在线式投杯球游戏系统的制作方法

文档序号:13492352阅读:219来源:国知局
在线式投杯球游戏系统的制作方法

本发明涉及一种在线式投杯球游戏系统,具体而言涉及一种用于投杯球游戏的自动计分系统以及具有该自动计分系统的在线式投杯球游戏系统。



背景技术:

投杯球游戏(beerponggame)是从达特茂斯大学五六十年代兄弟会的饮酒文化演变而来的,已经成为年轻人文化中流行的一款饮酒游戏。最初的版本和乒乓球游戏十分相似,只是桌子的两边有一个或者几个啤酒杯。标准的投杯球桌一般来说就是普通的乒乓球桌,但是任何长方形的桌子都可以。有些人会使用带有可折叠桌脚的塑料桌子,有些人自己用木头造桌子,还有一些人会花许多心思来建造自己的投杯球桌,譬如他们会在桌面上一展自己的艺术才华。目前投杯球游戏已经从一个球桌游戏进一步演变成一项竞赛运动,由于没有年龄及性别的限制,体力上亦没有太大的要求,从小孩到老人都可以参加,在全世界范围内受到普遍欢迎。

投杯球游戏存在许多地方规则,每个地方的玩法规则及用具都可能有所不同,但是一般来说,在饮酒玩投杯球游戏时将六个或者十个啤酒杯,在跟乒乓球桌有些类似的长桌两端排成三角形,投杯球游戏一般有两方参加,当球成功落到杯子里,防守的一方就要把这个杯子里所有的啤酒喝光,然后就可以拿下那个杯子。哪一方的杯子先被拿光,哪一方就输掉了游戏。而输掉的一方就要把赢家余下杯子里的啤酒全部解决。考虑到在游戏或比赛过程中参与者需要用手直接接触球,并且球也可能掉落到地上,出于公共卫生健康上的原因,例如 在酒吧的饮酒游戏中,投杯球的比赛环节已经用水取代了传统的啤酒,同时根据比赛结果参与者再另行饮酒或进行其他娱乐活动。

但是,目前市面上所见的投杯球游戏并不具有自动计分功能,均需要参赛者通过肉眼来判断是否入球,从而无法令投杯球游戏真正实现电子化。因此现有的投杯球游戏无法像其他常见的电子游戏机那样,例如在参赛者成功入球后自动地播放音乐或显示动画等,以烘托游戏气氛并提高参与游戏的趣味性。另外,目前市面上的投杯球游戏还受到空间上的限制,参赛者双方只处于同一地点方可开始投杯球游戏,无法像其他在线式网络游戏那样远程地参与到投杯球游戏中。进而,参赛者的当局比赛结果等参赛数据无法实时地进行云端存储,所以无法像目前许多在线式网络游戏那样根据比赛结果进行排名和定级。



技术实现要素:

本发明的目的就是要突破上述现有的投杯球游戏中存在的诸多不便和限制,借助于无线射频识别(rfid)技术来实现投杯球游戏的自动计分功能,提供一种用于投杯球游戏的自动计分系统以及具有自动计分功能的完全电子化的投杯球游戏系统。另外,本发明在上述自动计分功能的基础上进一步集成了云端存储技术和智能手机应用程序,提供一种用户可以远程参与游戏的在线式投杯球游戏系统。

为了实现上述目的,本发明的技术方案公开了一种用于投杯球游戏的自动计分系统,借助于无线射频识别(rfid)技术来实现投杯球游戏的自动计分功能,包括:装备有rfid读取器和多个rfid天线的游戏用桌;多个底部粘贴有电子标签的游戏用杯;至少一个内部植入有电子标签的游戏用球,以及对所述 读取器从所述电子标签读取到的数据进行处理并控制所述投杯球游戏的计分过程的计算机,其中,所述rfid天线设置于所述游戏用桌的游戏区中的多个预定位置,所述多个预定位置对应于所述游戏用杯按照游戏规则可能放置的位置。

优选地,在上述用于投杯球游戏的自动计分系统中,选择所述游戏用杯的电子标签的尺寸以使之仅位于相对应的所述rfid天线的工作区域内;选择所述游戏用球的电子标签的尺寸以使得落入所述游戏用杯中而漂浮于液面上的所述游戏用球的电子标签仅位于相对应的所述rfid天线的工作区域内。

优选地,在上述用于投杯球游戏的自动计分系统中,所述游戏用杯和所述游戏用球各自的电子标签均属于遵照iso15693标准的13.56mhz高频被动式标签,所述游戏用杯的电子标签直径远远小于所述游戏用球的电子标签直径。

优选地,在上述用于投杯球游戏的自动计分系统中,所述游戏用杯和所述游戏用球各自的电子标签的数据存储格式识别码(dsfid)和应用家族识别码(afi)不同,以使得所述rfid读取器能够仅仅读取所述游戏用杯和所述游戏用球的电子标签,并且能够根据所述电子标签回传的信息来判断其属于所述游戏用杯还是所述游戏用球。

优选地,在上述用于投杯球游戏的自动计分系统中,在所述rfid读取器同时识别出所述游戏用杯的电子标签和所述游戏用球的电子标签时,所述计算机判断为所述游戏用球落入所述游戏用杯中并按照游戏规则自动进行计分。

本发明的另一技术方案公开了一种在线式投杯球游戏系统,包括上述用于投杯球游戏的自动计分系统,并通过利用云端存储技术和手机应用程序,从所 述自动计分系统的计算机实时地获得比赛数据,以使所述投杯球游戏的参赛者可以在线地参与游戏。

优选地,在上述在线式投杯球游戏系统中,还包括灯光控制子系统、信息显示子系统和/或音响控制子系统,并配合所述自动计分系统的计分结果相应地实现灯光照明、动画显示和/或音响效果。

本发明的又一技术方案公开了一种投杯球游戏用杯,专用于上述用于投杯球游戏的自动计分系统,所述投杯球游戏用杯的底部粘贴有电子标签。

本发明的又一技术方案公开了一种投杯球游戏用球,专用于上述用于投杯球游戏的自动计分系统,所述投杯球游戏用球的内部植入有电子标签。

本发明的又一技术方案公开了一种投杯球游戏用桌,专用于上述用于投杯球游戏的自动计分系统,所述投杯球游戏用桌装备有rfid读取器和多个rfid天线。

根据本发明的技术方案,所述在线式投杯球游戏通过组合发光效果、音响效果、动画显示、游戏控制、账户管理、自动计分技术于一体,在下载了特设手机应用程序之后,参赛者不是单单参与一局游戏便告结束,只要在游戏开局前登录并连接该手机应用程序,那么参赛者每局游戏的分数都会被自动记录下来进行云端存储,从而可以以排行榜的方式跟世界不同地方的参赛者一比高低。根据本发明的技术方案的所述在线式投杯球游戏给参赛者崭新演绎了更具互动性、趣味性和参与方便性的深度游戏体验,从而构建了一个新的投杯球游戏网络,打破了传统投杯球游戏的规格和局限,可以将投杯球文化延伸至世界各地。

本发明的特征、技术效果和其他优点将通过下面结合附图的进一步说明而变得显而易见。

附图说明

现在将参考附图通过示例的方式来描述本发明,其中:

图1a为根据本发明的投杯球游戏系统的整体结构示意图。

图1b为根据本发明的投杯球游戏系统的功能模块示意图。

图2为本发明的投杯球游戏系统的入球检测子系统的示意图。

图3为图2所示的入球检测子系统中的游戏用杯的使用状态示意图。

图4为图2所示的入球检测子系统中的游戏用球的剖视示意图。

图5为本发明的投杯球游戏系统的入球检测过程流程图。

图6为根据本发明的投杯球游戏系统的操作面板示意图。

图7为根据本发明的在线式投杯球游戏系统的手机应用程序的用户界面示意图。

具体实施方式

下面,结合附图详细地说明本发明优选实施例的技术内容、构造特征以及所达到的技术目的和技术效果。

图1a显示了根据本发明优选实施例的在线式投杯球游戏系统10在分解状态下的整体结构示意图。如图1a所示,在线式投杯球游戏系统10包括:集灯光照明、动画显示和音响效果于一体的集成化游戏台100;放置在游戏台100上可通过无线射频识别(rfid)技术自动感应入球的多个带有电子标签的游戏用杯200;以及与所述游戏用杯200配套使用的至少一个带有电子标签的游戏用球300。图1a所示的游戏台100的长方形台面可以大体上分成三种区域,即位于台面中央的游戏标志区101;位于台面两端的游戏工作区1021、1022;以及分别位于游戏标志区101和两个游戏工作区1021、1022之间的信息显示区1031、1032。在投杯球游戏系统10处于待机状态下,集成化游戏台100上的信息显示区1031、1032可以根据以往比赛结果显示排名列表、手机应用程序下载信息或者广告信息,并且在集成化游戏台100的游戏工作区1021、1022以醒目的方式提示放置游戏用杯200的适当位置。另外,在所述游戏标志区101和游戏工作区1021、1022以及长方形台面的四个边缘设置有白色和rgb彩色led灯带,这些led灯带可以在安装于计算机中的游戏控制程序的控制下,以客户定制的图案和颜色进行发光。除此之外,在集成化游戏台100的四周还设置有led走字屏104,该led走字屏104可以在计算机的控制下根据需要滚动播放字幕或广告信息等。另外,游戏控制程序还可以根据需要在信息显示区1031、1032显示参赛者信息并通过信号放大器和扬声器等播放来自于计算机的声音文件等,从而使得游戏台100能够集成地具有灯光照明、动画显示和音响效果等诸多功能。

在实际组装状态下,在线式投杯球游戏系统所涉及的许多硬件,例如多信道rfid读取器、多个圆形天线、作为控制核心单元的计算机、各种驱动电路板、液晶显示器、矩阵led显示屏、电源以及音响系统等都设置在集成化游戏台100的内部,因此在正常使用状态下它们均不可见。另外,特别需要指出的是,设 置在所述集成化游戏台100内部并且实时地保存参赛数据的计算机还可以通过云端存储技术与手机应用程序(app)协同工作,从而构成完整的在线式投杯球游戏系统。

图1b显示了构成本发明的在线式投杯球游戏系统10的各个子系统的功能模块图。如图1b所示,整个在线式投杯球游戏系统10进一步包括:借助于无线射频识别(rfid)技术,具体而言通过rfid读取器和rfid天线来检测游戏用杯和游戏用球中的电子标签,进而判断游戏用杯和游戏用球的相互位置状态,以实现投杯球游戏自动计分功能的rfid入球检测子系统11;当用户操作设置在集成化游戏台100外侧/两端的操作面板的按键或外部推压式按钮时进行响应或检测的按键检测系统12;对集成化游戏台100的各种led灯带进行发光控制的灯光控制系统13;控制整个投杯球游戏系统的各部动作的计算机14;在设置于集成化游戏台100四周的led走字屏上显示有关信息的走字屏控制系统15;在集成化游戏台100的信息显示区1031、1032上显示比赛信息的显示屏控制系统16;提供音响效果的音乐系统17;以及通过云端存储技术和手机应用程序使参赛者可以在线参与投杯球游戏的在线功能系统18。

在此需要特别指出的是,在上述在线式投杯球游戏系统10中,正是发明人创造性地借助于无线射频识别(rfid)技术实现了投杯球游戏的自动计分功能(即rfid入球检测子系统11),从而使得包括在线功能子系统18在内的其他子系统在计算机的控制下协同工作,令传统的投杯球游戏真正实现电子化。例如,使之能够像其他常见的电子游戏机那样,例如在参赛者成功入球后自动地播放音乐或显示动画等,以烘托游戏气氛并提高参与游戏的趣味性,并且进一 步借助于云端存储技术和手机应用程序使传统的投杯球游戏突破了空间上的限制,使参赛者双方可以像其他在线式网络游戏那样远程地参与到投杯球游戏中。

下面,结合附图详细地阐述作为本发明的核心的rfid入球检测子系统11,考虑到本领域技术人员不难根据现有的公知技术实现其他子系统的有关功能,对于不涉及发明核心其他子系统的具体结构将从略或简要说明。另外,由于投杯球的游戏规则因地区而异,下文以参赛双方(双人赛时每队各两名队员每人投球一次,单人赛时则投球两次)均使用十个游戏杯的情况为例,也就是以开局时分别在游戏工作区1021、1022中整体呈三角形放置十个游戏杯200的情况为例,详细地说明本发明的投杯球游戏系统10的rfid入球检测子系统11的细节。

图2为本发明的投杯球游戏系统10的rfid入球检测子系统11的示意图,其中,图2a显示了入球检测子系统11待检测的目标位置,图2b显示了rfid入球检测子系统11的各部分之间的连接关系及位置关系,在图中仅仅示意性地显示了位于编号10位置处的一个游戏用杯,在实际比赛过程中,游戏用杯的数量会发生变化并根据游戏规则重新排列形状。需要说明的是,虽然每个参赛方在开局时使用十个游戏杯,但是根据游戏规则当游戏进行到只剩下两只游戏杯时,第二个游戏杯要放置在图2a所示的编号11的位置处,因此在图2a中显示了rfid入球检测子系统11可能实施检测的编号1~11的总计11个待检测位置。进一步,如图2b所示,rfid入球检测子系统11包括:表面上相对应地设置了十一个圆形rfid天线1111的有机玻璃板111;以及通过同轴电缆分别与十一个圆形rfid天线1111相连接的兼用作多路转接器的rfid读取器112,该rfid读取器112进一步通过usb电缆等连接到计算机15以便通过特定的应用软件对读 取到的数据做相应的处理。rfid入球检测子系统11还包括:底部粘贴有rfid标签的多个游戏用杯200以及内部植入有rfid标签的至少一个游戏用球300,为了简化说明在图中仅仅示意性地显示放在编号10位置上一个游戏用杯200,并在其中投入了两个游戏用球300,关于带有rfid标签的游戏用杯200和游戏用球300的结构细节将在下文加以说明。另外,为了便于参赛者将游戏用杯放置在恰当的位置并增加led灯光照明效果,在上述11个待检测位置处还分别设置了rgb发光片(rgblightingplate),每个rgb发光片包括一个发光引导片和两个rgb彩色led。本领域人员不难理解,还可以采用其他方式来醒目地提示参赛者将游戏用杯放置在恰当的位置,例如在相应的位置粘贴圆形图案等。

图3为rfid入球检测子系统11中所使用的其中已投入两个游戏用球300的游戏用杯200的使用状态示意图,在实际的投杯球游戏比赛过程中,在游戏用杯200最多会落入两个游戏用球300。如图3所示,在比赛过程中游戏用杯200中的水位高度约为60mm左右,首先入球而漂浮于游戏用杯200中液面上的游戏用球300中心距离杯底的高度约为60mm,而后续入球的游戏用球300中心距离杯底的高度约为90mm。由于在两个游戏用球300中央分别植入有被动式电子标签201,所以图中位置较低的那个游戏用球300中的电子标签距离rfid天线的高度约为60mm左右,而位置较高的那个游戏用球300中的电子标签距离rfid天线的高度约为90mm左右。

根据本发明的优选实施例,通过选择13.56mhz的高频rfid产品,以使得rfid读取器112的读取范围也就是rfid天线1111的工作范围为0-11cm,这样一来,在整个投杯球游戏过程中,无论一个还是两个游戏用球300落入游戏用杯200中都能够可靠地被相应的rfid天线检测出来从而确定进球,如果游戏用 球300未命中游戏用杯200而直接掉落在游戏台100上则会被多个rfid天线同时检测到,rfid入球检测子系统11将会判断为球未命中而忽略进球。附带说明在这里,游戏用杯200为呈倒截头圆锥状的标准形状,杯身高度为约135mm杯底直径约为60mm,并在底部粘贴有可防水的塑胶纽扣式圆形标签201。具体而言,该圆形标签201为遵照iso15693标准的7mm圆形标签,这一尺寸使得游戏用杯200的电子标签仅仅位于相对应的rfid天线的工作区域内,不会被多个rfid天线同时检测到。

图4为rfid入球检测子系统11中的游戏用球300的剖视示意图。如图4所示,游戏用球300的标准直径为40mm,在游戏用球300的中央植入有盘绕式电子标签(coiltag)301,也可以替代地采用嵌入式标签(inlaytag),具体而言,该盘绕式电子标签301为遵照iso15693标准的33mm圆形标签。需要特别指出的是,根据本实施方式的优选实施例,无论是游戏用杯200还是游戏用球300,均选择遵照iso15693标准的圆形标签,但是游戏用杯200的电子标签201的直径为7mm,要远远小于游戏用球300的电子标签301的直径33mm。这样一来,由于粘贴于游戏用杯200底部的电子标签201直径较小,所以rfid读取器112的每个位置的rfid天线1111就不会同时检测到同一游戏用杯200的电子标签201,从而能够可靠地确定在某个rfid天线1111位置上有无游戏用杯200存在。另外,关于游戏用杯200和游戏用球300各自的电子标签在入球检测过程中所发挥的具体功效将在下文进一步加以说明。

特别需要指出的是,游戏用杯200的电子标签201和游戏用球300的电子标签301,两者不仅尺寸不同分别为7mm和33mm的圆形标签,其內容定义的值也有差别,具体而言其数据存储格式识别码(dsfid)不同,并且应用家族识别 码(afi)也不同。rfid读取器112利用dsfid的数值去判断它们属于游戏用杯还是游戏用球,数值例如分别为0x0c和0x34,而它们的afi例如分别为0xc0和0x43,用以让rfid读取器112指定某一类别的标签才被检测出来。除此之外,每个游戏用杯200和游戏用球300的电子标签还具有唯一识别码(uid),用于在计算机进行rfid入球检测的过程中分别记录游戏用杯200或游戏用球300与目标天线的对应关系,以便准确地判断在游戏过程中可能出现的各种入球情况。

下面,对rfid入球检测子系统11的工作原理和检测流程进行说明。首先,对rfid技术的工作原理进行简要说明。rfid(radiofrequencyidentification)又称为无线射频识别是一种通信技术,可通过无线电讯号识别特定目标并读写相关数据,而无需识别系统与特定目标之间建立机械或光学接触。rfid通讯原理可分为电磁感应和微波共振两种。通常低频和高频rfid是采用电磁感应的方式:当电流通过读取器的天线之后,会在天线周围产生磁场,此时rfid标签一旦进入该磁场就会因为磁场的改变而在标签上产生感应电流,成为标签工作的电力来源;至于超高频和微波rfid则是采用微波共振的方式,此类读取器的天线为正负两极状,当电流通过时会产生电波,使得远方的标签天线因为共振的能量而产生电力。有上述工作原理简介可得知,rfid的通讯原理是依据电场和磁场的变化而产生电能,而电磁感应的通讯方式使得传输距离较短,如果需要长距离的通讯则大多采用微波共振的方式。根据上述本发明的特殊应用场合,恰恰需要避免读取器天线的工作范围过大而发生入球误判,因此选择了采用电磁感应通讯方式的遵照iso15693标准的13.56mhz的rfid产品。

接着,参照图5所示的流程图来说明本发明的投杯球游戏系统的rfid入球检测过程。在实际的投杯球游戏过程中,参赛人数可以根据游戏规则变化,并 且每局完整比赛会存在多个回合,因此为了便于理解,以参赛双方每个回合分别投球两次(双人赛时每队各两名队员每人投球一次,单人赛时则投球两次)为例来说明投杯球游戏系统的rfid入球检测过程的整个流程。

当参赛一方通过按下操作面板的按键或按下设置于集成化游戏台两端的外置式推压按钮开始投球时,游戏控制程序在集成化游戏台的信息显示区显示该局游戏的初始信息,并通过画面或声音等提示该参赛者可以投球,同时启动计时器以开始每个回合的比赛计时。需要注意的是,在实际比赛过程中,可能发生参赛一方的投球未命中游戏用杯200而完全脱离游戏台100的特殊情况,从而存在rfid入球检测系统根本未能检测到游戏用球300的电子标签的情况。在此情况下,参赛对方将会按下自己一方开始投球按键从而重新启动入球检测过程,在下面的流程中需要对这样的特殊情况进行判断。

首先,安装在计算机中的游戏控制程序首先判断参赛对手是否按下了投球开始按键(step1)。如果在步骤s1中判断为“是(y)”则直接结束本次入球检测过程,否则游戏控制程序进行入球检测过程的初始化,也就是清空游戏用杯的电子标签(下面简称为杯标签)uid和游戏用球的电子标签(下面简称为球标签)uid的记录(step2)。接着,游戏控制程序以杯类afi值(应用家族识别码)从位置编号1至编号11扫描所有目标天线(step3),并进入下一步骤判断是否发现任何杯标签,以判断在目标天线的工作区域中是否存在杯标签,具体而言就是判断检测到的电子标签的dsfid值(数据存储格式识别码)是否等于游戏用杯的dsfid定义值(step4)。如果在步骤s4中判断为“是(y)”,则游戏控制程序记录检测到的杯标签uid与对应检测天线阵列(step5)。如果在步骤s4中判断为“否(n)”,则游戏控制程序跳过步骤s5进入一下步骤以 球类afi值从位置编号1至编号11扫描所有目标天线(step6)。接着,游戏控制程序进入下一步骤判断是否发现任何球标签,以判断在目标天线的工作区域中是否存在球标签,具体而言就是判断检测到的电子标签的dsfid值(数据存储格式识别码)是否等于游戏用球的dsfid定义值(step7)。如果在步骤s7中判断为“是(y)”,则游戏控制程序记录检测到的球标签uid与对应检测天线阵列(step8),如果在步骤s7中判断为“否(n)”则游戏控制程序返回到流程开始下一入球检测循环。

在此需要特别指出的是,根据比赛规则参赛双方每个回合分别投球两次,因此游戏控制程序需要在一次入球检测循环中进一步判断是否发现了新的球标签,也就是判断本次检测到的球标签是首次发现的新球标签还是曾经检测到的旧球标签(step9)。如果在步骤s9中判断为“否(n)”,则游戏控制程序忽略本次检测结果(step14),并返回到开始下一入球检测循环。如果在步骤s9中判断为“是(y)”,则游戏控制程序进一步判断该球标签所对应的天线是否只有一个(step10),并且紧接着判断该对应天线是否有杯标签(step11)。在此需要加以说明的是,步骤s10的判断是用于核实游戏用球是否落入游戏用杯中,假若游戏用球落入游戏用杯中,则游戏用杯中的水位让游戏用球跟天线距离约为6-7cm,这个距离只会让一个天线位置能够检测到同一游戏用球,如果该天线上同时还有杯标签存在,就能进一步确定游戏用球是落入了该游戏用杯中从而确定有效进球。假若没有杯标签存在,游戏用球就可能低于6cm而让多个天线同时检测得到,此时系统就判断为游戏用球未命中游戏用杯中而忽略进球,即使只有一个天线检测到游戏用球,但由于在该天线上的工作范围内没有杯标签存在,该检测结果也被视为没有进球而忽略。

如果在步骤s10或步骤s11中判断为“否(n)”,则游戏控制程序忽略本次检测结果(step14)并返回到开始进行下一入球检测循环。如果在步骤s10和步骤s11中均判断为“是(y)”,则游戏控制程序将记录有效入球与对应的天线(step12)。接下来,游戏控制程序进入下一步骤中判断是否已发现两个有效入球(step13),如果在步骤s13中判断为“是(y)”则游戏控制程序结束本次入球检测过程并确定比赛得分,否则系统返回到开始下一入球检测循环,直到参赛对手根据系统提示按下投球开始按键为止。以上就是本发明的投杯球游戏系统的rfid入球检测过程的整个流程。

根据本发明如上所述的实施例,本领域技术人员不难理解,在借助于rfid核心技术实现了投杯球游戏系统的自动入球检测功能的基础上,就可以使传统的投杯球游戏实现全自动计分功能而真正电子化,从而能够像其他常见的电子游戏机那样,例如在参赛者成功入球后自动地播放音乐或显示动画等,以烘托游戏气氛并提高参与游戏的趣味性。

下面,结合图6和图7对基于自动入球检测功能的在线式投杯球游戏系统的操作面板的具体操作和手机应用程序的有关功能加以说明,其中,图6为投杯球游戏系统的操作面板示意图,图7为在线式投杯球游戏系统的手机应用程序的某个用户界面示意图。

如图6所示,设置在集成化游戏台100一侧的操作面板具有许多按键,图中的操作面板控制系统作为按键输入控制系统,响应于参赛者在游戏过程中操作有关按键,对在线式投杯球游戏系统的整个过程进行控制。下面就图6中显示的各个按键的用途进行简要介绍。

在设于操作面板下部的按键组中,“gamestart”按键用于开始和暂停游戏,具体而言当参赛者首次按下“gamestart”按键时,安装在计算机14中的游戏控制程序将启动游戏开始模式,伴随有带有灯光和音响效果的开机动画。这时,游戏控制程序通过灯光控制系统13使设置在游戏标志区101和游戏工作区1021、1022以及长方形台面的四个边缘的led灯带,以客户定制的图案和颜色进行发光。同时,游戏控制程序通过音乐系统17从计算机14的音频端口播放有关声音文件。另外,“poweroff”按键用于切断整个投杯球游戏系统的电源使其停止工作,当该按键与“gamestart”按键同时按下时则开启游戏和计算机电源。另外,上下左右四个方向的选择按键用于选择参赛人数等,并通过按下按键或按键来进行确认或取消。

在设于操作面板上部的按键组中,“endgame”按键用于结束当局游戏并计算入球得分。“cancelgame”按键用于结束并取消当局游戏得分。“cancelround”按键用于取消当前回合的所有入球。“+”、“-”按键用来选择增加或减少在比赛过程中使用的游戏用杯的数量。此外,位于操作面板上部两侧的三角形状的“teama”和“teamb”按键用于参赛双方在各个回合中选择开始投球,为了方便参赛者进行操作而在集成化游戏台两端设置了外置式推压按钮,其功能分别对应于这两个按键。

此外,作为自动入球检测未能正确工作时的额外补救措施,管理用户或参赛者例如可以通过按下操作面板上的相应位置处的入球按键来算作在该位置的游戏用杯中入球得分。需要特别说明的是,对应于游戏台的编号11位置的入球补救操作可以通过操作面板的编号2或3位置处的按键来代替完成,这是因为 根据投杯球游戏规则,在编号11位置存在游戏用杯的情况下,不会在编号2或3位置处放置游戏用杯。

最后,如常见的各类手机应用程序那样,专用于在线式投杯球游戏系统10的手机应用程序(bpconnect)包括若干简单清晰的用户操作界面,在参赛者下载了该手机应用程序后,并在每次开局前用智能手机扫描针对每个参赛方和每局游戏所生成的特定二维码(qrcode),便可以通过云端存储技术将参赛者个人信息(profile)与当前的比赛关联起来,从而可以实现在线或远程(需要进一步可选地配备摄像头)参与投杯球游戏。这样一来,参赛者每次参与在线式投杯球游戏的分数就会被实时地记录下来,并且可以随时通过该手机应用程序知道自己的分数和排名。图7仅示例性地显示了其中一个用户操作界面,其中各部分的功能参加图中的图标简介就可以容易地了解,因而在此从略说明。另外,本领域人员不难理解,还可以根据游戏用户的各种需求在手机应用程序中容易地追加其他功能,从而极大地丰富了用户体验。

根据本发明如上所述的实施例,对于本领域技术人员而言,通过在投杯球游戏系统的计算机中保存与比赛有关的全部信息,例如得分情况、参赛人员、参赛地点等,并通过云端存储技术和智能手机应用程序进行远距离共享,就可以使传统的投杯球游戏突破空间上的限制,从而像其他在线式网络游戏那样,参赛者不仅可以在线地参与投杯球游戏,而且即便双方身处异地也可以远程地参与到投杯球游戏中。另外,参赛者的当局比赛结果等参赛数据可以实时地进行云端存储,从而能够像目前许多在线式网络游戏那样根据比赛结果进行排名和定级。

以上所揭露的仅为本发明的优选实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明申请专利范围所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。应当理解,以上的描述意图在于说明而非限制。例如,上述实施例(和/或其方面)可以彼此组合使用。此外,根据本发明的启示可以做出很多改型以适于具体的情形或材料而没有偏离本发明的范围。通过阅读上述描述,权利要求的范围和精神内的很多其它的实施例和改型对本领域技术人员是显而易见的。

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