专利名称:用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法
技术领域:
本发明涉及一种用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法,属其它游戏类(A63F)。( 二)
背景技术:
在我们所熟悉的优秀动作类影视作品中,由设计人员事先精心编 排的华丽打斗场景都会给我们留下深刻的印象。作品中的打斗场景之所以具有极高的观赏 性,主要有以下两点原因1)每个打斗人物单独展示出来的一套动作招式很好看;2)各方 打斗人物之间用招式组合而成的连续攻防配合相当好。反观现在主流游戏作品中的打斗场景有1)格斗类游戏格斗游戏是以动作观赏 性为玩点,打斗人物单独展示出来的一套动作招式很好看,和影视作品中的动作差距不大, 但是当两个或者多个人物真正进行打斗时,由于玩家完全控制打斗人物的动作,所以各方 打斗人物之间基本没有攻防配合,存在很多无意义的攻击和防守动作,导致不能形成配合 相当好的连续攻防场景,整体打斗效果完全不能与影视作品相媲美。2)武侠类角色扮演 (RPG)游戏打斗方式主要包含两种类型回合制类型和即时打斗类型。回合制类型只有 单独的招式,自己发一招敌人发一招,没有一套动作之说,也就不存在连续攻防配合了 ;一 些即时打斗型中存在有很少的招式连在一起的一套动作,但是和格斗游戏一样,各方打斗 人物之间基本没有攻防配合。所以武侠类RPG游戏的两种类型的打斗场景也和影视作品有 着天壤之别。其他带有打斗内容的游戏的打斗场景和上面所描述的大同小异,在这里就不 一一列举了。将影视作品中的打斗场景融入到游戏当中是最理想的效果,但是如果直接将现在 动作类影视作品制作打斗场景的方法应用到游戏中存在以下两个个缺陷1)打斗场景在 事先是固定好的,可以称做是静态的,而游戏中随着打斗人物能力或者其他因素的改变,需 要动态地产生打斗场景;2)玩家只能观看而无法参与其中。以上两个缺陷就决定了这种制 作打斗场景的方法只能用于游戏中的过场动画,而无法应用到游戏中的打斗场景中。
发明内容
本发明提供的用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法,目的之一是解决当前 游戏中打斗场景枯燥乏味的现状,在不牺牲玩家参与性的前提下动态产生出等同于动作类 影视作品的并且不会重复单一的华丽打斗场景,极大地提高游戏中打斗场景的观赏性;目 的之二是在动画行业中可以动态产生出打斗场景,免去设计人员枯燥地对每一个打斗场景 都要单独地做详细设计,节省大量的资源。其采用的技术方案如下用于游戏和动画的自动打斗系统,包括1)控制器内设有用于保存打斗人物信息的打斗人物模块;根据打斗动作和打斗 人物信息判定打斗结果的仲裁者模块;2)控制器用于将打斗动作的图像数据发送给显示 器;3)显示器用于将图像数据转换成打斗画面并显示出来;其特征是在控制器内设有如下软件系统A.在控制器内增设动作协调模块,用于根据打斗人物信息来统一选择和协调各方 打斗人物的动作;动作协调模块包括用于根据各方打斗人物信息来决定本次交手的主动方和被动方的主被动方判定模块;主被动方判定模块以打斗人物的能力、状态和功夫自动选 定主动方和被动方;B.所述控制器内的打斗人物模块内增设动作选择模块,它是根据动作 协调模块传递的打斗动作信息和限定条件M,自动选择打斗人物的打斗动作。上述动作协调模块和打斗人物模块内还包括如下部分动作协调模块中的人物信息收集模块用于通过向打斗人物模块发出查询请求来获取各方打斗人物信息;动作协调模块中的动作信息收集模块用于通过向打斗人物模块 发出查询请求来获取主动方和被动方的打斗动作信息;动作协调模块中的动作信息传递模 块用于通过向打斗人物模块和仲裁者模块发送数据来传递主动方和被动方的打斗动作信 息;动作协调模块中的被动方动作判定模块用于根据动作信息收集模块收集的主动方和 被动方的打斗动作信息来决定被动方是否能够成功执行所选动作。对于上述自动打斗系统,可称为全部由软件控制的全自动打斗系统,若在游戏设 备中增设用于玩家输入干预条件N的操作键;打斗人物模块中的动作选择模块便根据动作 协调模块传递的打斗动作信息、限定条件M和干预条件N,自动选择打斗人物的打斗动作, 由此形成半自动打斗系统。对于上述具体的限定条件M和干预条件N,后面实施例中再详 述。上述自动打斗系统所用的打斗方法,包括如下步骤(下述Sl-S18的下标数字1,2, 3……18是表示的步骤Sl-S18动作的时间先后次序)。Sl 打斗人物模块中的人物创建模块创建多个打斗人物,并保存在存储器中;
514仲裁者模块中的仲裁模块根据各方打斗人物的动作信息决定出本次交手的结果;
515仲裁者模块中的打斗信息传递模块将打斗结果发送给打斗人物模块;S16 打斗人物 模块中的人物信息设置模块根据打斗结果更新各方打斗人物的信息并保存在存储器中 S17:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取最新的打斗人物信息并发送给 仲裁者模块S18 仲裁者模块中的打斗判定模块根据最新的打斗人物信息决定打斗是否继 续;其特征是还包括如下步骤S2 动作协调模块中的人物信息收集模块通知打斗人 物模块发送创建好的各方打斗人物信息S3 打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储 器中获取各方打斗人物信息并发送给动作协调模块S4 动作协调模块中的主被动判定模 块根据从人物信息收集模块得到的人物信息来决定本次交手的主动方和被动方;S5 动作 协调模块中的动作信息收集模块通知打斗人物模块让主动方打斗人物采取行动;S6 打斗 人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取主动方打斗人物信息S7 打斗人物模块 中的动作选择模块根据主动方打斗人物信息和限制条件M为主动方打斗人物选择打斗动 作,并将主动方动作信息发送给动作协调模块S8 动作协调模块中的被动方动作判定模块 将从动作信息收集模块得到的主动方动作信息保存在存储器中;S9 动作协调模块中的动 作信息传递模块将主动方动作信息发送给打斗人物模块;SlO 打斗人物模块中的人物信 息获取模块从存储器中获取其余被动方打斗人物信息;Sll 打斗人物模块中的动作选择 模块根据各个被动方打斗人物信息、主动方打斗人物的动作信息和限制条件M来为各个被 动方打斗人物选择动作,并将动作信息发送给动作协调模块;S12 动作协调模块中的被动 方动作判定模块从存储器中取出前面保存的主动方动作信息,并根据从动作信息收集模块 得到的被动方动作信息,来决定各个被动方打斗人物是否能够成功执行所选动作;S13 动作信息传递模块将最终的主动方和被动方动作信息发送给仲裁者模块。在上述步骤S7和Sll中,打斗人物模块选择动作的条件若是增加玩家通过操作键 输入的干预条件N,则成为另一技术方案半自动打斗系统的打斗方法。本发明有益效果
1)游戏中打斗场景的观赏性极高,表现如下①因设置了动作协调模块,打斗人 物之间有主动方和被动方之分,又由于被动方选择的行动是和主动方紧密配合的,所以不 会出现无意义的动作招式,整个打斗场景就呈现出配合相当完美的连续攻防画面,进而以 图像的形式动态地产生出连续攻防、攻防转换和反击场景等;②如果主动方选择了攻击或 者继续攻击并且存在多个能攻击到敌人的动作(见权利要求5)则本系统将随机地选择一 个作为当前行动,同样被动方在存在多个可选动作时也会由本系统随机地选择一个作为当 前动作,这样就使得打斗动作多样化。2)玩家参与性强,表现如下(见权利要求4)①每一种功夫都有自己的特点,功夫 之间带有相生相克的性质。一个打斗人物可以拥有一个或多个功夫种类,当人物拥有多个 功夫种类时,玩家在打斗中可以选择当前适合的功夫种类,使打斗人物在打斗中更占有优 势;②玩家可以在打斗过程中改变打斗人物当前的打斗方式,比如全力进攻、攻守平衡或防 守为主等;③在打斗过程中打斗人物的状态满足一定条件时,玩家可以选择绝招动作或投 掷暗器等特殊动作的。见权利要求3,由于人为干预系统的加入,当打斗人物的能力比较接 近时,打斗结果主要由玩家的控制决定,玩家控制得越好,胜利的概率越大。由此大大提高 玩家的打斗乐趣。3)本专利也可用于动画行业,由此解决方案中的软件控制部分就可以动态产生出 打斗场景,免去设计人员枯燥地对每一个打斗场景单独地做详细设计的苦恼,节省了大量 的资源。
图1自动打斗系统原理方框图(有玩家参与)图2打斗人物组成示图;图3自动打斗方法流程图(有玩家参与)。
具体实施例方式实施例1 见图1、图2、图3,对应权利要求3、4、5和7,有玩家参与干预的的技术 方案。见图1,自动打斗系统包括如下部分1)与现有打斗系统相同的部分用于将存储器内的打斗动作信息转换为图像数 据,并发送到显示器7上的控制器6 ;用于将图像数据转换成打斗场景并显示出来的显示器 7。在控制器的存储器5内设有如下软件①打斗人物模块2 用于在存储器中保存打斗人 物信息,并将打斗信息转换成打斗动作,发送给仲裁者模块3 ;打斗人物模块2内包括人物 创建模块2. 1、人物信息获取模块2. 2和人物信息设置模块2. 3 ;②裁决者模块3,用于接收 打斗人物模块传递过来的打斗动作和打斗人物信息,以此判定打斗结果;裁决者模块3内 包括仲裁模块3. 1、打斗信息传递模块3. 2和打斗判定模块3. 3 ;③存储器内还存储有数据 多个打斗人物信息4,其内包括打斗人物4. 1、打斗人物4. 2、……、打斗人物4. η。
2)见图1,本发明自动打斗系统与现有打斗游戏系统比不同部分如下A.控制器内增加动作协调模块1,用于根据打斗人物信息来统一选择和协调各方打斗人物的动作。由如下五部分组成①人物信息收集模块1. 1 用于通过向打斗人物模块 2发出查询请求来获取各方打斗人物信息4 ;②主被动方判定模块1. 2 用于根据人物信息 收集模块1. 1所获取的各方打斗人物信息来决定本次交手的主动方4. 1和被动方4. 2 ;③ 动作信息收集模块1. 3 用于通过向打斗人物模块2发出查询请求来获取主动方和被动方 打斗动作信息;④动作信息传递模块1. 4 用于通过向打斗人物模块和仲裁者模块发送数 据来传递主动方和被动方打斗动作信息;⑤被动方动作判定模块1. 5 用于根据动作信息 收集模块1. 3收集的主动方和被动方打斗动作信息来决定被动方是否能够成功执行所选 动作。B.控制器内打斗人物模块2是根据动作协调模块1传递的打斗动作信息、限定条件 M和玩家通过操作键输入的干预条件N,使每个打斗人物自动选择打斗动作。打斗人物模块 内增设动作选择模块2. 4 用于根据动作协调模块中的动作信息收集模块1. 3传递的打斗 动作信息、限定条件M和玩家操作操作键输入的干预条件N,自动选择打斗动作。C.所述玩 家输入操作的操作键6,是仅用于通过玩家输入操作来产生用于控制器内打斗人物模块2 自动选择打斗人物动作的干预条件N,而现有游戏设备的输入键盘是用于玩家在整个游戏 全过程中进行输入操作来产生打斗动作,与本发明操作键6功能完全不同。上述自动打斗系统可为电子游戏机、电脑等游戏设备。控制器6为电子游戏机、电 脑等游戏设备中的中央处理器CPU、图像处理器和存储器。显示器7为电子游戏机、电脑等 游戏设备中的显示装置。见图1,动作协调模块1内的主被动方判定模块1. 2中是以打斗人物的能力、状态 和功夫进行选择和判定。由于人为干预系统的加入,使系统产生的打斗的结果和完全由软 件控制的打斗结果有了一些变化当打斗人物的能力相差较大时,打斗结果主要由打斗人 物的能力决定,能力越高,胜利的概率越大;而当打斗人物的能力比较接近时,打斗结果主 要由玩家的控制决定,玩家控制得越好,胜利的概率越大。见图2,打斗人物信息说明1)功夫人物可以拥有多个功夫种类,每种功夫包含 很多招式,包括攻击招式,防御招式,躲闪招式,其他招式等。同一时刻,人物只能存在一个 当前功夫种类,其他的功夫种类作为备用。招式包含以下属性攻击区域,防御区域,身体区 域,攻击速度,攻击力量等。攻击招式可能还有后续攻击招式,用来形成连续攻击。每一个 招式都包含有自己的显示信息,以便绘制出打斗场景。2)能力如速度,力量等。3)状态 人物的当前状态,比如生命值,能量值,当前功夫种类,打斗方式(比如攻守平衡或全力进 攻或全力防守)等。见图1,图2,打斗人物模块2的动作选择模块2. 4中,所述玩家通过操作键输入的 干预条件N包括1)玩家选择打斗人物当前功夫种类;2)玩家选择打斗人物当前的打斗方 式,包括全力进攻、攻守平衡或防守为主;3)玩家选择绝招动作或投掷暗器的特殊动作。见图1,图2,打斗人物模块2内动作选择模块2. 4中动作协调模块1传递的所限 定的条件M为M = Mal+Ma2+Mb。1)主动方打斗人物选择动作为攻击招式作为当前动作的 限制条件为Mal 当前存在能够攻击到敌方的招式并且前一个动作不是攻击和当前存在能 够攻击到敌方的招式;主动方打斗人物选择动作为继续攻击作为当前动作招式的限制条件 为Ma2:前一个动作是攻击并且当前存在能够攻击到敌方的后续招式。2)作为被动方的各个打斗人物,选择反击、防守、躲闪作为当前动作的限制条件Mb为当前存在能够反击、防守、躲闪到敌方的招式并且所选反击、防守、躲闪招式的动作时间满足被动行动时间限制。上述自动打斗游戏系统所用的打斗游戏方法,包括如下步骤Sl 打斗人物模块中的人物创建模块创建多个打斗人物,并保存在存储器中;S2:动作协调模块中的人物信息收集模块通知打斗人物模块发送创建好的各方打 斗人物信息;S3:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取各方打斗人物信息并发 送给动作协调模块;S4:动作协调模块中的主被动判定模块根据从人物信息收集模块得到的人物信息 来决定本次交手的主动方和被动方;S5:动作协调模块中的动作信息收集模块通知打斗人物模块让主动方打斗人物采 取行动;S6 打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取主动方打斗人物信息;S7 打斗人物模块中的动作选择模块根据主动方打斗人物信息、限制条件M和玩 家输入的干预条件N为主动方打斗人物选择打斗动作,并将主动方动作信息发送给动作协 调模块;S8:动作协调模块中的被动方动作判定模块将从动作信息收集模块得到的主动方 动作信息保存在存储器中;S9:动作协调模块中的动作信息传递模块将主动方动作信息发送给打斗人物模 块;S10:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取其余被动方打斗人物 fn息;Sll 打斗人物模块中的动作选择模块根据各个被动方打斗人物信息、主动方打斗 人物的动作信息、限制条件M和玩家输入的干预条件N来为各个被动方打斗人物选择动作, 并将动作信息发送给动作协调模块;S12:动作协调模块中的被动方动作判定模块从存储器中取出前面保存的主动方 动作信息,并根据从动作信息收集模块得到的被动方动作信息,来决定各个被动方打斗人 物是否能够成功执行所选动作;S13 动作信息传递模块将最终的主动方和被动方动作信息发送给仲裁者模块;S14:仲裁者模块中的仲裁模块根据各方打斗人物的动作信息决定出本次交手的
结果;S15 仲裁者模块中的打斗信息传递模块将打斗结果发送给打斗人物模块;S16:打斗人物模块中的人物信息设置模块根据打斗结果更新各方打斗人物的信 息并保存在存储器中;S17:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取最新的打斗人物信息 并发送给仲裁者模块;S18:仲裁者模块中的打斗判定模块根据最新的打斗人物信息决定打斗是否继续。实施例2 没有玩家参与干预的的技术方案,对应权利要求1、2、5和6。除以下特 征以外,其于与实施例1完全相同①系统中没有设计玩家操作的干预条件N ;②不设操作键6。整个系统为全部软件控制的全自动化显示的动态打斗场景,可用于动画行业.
权利要求
用于游戏和动画的自动打斗系统,包括1)控制器内设有用于保存打斗人物信息的打斗人物模块(2);根据打斗动作和打斗人物信息判定打斗结果的仲裁者模块(3);2)控制器用于将打斗动作的图像数据发送给显示器;3)显示器用于将图像数据转换成打斗画面并显示出来;其特征是在控制器内设有如下软件系统A.在控制器内增设动作协调模块(1),用于根据打斗人物信息来统一选择和协调各方打斗人物的动作;动作协调模块包括用于根据各方打斗人物信息来决定本次交手的主动方和被动方的主被动方判定模块(1.2);主被动方判定模块以打斗人物的能力、状态和功夫自动选定主动方和被动方;B.所述控制器内的打斗人物模块内增设动作选择模块(2.4),它是根据动作协调模块传递的打斗动作信息和限定条件M,自动选择打斗人物的打斗动作。
2.按权利要求1所述自动打斗游戏系统,其特征是所述动作协调模块和打斗人物模块 内还包括如下部分动作协调模块中的人物信息收集模块(1. 1)用于通过向打斗人物模块发出查询请求 来获取各方打斗人物信息(4);动作协调模块中的动作信息收集模块(1.3)用于通过向打斗人物模块发出查询请求 来获取主动方和被动方的打斗动作信息;动作协调模块中的动作信息传递模块(1.4)用于通过向打斗人物模块和仲裁者模块 发送数据来传递主动方和被动方的打斗动作信息;动作协调模块中的被动方动作判定模块(1.5)用于根据动作信息收集模块收集的主 动方和被动方的打斗动作信息来决定被动方是否能够成功执行所选动作。
3.按权利要求1或2所述自动打斗系统,其特征是增设用于玩家输入干预条件N的操 作键(6);打斗人物模块中的动作选择模块(2.4)根据动作协调模块传递的打斗动作信息、 限定条件M和玩家输入的干预条件N,自动选择打斗人物的打斗动作。
4.按权利要求3所述自动打斗系统,其特征是所述干预条件N包括1)玩家选择打斗 人物当前功夫种类;2)玩家选择打斗人物当前的打斗方式,包括全力进攻、攻守平衡或防 守为主;3)玩家选择绝招动作或投掷暗器的特殊动作。
5.按权利要求1、2、3或4所述自动打斗系统,其特征是所述的限定的条件M为如下 1)主动方打斗人物选择攻击作为当前动作的限制条件为Mal 当前存在能够攻击到敌方的 招式并且前一个动作不是攻击和当前存在能够攻击到敌方的招式;主动方打斗人物选择继 续攻击作为当前动作的限制条件为Ma2 前一个动作是攻击并且当前存在能够攻击到敌方 的后续招式;2)作为被动方的各个打斗人物,选择反击、防守、躲闪作为当前动作的限制条 件Mb为当前存在能够反击、防守、躲闪到敌方的招式并且所选反击、防守、躲闪招式的动 作时间满足被动行动时间限制。
6.按权利要求1或2所述自动打斗系统所用的打斗方法,包括如下步骤Sl 打斗人物模块中的人物创建模块创建多个打斗人物,并保存在存储器中;S14:仲裁者模块中的仲裁模块根据各方打斗人物的动作信息决定出本次交手的结果;S15 仲裁者模块中的打斗信息传递模块将打斗结果发送给打斗人物模块;S16:打斗人物模块中的人物信息设置模块根据打斗结果更新各方打斗人物的信息并 保存在存储器中;S17:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取最新的打斗人物信息并发 送给仲裁者模块;S18 仲裁者模块中的打斗判定模块根据最新的打斗人物信息决定打斗是否继续; 其特征是还包括如下步骤S2 动作协调模块中的人物信息收集模块通知打斗人物模块发送创建好的各方打斗人 物信息;S3:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取各方打斗人物信息并发送给 动作协调模块;S4:动作协调模块中的主被动判定模块根据从人物信息收集模块得到的人物信息来决 定本次交手的主动方和被动方;55动作协调模块中的动作信息收集模块通知打斗人物模块让主动方打斗人物采取行动;56打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取主动方打斗人物信息;57打斗人物模块中的动作选择模块根据主动方打斗人物信息和限制条件M为主动方 打斗人物选择打斗动作,并将主动方动作信息发送给动作协调模块;58动作协调模块中的被动方动作判定模块将从动作信息收集模块得到的主动方动作 信息保存在存储器中;59动作协调模块中的动作信息传递模块将主动方动作信息发送给打斗人物模块; SlO:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取其余被动方打斗人物信息;Sll 打斗人物模块中的动作选择模块根据各个被动方打斗人物信息、主动方打斗人物 的动作信息和限制条件M来为各个被动方打斗人物选择动作,并将动作信息发送给动作协 调模块;S12:动作协调模块中的被动方动作判定模块从存储器中取出前面保存的主动方动作 信息,并根据从动作信息收集模块得到的被动方动作信息,来决定各个被动方打斗人物是 否能够成功执行所选动作;S13:动作信息传递模块将最终的主动方和被动方动作信息发送给仲裁者模块。
7.按权利要求6所述自动打斗系统所用的打斗方法,其特征是所述步骤S7和Sll中, 打斗人物模块选择动作的条件增加玩家通过操作键输入的干预条件N。
全文摘要
用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法,包括控制器、显示器,增设软件动作协调模块,按打斗人物信息统一选择和协调各方打斗人物动作,以打斗人物的能力、状态和功夫自动选定主动方和被动方;增设动作选择模块,根据动作协调模块传递的打斗动作信息、限定条件M及玩家操作操作键输入的干预条件N自动选择打斗动作。打斗场景呈现出完美的连续攻防、攻防转换和反击场景等。观赏性极高。玩家可选当前适合的功夫,使打斗中占优势;也可选全力进攻、攻守平衡、防守为主;绝招动作或投掷暗器等,玩家打斗乐趣大大提高。可用于电子游戏机、电脑等游戏设备。也可全部由软件控制.用于动画行业,免去为每一个打斗场景单独设计打斗动作和画面,节省资源。
文档编号G06F19/00GK101807229SQ20101012408
公开日2010年8月18日 申请日期2010年3月15日 优先权日2010年3月15日
发明者肖宇, 魏国金 申请人:肖宇;魏国金