游戏装置、游戏系统、程序以及记录介质的制作方法

文档序号:13744664阅读:257来源:国知局

本申请以2013月12月12日提出的日本专利申请第2013-257506号为基础主张优先权,在此引用其全部记载内容。

本发明涉及基于用户的操作来控制游戏的游戏装置、游戏系统、程序以及记录介质。



背景技术:

当前,通过用户的操作击回在游戏画面内移动的移动体的体育游戏正在普及。例如,在棒球游戏中,操作击球员角色的用户将表示球棒击中的区域的击中光标重叠于投手角色投出的球的好球区(strikezone)上的到达点,进行击球操作。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2011-200313号公报

专利文献2:日本特开2011-072481号公报



技术实现要素:

发明所要解决的课题

在以往的棒球游戏中,在用户进行击球操作的情况下,由于画面上的球的显示较小,因此难以进行瞄准球的下部而打出高球(飞球)、或瞄准球的上部而打出地滚球这样的选择击打操作。

本发明正是鉴于上述情况而完成的,其目的在于,通过对用户给出容易对球等移动体进行期望的操作的机会,实现趣味性高的游戏。

用于解决课题的手段

本发明的一个方面的游戏装置是控制对移动体施加作用的游戏的游戏装置,其具有:预测受理单元,其受理用户的与所述移动体的移动参数相关的预测;移动单元,其决定所述移动体的移动参数;判定单元,其基于由所述预测受理单元受理的与用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元决定的所述移动参数,判定用户的所述预测的结果;显示控制单元,其在能够对所述移动体施加作用的作用区域中,显示表示所述移动体要到达的位置的到达点区域;以及决定单元,其在基于用户进行的规定的操作,在所述作用区域内指定了用于对所述移动体施加作用的特定区域的情况下,基于所述特定区域与所述到达点区域之间的位置关系,决定针对所述移动体的作用,所述显示控制单元基于所述判定单元进行的判定的结果,改变所述到达点区域的大小。

本发明的另一方面的程序是用于使计算机作为所述游戏装置进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏装置具有的各单元进行工作。

本发明的又一方面的游戏系统包含第1用户使用的终端装置和第2用户使用的终端装置,控制由第1用户操作的角色对由第2用户操作的移动体施加作用的游戏,在该游戏系统中,具有:预测受理单元,其受理第1用户的与所述移动体的移动参数相关的预测;移动单元,其决定所述移动体的移动参数;判定单元,其基于由所述预测受理单元受理的与第1用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元决定的所述移动参数,判定第1用户的所述预测的结果;显示控制单元,其在能够对所述移动体施加作用的作用区域中,显示表示所述移动体要到达的位置的到达点区域;以及决定单元,其在基于第1用户进行的规定的操作,在所述作用区域内指定了用于对所述移动体施加作用的特定区域的情况下,基于所述特定区域与所述到达点区域之间的位置关系,决定针对所述移动体的作用,所述显示控制单元基于所述判定单元进行的判定的结果,改变所述到达点区域的大小。

通过以下的详细说明和附图,本发明的目的、特征和优点变得更清楚。

附图说明

图1是示出本发明一个实施方式的游戏装置的硬件结构的一例的框图。

图2是示出游戏系统的结构例的框图。

图3是示出游戏系统的其他结构例的框图。

图4是示出投手侧的用户的游戏画面的一例的说明图。

图5是示出投球前的击球员侧的用户的游戏画面的一例的说明图。

图6是示出投球后的击球员侧的用户的游戏画面的一例的说明图。

图7是示出到达点区域伴随球的移动而移动的状态的说明图。

图8是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图9是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图10是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图11是示出第1用户预测了近身球(incourse)的情况下的游戏画面的一例的说明图。

图12是示出第1用户预测了外侧球(outcourse)的情况下的游戏画面的一例的说明图。

图13是示出第1用户的路线预测准确的情况下的游戏画面的一例的说明图。

图14是示出第1用户未进行路线预测的情况下的游戏画面的一例的说明图。

图15是示出第1用户的路线预测不准的情况下的游戏画面的一例的说明图。

图16是示出游戏管理装置的主要结构的一例的功能框图。

图17是用于说明预测的一致度的说明图。

图18是示出游戏管理装置的主要结构的其他例的功能框图。

图19是示出击球员侧的用户的游戏画面的其他例的说明图。

图20是示出击球员侧的用户的游戏画面的其他例的说明图。

图21是示出击球员侧的用户的游戏画面的其他例的说明图。

图22是说明通过手指对画面的接触来设定特定区域的例子的说明图。

图23是示出控制投球的处理的一例的流程图。

图24是示出控制击球的处理的一例的流程图。

图25是示出控制击球的处理的一例的流程图。

图26是示出击打结果决定处理的一例的流程图。

图27是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图28是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图29是示出瞄准光标与到达点区域之间的位置关系的说明图。

图30是示出控制击球的处理的其他例的流程图。

图31是示出游戏管理装置的主要结构的其他例的功能框图。

图32是示出游戏系统的结构例的框图。

具体实施方式

以下,参照附图说明本发明一个实施方式的游戏装置、游戏系统、游戏控制方法以及程序。

[游戏装置的结构]

本发明一个实施方式的游戏装置只要是能够执行游戏程序的信息处理装置,则能够应用各种游戏装置。例如,作为游戏装置,能够应用固定型或便携型的游戏专用设备、个人计算机(以下称作“PC”)、平板型计算机、智能手机、移动电话终端、PHS(PersonalHandy-phoneSystem:个人手持式电话系统)终端、便携信息终端(PDA:PersonalDigitalAssistant:个人数字助理)、具有信息处理功能的多功能型电视接收机(所谓的智能电视)等。

图1是示出游戏装置100的结构例的框图。在本实施方式中,作为游戏装置100的一例,说明与家庭用的电视200连接来进行使用的家用视频游戏机。在游戏装置100中装入记录有游戏程序的计算机可读取的记录介质300,通过该记录介质300适当读出游戏程序并执行游戏。或者,读出存储器18所存储的游戏程序并执行游戏。

游戏装置100具有CPU(CentralProcessingUnit:中央处理器)1、总线2、图形数据生成处理器3、接口电路(I/F)4、RAM(RandomAccessMemory:随机存取存储器)5、ROM(ReadOnlyMemory:只读存储器)6、解压缩电路7、并口8、串口9、描绘处理器10、声音处理器11、解码器12、接口电路(I/F)13、缓存14~16、记录介质驱动器17、存储器18和控制器19。连接有该游戏装置100的电视200具有电视监视器21、放大电路22和扬声器23。

CPU1与总线2和图形数据生成处理器3连接。总线2包含地址总线、数据总线和控制总线等。经由该总线2,CPU1、接口电路4、RAM5、ROM6、解压缩电路7、并口8、串口9、描绘处理器10、声音处理器11、解码器12、接口电路13以及通信控制部20相互连接。

描绘处理器10与缓存14和电视监视器21连接。声音处理器11与缓存15和电视200的放大电路22连接。解码器12与缓存16和记录介质驱动器17连接。接口电路13与存储器18和控制器19连接。

另外,在将游戏装置100构成为个人计算机或工作站的情况下,电视监视器21等与计算机用的显示器对应。此外,解压缩电路7、描绘处理器10和声音处理器11等分别与记录介质300所记录的游戏控制程序的数据的一部分或安装在计算机的扩展槽中的扩展板上的硬件对应。此外,接口电路4、并口8、串口9和接口电路13与安装在计算机的扩展槽中的扩展板上的硬件对应。此外,缓存14~16分别与RAM5或扩展存储器的各存储区对应。

所述图形数据生成处理器3发挥作为CPU1的所谓的协处理器的作用,通过并行处理来进行坐标转换和光源计算、例如固定小数点形式的矩阵和向量的计算。作为该图形数据生成处理器3进行的主要处理,存在如下处理等:基于从CPU1提供的图像数据在二维或三维空间内的各顶点的坐标数据、移动量数据和旋转量数据等,求出规定的显示区上的处理对象图像的地址数据,并送回CPU1;以及根据与虚拟设定的光源的距离,计算图像的亮度。

接口电路4被用作外围设备、例如鼠标或跟踪球等定点设备等的接口。RAM5被用作主存储器。在ROM6中存储有作为游戏装置100的操作系统的程序数据等。

解压缩电路7对通过帧内编码进行压缩后的压缩图像实施解压缩处理,帧内编码依据针对动态图像的MPEG(MovingPictureExpertsGroup:动态图像专家组)标准或针对静态图像的JPEG(JointPhotographicExpertsGroup:联合图像专家组)标准。该解压缩处理包含解码处理(利用VariableLengthCode(可变长度码)进行编码后的数据的解码)、逆量化处理、IDCT(InverseDiscreteCosineTransform:逆离散余弦变换)处理、帧内图像的恢复处理等。

描绘处理器10每隔规定时间(例如,作为1帧时间的1/60秒),基于CPU1发出的描绘命令,进行对缓存14的描绘处理。缓存14例如由RAM构成,被分为显示区(帧缓存)和非显示区。显示区由在电视监视器21的显示面上显示的图像数据的展开区构成。非显示区由以下数据等的存储区构成:定义框架的数据、定义多边形的模型数据、使模型进行运动的动画数据、表示各动画的内容的图案数据、纹理数据和调色板数据。这里,纹理数据是二维的图像数据,调色板数据是用于指定纹理数据等的颜色的数据。CPU1从记录介质300中一次或根据游戏的进展状况而分多次读出这些数据,并预先记录到缓存14的非显示区中。

声音处理器11将从记录介质300读出的ADPCM(AdaptiveDifferentialPulseCodeModulation:自适应差分脉冲编码调制)数据作为声源存储在缓存15中。该声音处理器11例如基于频率为44.1kHz的时钟信号,从缓存15中读出ADPCM数据,并对该ADPCM数据实施音调转换、噪声附加、包络设定、等级设定和混响附加等处理。由声音处理器11处理后的声音数据经由放大电路22而从扬声器23输出。

作为记录介质驱动器17,例如可使用DVD-ROM驱动器、CD-ROM驱动器、硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、盒式介质读取器等。在该情况下,作为记录介质300,可使用DVD-ROM、CD-ROM、硬盘、光盘、软盘、半导体存储器等。记录介质驱动器17从记录介质300中读出图像数据、声音数据和程序数据,并将所读出的数据提供给解码器12。解码器12对由记录介质驱动器17读出的数据实施利用ECC(ErrorCorrectionCode:纠错码)的纠错处理,并将该处理后的数据提供给RAM5或声音处理器11。

存储器18是辅助存储装置,例如具有在游戏被中断的情况下,为了保存中断时刻的游戏状态而存储各种游戏参数等的非易失性的存储区域。此外,存储器18能够存储游戏程序以及各种数据。作为该存储器18,例如能够使用卡型存储器、硬盘、半导体存储器等。

控制器19是作为操作者的用户为了输入各种操作指令而使用的操作装置,经由接口电路13将与用户的操作对应的操作信号送出到CPU1。该控制器19例如具有模拟摇杆、方向键、确定按钮等。该控制器19被用于将执行瞄准光标503的移动、击球员角色501的击球等的命令给出到CPU1。

接着,说明上述游戏装置100的概略动作。在接通游戏装置100的电源后,CPU1基于ROM6所存储的操作系统,指示记录介质驱动器17从记录介质300中读出游戏程序。记录介质驱动器17从记录介质300中读出的图像数据、声音数据和程序数据被提供给解码器12并实施纠错处理。

实施纠错处理后的图像数据经由总线2被提供给解压缩电路7并实施上述解压缩处理。然后,图像数据被提供给描绘处理器10,并被该描绘处理器10写入到缓存14的非显示区中。此外,被解码器12实施纠错处理后的声音数据经由RAM5或声音处理器11被写入到缓存15中。此外,将由解码器12实施纠错处理后的程序数据写入到RAM5中。

之后,CPU1基于RAM5所存储的游戏控制程序和用户使用控制器19而指示的内容,进行选手卡交换处理以及游戏进展处理。即,CPU1基于用户使用控制器19而指示的内容,适当进行图像处理的控制、声音处理的控制和内部处理的控制等。

此外,游戏装置100具有包含通信接口的通信控制部20,通过无线LAN通信、互联网通信、距离无线通信或有线通信等与其他游戏装置100连接,能够通过在两者间取得同步地进行数据的交换,执行通信对战型的游戏。

如图2或图3所示,在两名用户进行通信对战的形式中,两名用户分别操作的两台游戏装置100以能够经由网络600进行通信的方式连接。作为网络600,可以是互联网、公共线路(电路线路、移动体通信线路等)、有线LAN(LocalAreaNetwork:局域网)、无线LAN、Bluetooth(注册商标)、UWB(UltraWideBand:超宽带)等,或者可以是组合这些后的网络。

如图2所例示那样,作为借助网络600的通信对战的方式,能够应用在多个游戏装置100间直接进行通信对战的、所谓的P2P(PeertoPeer:对等)方式。此外,多个游戏装置100还能够实现直接进行无线通信的点对点(Ad-hoc)模式下的无线通信对战或借助通信线缆的有线通信对战,这些被包含在P2P方式中。在通信对战中,例如两台游戏装置100通过P2P通信,相互取得同步地构建公共的虚拟游戏空间来进行游戏。

此外,如图3所示,作为借助网络600的通信对战的方式,还能够应用作为客户机的多个游戏装置100经由服务器装置400进行对战的、所谓的客户机/服务器方式。例如,在棒球游戏的情况下,在两台游戏装置100间在进行通信的同时执行击球员角色击回由投手角色送出的球的对战时,也可以是经由服务器装置400进行通信的形式。

另外,在本游戏中,除了用户与其他用户进行通信对战的游戏模式以外,还存在用户与计算机进行对战的游戏模式(所谓的CPU对战模式)。以下,主要列举通信对战的游戏模式为例来说明游戏的一例。

[游戏的一例]

本实施方式的游戏装置控制的游戏是对移动体施加作用的游戏。作为移动体的一例,可列举体育模拟游戏中的球对象(object)(以下简称作“球”)。作为移动体的其他例,除了可列举动作游戏中的战斗机或导弹等以外,也可以是与体育和动作无关的抽象的对象等。此外,作为作用的一例,存在击回移动体、对移动体施加旋转、捕捉和损坏移动体等。作为该游戏的一例,存在以下游戏:由第1用户操作的第1角色对由第2用户操作的(或由CPU进行自动控制的)第2角色送出的移动体施加作用。例如,可列举如下的棒球或垒球游戏:作为第1角色的一例的击球员角色使瞄准光标、手指、笔等对准从作为第2角色的一例的投手角色送出的、作为移动体的一例的球的到达点,进行作为作用的一例的击球。

本实施方式的游戏装置100不限于棒球游戏或垒球游戏,还能够应用于足球、网球、战斗模拟等对移动体施加一定作用的各种游戏,但以下说明对棒球游戏的应用例。

如图2或图3所示,在两名用户经由网络600进行通信对战的形式中,在与两台游戏装置100分别连接的电视200的电视监视器21上分别显示图4例示的画面和图5例示的画面。即,在操作击球员角色501一侧的游戏装置100的电视监视器21上,显示图5的画面,在操作投手角色502一侧的游戏装置100的电视监视器21上,显示图4的游戏画面。

图4示出了投手角色502刚对击球员角色501投球之后的状态。该图示出了从投手侧观察击球员侧的状态的图像,操作投手角色502的第2用户在投打的对战时,一边观察该画面,一边进行游戏。投手侧的第2用户能够在投球前选择球种和投球路线。例如,在画面上显示球种选择用图标511,第2用户一边观察该球种选择用图标511,一边操作控制器19(模拟摇杆或方向键等)来选择球种,并通过按下决定按钮来确定球种的选择。

在图4所示的球种选择用图标511的例子中,从中央部朝向周围延伸出6条线a、b、c、d、e、f,能够从6种球种中选择1种。例如,a是“直球”、b是“自然曲线球”、c是“下沉球”、d是“变化球”、e是“曲球”、f是“滑球”。另外,在图4的例子中,能够选择6种球种,但能够选择的球种按照每个投手角色502而不同,例如还存在只能选择两种~5种球种的情况。通过第2用户的操作而选择的球种显示在球种选择用图标511的上部。

在如上述那样决定球种后,投手角色502进入投球动作。例如,然后,到投手角色502释放球为止的期间内,第2用户能够指定投球路线。在画面中,显示好球区504和用于指定投球路线的路线指定光标512。例如,第2用户能够操作控制器19(模拟摇杆或方向键等),使路线指定光标512移动,从而指定投球路线。

另外,在画面一体型等的游戏装置100中,在画面为触摸面板的情况下,第2用户能够通过用手指或触控等接触画面,指定接触位置作为投球路线。

在如上述那样指定投球路线后,由第2用户按下控制器19的投球开始按钮,或投手角色502自动开始投球,由此释放球。另外,在图5中,为了方便,显示了好球区504、球种选择用图标511、路线指定光标512,但例如也可以在球的释放后消除这些显示。

另外,在第1用户通过CPU对战模式进行击球的情况下,游戏装置100的CPU1自动决定球种或投球路线等球的移动参数。

游戏装置100基于由第2用户选择的球种和投球路线,计算由投手角色502释放出的球的轨道,使球向本垒方向移动。另外,游戏装置100可以不仅基于球种和投球路线,还基于投手角色502的能力参数(球速、控制、变化等级等),计算由投手角色502释放出的球的轨道。关于球的轨道计算,能够应用已知的算法。

另外,以上示出了投手侧的第2用户选择球种和投球路线的例子,但还能够设为仅通过选择投球路线而使得投手角色502开始投球那样的、更简单的棒球游戏。

但是,由于操作击球员角色501的第1用户看不见投手侧的游戏装置100的画面(图4的画面),因此不知道对手选择了怎样的球种和投球路线。此外,在CPU对战模式的情况下,第1用户也不知道通过游戏装置100的CPU1自动选择了怎样的球种和投球路线。

另一方面,操作击球员角色501的第1用户一边观察图5例示的画面,一边进行游戏。该图示出了从击球员侧观察投手侧的状态的投球前的图像,操作击球员角色501的第1用户在投打的对战时,一边观察该画面,一边进行游戏。在该游戏画面中,显示由第1用户操作的击球员角色501、对战对手的投手角色502、瞄准光标503、好球区504、球棒对象505、本垒508等。

在棒球游戏中,瞄准光标503还被称作球棒光标,是击球员角色501能够击中球的区域(即,击中球棒的区域)。第1用户能够通过进行使瞄准光标503移动的操作,调整球棒对象505的挥杆位置。例如,在具有模拟摇杆的控制器19的情况下,通过进行使模拟摇杆倒向任意的方向的操作,能够使在本垒508的上方显示的瞄准光标503移动到任意的位置。

在第1用户进行了球棒挥杆操作(例如,按下控制器19的规定的按钮的操作)的情况下,球棒对象505进行挥杆,使得球棒对象505在包含好球区504的作用区域中,通过瞄准光标503的位置。此外,在瞄准光标503的内部,还一并显示作为能够有效地击中球的区域的击中光标503a。该击中光标503a表示处于球棒的重心附近的、包含所谓的最佳击球点(sweetspot)的规定的区域。另外,关于画面上的光标显示,也可以不显示瞄准光标503,而仅显示击中光标503a。

在该棒球游戏中,第1用户能够在投手角色502的投球前预测作为球的移动参数的投球路线。第1用户的预测是任意的,仅在第1用户想预测投球路线的情况下,进行规定的预测操作即可。以下,首先说明未由第1用户进行投球路线的预测的情况。

图6示出了投球后的击球员侧的第1用户的游戏画面的一例。从投手角色502刚投出球506之后起、或从投球起经过了规定的时间后起,如图6所例示那样,在本垒508的上方的作用区域中,显示表示球506要到达的预定位置的到达点区域507。这里,作用区域是指能够对作为移动体的球506施加作用的区域,在棒球游戏中,是包含好球区504及其周边的球区的可击打的区域。

瞄准光标503、击中光标503a、好球区504和到达点区域507均被显示在作用区域中,并且为半透明显示,使得不遮挡移动的球506的显示。

此外,关于好球区504,可以使得在投手角色502开始了投球动作后、或投手角色502送出了球506后被消除。这是因为,在投球中不易看到与好球区504叠加显示的其他对象。

如上所述,从刚刚投球之后起、或从投球起经过了规定的时间后起,到达点区域507被显示在本垒508的上方的作用区域中,但在该时机,到达点区域507不一定表示作用区域上的最终的到达位置。即,到达点区域507根据球506的移动逐渐移动,在球506通过本垒508上方的时机,到达最终的到达位置。如前所述,由于到达点区域507是半透明的,因此在被投出的球506与到达点区域507重叠时,也不会不易看到球506自身。

在图7中,作为一例,示出了以下状态:到达点区域507伴随左投的投手角色502投出了滑球(或右投的投手角色502投出了自然曲线球)的情况下的球506的移动而移动。另外,在图7中,为了说明球506和到达点区域507的显示和动作,省略了除此以外的图像。

将在游戏空间中移动的球506的位置投影到本垒508的上方的作用区域(作用面)上,并显示为到达点区域507。特别是,在变化球的情况下,在与球506的行进方向(z轴方向)垂直的平面(xy平面)上,在水平方向和/或垂直方向上,球506的坐标位置发生变化,因此将该球506的位置变化反映(投影)为作用区域中的到达点区域507的位置变化。另外,在直球的情况下,不存在与球506的移动相伴的到达点区域507的位置变化,或限于由于重力而在垂直方向上出现稍微落下的位置变化。

第1用户能够通过注意到达点区域507的移动的方向和速度,预测本垒508上的最终的到达位置。因此,第1用户进行如下操作:结合到达点区域507的移动而使瞄准光标503,或者使瞄准光标503移动到预测的到达点区域507的最终位置附近,使瞄准光标503(特别是击中光标503a)与到达点区域507重合。此外,估计球506最终到达了到达点区域507的时机,进行球棒挥杆操作(例如,按下用于进行球棒挥杆的控制器19的规定的操作按钮)。因此,为了使球棒对象505击中球506(击球),需要以下的(a)、(b)的条件。

(a)瞄准光标503与球506到达本垒508的上方的作用区域的时刻的到达点区域507重叠。

(b)在球506到达了作用区域或其附近的规定的时机,通过第1用户进行规定的球棒挥杆操作。

对上述(b)的条件换言之,在球506到达了作用区域上的到达点区域507或其附近的(到达点区域507与球506大致重叠的)时机,进行球棒挥杆操作。这里,规定的时机能够设为球506通过本垒508上方的作用区域的附近的、规定的可击打的时间段(例如,4帧时间)。另外,1帧时间例如是指1/60秒。

关于上述(a)的条件,在到达点区域507和瞄准光标503远离时,即使挥杆球棒,也将球棒对象505挥杆至到达点以外的场所,因此打空。此外,关于上述(b)的条件,与现实的棒球的击球同样,当球棒挥杆的时机偏离上述规定的时机而过早或过迟时,成为打空。

另外,除了如果不满足上述(a)和(b)的两个条件则无法击球那样的游戏规格以外,还能够设为只要仅满足上述(a)的条件则能够击球那样的游戏规格。

瞄准光标503是在作用区域内用于对球506施加作用的特定区域,在满足了上述击球条件的情况下,基于瞄准光标503与到达点区域507之间的位置关系,决定对球506的作用(击打结果)。例如图8所示,在瞄准光标503中的击中光标503a的上部区域捕捉到了到达点区域507的下部区域的情况下,击球的角度提高,击打结果成为高球(飞球或直球)。此外,例如图9所示,在瞄准光标503中的击中光标503a的下部区域捕捉到了到达点区域507的下部区域的情况下,击球的角度降低,击打结果成为地滚球。另外,击中光标503a的中心与到达点区域507的中心的距离越近,成为越强的击球,安打或本垒打的概率提高。

此外,例如图10所示,即使在击中光标503a不与到达点区域507重叠的情况下,如果瞄准光标503的击中光标503a以外的区域与到达点区域507重叠,则也能够击中球506。但是,瞄准光标503的击中光标503a以外的区域是不出色的击球区域,成为比击中光标503a的区域弱的击球。如图10所例示那样,在瞄准光标503的击中光标503a以外的下部区域捕捉到了到达点区域507的上部区域的情况下,击打结果成为地滚球的不出色的击球。此外,虽然未图示,但在瞄准光标503的击中光标503a以外的上部区域捕捉到了到达点区域507的下部区域的情况下,击打结果成为高球的不出色的击球。

此外,例如,如果球棒挥杆操作的时机处于可击打时间段的中间附近,则成为中心方向的击球,如果比起早,则成为所谓的侧打击球,如果比其迟,则成为所谓的轻打击球。这样,通过球棒挥杆操作的时机决定击球的方向。

并且,游戏装置100可以还考虑到击球员角色501的能力参数(力量、轨迹等)来计算被击回的球506的轨道。关于被击打的球506的轨道计算,能够应用已知的算法。

接着,说明由第1用户进行投球路线的预测的情况。第1用户在到由投手角色502送出球506为止的规定时机之前,能够任意地进行用于事先预测投球路线的规定的预测操作。例如,可以在投手角色502进入投球动作之前,进行预测操作,也可以在进入投球动作之后、由投手角色502送出球506之前,进行预测操作。进入投球动作是指投手角色502开始高抬手、或抬脚的动作,是送出球506之前进行的动作。

投球路线的预测的一例是第1用户预测近身球或外侧球中的任意一个。例如,在具有左右两个模拟摇杆的控制器19的情况下,利用左侧的模拟摇杆进行击中光标503a的移动操作,另一方面,利用右侧的模拟摇杆进行投球路线的预测操作。例如,如果第1用户使预测操作用的模拟摇杆向左倒,则如图11所例示那样,将好球区504左中右地3等分而得的左侧区域504a的颜色发生变化,成为预测了右击球员的近身球(左击球员的外侧球)的状态。例如,在未进行路线预测的状态下,好球区504的颜色整体上是半透明的灰色,但在进行了右击球员的近身球的预测输入的情况下,好球区504的左侧区域504a的颜色变化为半透明的橘色等的规定的颜色。这是一例,除了颜色变化以外,还可以通过浓度变化、点亮、闪烁等,使得与预测路线对应的区域的显示状态变化,从而向第1用户通知预测路线的输入状态。由此,在本实施方式中,实现了利用好球区504向用户通知预测路线的输入状态这样的、直观且易懂的用户界面。

此外,例如,如果第1用户使预测操作用的模拟摇杆向右倒,则如图12所例示那样,好球区504的右侧区域504b的颜色等发生变化,成为预测了右击球员的外侧球(左击球员的近身球)的状态。

另外,在以下的说明中,为了便于说明,如果简称作“近身球”或“外侧球”,则表示右击球员的“近身球”或“外侧球”。

如果处于可进行预测操作的时间内,则第1用户能够多次进行预测输入的取消或变更。例如,在取消预测输入的情况下,第1用户如果使预测操作用的模拟摇杆向上或下倒,则取消了当前的预测输入,成为未预测的状态。此外,在对当前的预测输入、例如近身球的预测进行变更的情况下,使预测操作用的模拟摇杆向右倒,重新进行预测外侧球的操作即可。即,在可进行预测操作的时间内进行的最后的(最新的)预测操作是有效的,伴随可进行预测操作的时间的结束,确定基于最后的预测操作的预测输入。在可进行预测操作的时间中完全未进行预测操作、或最后进行的操作是取消预测输入的操作的情况下,成为第1用户未进行预测。

第1用户进行的预测操作不限于利用控制器19的模拟摇杆的操作,例如也可以是使用了方向键、其他按钮的操作。此外,在画面由触摸面板构成的游戏装置100的情况下,也可以直接用手指等触摸好球区504的左侧区域504a或右侧区域504b来进行路线预测的操作。在该情况下,例如如果用手指等触摸好球区504的正中区域,则能够进行预测输入的取消。或者,也可以是,如果在触摸面板上使手指等朝左方滑动,则进行“近身球”的预测输入,如果使手指等朝右方滑动,则进行“外侧球”的预测输入,如果朝上方或下方向滑动,则进行“预测输入的取消”。这些是预测操作的一例,也可以应用其他操作。

另外,在第1用户和第2用户的对战中,操作投手角色502的第2用户看不到图11或图12的画面,因此不知道击球员侧的第1用户预测了怎样的投球路线。

在由第1用户进行了投球路线的预测的情况下,游戏装置100判定其预测结果。例如,在第1用户预测外侧球、且实际的球506的投球路线是外侧球的情况下,判定为用户的预测准确。另一方面,在第1用户预测外侧球、且实际的球506的投球路线是近身球或正中路线的情况下,判定为第1用户的预测不准。

并且,在本实施方式的游戏中,由第1用户进行了投球路线的预测的情况下,基于其预测结果,在本垒508上方的作用区域显示的到达点区域507的大小发生变化。图13示出第1用户的投球路线的预测准确的情况下的游戏画面的一例,图14示出未进行投球路线的预测的情况下的游戏画面的一例,图15示出第1用户的投球路线的预测不准的情况下的游戏画面的一例,针对各个情况,示出了到达点区域507的大小怎样变化。另外,图13~图15主要是用于说明到达点区域507的大小变化的图,因此省略了击球员角色501等的图像。

如图13所例示那样,在第1用户的预测准确的情况下,到达点区域507的大小比未进行预测的情况(参照图14)大。其是如下的图:如果路线预测应验,则视线处于此处,因此对球506的视觉辨认度提高,所以设为到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

因此,在第1用户的预测准确的情况下,容易实现如下的选择击打:瞄准比通常时(不预测的情况)显示得大的到达点区域507的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球。

例如,在无人出局或一人出局、且跑垒员处于三垒的场面中,能够享受如下玩法:如果进行瞄准了外场飞球的击球操作,则通过跑垒员跑回原垒(touchup)而获得得分。此外,例如在无人出局、且跑垒员处于二垒的场面中,能够享受如下玩法:通过进行朝右方(右翼外场球手方向)打出地滚球的击球操作,使跑垒员进垒。因此,在所述那样的关键的场面中,通过由第1用户进行路线预测,如果其预测应验,则到达点区域507比通常时(不预测的情况)大,产生如自身的期望的击球操作变得容易的机会。

当然,即使不是所述那样的场面,第1用户也能够与出局计数和跑垒员的有无无关地,任意进行预测。

此外,如图15所例示那样,在第1用户的预测不准的情况下,到达点区域507的大小比未进行预测的情况(参照图14)小。其是如下的图:在路线预测不准的情况下,球506从视线偏离,因此对球的视觉辨认度下降,所以缩小到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。因此,在预测不准的情况下,与不进行预测的情况相比,击球操作变得困难,游戏产生紧张感。即,用户通过在关键的场面中,进行投球路线的预测,产生如自身期望的击球等操作变得容易的机会,而另一方面,当预测不准时,反而背负击球变得困难的风险,因此能够实现高游戏性。

另外,大小根据第1用户的预测结果而变化的只是到达点区域507,而不是作为移动体的球506。由投手角色502送出的球506自身的大小不根据预测的有无及其结果而发生变化。

以下,说明用于实现所述那样的游戏的游戏装置100的功能性结构和动作的详细情况。

[游戏装置的功能性结构和动作]

接着,参照图16的功能框图等,说明控制对移动体施加作用的游戏的游戏装置100的主要功能性结构。该游戏装置100控制如下的棒球或垒球游戏:由第1用户操作的击球员角色501击打由第2用户操作的(或由CPU进行自动控制的)投手角色502投出的球。

如图16所示,游戏装置100主要具有预测受理单元71、移动单元72、判定单元73、显示控制单元74和决定单元75。这各个单元通过由游戏装置100的CPU1执行本实施方式的程序而实现。

预测受理单元71具有受理与移动体的移动参数相关的第1用户的预测的功能。例如,在由第1用户进行了规定的预测操作的情况下,预测受理单元71受理第1用户的所述预测。在本实施方式的棒球游戏中,投手角色502投出的球506是移动体。

作为移动体的其他例,可列举足球游戏的足球、网球游戏的网球等体育模拟游戏中的各种球。此外,作为移动体的其他例,可列举动作游戏中的战斗机和导弹等。

与移动体的移动参数相关的预测包含移动体的移动路线的预测。在本实施方式的棒球游戏中,投球路线的预测(近身球、外侧球的预测)符合与动体的移动参数相关的预测。另外,投球路线的预测不限于近身球、外侧球的预测。例如,可以预测近身球、正中路线、外侧球,或者预测偏高路线、偏低路线,还可以预测作为较狭的投球路线的近身球偏高、近身球偏低、外侧球偏高、外侧球偏低、正中偏高、正中偏低等。

此外,作为投球路线的预测,除了如所述那样预测近身球、外侧球等预测路线的区域以外,还可以用精确定位来预测预测路线的位置(坐标)。

此外,与移动体的移动参数相关的预测中,能够包含移动体的移动时的轨道变化的预测等。在棒球游戏中,球种预测(直球、各种变化球的预测)符合轨道变化的预测。

此外,与移动体的移动参数相关的预测中,能够包含移动体的“速度”的预测等。在棒球游戏中,球的球速(例如,快速球等快球、变速球等慢球)的预测符合该预测。

例如,预测受理单元71能够在到移动体的移动开始前的规定时机为止,受理第1用户的预测,在此之后不受理第1用户的预测。如前所述,在本实施方式的棒球游戏中,到投手角色502开始投球动作为止(或由投手角色502送出球506为止),预测受理单元71受理第1用户的预测操作。如前所述,第1用户的预测是任意事项,仅在第1用户在可预测期间中进行了预测操作的情况下,预测受理单元71受理第1用户的预测。

预测受理单元71将所受理的与预测相关的信息(以下简称作“预测信息”)存储在存储装置(例如,RAM5等)中。在预测受理单元71受理的(即,基于第1用户的预测操作而取得的)预测信息中,能够包含针对移动体的“移动路线”、“速度”、“移动中的轨道变化”中的至少1个移动参数的预测信息。即,第1用户能够组合这些中的1个或2个以上来进行与移动体的移动相关的移动参数的预测。

在投球路线的预测的情况下,能够将近身球、外侧球等表示预测路线的区域的信息、或预测路线的坐标信息设为预测受理单元71受理的“预测信息”。以下说明具体例子。

例如,第1用户进行了预测操作用的使模拟摇杆向左倒等预测操作,由此如图11所例示那样,在好球区504的左侧区域504a的颜色发生了变化的情况下,预测受理单元71取得“近身球”作为预测信息。另外,在该情况下,可以取得表示近身球的代码信息、例如“1”来作为预测信息。此外,例如,第1用户进行了预测操作用的使模拟摇杆向右倒等预测操作,由此如图12所例示那样,在好球区504的右侧区域504b的颜色发生了变化的情况下,预测受理单元71可以取得“外侧球”来作为预测信息,或取得表示其的代码信息、例如“0”来作为预测信息。

作为第1用户进行的预测操作的其他例,例如可以将“近身球”、“外侧球”等多个投球路线作为选择项显示在画面上,第1用户操作控制器19等,从其中选择预测的任意的投球路线。

或者,第1用户可以使用定点设备而在画面上输入预测的投球路线的位置(坐标)。或者,在画面由触摸面板构成的情况下,第1用户可以通过使手指或触控笔等接触到画面上,在画面上输入预测的投球路线的位置(坐标)。该情况下,预测受理单元71取得投球路线的坐标,作为预测信息。

此外,例如在球种预测的情况下,能够将直球、曲球、滑球等预测球种的信息设为“预测信息”。作为第1用户进行球种预测的输入操作的一例,将图4所示的球种选择用图标511也显示在第1用户的游戏画面上,使用该球种选择用图标511,进行球种预测的输入操作。

此外,例如,在球速预测的情况下,能够将快速球等“快球”、变速球等“慢球”的信息设为“预测信息”。作为第1用户进行球速预测的输入操作的一例,例如将“快球”、“慢球”这样的选择项显示在画面上,第1用户操作控制器19等而从其中进行选择。或者,例如也可以将球速为“小于130Km/h”、“130Km/h以上、且小于145Km/h”、“145Km/h以上”这样的选择项显示画面上,第1用户操作控制器19等而从其中进行选择。

以下,主要说明如下的优选例:第1用户进行投球路线的预测操作,受理该操作的预测受理单元71取得预测投球路线的信息,作为预测信息。即,设为预测受理单元71基于第1用户的预测操作、来取得预测了球的投球路线的预测投球路线的信息,继续以下的说明。

接着,说明移动单元72。移动单元72具有决定移动体的移动参数的功能。此外,移动单元72使移动体基于所决定的移动参数在画面上移动。在该棒球游戏中,在第1用户和第2用户对战的模式中,第2用户进行用于决定投球路线和球种等来作为投手角色502投出的球的移动参数的操作,由此移动单元72基于该操作,决定作为移动参数的投球路线和球种等,并基于该移动参数,使球朝击球员角色501的方向移动。第2用户进行的投球路线和球种的决定操作例如能够通过图4所示的球种选择用图标511和路线指定光标512来进行。

此外,在第1用户通过CPU对战模式而以单人玩的状态进行击球的情况下,移动单元72自动决定球种和投球路线等球的移动参数,并使球朝击球员角色501的方向移动。

接着,说明判定单元73。判定单元73具有如下功能:基于由预测受理单元71受理的第1用户的预测信息(即,用户所预测的移动参数)、和由移动单元72决定的所述移动参数,判定第1用户的预测结果。

能够将判定单元73进行的预测结果的判定设为判定第1用户的预测准否。例如,在第1用户预测外侧球、且由移动单元72决定的实际的球的投球路线是外侧球的情况下,判定为第1用户的预测准确,在实际的球的投球路线是外侧球以外的情况下,判定为用户的预测不准。

此外,判定单元73进行的预测结果的判定也可以是预测的一致度的判定。这里,作为一致度,能够将由预测受理单元71受理的第1用户的预测信息(即,用户所预测的移动参数)、与由移动单元72决定的实际的移动参数的一致程度表示为例如值或等级。

例如,可以将用户预测的移动参数与实际的移动参数一致的情况下的一致度设为“1”或“等级A”、不一致的情况下的一致度设为“0”或“等级B”,用两个阶段的值或等级来表示一致度。例如,在第1用户的预测投球路线是近身球的情况下,根据实际的投球路线是否为近身球,而以所述两个阶段来评价一致度。这与判定第1用户的预测准否实质相同。

或者,也可以用3个阶段以上的值或等级表示对移动参数的预测信息与实际的移动参数的一致度。例如,将本垒508的上方的作用区域分割为近身球、正中路线、外侧球的3个区域。例如将好球区504左中右地3等分,将其正中设为正中路线区域、比正中路线区域靠近身球一侧设为近身球区域、比正中路线区域靠外侧球一侧设为外侧球区域。并且,在预测投球路线例如为近身球区域的情况下,如果实际的投球路线是近身球区域,则将一致度设为“2”或“等级A(最大)”,如果是正中路线区域,则将一致度设为“1”或“等级B”,如果是外侧球区域,则将一致度设为“0”或“等级C(最低等级)”。此外,在预测投球路线为外侧球区域的情况下,如果实际的投球路线是外侧球区域,则将一致度设为“2”或“等级A”,如果是正中路线区域,则将一致度设为“1”或“等级B”,如果是近身球区域,则将一致度设为“0”或“等级C”。此外,在预测投球路线是正中路线区域的情况中,如果实际的投球路线是正中路线区域,则将一致度设为“2”或“等级A”,如果是近身球区域或外侧球区域,则将一致度设为“1”或“等级B”。

或者,在预测信息是预测投球路线的坐标信息的情况下,可以基于预测投球路线的坐标与实际的投球路线的坐标的偏差量(两坐标间的距离L)来计算一致度。例如图17所示,将画面内的包含好球区504的XY平面(作用区域)中的、第1用户的预测投球路线的坐标设为A(X1,Y1),将由移动单元72决定的实际的投球路线的坐标设为B(X2,Y2)。并且,例如基于AB间的距离L,通过下式(1)来计算一致度M。

M=a-√{(X2-X1)2+(Y2-Y1)2}···(1)

在上式(1)中,a是常数,能够设定任意的值。例如,能够将好球区504的对角的距离设定为a。

接着,说明显示控制单元74。显示控制单元74具有如下功能:在能够对移动体施加作用的所述作用区域中,显示表示移动体要到达的位置的到达点区域507。在本实施方式的棒球游戏中,包含好球区504及其周边的球区的可击打的区域、即本垒508上方的区域是作用区域。显示控制单元74在所述作用区域中,在投出的球506到达(或到达并通过)的预定位置处显示到达点区域507。

显示控制单元74可以从刚投球之后起显示到达点区域507,也可以在从投球起经过了规定时间(例如0.1秒)之后,显示到达点区域507。

在投手角色502投出了变化球的情况下,在球506的移动中,其轨道发生变化,但在该情况下,如前所述,使到达点区域507的位置伴随球506的移动而变化(参照图7)。另外,即使是变化球,也可以不改变到达点区域507的位置,而从到达点区域507的显示开始时刻起,在最终的到达预定位置处固定显示到达点区域507。

并且,显示控制单元74具有基于判定单元73的判定结果来改变到达点区域507的大小的功能。如前所述,到达点区域507表示球506到达本垒508上方的作用区域的预定位置,能够通过将瞄准光标503与该到达点区域507重叠来进行击球。即,到达点区域507的大小变化对击球操作的难易度产生影响。

显示控制单元74优选在由判定单元73判定为第1用户的预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,将到达点区域507显示得较大。例如,将未进行预测的情况下的到达点区域507的半径设为R0,将基于预测结果的判定而变化的到达点区域507的半径设为R1。并且,在判定为第1用户的预测准确的情况下,例如能够应用下述式(2)或式(3)来决定到达点区域507的大小。

R1=R0+b···(2)

R1=c×R0···(3)

这里,上述b、c是常数,且b>0、c>1。作为一例,应用设为b=0.3的上式(2)。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以分别关于未进行预测的情况和预测准确的情况,将到达点区域507的大小的信息预先存储在存储装置(RAM5等)中,并基于该信息来决定到达点区域507的大小。

根据该结构,如图13所例示那样,在第1用户的预测准确的情况下,到达点区域507的大小比未进行预测的情况(参照图14)大。其是如下的图:如果第1用户的路线预测应验,则击球员的视线处于此处,因此对球506的视觉辨认度提高,所以设为到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

另外,在第1用户的预测为球种预测或球速预测的情况下也同样,如果其预测准确,则到达点区域507的大小比未进行预测的情况大。其是如下的图:如果第1用户预测球种、且其预测应验,则击球员容易关注到球506的轨道变化,因此对球506的视觉辨认度提高,所以设为到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。此外,如果第1用户预测球速(例如快速球或变速球)、且其预测应验,则击球员容易关注到球506的速度,因此对球506的视觉辨认度提高,所以设为到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

因此,在第1用户的预测应验的情况下,第1用户容易瞄准较大显示的到达点区域507的期望的部位,从而击球操作的难易度下降。因此,容易实现如下的选择击打:瞄准较大显示的到达点区域507的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球。此外,到达点区域507自身较大,因此容易使瞄准光标503与到达点区域507重叠而不易打空。

此外,显示控制单元74优选在由判定单元73判定为第1用户的预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,将到达点区域507显示得较小。例如能够应用下述式(4)或式(5),决定第1用户的预测不准的情况下的到达点区域507的大小。

R1=R0-d···(4)

R1=e×R0···(5)

这里,上述d、e是常数,d>0、且d<R0。此外,e>0、且、e<1。作为一例,应用设为d=0.3的上式(4)。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以分别关于未进行预测的情况、预测准确的情况和预测不准的情况,将到达点区域507的大小的信息预先存储在存储装置(RAM5等)中,并基于该信息来决定到达点区域507的大小。

根据该结构,如图15所例示那样,在第1用户的预测不准的情况下,到达点区域507的大小比未进行预测的情况(参照图14)小。其是如下的图:在路线预测不准的情况下,球506从视线偏离,因此对球的视觉辨认度下降,所以缩小到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

另外,在第1用户的预测为球种预测或球速预测的情况下也同样,如果其预测不准,则到达点区域507的大小比未进行预测的情况小。其是如下的图:如果第1用户预测球种、且其预测不准,则击球员的跟不上球506的轨道变化,因此对球506的视觉辨认度下降,所以缩小到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。此外,如果第1用户预测球速(例如快速球或变速球)、且其预测不准,则击球员的跟不上球506的缓急差异,因此对球506的视觉辨认度提高,所以该图缩小到达点区域507的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

因此,在第1用户的预测不准的情况下,难以将瞄准光标503与较小的到达点区域507重叠,从而容易打空。此外,由于到达点区域507较小,因此极其难以实现如下的选择击打:瞄准到达点区域507的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球。这样,在第1用户的预测不准的情况下,与未进行预测的情况相比,击球操作变得困难,游戏产生紧张感。

即,第1用户通过在关键的场面中,进行投球路线等的预测,产生如自身期望的击球操作变得容易的机会,而另一方面,当预测不准时,反而背负击球操作变得困难的风险,因此能够实现高游戏性。

此外,显示控制单元74能够构成为由判定单元73判定出的预测的一致度越高,越增大到达点区域507的显示范围。如前所述,预测的一致度例如能够基于用户预测的路线的坐标、与实际的投球路线的坐标的偏差量(两坐标间的距离)进行判定,偏差量越小,预测的一致度越高。

例如,在预测的一致度为规定的阈值或等级以上的情况下,设为预测应验,相比未进行预测的情况,将到达点区域507显示得较大。并且,预测的一致度越高,越连续性地或阶段性地增大该情况下的到达点区域507。

此外,例如,在预测的一致度小于规定的阈值或等级的情况下,设为预测不准,相比未进行预测的情况,将到达点区域显示得较小。并且,预测的一致度越低,该情况下的到达点区域越连续性地或阶段性地减小,击球操作的困难度增加。

如下示出根据预测的一致度对到达点区域507的大小进行变更的具体例子。例如,将未进行预测的情况下的到达点区域507的半径设为R0,将基于预测结果的判定而变化的到达点区域507的半径设为R1,将通过前述的式(1)而求出的预测的一致度设为M。并且,例如能够应用下述式(6)来决定到达点区域507的大小。

R1=(2M/a)×R0···(6)

在上式(6)中,a是与上式(1)相同的常数。在上式(6)的情况下,当预测的一致度M为M>(a/2)时,到达点区域507的大小比未进行预测的情况大,当M<(a/2)时,比未进行预测的情况小。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以基于表示预测的一致度与到达点区域507的大小之间的关系的信息,决定到达点区域507的大小。例如,将表示预测的一致度与到达点区域507的大小之间的关系的表的信息保存到记录有游戏程序的记录介质300中,在执行游戏时将所述表的信息加载到RAM5。在该情况下,显示控制单元74基于所述表,设定与预测的一致度对应的到达点区域507的大小。

这样,通过根据预测的一致度,使到达点区域507的大小变动,能够将预测的一致度准确地反映为击球操作的难易度,能够实现趣味性更高的游戏。

另外,还能够采用如下结构:如果第1用户对投球路线等的预测准确,则击球员角色501的击球力量相比未进行预测的情况提高,如果其预测不准,则击球员角色501的击球力量比未进行预测的情况降低。但是,认为在该结构的情况下,进行击球操作的第1用户难以真实感觉到基于预测的准否的击球力量的变化。即,例如,即使在结果能够打出安打的情况下,对于第1用户而言,难以明确地知道是基于预测准确来提高击球力量而成为了成为安打、还是由于击球操作成功而成为了安打。此外,在结果成为了不出色的击球的情况下,对于第1用户而言,也难以明确地知道是基于预测不准来降低击球力量而成为了不出色的击球、还是因为击球操作不成功而成为了不出色的击球。这是因为,即使提高击球力量,如果击球操作不成功(即,如果击中光标503a的中心与到达点区域507的中心较大程度地远离),也成为不出色的击球或打空,即使降低击球力量,如果击球操作成功(即,如果能够在击中光标503a的中心附近捕捉到达点区域507),也能够打出命中性强的击球。

针对该情况,在本实施方式的游戏装置100的结构中,不将第1用户的预测结果反映为击球力量的变化(或者,不仅反映为击球力量的变化),而反映为(或者,还反映为)到达点区域507的大小变化、即、球506的视觉辨认度的变化。在该结构的情况下,由于将预测结果明确为在画面上显示的到达点区域507的大小,因此对于第1用户而言,能够使第1用户明确地认识到预测准确的优点(或者不准的缺点)。因此,进行了预测的情况下的游戏中的情绪高昂感或紧张感提高,能够实现游戏性的提高。

接着,说明决定单元75。决定单元75具有如下功能:在基于第1用户的规定的操作,在所述作用区域内指定了用于对移动体施加作用的特定区域的情况下,基于该特定区域与到达点区域507之间的位置关系,决定针对移动体的作用。

在棒球游戏的例子中,在所述规定的操作中,包含使瞄准光标503移动到任意的位置的操作,以及后述那样的、用手指和笔直接触摸画面上的任意的部位来指定球棒击中的区域的操作等。能够通过这样的规定的操作,指定作用区域内的特定区域(在棒球游戏的情况下,是球棒击中的区域)。例如,球506到达作用区域的时刻的瞄准光标503(存在瞄准光标503的区域)成为基于第1用户的规定的操作(光标移动操作)而指定的特定区域。并且,决定单元75基于作为特定区域的瞄准光标503与到达点区域507之间的位置关系,决定对球506的作用(击打结果)。例如,如前所述,在到达点区域507与瞄准光标503远离的情况下成为打空,如果瞄准光标503与到达点区域507的下部区域重叠,则击球成为高球,如果瞄准光标503与到达点区域507的上部区域重叠,则击球成为地滚球。

即,到达点区域507与球506之间存在相关关系,通过用瞄准光标503瞄准到达点区域507的期望的部位,将其反映为对投出的球506的击打。在本实施方式中,在到达点区域507与球506之间设置相似的对应关系,使瞄准光标503与到达点区域507的下部重叠时,击打与到达点区域507的下部对应的球506的下部的部位。即,到达点区域的形状与到达了到达点区域时的移动体的形状处于相同或大致相同的相似关系,如图13至图15所例示那样,即使到达点区域507的大小(面积)根据第1用户的预测结果而变化,其形状也与移动体相似。

在本实施方式的游戏中,在作为球棒击中的区域的特定区域的指定中,使用了瞄准光标50。该情况下,如图18所例示那样,游戏装置100具有光标控制单元76。该光标控制单元76具有使瞄准光标503根据第1用户的操作而移动的功能。例如,如果第1用户对控制器19的模拟摇杆、方向键等进行操作,则光标控制单元76根据该操作而改变瞄准光标503在画面上的位置。第1用户对瞄准光标503的移动操作当然可以在由投手角色502送出球之后,也可以在送出之前。

另外,在画面成为了触摸面板的游戏装置100中,第1用户还能够通过用手指或笔等接触画面,进行画面上所显示的瞄准光标503的移动操作。这里,第1用户还能够直接将手指与瞄准光标503重叠来进行其移动操作。但是,该情况下,瞄准光标503、球506、到达点区域507局部被第1用户自身的手指遮挡,从而给操作性带来障碍。

因此,如图19所例示那样,优选在与瞄准光标503不同的画面上的位置处,显示用于进行瞄准光标503的移动操作的操作图标520。在该结构中,瞄准光标503在维持与操作图标520之间的相对位置关系的状态下,与操作图标520的移位联动地移动。操作图标520的移动操作能够如下实现:在使手指530接触画面上的操作图标520的状态下,不从画面放开手指530地进行拖动。因此,第1用户不使手指530直接接触瞄准光标503,而使手指530接触在不同的区域中显示的操作图标520并进行拖动,由此能够使与其联动的瞄准光标503间接地移动。

投手角色502投出的球506逐渐接近本垒508侧,因此第1用户估计球506到达本垒508上的时机,并且将与画面上的操作图标520接触的手指530从画面放开。如图20所示,以第1用户将手指530从画面放开为契机,进行击球员角色501的球棒挥杆。即,该结构下的球棒挥杆操作是将手指530从画面放开。这样,在本结构中,能够通过1根手指530的拖放来顺利地进行瞄准光标503的移动操作和球棒挥杆操作两者。而且,瞄准光标503、球506和到达点区域507的显示也不会被手指530遮挡,因此能够实现画面的视觉辨认性也优异的高操作性。

在所述图19和图20的例子中,示出了在投球后中,好球区504被透明化而变得不可见的例子。

另外,在图19中,示出了将用于进行瞄准光标503的移动操作的操作图标520配置在画面的右侧的例子,但是不限于此。即,操作图标520在画面上,可以存在于与瞄准光标503不同的任意的位置。因此,例如可以将操作图标520配置在瞄准光标503的左侧,也可以配置在投手角色502的上方。

此外,通过如下那样设定,能够在不使用操作图标520的情况下,进行与上述同样的瞄准光标503的移动操作。即,第1用户使手指530接触画面上的任意的位置(与瞄准光标503不同的位置)。在该情况下,游戏装置100取得手指530与画面接触的位置坐标,然后,即使手指530在画面上移动,也维持手指530的接触位置、与瞄准光标503的位置之间的相对的位置关系。因此,如果第1用户在使手指530与画面接触的状态下移动(即拖动)手指530,则瞄准光标503在维持与手指530的接触位置之间的相对的位置关系的状态下,与操作图标520的移位联动地移动。该情况下,也以第1用户将手指530从画面放开为契机,进行球棒挥杆。

在前述的棒球游戏中,示出了在画面上显示瞄准光标503、并将该瞄准光标503与到达点区域507重叠来进行击球操作的例子。除此以外,在画面为触摸面板的情况下,还能够构成为不使用瞄准光标503,而用手指和笔直接触摸画面上的任意的部位来进行击球操作。

在该结构的情况下,如图21所例示那样,第1用户估计球506到达本垒508上的时机,同时使手指530以与到达点区域507重叠的方式与其接触。在该情况下,如图22所例示那样,游戏装置100识别手指530所接触的位置坐标,并以该坐标为中心,将规定范围的区域设定为球棒击中的特定区域509。并且,在球506到达了本垒508上方的作用区域或其附近的可击打的规定的时机,通过手指530的接触而设定的特定区域509与到达点区域507重叠的情况下,球506击中球棒对象505。

另外,在图22的例子中,示出了将特定区域509设为圆形的例子,但特定区域509的形状能够任意设定,例如也可以将特定区域509设为与图8的瞄准光标503相同的球棒形状。

或者,还能够进行如下那样的变形。第1用户从球506到达本垒508上之前起使手指530接触画面,并以不从画面放开手指530、且手指530与到达点区域507重叠的方式,移动(拖动)手指530。并且,估计球506到达本垒508上的时机,同时从画面放开手指530、或者使手指530朝规定方向(例如,朝想打的击球的方向)滑动并放开。在将手指530从画面放开的时机,进行球棒挥杆。在该情况下,游戏装置100也识别手指530所接触的位置坐标,并以该坐标为中心,将规定范围的区域设定为球棒击中的特定区域509。并且,在球506到达了本垒508上方的作用区域或其附近的可击打的规定的时机,通过手指530的接触而设定的特定区域509与到达点区域507重叠、且手指530从画面远离的情况下,球506击中球棒对象505。

如上所述,在构成为第1用户通过手指530等的接触来指定特定区域509的情况下,当到达点区域507与特定区域509远离时成为打空,如果特定区域509与到达点区域507的下部区域重叠,则击球成为飞球,如果特定区域509与到达点区域507的上部区域重叠,则击球成为地滚球。

如上所述,本实施方式的游戏装置100控制如下的棒球(或垒球)游戏:由用户操作的击球员角色501击打投手角色502投出的球506。该游戏装置100的优选结构是,具有:预测受理单元71,其在由用户进行了规定的预测操作的情况下,受理与投球路线相关的用户的预测;作为决定投球路线的投球路线决定单元的移动单元72;判定单元73,其基于由所述预测受理单元71受理的与用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元72决定的所述投球路线,判定用户的所述预测的结果;显示控制单元74,其在能够击打球506的作用区域中,显示表示球506要到达的位置(预定位置)的到达点区域507;以及决定单元75,其在基于用户进行的规定的击球操作,在所述作用区域内指定了用于击打球506的特定区域的情况下,基于所述特定区域与到达点区域507之间的位置关系,决定击打结果。并且,显示控制单元74在由判定单元73判定为用户的所述预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,将到达点区域507显示得较大,另一方面,在由判定单元73判定为用户的所述预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,将到达点区域507显示得较小。

另外,在棒球游戏中,由于按照每局改变攻守来进行游戏,因此用户既能够基于击球员的立场进行游戏操作还能够基于投手的立场进行游戏操作。用户在基于击球员的立场进行游戏操作的情况下成为“第1用户”,在基于投手的立场进行游戏操作的情况下成为“第2用户”。

在两个用户分别操作自身的游戏装置100来进行通信对战的情况下,也可以是,任意一方的游戏装置100作为服务器进行工作,另一方作为客户机进行工作。或者,也可以是,进行通信对战的两个游戏装置100在实现功能分散的同时进行协作。

例如,在投手侧的第2用户的游戏装置100的移动单元72中决定的球506的移动参数被发送到击球员侧的第1用户的游戏装置100。因此,第1用户的游戏装置100的移动单元72基于从第2用户的游戏装置100接收到的移动参数,使从投手角色502送出的球506移动。此外,例如,将由第1用户的游戏装置100的决定单元75决定的击打结果的信息也被发送到第2用户的游戏装置100。

在用户通过CPU对战模式而单人玩游戏的情况下,当用户处于操作击球员角色501的“第1用户”的立场时,游戏装置100的CPU1通过基于AI程序(ArtificialIntelligenceProgram:人工智能程序)等的自动控制,控制投手角色502的投球。例如,CPU对战模式中的移动单元72在击球员角色501站立于击球员位置的时刻(即,第1用户进行预测操作之前),决定被投出的球506的移动参数。因此,在CPU对战模式的情况下,第1用户也能够进行移动参数的预测。

此外,在CPU对战模式中,当用户处于操作投手角色502的“第2用户”的立场时,游戏装置100的CPU1通过基于AI程序等的自动控制,控制击球员角色501的击球。

这里,参照图23至图26的流程图,在以下说明本实施方式的游戏装置100的动作的一例。图23是示出控制投手角色502的投球的处理的一例的流程图。图24至图26是示出控制击球员角色501的击球的处理的一例的流程图。

首先,参照图23,说明投手角色502对1个击球员角色501投球的情况下的处理的一例。在步骤S1中,对战模式是用户间对战模式的情况下,第2用户在投球开始前,进行球种决定操作(S2)和投球路线决定操作(S3)。例如,第2用户操作控制器19,用图4所示的球种选择用图标511来选择球种,并且使路线指定光标512移动到任意的位置来指定投球路线。

游戏装置100基于上述用于决定球种和投球路线的操作,决定球506的移动参数(球种、投球路线)(S4)。然后,游戏装置100通过由第2用户按下控制器19的投球开始按钮,或自动地使投手角色502送出球506(S5)。此时,在第1用户的游戏装置100的画面中,如图5所示那样显示从击球员侧观察投手侧时的图像,在第2用户的游戏装置100的画面中,如图4所示那样显示从投手侧观察击球员侧时的、与图5视角不同的图像,而在两个游戏装置100之间进行通信的同时,两个画面均在大致相同的时机由投手角色502送出球506。

然后,第1用户和第2用户的游戏装置100使由投手角色502送出的球基于在所述S3中决定的移动参数,朝本垒508的本垒方向(击球员角色501的方向)移动(S6)。由此,投手角色502完成1个投球。

在投手角色502继续对当前站立于击球员位置的击球员角色501进行投球的情况下(S7中的“是”),返回步骤S1,反复步骤S1~S6。

另一方面,在步骤S1中对战模式是CPU对战模式的情况下,不进行第2用户的球种决定操作(S2)和投球路线决定操作(S3),而由游戏装置100的CPU1自动决定球506的移动参数(球种、投球路线)(S4)。

接着,说明控制1个击球员角色501的击球的处理的一例。这里,示出使用瞄准光标503进行击球的例子。

如图24所示,游戏装置100在击球员角色501站立于击球员位置的情况下(S11),到开始投手角色502的投球动作为止(到成为S16中的“是”为止),受理第1用户的预测操作。这里,在由第1用户进行了预测操作的情况下(S12中的“是”),例如使控制器19的模拟摇杆向右或左倾斜,在进行了预测近身球或外侧球中的任意一个的操作的情况下,向用户通知预测路线的输入状态(S13)。例如图11所示,改变好球区504的左侧区域504a的颜色,通知进行了近身球的预测输入,或者如图12所示,改变好球区504的右侧区域504b的颜色,通知进行了外侧球的预测输入。

然后,游戏装置100取得与所受理的预测相关的信息(预测信息),并存储在RAM5等存储装置中(S14)。例如,在第1用户使模拟摇杆向右倾斜、并进行了预测近身球的操作的情况下,游戏装置100将“近身球”(或表示其的代码信息“1”)作为预测信息存储在RAM5中。

如前所述,关于投球路线的预测,除了选择并预测近身球、外侧球等预测路线的区域以外,还能够指定并预测预测路线的位置(坐标)。在后者的情况下,游戏装置100将预测路线的坐标信息作为预测信息存储在RAM5中。

在执行所述步骤S14后、或在所述步骤S12中未进行预测操作的情况下,转移到步骤S15。

此外,第1用户在投球前也能够进行瞄准光标503的移动操作,如果第1用户进行瞄准光标503的移动操作,则执行使瞄准光标503移动到与该操作对应的位置的光标控制处理(S15)。

在开始投手角色502的投球动作之前(S16中的“否”),能够进行预测的变更或取消,在投球动作前进行了多次预测操作的情况下,与最后进行的预测操作对应的预测信息是有效的,将该预测信息存储在RAM5中。

是否进行预测是任意事项,也可以不进行预测。到开始投手角色502的投球动作为止一次也没进行预测操作的情况下,或者最后进行的操作是预测的取消操作的情况下,成为未进行预测,不在RAM5中存储预测信息。

在开始了投手角色502的投球动作的情况下(S16中的“是”),预测操作的受理结束,第1用户的预测有无、以及进行了预测的情况下的预测信息确定。

另外,在图24的例子中,将从击球员角色501站立于击球员位置起到开始投手角色502的投球动作为止(或在上次的投球之后、到开始下次投球动作为止)设为了预测的受理期间,但是不限于此,例如也可以到由投手角色502送出球506为止,受理第1用户的预测。

在投手角色502的投球动作的开始后,也能够进行瞄准光标503的移动操作,如果第1用户进行瞄准光标503的移动操作,则执行使瞄准光标503移动到与该操作对应的位置的光标控制处理(S17)。

在由投手角色502释放球506、而开始了球506的移动的情况下(S18中的“是”),转移到图25的步骤S19。

在开始了球506的移动之后,在本垒508上方的作用区域中显示到达点区域507,但该到达点区域507的大小根据第1用户的预测有无和该预测的结果而变动。游戏装置100判断是否进行了预测(S19),在未进行预测的情况下(S19中的“否”),如图14所例示那样,以默认的标准大小显示到达点区域507(S20)。

另一方面,在进行了预测的情况下(S19中的“是”),游戏装置100判定该预测的结果(S21)。即,游戏装置100对RAM5所存储的预测信息、和在图23的步骤S4中决定的移动参数的投球路线进行比较,判定预测是否应验。例如,在RAM5所存储的与投球路线相关的预测信息是“近身球”、且在步骤S4中决定的作为移动参数的投球路线也包含在近身球区域中的情况下,判定为预测应验。另一方面,在预测信息是“近身球”、且在步骤S4中决定的投球路线不包含在近身球区域中的情况下,判定为预测不准。

另外,也可以使用表示在步骤S14中取得的投球路线的预测信息、和在图25的步骤S4中决定的移动参数的投球路线的一致程度的一致度,来进行预测结果判定。如前所述,一致度可以设为两个阶段或3个阶段以上的值或等级,也可以如图17和上式(1)所例示那样,基于预测投球路线的坐标与实际的投球路线的坐标的偏差量来进行计算。并且,也可以是,在预测的一致度在规定的阈值或等级以上的情况下,判定为预测应验,在预测的一致度小于规定的阈值或等级的情况下,判定为预测不准。

这里,在预测应验的情况下(S21中的“是”),游戏装置100如图13所例示那样,将到达点区域507的大小显示得比未进行预测的情况(参照图14)大(S22)。因此,在第1用户的预测准确的情况下,产生击球操作的难易度下降的优点,且容易实现如下的选择击打:瞄准较大显示的到达点区域507的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球。

另一方面,在预测不准的情况下(S21中的“否”),游戏装置100如图15所例示那样,将到达点区域507的大小显示得比未进行预测的情况(参照图14)小(S23)。因此,在预测不准的情况下,与未进行预测的情况相比,产生击球操作的难易度提高的缺点,游戏产生紧张感。

另外,如前所述,也可以是,预测的一致度越高,基于预测结果的判定的、到达点区域507的大小变动越连续性地或阶段性地增大。

在由投手角色502释放球506后,第1用户进行将瞄准光标503移动成与到达点区域507重叠的操作。在由用户进行了瞄准光标503的移动操作的情况下,执行使瞄准光标503移动到与该操作对应的位置的光标控制处理(S24)。

并且,第1用户在要打球506的情况下,估计球506到达到达点区域507的时机来进行球棒挥杆操作。例如,按下用于进行球棒挥杆的控制器19的规定的操作按钮。当然,第1用户还能够不打球506而放弃击球。

在由第1用户进行了球棒挥杆操作的情况下(S25中的“是”),转移到步骤S27,游戏装置100执行击打结果决定处理(S27)。以下,参照图26所例示的流程图,说明击打结果决定处理的一例。

游戏装置100判定瞄准光标503是否与球506到达本垒508的上方的作用区域的时刻的到达点区域507重叠(S31)。这里,在到达点区域507与瞄准光标503不重叠的情况下(S31中的“否”),击打结果成为“打空”(S33)。

另一方面,在到达点区域507与瞄准光标503重叠的情况下(S31中的“是”),判定在球506到达了作用区域或其附近的规定的可击打的时机,是否进行了球棒挥杆操作(S32)。这里,在可击打时机不进行球棒挥杆操作的情况下(S32中的“否”),击打结果成为“打空”(S33)。

另一方面,在可击打时机进行了球棒挥杆操作的情况下(S32中的“是”),游戏装置100判定为球棒对象505击中了球506,通过步骤S34之后的处理来决定击球的参数。

在本实施方式的情况下,如图13、图14等所例示那样,存在到达点区域507的一部分与瞄准光标503重叠的情况,并如图27~图29所例示那样,存在到达点区域507的全部与瞄准光标503重叠的情况。特别是,在预测不准而缩小到达点区域507、从而到达点区域507比瞄准光标503小的情况下,有时到达点区域507的全部与瞄准光标503重叠。

首先,在到达点区域507的一部分与瞄准光标503重叠的情况下(S34中的“是”),游戏装置100基于到达点区域507与瞄准光标503之间的位置关系,如以下那样决定击球的参数。

即,如图8、图13所例示那样,在到达点区域507的下部与瞄准光标503重叠的情况下(S35中的“是”),将击打结果设为高球(飞球或直球)(S36)。这是因为,如果碰到球面状的球506的下方,则击球的角度提高。此外,如图9、图13所例示那样,在到达点区域507的上部与瞄准光标503重叠的情况下(S35中的“否”),将击打结果设为地滚球(S37)。这是因为,如果碰到球面状的球506的上方,则击球的角度降低。

此外,在到达点区域507的全部与瞄准光标503重叠的情况下(S34中的“否”),游戏装置100基于到达点区域507与瞄准光标503之间的位置关系,如以下那样决定击球的参数。

即,如图27所例示那样,在瞄准光标503的上部区域中捕捉到了到达点区域507的情况下(S38中的“是”),将击打结果设为高球(飞球或直球)(S36)。这是因为,球棒对象505的表面是曲面状的,在其上部区域的曲面接住了球506的情况下,击球的角度提高。此外,如图28、图29所例示那样,在瞄准光标503的上部区域中捕捉了到达点区域507的情况下(S38中的“否”),将击打结果设为地滚球(S37)。这是因为,在球棒对象505的下部区域的曲面接住了球506的情况下,击球的角度降低。

另外,如图27和图28那样,在瞄准光标503的击中光标503a中捕捉到了到达点区域507的情况下,成为较强的击球,如图29那样,在瞄准光标503中的击中光标503a以外的部分捕捉到了到达点区域507的情况下,成为较弱的击球(不出色的击球)。但是,不是一定要在瞄准光标503中设置击中光标503a这样的成为强打的区域。

此外,游戏装置100基于进行了球棒挥杆操作的时机、击中光标503a的中心与到达点区域507的中心的偏差量等,进行被击出的球506的轨道。并且,可以考虑击球员角色501的能力参数等,决定被击出的球506的轨道。

返回图25继续说明,游戏装置100在画面上显示在步骤S27中决定的击打结果(S28)。另一方面,在第1用户不进行球棒挥杆操作而放弃球的情况下(S26中的“是”),游戏装置100在画面上显示击球员角色501放弃球的结果(S28)。在图5等的画面中,省略了球计数和出局计数等的显示,但例如在球506通过了好球区504的情况下设为“好球”,在偏离了好球区504的情况下设为“球”,更新球计数的显示。

在步骤S28之后,游戏装置100判断是否继续对当前站立于击球员位置的击球员角色501的投球(S29)。例如,在虽然击球员角色501已击球但犯规的情况下、虽然打空但不是三振的情况下、虽然放弃了球但不是三振或四个坏球的情况下,继续对相同的击球员角色501的投球(S29中的“是”),因此在这些情况下返回图24的步骤S12。

另一方面,在击球员角色501的击球员位置的结果(安打或出局)确定、而不继续对该击球员角色501的投球的情况下(S29中的“否”),结束处理。在新的击球员角色501站立于击球员位置的情况下,再次执行图24和图25的处理。

如上所述,根据本结构,第1用户进行投球路线等的预测,由此如果其预测应验,则到达点区域507增大而成为球的视觉辨认性提高的状态。由此,选择打出高球和地滚球等,产生如自身期望的击球操作变得容易的机会。因此,第1用户例如在能够通过跑回原垒而得分的场面下进行预测,能够享受瞄准外场飞球这样的游戏玩法。如果预测准确则产生上述那样的优点,而另一方面,如果预测不准,则到达点区域507减小而而成为球的视觉辨认性降低的状态,反而背负击球操作变得困难的风险,因此能够实现高游戏性。

另外,在为了能够进行击球操作时的选择击打而始终增大到达点区域507的显示时,击球操作自身变得容易,可能有损游戏性。针对该情况,在本实施方式的结构中,仅在预测应验情况下产生击球的选择击打变得容易的机会,并且附加预测不准的情况下的风险,由此能够实现高游戏性。

[其他实施方式]

接着,说明基于用户的预测结果而改变移动体的移动速度的结构。

本实施方式的游戏是如下游戏:在移动体到达了作用区域或其附近的规定的时机,由用户进行了规定的作用赋予操作的情况下,能够对移动体施加作用。如前所述,在棒球游戏中,在球506到达了作用区域或其附近的规定的可击打的时机,由第1用户进行了球棒挥杆操作的情况下,能够击打球506。因此,作为击球员进行操作的第1用户不仅需要进行将通过瞄准光标503等确定的特定区域与到达点区域507重叠的操作,还需要观察移动的球506来推测时机、在可击打的时机进行球棒挥杆操作。因此,球506的移动速度在推测时机方面是重要的游戏要素。

本实施方式的游戏装置100的移动单元72具有如下功能:基于所述判定单元73对用户的预测结果的判定,改变移动体的移动速度。

优选的是,移动单元72在由判定单元73判定为用户的预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,减小移动体的移动速度。例如,将未进行预测的情况下的球506的移动速度设为V0,将基于预测结果的判定而变化的球506的移动速度设为V1。并且,在判定为第1用户的预测准确的情况下,例如能够应用下述式(7)或式(8)来决定球506的移动速度V1。

V1=V0-f···(7)

V1=g×V0···(8)

这里,上述f、g是常数,f>0、且f<V0。此外,g>0、且g<1。作为一例,应用设为g=0.5的上式(8)。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以分别关于未进行预测的情况和预测准确的情况,将球506的移动速度的大小信息预先存储在存储装置(RAM5等)中,并基于该信息来决定移动速度的大小。

在棒球游戏的情况下,未进行预测的情况下的球506的移动速度V0根据球种(直球、变化球)和投手角色502的能力而变化,但在与移动参数(投球路线、球速、球种等)相关的预测准确的情况下,例如,球506的移动速度V1成为移动速度V0的一半。列举具体例子时,在由投手角色502送出球506起至到达本垒508为止的时间为1.5秒(90帧)的情况下,当预测应验时,球506的速度减小,至到达本垒508为止的时间为3.0秒(180帧)。即,将在1帧中移动的球506的距离设为1/2,将球506到达本垒508为止的驱动帧数设为2倍。

其如下:如果第1用户的路线预测应验,则击球员的视线处于此处,因此对球506的视觉辨认度提高,所以在游戏上虚拟再现了球506看似如慢动作地缓慢移动的状态。

另外,在第1用户的预测为球种预测或球速预测的情况下也同样,如果其预测准确,则球506的移动速度比未进行预测的情况小。其如下:如果第1用户预测球种、且其预测应验,则击球员容易关注到球506的轨道变化,因此对球506的视觉辨认度提高,所以通过使球506的移动速度降低而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。此外,如果第1用户预测球速(例如快速球或变速球)、且其预测应验,则击球员容易关注到球506的速度,因此对球506的视觉辨认度提高,所以通过使球506的移动速度降低而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

因此,在第1用户的预测应验的情况下,第1用户容易取得进行球棒挥杆操作等的时机,从而击球操作的难易度下降。因此,在将该结构与在第1用户的预测应验的情况下,相比未进行预测的情况将到达点区域507显示得较大的结构一并采用的情况下,第1用户更容易进行期望的击球操作。

并且优选的是,移动单元72在由判定单元73判定为用户的预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,增大移动体的移动速度。例如能够应用下述式(9)或式(10)来决定球506的移动速度V1。

V1=V0+h···(9)

V1=i×V0···(10)

这里,上述h、i是常数,且h>0、i>1。作为一例,应用设为i=1.5的上式(10)。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以分别关于未进行预测的情况、预测准确的情况和预测不准的情况,将球506的移动速度的大小信息预先存储在存储装置(RAM5等)中,并基于该信息来决定移动速度的大小。

列举具体例子时,在由投手角色502送出球506起至到达本垒508为止的时间为1.5秒(90帧)的情况下,当预测不准时,球506的速度增大,至到达本垒508为止的时间为1.0秒(60帧)。

其如下:例如在路线预测不准的情况下,球偏离视线,因此用户的视线追不上球的运动,在体感上感觉球较快,所以在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

另外,在第1用户的预测为球种预测或球速预测的情况下也同样,如果其预测不准,则球506的移动速度比未进行预测的情况大。如果第1用户预测球种、且其预测不准,则击球员的跟不上球506的轨道变化,在体感上感觉球较快,所以该例子在游戏上对该状态进行了虚拟再现。此外,如果第1用户预测球速(例如快速球或变速球),且其预测不准,则击球员的跟不上球506的缓急差异,因此在体感上感觉球较快,所以在游戏上对该状态进行了虚拟再现。

因此,在第1用户的预测不准的情况下,难以使时机对准相比通常快速移动的球506,从而容易打空。因此,在用户的预测不准的情况下,与未进行预测的情况相比,击球操作等的作用赋予操作变得更困难,游戏进一步产生紧张感。

此外,所述判定单元73能够构成为基于由预测受理单元71受理的与用户的预测相关的信息、与移动体的移动参数,判定预测的一致度,移动单元72能够构成为由判定单元73判定出的预测的一致度越高,越减小移动体的移动速度。如前所述,预测的一致度例如能够基于用户预测的路线的坐标、与实际的投球路线的坐标的偏差量(两坐标间的距离)进行判定,偏差量越小,预测的一致度越高。

例如,在预测的一致度为规定的阈值或等级以上的情况下,设为预测应验,相比未进行预测的情况,减小球506的移动速度。并且,预测的一致度越高,越连续性地或阶段性地减小该情况下的球506的移动速度。

此外,例如在预测的一致度小于规定的阈值或等级的情况下,设为预测不准,相比未进行预测的情况,增大球506的移动速度。并且,预测的一致度越低,该情况下的球506的移动速度越连续性地或阶段性地增大,击球操作的困难度增加。

如下示出根据预测的一致度来变更球506的移动速度的具体例子。例如,将未进行预测的情况下的球506的移动速度设为V0,将基于预测结果的判定而变化的球506的移动速度设为V1,将通过前述的式(1)而求出的预测的一致度设为M。并且,例如能够应用下述式(11)来决定移动速度V1。

V1=(a/2M)×V0···(11)

在上式(11)中,a是与上式(1)相同的常数。在上式(11)的情况下,当预测的一致度M为M>(a/2)时,移动速度V1比未进行预测的情况下的移动速度V0小,当M<(a/2)时,比移动速度V0大。这是一例,也可以应用其他运算式。

或者,也可以基于表示预测的一致度与球506的移动速度之间的关系,决定球506的移动速度的大小。例如,将表示预测的一致度与球506的移动速度的大小之间的关系的表的信息保存到记录有游戏程序的记录介质300中,在执行游戏时将所述表的信息加载到RAM5。该情况下,移动单元72基于所述表,设定与预测的一致度对应的球506的移动速度。

这样,通过根据预测的一致度,使球506的移动速度变动,能够将预测的一致度准确地反映为击球操作(在可击打的时机进行挥杆的操作)的难易度,能够实现趣味性更高的游戏。

这里,参照图30的流程图,在以下说明本实施方式的游戏装置100的动作的一例。图30对用于控制击球的图25的流程图进行了部分变更,步骤S24之后的处理与图25相同,因此省略。此外,对与图25相同的步骤标注相同的步骤编号,并适当省略其说明。

游戏装置100判断是否由第1用户进行了投球路线等的预测(S19),在未进行预测的情况下(S19中的“否”),以默认的标准大小显示到达点区域507(S20),并且将球506的移动速度设定为默认(S41)。这里,默认的移动速度相当于上式(7)~(11)中的、未进行预测的情况下的球506的移动速度V0,是基于在图23的步骤S4中决定的移动参数的、通常的移动速度。

另一方面,在进行了预测的情况下(S19中的“是”),游戏装置100判定该预测的结果(S21)。这里,在预测应验的情况下(S21中的“是”),游戏装置100将到达点区域507的大小显示得比未进行预测的情况大(S22),并且将球506的移动速度设定得比未进行预测的情况小(S42)。因此,在第1用户的预测准确的情况下,产生击球操作的难易度下降的优点。即,容易实现如下的选择击打:瞄准显示得较大的到达点区域507的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球,并且球506的移动变得缓慢,因此也容易进行符合可击打的时机的挥杆操作。

另一方面,在预测不准的情况下(S21中的“否”),游戏装置100将到达点区域507的大小显示得比未进行预测的情况小(S23),并且将球506的移动速度设定得比未进行预测的情况大(S43)。因此,在预测不准的情况下,与未进行预测的情况相比,产生击球操作的难易度提高的缺点,游戏产生紧张感。

另外,如前所述,也可以是,预测的一致度越高,基于预测结果的判定的、到达点区域507的大小变动越连续性地或阶段性地增大。此外,也可以是,预测的一致度越高,基于预测结果的判定的球506的移动速度的变动也越连续性地或阶段性地减小。

在执行所述步骤S41、S42或S43中的任意一个后,转移到图25所示的步骤S24。步骤S24之后的处理如图25所示。

[其他实施方式]

以下,说明使到达点区域507的大小变动的变形例。

本实施方式的游戏是用户操作的第1角色对移动体施加作用的游戏。这里,作为第1角色的例子,在棒球游戏中对应的是击球员角色501,在足球游戏中对应的是守门员角色,在网球游戏中对应的是打回对手打出的球的接球员角色。另外,第1角色不需要是人物角色,也可以是动物、怪兽、机器人、战斗机等。这些是一个例子,能够应用与游戏的种类和内容对应的第1角色。

如图31的功能框图所示,本游戏装置100除了前述的单元71~75以外,还具有信息管理单元77。该信息管理单元77具有管理第1角色的参数的功能。这里,将第1角色作为棒球游戏的击球员角色501而在以下进行说明。

作为击球员角色501的参数,能够例示击球能力、投球路线的擅长/不擅长、球种的擅长/不擅长、耐力(随着出场局数增多,由于疲劳而耐力下降)等。信息管理单元77将所述那样的击球员角色501的参数存储在存储装置(RAM5等)中进行了管理。击球员角色501的参数被保存在例如图1所示的记录介质300或存储器18中,在游戏开始时被读出并存储在RAM5中。此外,也可以是,如果游戏装置100访问服务器装置400,则能够下载最新的参数。

并且,本实施方式的显示控制单元74具有如下功能:基于作为第1角色的击球员角色501的参数,改变所述到达点区域507的大小。

例如,击球员角色501的击球能力的参数越高,显示控制单元74越增大到达点区域507的基本大小(未进行预测的情况下的默认大小)。这里,到达点区域507的基本大小例如与上式(2)~(6)中的、未进行预测的情况下的到达点区域507的半径R0对应。这是因为,越是击球能力高的角色,能够用球棒接住球的能力越高,因此将其反映为到达点区域507的大小。

例如,在将击球员角色501的击球能力的参数设为了“p”的情况下,在上式(2)~(6)中,未进行预测的情况下的到达点区域507的半径R0被设为R0=f(p),能够表示为参数“p”的函数。并且,如前所述,到达点区域507的半径R1基于上式(2)~(6),根据预测的准否或一致度,有时也从半径R0起进一步变化。

并且例如,在由投手角色502投出的球506的路线是站立于击球员位置的击球员角色501的擅长路线(例如,外侧球偏高)的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域507的基本大小增大。反之,在投出的球506的路线是站立于击球员位置的击球员角色501的不擅长路线(例如,近身球偏低)的情况下,相比擅长的情况,到达点区域507的基本大小减小。

并且例如,在投手角色502投出的球506的球种是站立于击球员位置的击球员角色501的擅长球种(例如,直球)的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域507的基本大小增大。反之,在投出的球506的球种是站立于击球员位置的击球员角色501的不擅长球种(例如,滑球)的情况下,相比擅长的情况,到达点区域507的基本大小减小。

并且例如,击球员角色501在该比赛中的出场局数越增大,该击球员角色501的耐力的参数越降低。因此,站立于击球员位置的击球员角色501的耐力的参数越小(换言之,出场局数越大),到达点区域507的基本大小越减小。

并且例如,应用上式(2)~(6),基于击球员角色501的参数而决定的到达点区域507的基本大小根据预测的准否或一致度而变化。

这样,通过将作为第1角色的击球员角色501的各种参数反映为到达点区域507的大小,能够实现趣味性更高的游戏。

接着,说明使到达点区域507的大小变动的其他变形例。本实施方式的游戏是第2角色送出移动体的游戏。这里,作为第2角色的例的例子,在棒球游戏中对应的是投手角色,在足球游戏中对应的是PK战中踢球的踢球者角色,在网球游戏中对应的是发球员角色。另外,第2角色不需要是人物角色,也可以是动物、怪兽、机器人、战斗机等。这些是一个例子,能够应用与游戏的种类和内容对应的第2角色。

该游戏装置100的信息管理单元77具有管理第2角色的参数的功能。这里,将第2角色作为棒球游戏的投手角色502而在以下进行说明。

作为投手角色502的参数,能够例示投球威力、控球能力、投球路线的擅长/不擅长、球种的擅长/不擅长、耐力(随着投球局数增多,由于疲劳而耐力下降)等。信息管理单元77将所述那样的投手角色502的参数存储在存储装置(RAM5等)中进行了管理。投手角色502的参数被保存在例如图1所示的记录介质300或存储器18中,在游戏开始时被读出并存储在RAM5中。此外,也可以是,如果游戏装置100访问服务器装置400,则能够下载最新的参数。

并且,本实施方式的显示控制单元74具有如下功能:基于作为第2角色的投手角色502的参数,改变所述到达点区域507的大小。

例如,投手角色502的投球威力或控球能力的参数越高,显示控制单元74越减小到达点区域507的基本大小(未进行预测的情况下的默认大小)。这是因为,越是投球威力或控球能力高的投手角色502,越能够投出击球员难以打到的球,因此将其反映为到达点区域507的大小。

例如,在将投手角色502的投球威力的参数设为“q”、控球能力的参数设为“r”的情况下,在上式(2)~(6)中,未进行预测的情况下的到达点区域507的半径R0被设为R0=f(q,r),能够表示为参数“q”和“r”的函数。并且,如前所述,到达点区域507的半径R1基于上式(2)~(6),根据预测的准否或一致度,有时也从半径R0起进一步变化。

并且例如,在投手角色502投球的路线是自身的擅长路线(例如,外侧球偏低)的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域507的基本大小减小。反之,在投手角色502投球的路线是自身的不擅长路线(例如,近身球偏高)的情况下,相比擅长的情况,到达点区域507的基本大小增大。

并且例如,在投手角色502投球的球种是自身的擅长球种(例如,滑球)的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域507的基本大小减小。反之,在投手角色502投球的球种是自身的不擅长球种(例如,直球)的情况下,相比擅长的情况,到达点区域507的基本大小增大。

并且例如,应用上式(2)~(6),基于投手角色502的参数而决定的到达点区域507的基本大小根据预测的准否或一致度而变化。

这样,通过将作为第2角色的投手角色502的各种参数反映为到达点区域507的大小,能够实现趣味性更高的游戏。

接着,说明使到达点区域507的大小变动的其他变形例。本实施方式的游戏是用户操作的第1角色对由第2角色送出的所述移动体施加作用的游戏。例如在棒球游戏中,如前所述,第1角色相当于击球员角色501,第2角色相当于投手角色502。

并且,本实施方式的信息管理单元77具有管理和第1角色与第2角色之间的相性相关的信息的功能。这里,与相性相关的信息例如是指右击球员对左投手的相性良好、而对右投手的相性差这样的信息,也可以是各个击球员与投手之间的相性。例如,也可以是击球员B1擅长对付投手P1(对投手P1的安打率高于基准)、但不擅长对付投手P2(对投手P2的安打率低于基准)这样的信息。这样的与相性相关的信息被保存在例如图1所示的记录介质300或存储器18中,在游戏开始时被读出并存储在RAM5中。此外,也可以是,如果游戏装置100访问服务器装置400,则能够下载最新的信息。

此外,信息管理单元77可以管理游戏内的各击球员角色501、和各投手角色502的个人对战成绩(安打率等)的数据,将各个击球员与投手之间的相性更新为最新的信息。例如,将对某个投手角色502的个人对战安打率在第1基准安打率(例如3成)以上的击球员角色501管理为擅长对付该投手角色502(相性良好)的角色。此外,将对某个投手角色502的个人对战安打率在第2基准安打率(例如2成)以下的击球员角色501管理为不擅长对付该投手角色502(相性差)的角色。

并且,本实施方式的显示控制单元74具有基于与所述相性相关的信息来改变到达点区域507的大小的功能。

例如,显示控制单元74在对于某个击球员角色501而言对手是相性良好的特定的投手角色502的情况下,相比相性差的情况,增大到达点区域507的基本大小(用户未进行预测的情况下的默认大小)。这是因为,对于击球员角色501而言,相性良好的投手角色502是对战对手的情况下,多次看到对手投出的球,因此将其反映为到达点区域507的大小。反之,在对于某个击球员角色501而言对手是相性差的特定的投手角色502的情况下,相比相性良好的情况,减小到达点区域507的基本大小。

并且例如,应用上式(2)~(6),基于投手角色502的参数而决定的到达点区域507的基本大小根据预测的准否或一致度而变化。

这样,管理作为第1角色的击球员角色501、和作为第2角色的投手角色502的与相性相关的信息,将其反映为到达点区域507的大小,由此能够实现趣味性更高的游戏。

[其他实施方式]

在前述的实施方式中,说明了根据用户的预测结果,改变到达点区域507的大小和/或改变投出的球506等移动体的移动速度的结构。作为变形例,可以将根据用户的预测结果来改变施加作用后的移动体的速度的结构与前述的结构组合来采用,或者不与前述的结构组合而单独采用。

即,决定针对移动体的作用的决定单元75基于判定用户的预测结果的判定单元73的判定结果,改变施加作用后的移动体的移动速度。例如,决定单元75在由所述判定单元73判定为用户的预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,增大施加作用后的移动体的移动速度。例如,在棒球游戏中,在用户的预测应验的情况下,相比未进行预测的情况,增大击回球506的情况下的击球速度(例如,将击球速度设为1.2倍)。

并且例如,决定单元75在由所述判定单元73判定为用户的预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,减小施加作用后的移动体的移动速度。例如,在棒球游戏中,在用户的预测不准的情况下,相比未进行预测的情况,减小击回球506的情况下的击球速度(例如,将击球速度设为0.8倍)。

并且例如,也可以是,由所述判定单元73判定出的预测的一致度越高,决定单元75越连续性地或阶段性地增大施加作用后的移动体的移动速度。

接着,说明游戏装置100的预测受理单元71取得与移动体的移动路线相关的预测信息方法的变形例。该结构的游戏装置100具有根据第1用户的操作使瞄准光标503移动的光标控制单元76,预测受理单元71具有如下功能:取得移动体的移动开始时或移动开始前的规定时机的瞄准光标503的位置信息,作为针对作为移动参数的移动路线的预测信息。

移动体的移动开始时的时机是指由投手角色502释放了球506的时机。此外,作为移动体的移动开始前的规定时机的一例,是投手角色502开始了投球动作的时机。取得这样的时机的瞄准光标503的位置信息,作为与投球路线相关的预测信息。

例如,在第1用户预测了近身球的情况下,到由投手角色502释放了球506为止,考虑使瞄准光标503提前移动至近身球的位置进行等待。这是因为,第1用户使瞄准光标503提前等待在预测的路线,由此如果在预测应验的情况下,仅通过微调瞄准光标503的位置,就能够准确地捕捉到达点区域507。因此,将由投手角色502释放了球506时(或投球动作的开始时)的瞄准光标503的位置视作第1用户预测的投球路线,并取得其位置信息作为预测信息。

作为瞄准光标503的位置信息,例如能够设为瞄准光标503中的击中光标503a中央部的坐标信息。或者,也可以是,以如果击中光标503a的中央部的位置存在于近身球区域,则将位置信息称作“近身球”,如果存在于外侧球区域,则将位置信息称作“外侧球”的方式,用“近身球”、“外侧球”等表示位置信息。

根据该结构,第1用户仅进行瞄准光标503的移动操作,就同时进行了移动体的移动路线的预测操作,因此能够实现操作的简化。

此外,在上述实施方式中,主要示出了对棒球游戏的应用例,但是不限于此,还能够应用于对足球、网球等移动体施加一些作用的各种游戏。以下示出对足球游戏的应用例。

在足球的PK战中,由第1用户操作的守门员角色捕获或弹出由第2用户操作的(或由CPU进行自动控制的)踢球者角色送出的(踢出的)作为移动体的一例的球。例如,操作守门员角色的第1用户通过将瞄准光标和手指与由踢球者角色送出的球的到达点区域重叠,能够捕获或弹出该球。

在这样的足球游戏的情况下,第1用户能够事先预测球的踢出路线。例如,第1用户在预测了踢球者角色瞄准右侧的路线的情况下,在由踢球者角色送出球为止,例如进行使控制器19的模拟摇杆向右倾斜的预测操作。由此,例如球门对象的右侧颜色变化,通知进行了路线预测输入。并且,游戏装置100的预测受理单元71基于第1用户的所述预测操作,取得针对作为移动参数的一例的路线的预测信息。

在进行了预测的情况下,如果其预测应验,则产生到达点区域比未进行预测的情况大的优点。由此,第1用户容易将瞄准光标(特定区域)重叠到到达点区域的期望的位置。例如,在瞄准光标与到达点区域的上部区域、下部区域、右区域、左区域重叠的情况下,能够使得球分别朝下方、上方、左方、右方弹出。例如,在踢球者角色进行的罚球后还继续比赛的情况下,守门员角色优选将球朝自己一方的选手角色所处的方向弹出。在该点上,如果由于预测应验而到达点区域增大,则容易将瞄准光标重叠到到达点区域的期望的位置,使得球朝自己一方的选手角色所处的方向弹出。

另一方面,在第1用户的路线预测不准的情况下,产生到达点区域比未进行预测的情况小的缺点。在控制该足球游戏的游戏装置100中,也起到与所述棒球游戏相同的作用效果。

接着,示出对网球游戏的应用例。在网球的发球场面中,由第1用户操作的接球员角色打回由第2用户操作的(或由CPU进行自动控制的)发球员角色送出的、作为移动体的一例的球。例如,操作接球员角色的第1用户通过使瞄准光标或指与发出的球的到达点区域重叠,能够打回该球。

在这样的网球游戏的情况下,第1用户能够事先预测发球到来的路线。例如,第1用户在预测了发球员角色瞄准右侧的路线的情况下,在由发球员角色送出球为止,例如进行使控制器19的模拟摇杆向右倾斜的预测操作。由此,例如网球场的右侧颜色变化,通知进行了路线预测输入。并且,游戏装置100的预测受理单元71基于第1用户的所述预测操作,取得针对作为移动参数的一例的路线的预测信息。

在进行了预测的情况下,如果其预测应验,则产生到达点区域比未进行预测的情况大的优点。由此,第1用户容易将瞄准光标(特定区域)重叠到到达点区域的期望的位置。例如,能够使得在瞄准光标与到达点区域的上部区域重叠的情况下,成为抽球,另一方面,在瞄准光标与到达点区域的下部区域重叠的情况下,对球施加反向旋转而成为削球。因此,如果预测应验,则容易瞄准较大的到达点区域的期望的位置,进行选择打出抽球和削球的操作。

另一方面,在第1用户的路线预测不准的情况下,产生到达点区域比未进行预测的情况小的缺点。在控制该网球游戏的游戏装置100中,也起到与所述棒球游戏相同的作用效果。

此外,在上述实施方式中,说明了在用户操作的游戏装置100中执行游戏程序的结构,但还能够应用如下的游戏系统:根据终端装置中的游戏操作输入,由服务器装置执行游戏程序,并将其执行结果发送到各用户的终端装置。图32示出了该游戏系统的结构例。如该图所示,该游戏系统由以下部件构成:设置在互联网等网络600上的服务器装置1000;以及能够经由网络600与服务器装置1000可通信地连接的各用户的终端装置2000。

服务器装置1000向用户提供所谓的云游戏的服务,即,以例如流媒体形式将执行游戏的结果的游戏视频发送到终端装置2000。在提供该云游戏的服务方式中,不需要在用户的终端装置2000中下载或安装游戏专用的软件,只要是能够将终端装置2000连接到网络600的环境,则用户不论在何处都能够轻松地享受由服务器装置1000提供的游戏服务。

服务器装置1000和终端装置2000的硬件结构能够设为具有CPU、ROM、RAM、辅助存储装置、通信接口等的通常的计算机的结构。服务器装置1000的功能性结构与前述的游戏装置100同样,能够设为具有预测受理单元71、移动单元72、判定单元73、显示控制单元74和决定单元75的结构。此外,服务器装置1000也可以具有前述的信息管理单元77等。这样,在使服务器装置1000具有游戏装置100的功能的情况下,也起到与游戏装置100相同的作用效果。

此外,服务器装置1000和终端装置2000能够相互通信来进行各种数据的收发,并且是具有CPU、ROM、RAM、辅助存储装置、通信接口等的信息处理装置(计算机),且具有相同的硬件结构。因此,在包含服务器装置1000和终端装置2000的游戏系统中,服务器装置1000或终端装置2000中的任意一方具有在上述各实施方式中说明的游戏装置100具有的各单元即可。即,还能够将游戏装置100具有的各单元分散设置于服务器装置1000和终端装置2000。利用该结构,也起到与前述的实施方式相同的作用效果。

此外,关于具有将各种信息存储在存储装置中的存储控制功能的结构,对于存储装置自身,由于不包含在该结构中,因此可以设置在游戏装置100、服务器装置或游戏系统的内外的任意处。例如,存储装置可以是与游戏装置100具有的RAM5和存储器18、服务器装置具有的RAM和辅助存储装置、或者游戏装置100和服务器装置不同结构的文件服务器(在线存储)等。

此外,能够适当组合应用在上述各实施方式中说明的各结构。

此外,本实施方式的计算机可读取的程序被记录在硬盘、光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、软盘、半导体存储器等计算机可读取的非暂时性的各种记录介质中,从该记录介质被读出,并由游戏装置、服务器装置的CPU执行。此外,将程序提供到游戏装置等的单元不限于上述记录介质,还能够经由互联网等通信网络实现。

[附注]

根据以上的记载,例如如以下那样掌握本发明。另外,为了容易理解本发明,方便地加括号来附注附图的参考标号,但本发明不由此而限定于图示的方式。

1)本发明的一个方式的游戏装置(100、1000)控制对移动体(例如球506)施加作用的游戏,在游戏装置(100、1000)中,具有:预测受理单元(71),其受理用户的与所述移动体(506)的移动参数相关的预测;移动单元(72),其决定所述移动体(506)的移动参数;判定单元(73),其基于由所述预测受理单元(71)受理的与用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元(72)决定的所述移动参数,判定用户的所述预测的结果;显示控制单元(74),其在能够对所述移动体(506)施加作用的作用区域中,显示表示所述移动体(506)要到达的位置的到达点区域(507);以及决定单元(75),其在基于用户进行的规定的操作,在所述作用区域内指定了用于对所述移动体(506)施加作用的特定区域的情况下,基于所述特定区域与所述到达点区域(507)之间的位置关系,决定对所述移动体(506)的作用,所述显示控制单元(74)基于所述判定单元(73)进行的判定的结果,改变所述到达点区域(507)的大小。

本结构的游戏装置控制的游戏是对移动体施加作用的游戏。作为移动体的一例,可列举体育模拟游戏中的球。作为移动体的其他例,可列举动作游戏中的战斗机和导弹等。此外,作为作用的一例,存在击回移动体、对移动体施加旋转、捕捉和损坏移动体等。作为该游戏的一例,可列举用户操作的击球员角色击回(击打)投手角色投出的球(移动体)的棒球游戏。该游戏装置不限于棒球游戏,还能够应用于足球、网球、战斗模拟等对移动体施加一定作用的各种游戏。

在该游戏装置中,预测受理单元例如在由用户进行了规定的预测操作的情况下,受理与移动体的移动参数相关的用户的预测。用户的预测是任意的,仅在用户想预测的情况下,进行预测操作即可。与移动体的移动参数相关的用户的预测包含移动体的移动路线的预测、移动体的移动时的轨道变化的预测等。例如,在棒球游戏中,投球路线预测(内角、外角、偏高、偏低等的预测)和球种预测(直球、各种变化球的预测)等包含在与移动体的移动参数相关的用户的预测中。

此外,移动单元决定移动参数。并且,基于所决定的移动参数,将移动体移动。例如在棒球游戏中,对战对手用户进行用于决定投手角色投出的球的移动参数(投球路线、球种等)的操作,由此移动单元基于该操作,决定投球路线和球种等,使球朝击球员角色一方移动。另外,在击球员侧的用户以单人玩的状态与计算机进行对战的情况(所谓的CPU对战的情况)下,移动单元自动决定移动参数(投球路线、球种等)。

在用户进行了预测的情况下,判定单元基于由预测受理单元受理的、与有关移动参数的用户的预测相关的信息,和由移动单元决定的、实际的移动参数,判定用户的预测结果。判定单元对预测结果的判定可以是判定用户的预测准否,也可以是判定预测的一致度。例如,在用户预测外侧球、且实际的球的投球路线是外侧球的情况下,判定为用户的预测准确,在实际的球的投球路线是外侧球以外的情况下,判定为用户的预测不准。此外,作为所述一致度,能够将用户预测的移动参数(与有关移动参数的用户的预测相关的信息)、与实际的移动参数(由移动单元决定的移动参数)的一致程度例如表示为值或等级。

此外,在能够对移动体施加作用的作用区域(例如在棒球游戏中,是包含好球区的可击打的区域或好球区)中,显示表示移动体要到达的位置的到达点区域。另外,移动体可以在到达显示在作用区域中的到达点区域后,还进一步通过该到达点区域。例如在棒球游戏中,在不挥杆球棒而放弃球的情况下,或打空的情况下,作为移动体的球通过作为作用区域的好球区。

并且,在该游戏装置中,特征性结构为:基于判定用户的预测结果的判定单元的判定结果,显示在作用区域中的到达点区域的大小发生变化。例如,如后述的2)的结构那样,在用户的预测准确的情况下,将到达点区域的大小设为比未进行预测的情况大。并且例如,如后述的3)的结构那样,在用户的预测不准的情况下,将到达点区域的大小设为比未进行预测的情况小。或者,如后述的4)的结构那样,也可以是,预测的一致度越高,到达点区域以越连续性地或阶段性地增大的方式而变化。

这里,用户能够通过规定的操作,瞄准到达点区域的期望的部位。列举棒球游戏为例的话,在规定的操作中,包含使击中光标移动到任意的位置的操作,以及用手指和笔直接触摸任意的部位来指定球棒击中的区域的操作等。在通过该操作而指定了作用区域内的特定区域(在棒球的情况下,是球棒击中的区域)的情况下,基于特定区域与到达点区域之间的位置关系,决定对移动体的作用(击打结果)。例如,在到达点区域与特定区域远离的情况下成为打空,如果特定区域与到达点区域的下部区域重叠,则击球成为高球(飞球、直球),如果特定区域与到达点区域的上部区域重叠,则击球成为地滚球。因此,例如在用户的预测准确的情况下,容易实现如下的选择击打:瞄准较大显示的到达点区域的下部而打出高球,或者瞄准其上部而打出地滚球。

即,到达点区域与移动体之间存在相关关系,通过用指定特定区域的光标和手指等瞄准到达点区域的期望的部位,将其反映为对移动体的作用。例如,在到达点区域与移动体之间设置相似的对应关系,使光标等与到达点区域的下部重叠(进行用于施加作用的规定的操作)使得对与到达点区域的下部对应的移动体的下部的部位施加作用。在棒球游戏的例子中,使光标等与到达点区域的下部重叠使得击打被投出的球的对应的下部的部位。因此,优选将到达点区域的形状、与到达了到达点区域时的移动体的形状设定为相同或大致相同的相似关系。

如上所述,根据该结构,用户在关键的场面中,任意地进行与移动体的移动参数相关的预测,由此产生如自身期望的击球等的作用施加操作变得容易的机会,游戏的趣味性提高。

2)在上述1)的结构中,优选的是,所述显示控制单元(74)在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,将所述到达点区域(507)显示得较大。

这里,在用户预测的移动参数(由预测受理单元受理的、与有关移动参数的用户的预测相关的信息)、与由移动单元决定的移动参数一致的情况下,或者在两者的一致度在规定的阈值或等级以上的情况下,判定单元能够判定为“预测准确”。

根据该结构,在用户的预测准确的情况下,显示在作用区域中的到达点区域的大小比未进行预测的情况大。其是如下结构:例如,如果路线预测应验,则用户的视线处于此处,因此对移动体(球)的视觉辨认度提高,所以设为到达点区域的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。因此,在预测应验的情况下,用户容易瞄准较大显示的到达点区域的期望的部位。

3)在上述1)或2)的结构中,优选的是,所述显示控制单元(74)在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,将所述到达点区域(507)显示得较小。

这里,在用户预测的移动参数(由预测受理单元受理的、与有关移动参数的用户的预测相关的信息)、与由移动单元决定的移动参数不一致的情况下,或者在两者的一致度小于规定的阈值或等级的情况下,判定单元能够判定为“预测不准”。

根据该结构,在用户对投球路线等的预测不准的情况下,显示在作用区域中的到达点区域的大小比未进行预测的情况小。其是如下结构:例如,在路线预测不准的情况下,球从视线偏离,因此对球的视觉辨认度下降,所以缩小到达点区域的大小而在游戏上对该状态进行了虚拟再现。因此,在预测不准的情况下,与不进行预测的情况相比,击球操作变得困难,游戏产生紧张感。此外,用户通过在关键的场面中,进行路线的预测,产生如自身期望的击球等操作变得容易的机会,而另一方面,当预测不准时,反而背负击球变得困难的风险,因此能够实现高游戏性。

4)在上述1)的结构中,优选的是,所述判定单元(73)基于由所述预测受理单元(71)受理的与用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元(72)决定的所述移动参数,判定预测的一致度,所述预测的一致度越高,所述显示控制单元(74)越增大所述到达点区域(507)的显示范围。

根据该结构,到达点区域的大小根据预测的一致度而变动。预测的一致度例如能够基于用户预测的路线的坐标、与实际的投球路线的坐标的偏差量(两坐标间的距离)进行计算,偏差量越小,预测的一致度越高。例如,在该一致度为规定的阈值或等级以上的情况下,设为预测应验,相比未进行预测的情况,将到达点区域显示得较大。并且,预测的一致度越高,越连续性地或阶段性地增大该情况下的到达点区域。

此外,例如,在一致度小于规定的阈值或等级的情况下,设为预测不准,相比未进行预测的情况,将到达点区域显示得较小。并且,预测的一致度越低,该情况下的到达点区域越减小,击球操作的困难度增加。

这样,通过根据预测的一致度,使到达点区域的大小变动,能够将预测的一致度准确地反映为用于施加作用的操作(击球操作等)的难易度,能够实现趣味性更高的游戏。

5)在上述1)至4)的任意一个结构中,优选的是,所述移动单元(72)基于所述判定单元(73)进行的判定的结果,改变所述移动体(506)的移动速度。

例如,在棒球游戏中,在球(移动体)到达了包含好球区的可击打的区域(作用区域或其附近)的规定的时机,由用户进行了球棒挥杆操作(作用施加操作)的情况下,能够进行击球。因此,作为击球员进行操作的用户不仅需要进行将通过击中光标等确定的特定区域与到达点区域重合的操作,还需要观察移动的球,并且在可击打的时机进行球棒挥杆操作。因此,作为移动体的球的速度在用户推测进行球棒挥杆操作时机方面是重要的要素。

并且,在该结构中,基于判定用户的预测结果的判定单元的判定结果,移动体的移动速度发生变化。例如,如后述的6)的结构那样,在用户的预测准确的情况下,相比未进行预测的情况,移动体的移动速度减小。或者,如后述的7)的结构那样,也可以是,在用户的预测不准的情况下,相比未进行预测的情况,移动体的移动速度增大。或者,如后述的8)的结构那样,也可以是,预测的一致度越高,移动体的移动速度越连续性地或阶段性地减小。

根据该结构,在用户的预测应验的情况下,或者预测的一致度越高,用户越容易取得进行球棒挥杆等操作的时机,从而容易进行期望的操作。另一方面,在用户的预测不准的情况下,或者预测的一致度越低,球棒挥杆等操作的困难性越提高,游戏进一步产生紧张感。由此,能够实现更高的游戏性。

6)在上述5)的结构中,优选的是,所述移动单元(72)在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,减小所述移动体(506)的移动速度。

根据该结构,例如如果是棒球游戏,则在用户对投球路线等的预测准确的情况下,相比未进行预测的情况,移动体的移动速度减小。其是如下结构:例如,如果路线预测应验,则视线处于此处,因此对球的视觉辨认度提高,所以在游戏上虚拟再现了球宛如慢动作地看起来像缓慢移动的状态。因此,在用户的预测应验的情况下,用户容易取得进行球棒挥杆操作等的时机,从而更容易进行期望的作用施加操作。

7)在上述5)或6)的结构中,优选的是,所述移动单元(72)在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,增大所述移动体(506)的移动速度。

根据该结构,例如如果是棒球游戏,则在用户对投球路线等的预测不准的情况下,相比未进行预测的情况,移动体的移动速度增大。其是如下结构:例如在路线预测不准的情况下,球偏离视线,因此用户的视线追不上球的运动,在体感上感觉球较快,所以在游戏上对该状态进行了虚拟再现。因此,在用户的预测不准的情况下,与未进行预测的情况相比,击球操作等的作用赋予操作变得更困难,游戏进一步产生紧张感。

8)在上述5)的结构中,优选的是,所述判定单元(73)基于由所述预测受理单元(71)受理的与用户的所述预测相关的信息、和由所述移动单元(72)决定的所述移动参数,判定预测的一致度,所述预测的一致度越高,所述移动单元(72)越减小所述移动体(506)的移动速度。

根据该结构,预测的一致度越高,移动体的移动速度越连续性地或阶段性地减小。这样,不仅根据用户的预测准否,还根据预测的一致度来改变移动体的移动速度,由此能够实现趣味性更高的游戏。

9)在上述5)至8)的任意一个结构中,优选的是,所述游戏是如下游戏:在所述移动体(506)到达了所述作用区域或其附近的规定的时机,由用户进行了规定的操作的情况下,能够对所述移动体(506)施加作用。

这里,例如在棒球游戏中,在移动体到达了作用区域或其附近的规定的时机进行的规定的操作是球棒挥杆操作。此外,在足球游戏的PK战中,是守门员角色弹出或捕获球的操作。此外,例如在网球游戏中,是球拍挥杆操作。这些是一个例子,能够应用与游戏的种类和内容对应的各种操作。在该结构的游戏中,用户为了对移动体施加作用,需要观察移动体来推测时机,并在规定的时机进行规定的操作。在这样的游戏中,根据用户的预测的准否或一致度来改变移动体的移动速度这样的、前述的5)至8)的结构是优选的,能够实现趣味性高的游戏。

10)在上述1)至9)的任意一个结构中,优选的是,所述游戏是用户操作的第1角色(例如击球员角色501)对所述移动体(506)施加作用的游戏,其中,所述显示控制单元(74)基于所述第1角色(501)的参数,改变所述到达点区域(507)的大小。

这里,作为第1角色的例子,在棒球游戏中对应的是击球员角色,在足球游戏中对应的是守门员角色,在网球游戏中对应的是打回对手打出的球的接球员角色。这些是一个例子,能够应用与游戏的种类和内容对应的第1角色。

例如在棒球游戏中,作为第1角色的参数,能够例示击球能力、投球路线的擅长/不擅长、球种的擅长/不擅长、耐力(随着出场局数增多,由于疲劳而耐力下降)等。例如,第1角色的击球能力越高,到达点区域的基本大小(未进行预测的情况下的默认大小)越增大,其基本大小根据预测的准否进一步发生变化。并且例如,在投出的球的路线是第1角色的擅长路线的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域的基本大小增大,其基本大小根据预测的准否(或一致度)进一步发生变化。

这样,通过将第1角色的参数反映为到达点区域的大小,能够实现趣味性更高的游戏。

11)在上述1)至10)的任意一个结构中,优选的是,所述游戏是第2角色(例如投手角色502)送出所述移动体(506)的游戏,其中,所述显示控制单元(74)基于所述第2角色(502)的参数,改变所述到达点区域(507)的大小。

这里,作为第2角色的例的例子,在棒球游戏中对应的是投手角色,在足球游戏中对应的是PK战中踢球的踢球者角色,在网球游戏中对应的是发球员角色。这些是一个例子,能够应用与游戏的种类和内容对应的第2角色。

例如在棒球游戏中,作为第2角色的参数,能够例示投球威力、控球能力、投球路线的擅长/不擅长、球种的擅长/不擅长、耐力(随着投球局数增多,由于疲劳而耐力下降)等。例如,第2角色的投球威力的参数越高,到达点区域的基本大小(击球员用户未进行预测的情况下的默认大小)越减小,其基本大小根据预测的准否进一步发生变化。并且例如,在投球的路线是第2角色的擅长路线的情况下,相比不擅长的情况,到达点区域的基本大小减小,其基本大小根据预测的准否(或一致度)进一步发生变化。

这样,通过将第2角色的参数反映为到达点区域的大小,能够实现趣味性更高的游戏。

12)在上述1)至11)的任意一个结构中,优选的是,所述游戏是用户操作的第1角色(501)对由第2角色(502)送出的所述移动体(506)施加作用游戏,其中,还具有对与所述第1角色(501)和所述第2角色(502)之间的相性相关的信息进行管理的信息管理单元(77),所述显示控制单元(74)基于与所述相性相关的信息,改变所述到达点区域(507)的大小。

例如在棒球游戏中,如前所述,第1角色相当于击球员角色,第2角色相当于投手角色。在该结构中,对与第1角色和第2角色之间的相性相关的信息进行了管理。与相性相关的信息例如是指右击球员对左投手的相性良好、而对右投手的相性差这样的信息,也可以是各个击球员与投手的相性。例如,也可以是击球员B1擅长对付投手P1、但不擅长对付投手P2这样的信息。

例如,在对于第1角色而言对手是相性良好的第2角色的情况下,相比相性差的情况,到达点区域的基本大小(用户未进行预测的情况下的默认大小)增大,其基本大小根据预测的准否(或一致度)进一步发生变化。

这样,通过对与第1角色和第2角色之间的相性相关的信息进行管理、并将其反映为到达点区域的大小,能够实现趣味性更高的游戏。

13)本发明的另一方式的游戏装置(100、1000)控制由用户操作的击球员角色击打投手角色投出的球对象(506)的棒球或垒球游戏,在游戏装置(100、1000)中,具有:预测受理单元(71),其在由该用户进行了规定的预测操作的情况下,受理与投球路线相关的用户的预测;移动单元(72),其决定投球路线并使所述球对象(506)移动;判定单元(73),其基于由所述预测受理单元(71)受理的与用户的所述预测相关的信息、和所述球对象(506)的投球路线,判定用户的所述预测的结果;显示控制单元(74),其在能够击打所述球对象(506)的作用区域中,显示表示所述球对象(506)要到达的预定位置的到达点区域(507);决定单元(75),其在基于用户进行的规定的击球操作,在所述作用区域内指定了用于击打所述球对象(506)的特定区域的情况下,基于所述特定区域与所述到达点区域(507)之间的位置关系,决定击打结果,所述显示控制单元(74)在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测准确的情况下,相比未进行所述预测的情况,将所述到达点区域(507)显示得较大,另一方面,在由所述判定单元(73)判定为用户的所述预测不准的情况下,相比未进行所述预测的情况,将所述到达点区域(507)显示得较小。

14)本发明的又一方式的游戏系统包含第1用户使用的终端装置(2000)和第2用户使用的终端装置(2000),控制由第1用户操作的角色对由第2用户操作的移动体(506)施加作用的游戏,在该游戏系统中,具有:预测受理单元(71),其在由第1用户进行了规定的预测操作的情况下,受理与所述移动体(506)的移动参数相关的第1用户的预测;移动单元(72),其决定所述移动体(506)的移动参数,使所述移动体(506)移动;判定单元(73),其基于由所述预测受理单元(71)受理的与第1用户的所述预测相关的信息、和所述移动体(506)的移动参数,判定第1用户的所述预测结果;显示控制单元(74),其在能够对所述移动体(506)施加作用的作用区域中,显示表示所述移动体(506)要到达的预定位置的到达点区域(507);以及决定单元(75),其在基于第1用户进行的规定的作用施加操作,在所述作用区域内指定了用于对所述移动体(506)施加作用的特定区域的情况下,基于所述特定区域与所述到达点区域(507)之间的位置关系,决定对所述移动体(506)的作用,所述显示控制单元(74)基于所述判定单元(73)进行的所述预测结果的判定,改变所述到达点区域(507)的大小。

15)本发明的又一方式的程序是用于使计算机作为上述1)至12)中的任意一项所述的游戏装置(100、1000)进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏装置(100、1000)具有的各单元进行工作。

16)本发明的又一方面的记录介质是记录了上述15)所记载的程序的计算机可读取的记录介质。

另外,在用于实施发明的方式中进行的具体的实施方式或实施例只是为了使得本发明的技术内容变得清楚,不应仅限定于那样的具体例来狭义地进行解释,能够在本发明的技术思想和权利要求的范围内,进行各种变更来实施。

标号说明

71:预测受理单元

72:移动单元(投球路线决定单元)

73:判定单元

74:显示控制单元

75:决定单元

76:光标控制单元

77:信息管理单元

100:游戏装置

400、1000:服务器装置

501:击球员角色

502:投手角色

503:瞄准光标

504:好球区

506:球角色(移动体的一例)

507:到达点区域

508:本垒

509:特定区域

2000:终端装置

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