用于训练和娱乐的技能型游戏的改进的制作方法

文档序号:1619305阅读:410来源:国知局
用于训练和娱乐的技能型游戏的改进的制作方法
【专利摘要】一种电子游戏,其中用户累积基于用户步法的适当性的分数,而无论步法使得用户赢或输。该方法为用户提供了玩游戏的乐趣,而且使用户集中于学习如何做出最终实现用户玩游戏的更佳技能的正确步法。一个具体的示例涉及扑克,其中用户基于赢了一手或输掉一手来收集筹码,但是在玩游戏的每个决策回合,用户被奖赏给基于用户步法的适当性的ProCoins。基于用户的决策,而不是基于赢一手或输掉一手来提供反馈给用户。
【专利说明】用于训练和娱乐的技能型游戏的改进
[0001]相关申请
[0002]本申请要求享有于2011年6月29日递交的、美国临时专利申请N0.61/502,749的优先权利益,该专利申请的公开内容以引用方式全部内容并入本文。
【技术领域】
[0003]本申请涉及电子游戏领域,尤其涉及以提供娱乐和训练的方式基于玩家决策的游戏的改进。
【背景技术】
[0004]各种游戏设计成基于玩家的分析决策而不是基于玩家的运动技能来进展或计分。这种游戏的例子包括扑克牌以及其它纸牌游戏、卡西诺牌戏(casino game)、西洋双陆棋、国际象棋以及其它策略型游戏。这些游戏会具有运气的成分,但是玩家的决策会决定长期结果。而且,玩家的决策不仅取决于游戏用棋子和状态,而且取决于对游戏中对手的性格的了解,例如,外向性格者、风险反感者等。在一些情况下,玩家的举措还会取决于玩家对对手如何觉察玩家的了解。
[0005]卡西诺牌戏,诸如五张牌扑克、七张牌扑克、九张牌扑克、牌九至尊扑克、德州扑克(Texas hold’em)等,要求玩家提供连续输入到游戏中。一些人认为扑克游戏是运气型游戏,即,虽然玩家对分发给玩家的纸牌做出全部正确的决策而展现出技能,但是玩家可能会输掉扑克游戏。另一方面,即使玩家借助于玩家所持有的纸牌做出了不明智的决策,但玩家仍会在扑克游戏中获胜。例如,考虑参与德州扑克游戏的两个玩家,Alice和Bob。Alice被发给了一对么点牌(AA),Bob被发给了一对老K (KK)0公用牌是2-3-4-Q-K。Alice用AA押注一千筹码。Bob跟进Alice所押的一千筹码。Alice玩得很好,因为AA获胜希望超过4:1,但是输了,有人会说是因为运气。然而,游戏的结果还会取决于Alice和Bob的性格以及每个玩家觉察另一个玩家的性格的方式,因为扑克也是“脑力”游戏。例如,如果Bob是大多时候玩紧手的人而Alice玩松手,因为Bob有紧手,他会试图通过加注来引诱Alice,从而在同一手赢得更多的筹码。相反,如果Alice相信Bob是一个保守的玩家,则Alice会试图通过加高注来使Bob收牌,从而以次等手获胜。也就是说,玩家基于游戏的“人”的方面的决策能够改变最终的结果,即,玩家将会赢得或输掉多少筹码,而无论玩家赢了或输掉多少手。
[0006]在现有技术中已经表明了将技能成分和做出的正确决策引入这种游戏中。根据一个示例,通过评估扑克游戏的每个玩家而将技能成分引入到扑克游戏中以达到正确玩法。如果无论玩家所持有的牌如何,玩家都能使对手收牌,则玩家被认为展现出正确的玩法。基于各玩家所下的赌注、玩家在扑克游戏中获胜的概率、以及玩家所下赌注之和来计算每个玩家的期望值。在计算每个玩家的期望值时,玩家被奖赏预定百分比的所下赌注,作为正确玩法的鼓励。预定百分比的所下赌注可作为技能筹码奖赏给玩家。扑克游戏会继续达预定时间或者直到一个玩家拥有全部的筹码。由于一些筹码仅能通过技能来赢得,并且需要花费全部的筹码来赢得或输掉扑克游戏,所以扑克游戏的结果取决于玩家玩游戏的技能。参见例如美国专利申请
【发明者】A·巴尔齐莱, G·祖尼加 申请人:加莫兹公司
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