游戏装置的制作方法

文档序号:1636169阅读:305来源:国知局
专利名称:游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及使用户获得物品(item)的游戏装置。
背景技术
近年来,各种各样的游戏软件泛滥,用户作业性地一个接一个地攻略游戏。虽然有 的游戏千方百计设计结尾等,尝试给予用户玩到最后的动力,但即便如此,看过结尾就结束 了,没有更多的内容。另外,也有的用户没有玩到最后就中途放弃游戏,换玩其它游戏了。
〔专利文献1〕美国专利第6563999号公报

发明内容
〔发明所要解决的课题〕 作为给予用户继续玩下去的动力的一个策略,考虑在游戏过程中当用户达成各种 任务时表彰该达成度。此时,如果不仅在一个封闭的游戏世界中进行表彰,而是能将针对各 种游戏的总的达成度提示给用户,或者能与其他用户竞争达成度,则游戏系统的魅力将更 加提高。 因此,本发明的目的在于提供一种使用户获得物品,以提高其对游戏的关心的技 术。此外,另一 目的在于提供一种在能获得物品的游戏环境中,防止用户不正当地获得物品 的技术。〔用于解决课题的手段〕 为解决上述课题,本发明的一个方案的游戏装置包括从存储装置载入被附加有 用户ID(识别信息)信息的存档数据的载入处理部;使用所载入的存档数据,执行游戏程序 的应用程序执行部;根据游戏的进展状况判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否已 达成的游戏条件达成判断部;取得与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID的物品ID 取得部;具有使用在物品ID取得部中取得的物品ID,生成物品获得信息的功能的物品获得 处理部;以及根据被附加在存档数据中的用户ID信息,限制上述物品获得处理部的功能的 功能限制部。
此外,本发明的另一方案的游戏装置包括执行游戏程序的应用程序执行部;根
据游戏的进展状况,判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否被达成的游戏条件达成
判断部;使用与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID (识别信息),生成物品获得信息
的普通物品获得处理部;调查物品的获得状况的物品获得状况调查部;基于物品获得状况
调查部的调查结果,判断用于获得特别物品的物品获得条件是否被达成的物品获得条件达
成判断部;当特别物品的获得条件被达成时,使用与特别物品对应的物品ID,生成物品获
得信息的特别物品获得处理部;以及存储所生成的物品获得信息的存储装置。 另外,将以上构成要素的任意组合、本发明的表现形式在方法、装置、系统、记录介
质、计算机程序等之间相互置换的方案,作为本发明的实施方式也是有效的。


图1是表示本发明实施例的达成度管理系统的图。
图2是表示游戏装置的硬件框图的图。 图3是表示执行物品(奖品)的管理处理的达成度管理系统的功能框图的图。
图4是表示图3所示的游戏装置的详细构成的图。 图5是表示使任务(mission)与物品ID建立对应关系的任务表的一例的图。 图6是表示物品ID与有否获得物品的关系的奖品获得表的图。 图7是表示表现游戏达成度的画面例子的图。 图8是表示表现所获得的奖品的画面例子的图。 图9是表示将自己与他人的游戏达成度进行比较的画面例子的图。 图10是表示表现用户等级的画面例子的图。 图11的(a)是表示超出100%区域地表现110%的达成度进度条的图,(b)是表 示其变形例的图。 图12是表示具有存档数据实用程序(save data utility)的游戏装置的构成的 图。 图13是表示物品获得处理的流程的图。 图14是表示使用了存档数据的物品获得处理的流程的图。〔标号说明〕 1...达成度管理系统、10...游戏装置、12...显示设备、18...达成度管理服 务器、34...硬盘驱动器、40...游戏控制器、60...物品设定信息、70...物品获得信息、 80.存储装置、90.存档数据、200.系统软件、202.特别物品获得条件达成判断部、 204...消息生成部、210...物品信息取得部、212...物品设定信息取得部、214...物品获 得信息取得部、220...达成度导出部、222...等级导出部、230...显示处理部、232...图标 图像显示部、234...达成度信息显示部、236...等级信息显示部、238...获得物品显示部、 240...消息显示部、300...游戏软件、302...应用程序执行部、304...游戏条件达成判断 部、306.物品ID通知部、400.物品管理实用程序、402.登记处理部、404.通信部、 406...物品信息提供部、410...特别物品处理部、412...特别物品获得处理部、414...物 品获得状况调查部、416...特别物品ID通知部、418...物品ID取得部、420...物品ID取 得部、422...普通物品获得处理部、450. . . ID取得部、452...判断部、454...功能限制部、 460...存档数据实用程序、462...存档用API处理模块、464. . . ID取得部、466...游戏 数据取得部、468...附加处理部、470...载入用API处理模块、472...附加信息取得部、 474.载入执行部、500.控制器、510.闪存、512.账户ID保存部、514.本地ID保 存部、516...本体ID保存部。
具体实施例方式
首先说明本发明的概要。在本发明实施例的达成度管理系统中,当用户在玩游戏 的过程中完成(clear) 了游戏软件所预先设定的条件(任务)时,由游戏软件赋予与所达 成的条件相应的物品。至于任务,例如可以是在竞速游戏中获得特别竞赛的优胜、或者在格 斗游戏中打倒了特定的敌方角色等,可在游戏软件中适当设定。
5
在本实施例中,将所被赋予的物品称为奖品(trophy)。奖品的种类有多种,在本 实施例中准备了铜奖、银奖、金奖、白金奖这四个级别(种类)的奖品。游戏软件对铜奖、银 奖、金奖这三个级别分配难易度按该顺序而增高的任务。因此,铜奖奖品被分配容易达成的 任务,金奖奖品被分配较难达成的任务。另外,白金奖奖品并不对应于游戏中的各个任务, 而是在例如完成了游戏软件所准备的所有任务时,系统软件给予用户白金奖奖品。
用户能够通过网络上的达成度管理服务器来将自己所获得的奖品与其他用户获 得的奖品进行比较。达成度管理服务器管理用户的所得奖品,例如在用户使用多个游戏装 置玩游戏的情况下,将用各个游戏装置所获得的奖品集约起来,使各个游戏装置中的奖品 获得信息同步。另外,按奖品的各个种类分别设定有点数,用户能够通过增加点数的获取数 来提高自己作为游戏玩家的等级。 此外,奖品必须通过用户玩游戏来获得,不允许不正当地获取奖品。因此,例如通 过在使用他人的存档数据玩游戏时使之不获得奖品,从而能够确保玩家间的公平性。
图1表示本发明实施例的达成度管理系统。达成度管理系统1具有游戏控制器40 、 执行游戏程序的游戏装置10、图像输出游戏装置10的处理结果的显示设备12。游戏控制 器40是使用户对游戏装置IO进行操作输入的输入接口装置。游戏控制器40可以通过无 线方式发送操作输入,或者也可以用缆线连接于游戏装置10。显示设备12可以是有扬声器 的电视。显示设备12可以用有线缆线连接于游戏装置10,或者也可以通过无线LAN (Local Area Network :局域网)等无线连接于游戏装置10。游戏装置10通过路由器15可通信地 与连接于网络16的达成度管理服务器18相连接,能够收发所需要的数据。达成度管理服 务器18由管理游戏达成度的主体运营,管理用户在游戏中获得的奖品。
在达成度管理系统1中,当用户在玩游戏的过程中完成游戏软件所预先设定的条 件(任务)时,赋予其与该条件相应的奖品。用户的奖品获得信息被记录在游戏装置10的 存储装置中,并被发送到达成度管理服务器18存储起来。达成度管理服务器18基于网络 上的用户的账户ID,按各用户分别存储奖品获得信息。例如在一个用户用多个游戏装置10 玩时,只要账户ID相同,达成度管理服务器18就把新的奖品获得信息合并到过去所存储的 奖品获得信息中来进行集约。 图2表示游戏装置10的硬件框图。游戏装置10具有电源按钮20、 LED22、系统 控制器24、器件控制器30、媒体驱动器32、硬盘驱动器34、开关36、无线接口 38、主控制器 100、主存储器102、以及输出处理部104。 电源按钮20是执行来自用户的操作输入的输入部,在接通或断开对游戏装置10 的电源供给时被操作。LED22用亮灯方式显示电源的接通或断开状态。系统控制器24检测 电源按钮20的按下状态或非按下状态,当检测到从电源断开的状态向按下状态的状态转 变时,起动主控制器100,启动操作系统的引导程序,并对LED22进行亮灯控制。当电源缆线 插入在游戏装置10上时,即使是电源断开的状态,系统控制器24也维持待机模式,监视电 源按钮20的按下。 器件控制器30作为南桥电路那样的执行器件间信息收发的LSI (Large-Scale Integrated Circuit :大规模集成电路)来构成。如图所示器件控制器30上连接系统控制 器24、媒体驱动器32、硬盘驱动器34、开关36、以及主控制器100等器件。器件控制器30吸 收各个器件的电特性差异和数据传输速度的差,控制数据传输的定时(timing)。硬盘驱动器34驱动内置硬盘,进行数据的写入/读出。内置硬盘作为存储数据的存储装置来发挥作 用。媒体驱动器32是在记录有游戏软件的只读记录介质50被安装时驱动记录介质50进 行识别,从记录介质50读出所需数据的驱动器装置。记录介质50可以是光盘或光磁盘等 媒体。 开关36是以太网开关(Ethernet :注册商标),是通过有线或无线与外部设备相 连接而进行数据收发的器件。开关36通过网络16与达成度管理服务器18间收发奖品获 得信息等所需数据。此外,开关36连接于无线接口 38,无线接口 38通过蓝牙(Bluetooth : 注册商标)协议或IEEE802. 11协议等通信协议与具有无线通信功能的游戏控制器40相连 接。输入到游戏控制器40的用户操作信息被通过无线接口 38、开关36、器件控制器30而 提供到主控制器100。 主控制器100具有多核CPU,在一个CPU中具有一个通用处理器核和多个单 处理器核。通用处理器核被称作PPU(Power Processing Unit),其余处理器核被称 为SPU(Synergistic-Processing Unit)。在主控制器100中执行操作系统(以下简称 "OS" (Operating System)),即提供用于高效使用游戏装置10的功能、环境,并总体控制装 置整体。本实施例中的游戏装置10的0S层采用从上到下依次为用户层、核心(kernel)层、 虚拟化(Hypervisor)层的三层构造,用户层、核心层及虚拟化层的软件成为一体,作为游
戏装置io的"os"来发挥作用。 当通过电源按钮20接通电源后,系统控制器24经由器件控制器30向主控制器 100和输出处理部104供给电源。主控制器100被供给电源后,PPU首先执行OS的引导装 载程序,起动虚拟化层。接着,PPU起动OS的核心层,再起动用户层,进入接收硬盘驱动器 34或记录介质50所提供的数据的状态。由此,主控制器100能够执行游戏程序。
主控制器100具有与主存储器102相连的存储器控制器。PPU含有寄存器,还具 有主处理器作为运算执行主体,将作为要执行的应用程序中的基本处理单位的任务(task) 高效地分配给各SPU。另外,PPU自己也可以执行任务。SPU含有寄存器,还具有作为运算 执行主体的副处理器和作为本地存储区域的本地存储器。主存储器102和本地存储器由 RAM(随机存取存储器)构成。SPU具有专用的DMA (Direct Memory Access)控制器作为控 制单元,通过进行主存储器102与本地存储器间的数据传输,能够对数据进行高速的流处 理,还能在内置于输出处理部104的帧存储器与本地存储器之间实现高速数据传输。
输出处理部104连接于显示设备12,输出作为应用程序的处理结果的图像信号和 声音信号。输出处理部104具有实现图像处理功能的GPU(Gr即hics Processing Unit :图 形处理器单元)。GPU采用HDMI (HighDef inition Multimedia Interface :高清多媒体接 口),能输出数字的图像信号。 在本实施例的游戏装置10中,根据游戏软件中所预先设定的游戏玩法的条件和 用户玩游戏的进展状况,当游戏软件检测到条件达成时,调出安装在游戏装置10中的物品 管理实用程序,给予用户物品(奖品)。 具体来说,在游戏装置10的硬盘驱动器34中预先准备有游戏软件所准备的所有 奖品ID、和用获得标志值来表示是否获得过奖品的奖品获得表。在初始状态下,获得标志 值被设定为0。游戏软件在将与所达成的条件对应的奖品ID传送给物品管理实用程序时, 物品管理实用程序将相应的奖品ID的获得标志值设定为1。获得标志值被设定为1的奖品ID构成奖品获得信息。由此,游戏软件在每次检测到所设定的条件被达成时,更新奖品 获得表,增加奖品获得信息。 另外,如果用户拥有网络的账户ID,则物品管理实用程序向达成度管理服务器18 发送奖品获得信息。达成度管理服务器18基于用户的账户ID,将新的奖品获得信息合并存 储于过去所存储的奖品获得信息。 图3表示执行物品(奖品)的管理处理的达成度管理系统1的功能框图。游戏装 置10执行系统软件200、游戏软件300、以及物品管理实用程序软件(以下称"物品管理实 用程序")400。系统软件200是操作系统(0S),具有游戏装置10中的显示处理功能等。物 品管理实用程序400提供游戏软件300使用达成度管理系统1所需的函数。游戏软件300 利用物品管理实用程序400的函数来进行物品设定信息60a的安装处理、物品获得信息70a 的生成处理、从达成度管理服务器18取得物品设定信息60b及物品获得信息70b的处理。
达成度管理服务器18具有控制器500和存储装置80,存储装置80中保存最新的 物品设定信息60b、达成度管理系统1中所登记的多个用户的物品获得信息70b、70c、70d。 下面假定物品获得信息70b是游戏装置10的用户的物品获得信息,物品获得信息70c、70d 是其他用户的物品获得信息。 游戏软件300起动时从物品管理实用程序400中调出"奖品登记功能"。由此,从记 录在记录介质50或硬盘驱动器34中的游戏软件所包含的预定文件(以下称"物品文件") 中取出物品设定信息60,安装到硬盘驱动器34中。由此,游戏软件300使奖品成为可获取 的状态。另外,该安装处理只要执行一次即可,所以在游戏软件300最初起动时执行。
此时,如果游戏软件300登录(sign in)到达成度管理系统1所提供的服务中,则 在达成度管理服务器18中查询与用户的账户ID相对应的物品获得信息70b。若达成度管理 服务器18中的物品获得信息70b中包含有由保存在硬盘驱动器34中的物品获得信息70a 所特定的奖品以外的奖品,则奖品登记功能取得该物品获得信息70b,追加保存到硬盘驱动 器34中。由此,能够在游戏装置10与达成度管理服务器18间取得同步。此时,奖品登记 功能取得物品获得信息70a与物品获得信息70b的差,从而能够削减传输数据量。另外,在 达成度管理服务器18中的物品设定信息60b被更新为最新的信息时,游戏软件300取得该 物品设定信息60b,覆盖保存于硬盘驱动器34中。 物品设定信息60包括表示各奖品的图像(奖品图像)、各奖品的名称及说明文等
属性。物品设定信息60可以被进行增加奖品数的更新,所以物品管理实用程序400的奖品
登记功能具有向达成度管理服务器18查询物品设定信息60是否已被更新的功能。物品设
定信息60被存储在一个物品文件中,并被包含在记录于记录介质50、硬盘驱动器34的游戏
软件中。 一个奖品具有以下属性。 (1)奖品ID 用于识别奖品的ID。 (2)名称/详细信息 奖品的名字和说明文。
(3)级别(种类) 铜奖/银奖/金奖/白金奖的某一者。
(4)白金奖关联(link)
该奖品的获得是否被包含在用于获得白金奖奖品的条件中。 当物品设定信息60中包含多个奖品时,在物品设定信息60中按奖品数量分别设 定上述(1) (4)的属性和奖品图像。 系统软件200利用物品管理实用程序400所提供的物品设定信息60a和物品获得 信息70a生成表示奖品的获得状况的画面等,并使用GUI (图形用户接口 )生成显示设备12 的显示画面。 下面说明游戏装置10的详细情况。 图4表示图3所示的游戏装置10的详细结构。游戏装置10执行系统软件200、游 戏软件300、以及物品管理实用程序400。 系统软件200作为操作系统(OS)来工作,具有特别物品获得条件达成判断部202、 消息生成部204、物品信息取得部210、达成度导出部220、等级导出部222以及显示处理部 230。物品信息取得部210具有物品设定信息取得部212和物品获得信息取得部214。显示 处理部230具有图标图像显示部232、达成度信息显示部234、等级信息显示部236、获得物 品显示部238以及消息显示部240。 物品管理实用程序400具有登记处理部402、通信部404、物品信息提供部406、特 别物品处理部410、物品ID取得部420以及普通物品获得处理部422。特别物品处理部410 具有特别物品获得处理部412、物品获得状况调查部414、特别物品ID通知部416以及物品 ID取得部418。游戏软件300具有应用程序执行部302、游戏条件达成判断部304以及物品 ID通知部306。 在图4中,对于以进行各种处理的功能块的形式来表示的各要素,硬件方面可以 用CPU (Central Processing Unit)、存储器及其它LSI来构成,软件方面可以由载入到存储 器中的程序等来实现。如上所述主控制器100中设有一个PPU和多个SPU,PPU和SPU可以 分别单独或协作地构成各功能块。因此,本领域技术人员应理解这些功能块可以仅由硬件 实现,也可以仅由软件实现,或者由它们的组合以各种形式来实现,并不限定于某种形式。 下面先说明奖品的获得处理,接着再说明所获得的奖品的显示处理。
〈奖品获得处理> 首先,登记处理部402从记录在记录介质50或硬盘驱动器34中的游戏软件所包 含的物品文件中取出物品设定信息60,安装到硬盘驱动器34中。由此,能够开始奖品获得 处理。 在游戏软件300中,应用程序执行部302接受用户所进行的游戏控制器40的操作 输入,执行游戏程序。在本实施例中,游戏软件设定用于获得奖品的游戏玩法的条件。该条 件被称作"任务",可以公开给用户,或者也可以不公开。游戏软件具有将各任务与任务达成 时赋予用户的奖品的ID(物品ID)建立对应关系的表。图5表示将任务与物品ID建立对 应关系的任务表的一例。 游戏条件达成判断部304监视游戏的进展状况,判断任务、即在游戏中预先设定 的游戏玩法的条件是否被达成。游戏条件达成判断部304在判定为任务已达成时,从任务 表中取得与所达成的任务相对应的物品ID。物品ID通知部306将所取得的物品ID通知给 物品管理实用程序400。 在物品管理实用程序400中,物品ID取得部420取得所被通知的物品ID,传送给普通物品获得处理部422。普通物品获得处理部422使用物品ID生成物品获得信息70。物 品获得信息70是表示已获得了物品的信息,具体来说是如下所示的信息。
图6表示物品ID与物品获得的有无的关系的奖品获得表。没有获得的物品被设 定获得标志值O,初始状态下所有获得标志值都被设定为0。当任务被达成时,与该任务对 应的物品ID的获得标志值被设定成1。具体来说,普通物品获得处理部422从物品ID取得 部420收到物品ID后,将与该物品ID对应的获得标志值设定成1。如上所述,物品获得信 息70成为由物品ID与获得标志值的组合构成的信息。 另外,普通物品获得处理部422进行获得处理的物品是铜奖、银奖、金奖这三种奖 品,不包括白金奖奖品。白金奖奖品的物品ID是"0",铜奖、银奖、金奖的物品ID被分配"1" 以上。这样,游戏软件300能够给予用户铜奖、银奖、金奖这三种奖品。另一方面,白金奖奖 品由系统软件200给予用户。 特别物品获得条件达成判断部202在普通物品获得处理部422进行物品的获得处 理时,使物品获得状况调查部414调查物品的获得状况。物品获得状况调查部414参照物 品设定信息60和物品获得信息70,调查物品的获得状况,并通知给特别物品获得条件达成 判断部202。 如前所述作为奖品的属性,设定有"白金奖关联"的信息。白金奖关联的信息是作 为标志值来设定的,标志值1表示该奖品的获得被包含在获得白金奖奖品的条件中,标志 值0表示该奖品的获得未被包含在获得白金奖奖品的条件中。物品设定信息60在追加物 品时被更新,在默认的物品设定信息60中,可以使得所有物品的白金奖关联的标志值都被 设定为l,追加物品的标志值被设定为0。 物品获得状况调查部414参照物品设定信息60,抽取出白金奖关联的标志值(以 下称白金奖标志值)被设定为1的物品ID,接着参照奖品获得表,调查所抽取出的所有物品 ID的获得标志值是否都为1。 白金奖标志值为1的物品中如果有尚未获得的,则物品获得状况调查部414将该
调查结果通知给特别物品获得条件达成判断部202。收到该通知,特别物品获得条件达成判
断部202判定为特别物品、即用于获得白金奖奖品的物品获得条件没有达成。 另一方面,如果被设定白金奖关联的所有物品都已获得,则物品获得状况调查部
414将该调查结果通知给特别物品获得条件达成判断部202,特别物品获得条件达成判断
部202判定为物品获得条件已达成。 也可以是特别物品获得条件达成判断部202具有物品获得状况调查部414的调查 功能。此时,特别物品获得条件达成判断部202从物品信息提供部406接收物品设定信息 60和物品获得信息70,调查物品的获得状况。 白金奖奖品的获得条件被达成时,特别物品获得条件达成判断部202将白金奖奖 品的物品ID通知给物品ID取得部418。该ID值为0。物品ID取得部418取得所被通知 的物品ID,传送给特别物品获得处理部412。特别物品获得处理部412使用物品ID生成物 品获得信息70,具体来说是在奖品获得表中将物品IDO的获得标志值设定成1。
此时特别物品获得条件达成判断部202向特别物品ID通知部416发出指示,使其 将物品IDO通知给游戏软件300。特别物品ID通知部416将白金奖奖品的物品IDO通知给 游戏软件300,收到该通知,应用程序执行部302可以在游戏画面中显示表示已取得白金奖奖品的消息。 另外,该消息也可以是由系统软件200显示在游戏画面中。白金奖奖品的获得条 件被达成时,消息生成部204接收来自特别物品获得条件达成判断部202的指示,生成关于 获得白金奖奖品的消息。消息显示部240使所生成的消息重叠显示于正在执行的游戏画面 中的预定区域。由此,即使游戏软件300不显示获得白金奖奖品的消息,也会由系统软件 200重叠显示于游戏画面中,所以用户一定能有看到消息的机会。 这样,在游戏装置10中,作为达成了游戏的任务的结果,游戏软件300给予用户铜 奖、银奖、金奖的奖品,而作为用户获得了铜奖、银奖、金奖的奖品的结果,系统软件200给 予用户白金奖的奖品。由此,能够表现出白金奖奖品的特别感。通过由系统软件200进行白 金奖奖品获得处理,能够减少游戏软件300的处理负荷,并能减轻游戏开发者的开发负担。
〈奖品显示处理〉 收到来自用户的奖品显示请求后,物品信息提供部406从硬盘驱动器34读出包含 物品设定信息60和物品获得信息70的物品信息,提供给物品信息取得部210。物品设定信 息取得部212取得物品设定信息60,物品获得信息取得部214取得物品获得信息70。
达成度导出部220使用物品获得信息70和物品设定信息60算出点数,基于算出 的点数导出游戏的达成度。关于奖品的种类,准备有铜奖、银奖、金奖、白金奖这四种,对各 种类分别如下这样设定有点数。
铜奖 10点 银奖 30点 金奖 100点 白金奖 200点 在默认的物品设定信息60中,奖品的种类和数量被设定有配比,使得例如所有奖 品的点数总计为1000点左右。这是为了在后述的导出用户等级时消除游戏间的不公平。记 述有以上关系的点数设定表被保存在硬盘驱动器34中,达成度导出部220通过物品信息提 供部406取得点数设定表。 达成度导出部220抽取出包含在物品设定信息60中的各种类奖品的个数,算出总 点数。例如若铜奖奖品有20个、银奖奖品有10个、金奖奖品有3个、白金奖奖品有1个, 则总点数为IOOO( = 20X10+10X30+3X100+1X200)。接下来达成度导出部220抽取出 包含在物品获得信息70中的已获得奖品的各种类的个数,算出获得点数。例如若铜奖奖 品有16个、银奖奖品有8个、金奖奖品有2个、白金奖奖品有0个,则获得点数为600 (= 16X 10+8X30+2X 100)。达成度导出部220以"(获得点数/总点数)X IOO"算出游戏的 达成度,这里导出为60%。 通过以"(获得点数/总点数)X IOO"导出游戏的达成度,达成度导出部220能够 导出考虑了任务的难易度的达成度。例如在用获得点数表现游戏的达成度时,由于总点数 没有被考虑进来,所以无法表现达成度。而若用获得奖品数来表现达成度,则由于难易度没 有被考虑进来,所以也不能说是准确的达成度。这样,达成度导出部220能够导出具有客观 性的游戏达成度。所导出的达成度被送往达成度信息显示部234。达成度信息显示部234 将所导出的达成度显示到显示设备12上。 另外,在针对多个游戏的物品设定信息60和物品获得信息70被存储于硬盘驱动
11器34中时,达成度导出部220导出多个游戏的达成度。由此,达成度信息显示部234能够 将多个游戏的达成度显示在显示设备12中。 图7表示表现游戏达成度的画面例子。在达成度显示画面260中,通过达成度进 度条250和达成度数值252来表现游戏达成度。达成度显示画面260由显示处理部230生 成。 图标图像显示部232将图标图像258a 258e配置在达成度显示画面260中。图 标图像258a、258b是系统软件200所准备的图像,图标图像258c、258d、258e是从物品设 定信息60抽取出的图像。在图标图像258b的下层区域、即显示图标图像258c、258d、258e 的区域,显示用户过去所玩并获得了奖品的游戏的图标图像258。各图标图像258c、258d、 258e的右侧显示游戏标题,各游戏标题下方显示达成度进度条250,其右侧显示达成度数 值252。另外,在达成度显示画面260中,针对多个游戏分别显示有由达成度进度条250和 达成度数值252所表现的游戏达成度,其中"DEF棒球"的达成度为100%,并显示有表示已 获得白金奖奖品的白金奖奖品图像254。 图8表示表现所获得的奖品的画面例子。在获得奖品显示画面266中,由奖品图 像268a 268d及奖品图像262a 262d来表现已获得的奖品。获得奖品显示画面266是 在用户对图8的图标图像258c进行了详细画面的显示指示时,由显示处理部230生成的。
图标图像显示部232将图标图像258c配置在获得奖品显示画面266中,获得物 品显示部238将奖品图像268a 268d、奖品图像262a 262d配置在获得奖品显示画面 266中。奖品图像268a 268d是从物品设定信息60抽取出的图标图像,奖品图像262a 262d是系统软件200准备的图像。例如奖品图像262a 262d被施以铜奖、银奖、金奖的某 个配色地来构成。获得物品显示部238从以图标图像258c表示的游戏的物品获得信息70 抽取出用户所获得的奖品的物品ID,在物品设定信息60中取得与该物品ID对应的奖品图 像268和说明信息264,配置在获得奖品显示画面266中的奖品图像262右侧。由此,用户 能够从获得奖品显示画面266的显示信息中获知至今已取得了哪些奖品、以及奖品的种类 和所达成的任务的内容。 图9表示比较自己与他人的游戏达成度的画面例子。在达成度比较画面270中, 针对自己和他人的至少一者获得了图标的游戏,达成度导出部220导出达成度,显示处理 部230生成达成度比较画面270。 登记处理部402通过通信部404从达成度管理服务器18取得其他特定的用户的 物品获得信息70,存储到硬盘驱动器34中。这里,其他用户是在游戏装置10中记录有网 络账户ID的用户。由此,登记处理部402能够将其他用户的账户ID通知给达成度管理服 务器18,并取得物品获得信息70。此时,如果其他用户的物品获得信息70中包含有游戏装 置10所不具有的游戏的相关内容,则登记处理部402从达成度管理服务器18也取得该游 戏的物品设定信息60。 物品信息取得部210取得从达成度管理服务器18得到的物品设定信息60和物品 获得信息70,提供给达成度导出部220。达成度导出部220导出自己和他人的游戏的达成 度。对于没有玩过的游戏,达成度设为O。达成度信息显示部234将自己和他人的游戏达成 度并排显示在达成度比较画面270中。在达成度比较画面270中,针对被配置于关注区域 的图标图像258c,显示自己和他人的达成度进度条250a、250b。另外,针对各图标图像258显示游戏标题,并且显示自己和他人的达成度数值252。 在图9所示的达成度比较画面270中,由于自己没玩过"JKL足球"、或者没有获得物品,所以达成度显示为0% 。这样,通过对自己没有获得物品的游戏也显示游戏标题和他人的达成度数值252,该人能够知道自己熟习游戏的程度。 图IO表示表现用户等级的画面例子。在等级显示画面272中,为确认在登记于达成度管理系统l的所有用户中自己的等级,显示用户等级和至今已获得的奖品数。图io中的进度条表现出以从当前等级晋级至下一等级所需的点数为100%时、目前所获点数在其中所占的比例。 等级导出部222使用存储在硬盘驱动器34中的所有游戏的物品获得信息70和物品设定信息60算出点数,基于所算出的点数导出用户等级。对于一个游戏的点数的算出处理,已在之前达成度导出部220的相关说明中说明,通过针对所有游戏执行该算出处理并进行合计,能够导出全部游戏的获得点数。 随着获得点数的增加,用户等级从等级1起依次上升。例如若以100点为一个等级单位,则获得点数为620点时,等级导出部222就导出等级为6、且在等级6中的达成度为20%这样的信息。等级导出部222将导出结果送往等级信息显示部236,等级信息显示部236在等级显示画面272中将等级的数值显示为6,并将在等级6中的达成度20%以进度条方式显示。 在图7中表示了达成度进度条250的一例,但当物品设定信息60被更新、被追加了奖品时,总点数会增加。此时,若加入追加奖品部分的点数来算出总点数,则达成度与物品设定信息60更新前相比会下降。因此,达成度导出部220仅基于默认的物品设定信息60算出用于计算达成度的总点数,不将追加奖品部分的点数算在内。因此,若从达成度为100 %的状态起取得追加奖品,则达成度就超过100 % 。 图11的(a)表示超出100%区域地表现110X的达成度进度条250c。达成度进度条250c突破100%边界线地进行显示。此时,优选例如改变进度条边框和进度条的颜色等,以使得知道100%的区域。 图11的(b)表示折回100%区域地表现110X的达成度进度条250d。在达成度进度条250d中,用0 10%的区域表示是110%这一情况。通过像这样以折回显示方式来表现,能够在进度条边框的范围内进行表现。[owe]〈存档数据的处理〉 在上述那样的本实施例的达成度管理系统1中,游戏装置10获得奖品,并有效地显示该获得状况。用户通过更多地收集奖品,能够提高游戏的达成度,并能提高等级。因此,在达成度管理系统1中,必须要确保用户间的公平性,需要限制不正当地收集奖品的行为。因此,在游戏装置10中作为确保公平性的一个策略,禁止使用他人的存档数据来获得奖品。 在游戏装置10中,在进行游戏数据的存档处理或载入处理时,游戏软件300调出用于执行存档处理或载入处理的存档数据实用程序函数。存档数据实用程序函数构成存档用的API处理模块和载入用的API处理模块。 在本实施例中,存档用的API处理模块具有对游戏数据附加用户的ID信息后存档到硬盘驱动器34中的功能。另外,载入用的API处理模块具有在从硬盘驱动器34载入存
13档数据时抽取出存档数据的附加信息的功能。载入用API处理模块将所抽取出的附加信息传送给物品管理实用程序400。 图12表示具有存档数据实用程序460的游戏装置10的结构。存档用API处理模块462以由游戏软件300调出数据存档用的存档数据实用程序函数的方式来构成,作为存档处理部来发挥作用。存档用API处理模块462具有ID取得部464、游戏数据取得部466、附加处理部468。 ID取得部464取得用于附加给存档数据的ID信息。闪存510具有账户ID保存部512、本地ID保存部514、以及本体ID保存部516。账户ID保存部512保存网络的账户ID。账户ID是在向达成度管理服务器18进行用户登记时被赋予的,因而在没有进行用户登记的情况下,账户ID保存部512中被写入空数据。另外,此时用户不能访问达成度管理服务器18。本地ID保存部514保存用户针对游戏装置10设定于本地的本地ID。本体ID保存部516保存游戏装置10本体的ID。 如果账户ID保存部512中保存有账户ID,则ID取得部464取得账户ID,如果未保存有账户ID,则取得本地ID和本体ID。以下将账户ID、或本地ID与本体ID的组合统称为用户ID信息。游戏数据取得部466从游戏软件300取得应用程序的处理结果等应存档的游戏数据。附加处理部468将ID取得部464所取得的用户ID信息作为附加信息附加到游戏数据取得部466所取得的游戏数据中,存储到硬盘驱动器34内。由此,存档数据90被作为带附加信息的游戏数据而存储。 在初次存档游戏数据时由附加处理部468所附加的用户ID信息被作为生成者ID来处理。生成者ID在之后存档数据被载入执行并再被存档时,也总是维持被附加着的状态。例如与最初生成存档数据的用户不同的用户即使利用存档数据玩游戏、并存档游戏数据,生成者ID也被原样地附加于该存档数据,不会被盖写。此时,也可以使得存档数据中仅被附加生成者ID,而不同于生成者的用户的ID不被附加。S卩,在应存档的游戏数据是由应用程序执行部302使用所载入的存档数据并执行后的游戏数据时,存档用API处理模块462将已附加于所载入的存档数据中的用户ID信息附加在游戏数据中,存档到硬盘驱动器34中。另外,此时也可以在存档数据中附加生成者ID和不同于生成者的用户的ID信息。
载入用API处理模块470以由游戏软件300调出数据载入用的存档数据实用程序函数的方式构成,作为载入处理部来发挥作用。载入用API处理模块470具有附加信息取得部472和载入执行部474。 附加信息取得部472在存档数据90被载入执行前,从记录在硬盘驱动器34中的存档数据90取得生成者ID。附加信息取得部472将所取得的生成者ID传送给物品管理实用程序400的判断部452。接着,载入执行部474从硬盘驱动器34载入存档数据90。
在物品管理实用程序400中,ID取得部450从闪存510中取得当前正在玩游戏的用户的用户ID信息。若账户ID保存部512中保存有账户ID,则ID取得部450取得账户ID,若未保存有账户ID,则取得本地ID和本体ID,传送给判断部452。判断部452判断附加信息取得部472所提供的生成者ID与由ID取得部450取得的用户ID信息的一致性。一致性的判断原则上是按是否完全一致来进行的。因此,当生成者ID和由ID取得部450取得的用户ID信息分别包含本地ID和本体ID时,按两者是否都一致来判断一致性。
判断部452在生成者ID与由ID取得部450取得的用户ID信息不一致时判定为错误,并通知给功能限制部454。被通知错误判定后,功能限制部454限制普通物品获得处理部422的功能。因此,即使游戏软件300判定为达成了任务,将对应的物品ID传送给物品管理实用程序400,并且物品ID取得部420取得了物品ID,普通物品获得处理部422也不执行物品的获得处理。由此,在与最初生成存档数据的用户不同的用户利用存档数据玩游戏时,游戏装置IO不使之获得奖品。由此,能够防止例如在马上要获得珍贵的奖品前所存档的数据发生流通,实质上并未玩游戏的用户获得奖品这样的状况。
此外,由于用户在玩游戏过程中会认识到达成了任务并获得奖品,所以优选系统软件200向用户通知其无法获得奖品。具体来说,在物品ID取得部420取得物品ID、功能限制部454限制了普通物品获得处理部422的功能的时刻,功能限制部454向系统软件200的消息生成部204(参照图4)发出消息生成指示。消息生成部204收到该指示,生成表示无法获得奖品的消息,消息显示部240将消息重叠显示于游戏画面中的预定区域。由此,正在玩游戏的用户能够认识到无法获得奖品这一情况。此外,该消息也可以在载入存档数据90时显示。也可以是载入用API处理模块470具有判断部452的功能,在存档数据90的所有者ID与希望载入存档数据90的用户的ID信息不一致时,判断部452向消息生成部204发出消息生成指示。 以上是在存档数据90的所有者ID与进行存档数据90的载入的用户ID信息不一致时使之不获得奖品的方法,但也可以根据载入的存档数据90的种类不同,游戏软件300关闭功能限制部454的动作而使之能够获得奖品。 存档数据90例如有存档游戏的进展过程的数据、游戏中登场的角色、关于新舞台(故事)的数据等种类。这些数据种类例如通过扩展名来区别。当载入存档了游戏的进展过程的数据时,优选如上述那样进行限制使其无法获得奖品,但在载入关于角色的数据或关于新故事的数据时,可以使之获得奖品,再者,也可以将载入新的角色作为奖品获得的条件。 因此,在游戏软件300中,应用程序执行部302在例如存档数据90被载入执行部474载入时、或者载入前,基于存档数据90的扩展名来确认存档数据90的种类。或者,由于应用程序执行部302在指定要载入的存档数据90时知道是哪种存档数据90,所以据此确认存档数据90的种类。因此,在载入新角色的存档数据90时,游戏软件300可以关闭(停止)功能限制部454对普通物品获得处理部422的功能的限制动作。这样,通过根据要载入的存档数据90的种类来关闭功能限制部454的限制功能,能够在例如友人间彼此交换游戏角色的游戏中避免该交换行为后无法在游戏中获得奖品的情况,由此,用户间就能积极地交换角色。 图13表示物品获得处理的流程图。在游戏软件300中,应用程序执行部302接受用户对游戏控制器40的操作输入,执行游戏程序(S10)。游戏条件达成判断部304监视游戏的进展状况,判断是否已达成游戏中所预先设定的游戏玩法的条件(S12)。游戏条件达成判断部304在判定为任务已达成(S12中为"是")时,从任务表中取得与所达成的任务对应的物品ID。物品ID通知部306将所取得的物品ID通知给物品管理实用程序400 (S14)。如果游戏玩法的条件没有被达成(S12中为"否"),则不通知物品ID。 在物品管理实用程序400中,物品ID取得部420取得所被通知的物品ID,传送给普通物品获得处理部422。普通物品获得处理部422使用物品ID生成物品获得信息70,执行物品获得处理(S16)。此时物品获得状况调查部414参照物品设定信息60和物品获得 信息70,调查物品的获得状况,并通知给系统软件200中的特别物品获得条件达成判断部 202 (S18)。 特别物品获得条件达成判断部202基于物品获得状况调查部414的调查结果,判 断用于获得特别物品的物品获得条件是否已达成(S20)。具体来说,如果白金奖标志值为1 的物品中还有尚未获得的,则特别物品获得条件达成判断部202判定为物品获得条件尚未 达成(S20中为"否")。另一方面,如果白金奖标志值为1的物品全都已获得,则特别物品 获得条件达成判断部202判定为物品获得条件已达成(S20中为"是")。此时,特别物品获 得条件达成判断部202将特别物品的物品ID通知给物品管理实用程序400(S22),特别物品 获得处理部412利用物品ID生成物品获得信息70(S24)。在游戏结束前(S26中为"否") 始终进行该物品获得处理,游戏结束后(S26中为"是"),物品获得处理结束。
图14表示使用了存档数据的物品获得处理的流程图。在游戏软件300中,应用程 序执行部302执行游戏程序(S40),将存档数据的载入处理指示给存档数据实用程序460。
在存档数据实用程序460中,附加信息取得部472在存档数据90的载入执行前从 记录于硬盘驱动器34的存档数据90中取得生成者ID(S42)。附加信息取得部472将所取 得的生成者ID传送给物品管理实用程序400。接着,载入执行部474从硬盘驱动器34载入 存档数据90 (S44)。 在物品管理实用程序400中,从存档数据实用程序460取得存档数据90的生成者 ID(S46),并且从闪存510取得当前正在玩游戏的用户的用户ID信息(S48)。
游戏软件300使用所载入的存档数据进展游戏程序,游戏条件达成判断部304监 视游戏的进展状况,判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否已达成(S50)。游戏条 件达成判断部304判定为任务已达成时(S50中为"是"),从任务表取得与所达成的任务对 应的物品ID。物品ID通知部306将所取得的物品ID通知给物品管理实用程序400 (S52)。 如果游戏玩法的条件没有被达成(S50中为"否"),则不通知物品ID。 在物品管理实用程序400中,判断部452判断生成者ID与当前玩家的用户ID信 息的一致性(S54),如果一致(S54中为"是"),则普通物品获得处理部422利用物品ID生 成物品获得信息70,执行物品获得处理(S56)。另一方面,如果生成者ID与当前玩家的用 户ID信息不一致(S54中为"否"),则功能限制部454限制普通物品获得处理部422的功 能(S58)。由此,即使游戏软件300判定任务已达成,将对应的物品ID传送给物品管理实用 程序400,物品ID取得部420取得了物品ID,普通物品获得处理部422也不执行物品的获 得处理。 以上基于实施例说明了本发明。本领域技术人员能够理解该实施例只是个例示, 可以对各构成要素和各处理过程的组合进行各种变形,并且这些变形例也包含在本发明的 范围内。 在实施例中,是由系统软件200中的等级导出部222导出图IO所示的等级显示画 面272的用户等级的,但等级导出部222的功能也可以由达成度管理服务器18的控制器 500来实现。达成度管理服务器18通过与游戏装置10相同步而持有最新的物品获得信息 70,所以控制器500能够导出各用户的用户等级和各用户至今已获得的奖品数。因此,控制 器500通过利用存储在存储装置80内的各用户的游戏的物品获得信息70和各用户获得了奖品的游戏的物品设定信息60而算出点数,从而能够导出各用户的等级。通过由达成度管 理服务器18具有等级导出功能,例如具有如下优点能够生成各等级下的用户的分布等, 进行统计性处理,各用户容易掌握自己的相对水平。 另外,在实施例中,各奖品具有白金奖标志值作为白金奖关联属性,用白金奖标志 值1来表达该奖品的获得被包含于获得白金奖奖品的条件中。在实施例中,系统软件200赋 予用户的物品是只有一个白金奖奖品的,但在下面的变形例中,系统软件200提供能赋予 用户多个物品(白金奖奖品)的方法。例如系统软件200将由物品ID100、101、102所分别 确定的第一白金奖奖品、第二白金奖奖品、第三白金奖奖品赋予用户。下面将物品ID 100、 101、102称作白金奖ID。 此时,铜奖、银奖、金奖的各奖品具有白金奖特定ID值来作为白金奖关联的属性, 该白金奖特定ID值用于表达该奖品的获得被包含在用于获得某个白金奖奖品的条件中。 具体来说,作为某奖品的白金奖关联属性,如果设定有物品IDIOO,则该奖品的获得被包含 在第一白金奖奖品的获得条件中。同样地,如果作为白金奖关联属性被设定有物品IDIOI, 则该奖品的获得被包含在第二白金奖奖品的获得条件中,如果作为白金奖关联属性被设定 有物品ID102,则该奖品的获得被包含在第三白金奖奖品的获得条件中。
此时,特别物品获得条件达成判断部202在由普通物品获得处理部422进行物品 的获得处理后,使物品获得状况调查部414调查物品的获得状况。物品获得状况调查部414 参照物品设定信息60,按各白金奖ID分别抽取出白金奖关联属性值(以下称为白金奖特 定ID值)被设定为白金奖ID100、白金奖ID101、白金奖ID102的某一者的物品ID。接着, 物品获得状况调查部414参照奖品获得表,按各个白金奖ID分别调查所抽取出的所有物品 ID的获得标志值是否都为1。 若按各白金奖ID分别抽取出的所有物品ID的获得标志值都为1,则物品获得状况 调查部414将该调查结果通知给特别物品获得条件达成判断部202,特别物品获得条件达 成判断部202判定为关于该白金奖ID的物品获得条件已达成。 若白金奖奖品的获得条件已达成,则特别物品获得条件达成判断部202将白金奖 奖品的物品ID通知给物品ID取得部418。例如当第一白金奖奖品的获得条件被达成时, 特别物品获得条件达成判断部202取得所被通知的白金奖ID,传送给特别物品获得处理部 412。特别物品获得处理部412使用白金奖ID生成物品获得信息70,具体来说是在奖品获 得表中将物品ID100的获得标志值设定为1。这样,在存在多个白金奖奖品的情况下,也能 区别各白金奖奖品地进行获得处理。 另外,也可以将获得特别物品设定为其它特别物品的获得条件。在上述例子中,铜 奖、银奖、金奖的各奖品具有物品ID100或ID101的白金奖特定ID值作为白金奖关联的属 性。铜奖、银奖、金奖的各奖品所具有的白金奖特定ID值被用作获得第一白金奖奖品、第二 白金奖奖品的条件。进而,第一白金奖奖品和第二白金奖奖品也可以具有物品ID102的白 金奖特定ID值作为白金奖关联属性。这样,可以把第三白金奖奖品的获得条件设定为已获 得第一白金奖奖品和第二白金奖奖品这两者。 此时,特别物品获得条件达成判断部202在由特别物品获得处理部412进行白金 奖物品的获得处理后,使物品获得状况调查部414调查物品的获得状况。物品获得状况调 查部414参照物品设定信息60,抽取出白金奖关联属性值(以下称为白金奖特定ID值)被设定为白金奖ID102的物品ID(此时为物品ID101、ID102)。接下来,物品获得状况调查部 414参照奖品获得表,调查所抽取出的所有物品ID的获得标志值是否都为1。如果所有物 品ID(物品ID101、ID102)的获得标志值都为1,则物品获得状况调查部414将该调查结果 通知给特别物品获得条件达成判断部202,特别物品获得条件达成判断部202判定为关于 第三白金奖奖品的物品获得条件已达成。由此,特别物品获得处理部412能够进行第三白 金奖奖品的获得处理。 以上是将"白金奖关联"的属性用作获得白金奖奖品的条件的,但也可以对其它种 类的奖品设定该属性。例如该属性值可以被用作获得预定的金奖奖品的条件,也可以被用 作获得预定的银奖奖品的条件。此时,该预定的金奖奖品、银奖奖品被作为特别物品来处 理。另外,也可以将上述那样作为特别物品的金奖奖品、银奖奖品的获得用作例如获得白金 奖奖品的条件。
权利要求
一种游戏装置,包括从存储装置载入被附加有用户ID信息的存档数据的载入处理部;使用所载入的存档数据,执行游戏程序的应用程序执行部;根据游戏的进展状况判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否已达成的游戏条件达成判断部;取得与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID的物品ID取得部;具有使用在物品ID取得部中取得的物品ID,生成物品获得信息的功能的物品获得处理部;以及根据被附加在存档数据中的用户ID信息,限制上述物品获得处理部的功能的功能限制部。
2. 如权利要求l所述的游戏装置,其特征在于, 该游戏装置还包括取得正在玩游戏的用户的用户ID信息的用户ID取得部;禾口判断被附加在存档数据中的用户ID信息与由用户ID取得部取得的用户ID信息的一 致性的判断部;其中,在上述判断部判定为被附加在存档数据中的用户ID信息与用户ID取得部所取 得的用户ID信息不一致时,上述功能限制部限制上述物品获得处理部的功能。
3. 如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,该游戏装置还包括将关于游戏进展的游戏数据存档到存储装置中的存档处理部; 在上述游戏数据是上述应用程序执行部使用所载入的存档数据并执行后的游戏数据时,上述存档处理部将被附加在所载入的存档数据中的用户ID信息附加于游戏数据地存档到存储装置中。
4. 一种用于使计算机执行如下功能的程序,所述功能包括 从存储装置载入被附加有用户ID信息的存档数据的功能; 使用所载入的存档数据,执行游戏程序的功能;根据游戏的进展状况判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否已达成的功能; 取得与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID的功能; 使用所取得的物品ID,生成物品获得信息的功能;以及根据被附加在存档数据中的用户ID信息,限制生成物品获得信息的功能的功能。
5. —种计算机可读取的记录介质,其特征在于 记录有权利要求4所述的程序。
6. —种游戏装置,包括执行游戏程序的应用程序执行部;根据游戏的进展状况,判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否被达成的游戏条件达成判断部;使用与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID,生成物品获得信息的普通物品获得 处理部;调查物品的获得状况的物品获得状况调查部;基于上述物品获得状况调查部的调查结果,判断用于获得特别物品的物品获得条件是否被达成的物品获得条件达成判断部;当特别物品的获得条件被达成时,使用与特别物品对应的物品ID,生成物品获得信息 的特别物品获得处理部;以及存储所生成的物品获得信息的存储装置。
7. 如权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,上述存储装置存储有将物品ID与物品的种类建立对应关系的物品设定信息,并针对 物品的各种类分别设定有点数; 该游戏装置还包括从上述存储装置取得物品获得信息的物品获得信息取得部; 从上述存储装置取得物品设定信息的物品设定信息取得部;使用物品获得信息和物品设定信息算出点数,并基于所算出的点数导出游戏的达成度 的达成度导出部;以及将所导出的达成度显示于显示设备的达成度信息显示部。
8. 如权利要求7所述的游戏装置,其特征在于, 上述达成度导出部导出多个游戏的达成度;上述达成度信息显示部将所导出的多个游戏的达成度显示于显示设备。
9. 如权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,从网络上所连接的服务器取得其他用户的物品获得信息,并存储到上述存储装置中的 登记处理部;上述达成度导出部导出多个用户的游戏达成度;上述达成度信息显示部将多个用户的游戏达成度并排显示于显示设备。
10. 如权利要求7至9的任一项所述的游戏装置,其特征在于,该游戏装置还包括使用存储在上述存储装置中的所有游戏的物品获得信息和物品设 定信息算出点数,并基于所算出的点数导出用户等级的等级导出部。
11. 如权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,该游戏装置还包括在特别物品的获得条件被达成时,为使之显示于执行中的游戏画面 中的预定区域而生成关于特别物品的获得的消息的消息生成部。
12. —种用于使计算机实现如下功能的程序,所述功能包括 执行游戏程序的功能;根据游戏的进展状况,判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否被达成的功能; 使用与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID,生成物品获得信息的功能; 调查物品的获得状况的功能;基于调查结果,判断用于获得特别物品的物品获得条件是否被达成的功能; 当特别物品的获得条件被达成时,使用与特别物品对应的物品ID,生成物品获得信息 的功能;以及将所生成的物品获得信息存储到存储装置中的功能。
13. —种计算机可读取的记录介质,其特征在于, 记录有权利要求12所述的程序。
全文摘要
在游戏装置(10)内,载入处理部从存储装置载入被附加有用户ID信息的存档数据,应用程序执行部使用所载入的存档数据执行游戏程序。游戏条件达成判断部根据游戏的进展状况判断游戏中所预先设定的游戏玩法的条件是否已达成。物品ID取得部(420)取得与所达成的游戏玩法的条件相对应的物品ID。物品获得处理部具有使用所取得的物品ID,生成物品获得信息的功能。功能限制部(454)根据被附加在存档数据中的用户ID信息,限制物品获得处理部的功能。
文档编号A63F13/10GK101743043SQ20098000056
公开日2010年6月16日 申请日期2009年4月24日 优先权日2008年6月17日
发明者三轮泰孝, 古山将佳寿, 威廉·帕克斯, 樋口公树, 田中真一, 酒井正晴 申请人:索尼计算机娱乐公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1