游戏装置的制作方法

文档序号:13985021
游戏装置的制作方法

本发明涉及一种游戏装置,尤其涉及一种街机类型游戏装置。



背景技术:

从以往存在例如具有抽选装置(结构体)和具备小型显示器的多个终端操作部的街机类型游戏装置(例如,参考专利文献1)。该游戏装置构成为,若由多名玩家分别操作各终端操作部而输入与游戏操作相关的信息,则将包含投注信息的多个信息显示于各显示器。各显示器为小型显示器,但为了显示多个信息,并且为了使玩家容易看见该信息,需要一定程度的大小。

因此,由这种多名玩家进行游戏的游戏装置中,需要在结构体的周围配置具备一定程度大小的显示器的多个终端操作部,从而游戏装置不得不大型化。并且,这种游戏装置中,通常将显示游戏内容等的大型广告牌或显示器设置于游戏装置的周边。从所述观点考虑,也存在游戏装置大型化的倾向。

以往技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2004-97487号公报



技术实现要素:

发明要解决的技术课题

本发明的目的在于提供一种通过有效地利用死角而可防止大型化的游戏装置。

用于解决技术课题的手段

这种目的可通过下述(1)~(8)的本发明而实现。

(1)一种游戏装置,其特征在于,具有:

多个显示部,具备显示面;及

结构体,与通过该多个显示部划分的闭合区域对应设置,且与游戏内容相关。

(2)根据上述(1)所述的游戏装置,其中,

所述多个显示部中,所述显示面被配置成分别朝向铅垂上方。

(3)根据上述(1)或(2)所述的游戏装置,其中,

俯视观察该游戏装置时,所述结构体被配置成与各所述多个显示部的所述显示面的一部分重叠。

(4)根据上述(1)至(3)中任一项所述的游戏装置,其中,

所述多个显示部显示与所述游戏内容相关的图像。

(5)根据上述(1)至(4)中任一项所述的游戏装置,其中,

所述结构体为具备物理机构的游戏机。

(6)根据上述(5)所述的游戏装置,其中,

所述游戏机还具备电机构。

(7)根据上述(5)或(6)所述的游戏装置,其中,

所述游戏机为轮盘式游戏机。

(8)根据上述(7)所述的游戏装置,其中,

所述多个显示部显示与所述轮盘式游戏机的轮盘的旋转同步并以所述轮盘式游戏机为中心而旋转的图像。

发明效果

根据本发明,能够提供一种游戏装置,通过有效地利用死角,能够汇集多个显示部和结构体,因此能够提供可防止大型化的游戏装置。

附图说明

图1为表示本发明的游戏装置的第1实施方式的立体图。

图2为图1所示的游戏装置的分解立体图。

图3为图1所示的游戏装置的俯视图。

图4为将图3所示的游戏装置的一部分切取而表示的俯视图。

图5为图2中的A-A线剖视图。

图6为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的结构的一部分的框图。

图7为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的直至游戏的投注时段开始为止的显示面的示意图。

图8为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的游戏机主体的平面示意图。

图9为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的游戏整体的流程的流程图。

图10为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的轮盘转轮的旋转、LED的点亮及影像转轮的旋转同步的处理例的流程图。

图11为表示球抽选中的显示面的示意图。

图12为表示投注时段的操作部的操作方法的示意图。

图13为表示本发明的游戏装置的第2实施方式的俯视图。

具体实施方式

以下,根据附图所示的优选实施方式对本发明的游戏装置进行详细说明。

<第1实施方式>

1.游戏装置

图1为表示本发明的游戏装置的第1实施方式的立体图。图2为图1所示的游戏装置的分解立体图。图3为图1所示的游戏装置的俯视图。图4为将图3所示的游戏装置的一部分切取而表示的俯视图。图5为图2中的A-A线剖视图。

图1及图2所示的游戏装置100由装置主体1、设置在装置主体1的轮盘式游戏机(结构体)10构成。

如图1~图4所示,轮盘式游戏机10具有:游戏机主体11,具备能够旋转的轮盘转轮111;LED装置(点亮装置)12,设置在轮盘转轮111的外周侧;LED罩13,覆盖LED装置12;容纳部14,容纳游戏机主体11的下部(比游戏机主体11的LED装置12更靠下侧的部分);及游戏机罩15,覆盖游戏机主体11的上部(轮盘转轮111及LED罩13)。

游戏机主体11具备:圆筒状排出部110,排出球B;及圆盘状轮盘转轮111,以排出部110为中心而旋转。

轮盘转轮111由转轮主体112和在转轮主体112上与转轮主体112同心设置的搅拌板113构成。另外,转轮主体112与搅拌板113能够单独旋转。转轮主体112中形成有沿其外周而配置的多个(本实施方式中为16个)容球槽111b。搅拌板113呈其中心部(与排出部110对应的部分)朝向铅垂上方突出的盘状(碗状)。并且,在搅拌板113的上表面(弯曲凸面)设置有与从排出部110排出的球B冲突的多个(本实施方式中为3个)的冲突部114。

并且,游戏机主体11具备:两个马达(未图示),设置于轮盘转轮111的下侧,分别使转轮主体112及搅拌板113旋转;供给机构(未图示),与排出部110的下端部连接,向轮盘转轮111供给球B;及回收机构(未图示),从轮盘转轮111回收球B。另外,供给机构及回收机构的主要部分被容纳在容纳部14内。

所述结构的游戏机主体11中,由供给机构经由排出部110而供给到旋转的搅拌板113上的球B因与搅拌板113的摩擦力,或者因与冲突部114的冲突而被搅拌。而且,球B在轮盘转轮111和/或LED罩13上滚转之后,容纳于16个容球槽111b中的任一个。然后,停止搅拌板113的旋转的同时停止转轮主体112的旋转。若1次轮盘游戏结束,则球B经由形成在轮盘转轮111的规定部位的能够开合的开口部而被回收机构回收。

另外,转轮主体112及搅拌板113的旋转方向可以是同一方向,也可以是相反方向。但是,通过将转轮主体112及搅拌板113的旋转方向设为相反方向,能够延长球B滞留于搅拌板113上的时间(直至球B容纳于容球槽111b为止的时间),并能够进一步提高轮盘游戏的演出。并且,转轮主体112及搅拌板113的转速也可以相同,也可以不同。例如,1次轮盘游戏开始时,通过将搅拌板113的转速设定为比转轮主体112的转速快,能够使球B与冲突部114激烈冲突。由此,能够延长球B在轮盘转轮111上直至容纳于容球槽111b为止的时间。而且,通过球B弹到LED罩13上,能够延长直至容纳于容球槽111b为止的时间。其结果,能够进一步提高轮盘游戏的演出。

另外,本实施方式中,容球槽111b的数量为16个,但例如可以是37个(欧式),也可以是38个(美式),也可以是39个(墨西哥式)。

在轮盘转轮111的外周侧设置有固定在游戏机主体11的LED装置(发光装置)12及LED罩13。即,本实施方式的轮盘式游戏机10不仅具有进行轮盘游戏本身的游戏机主体11(物理机构),且还具有表演轮盘游戏的LED装置12(电机构)。

如图4所示,LED装置12由电路基板121和安装在电路基板121上的多个LED122构成。关于多个LED122,俯视观察时在电路基板121上被配置成沿3重圆形虚线。这种多个LED122例如被设定成按与轮盘转轮111的16个容球槽111b对应的规定区域(16个LED区域)的每一个以不同的颜色发光。即,能够将LED装置12的发光图案设定为似与容球槽111b对应的LED区域和轮盘转轮111(转轮主体112)的旋转联动而旋转。另外,可以替代LED而使用有机EL元件、灯泡。并且,LED装置12的发光图案可以是随机模式。

俯视观察时圆环状LED罩13设置在轮盘转轮111的外周侧,以使覆盖LED装置12。LED罩13的上表面以LED罩13的内周侧(轮盘转轮111侧)的高度比外周侧的高度低的方式稍微倾斜。由此,即使球B从排出部110猛烈排出,或者因与冲突部114的冲突而被弹出,且跨过容球槽111b而移动到LED罩13上,最终也能够可靠地引导到多个容球槽111b。即,LED罩13构成球B转动的区域的一部分。根据所述结构,能够延长直至球B容纳于容球槽111b为止的时间,并能够提高轮盘游戏的演出。

LED罩13具有光扩散性,优选例如由具备耐热性、阻燃性的热塑性树脂等构成。作为这种热塑性树脂,例如可列举聚碳酸酯。另外,本实施方式中,LED罩13由一个部件构成,但也可以组合多个被分割的部件而构成。

圆顶状游戏机罩15以覆盖这种轮盘转轮111(转轮主体112及搅拌板113)、LED装置12及LED罩13的方式设置在LED罩13的外周端部。游戏机罩15为了确保内部的辨识性而由具有透明性的材料构成。游戏机罩15具有防止玩家与轮盘转轮111或球B触碰的功能、阻止球B从游戏机主体11脱离的功能等。

而且,如图5所示,游戏机主体11具备指针传感器16、容球槽传感器17、多个(本实施方式中为8个)球传感器18、指针19及速度传感器(未图示)。本实施方式中,指针传感器16安装在电路基板121的下表面。指针传感器16具备发光元件和受光元件,且构成为一体形成在转轮主体112的指针19通过它们之间。由此,指针传感器16能够检测与转轮主体112一同旋转的指针19是否通过。另外,以下的说明中,有时还将由指针传感器16检测指针19而得到的信息称为“指针信息”。

并且,容球槽传感器17以位于转轮主体112的外周侧的方式安装在LED装置12的电路基板121的上表面。该容球槽传感器17具备发光元件和受光元件,且构成为转轮主体112的外周壁的下侧缘部位于它们之间。在与转轮主体112的外周壁的16个容球槽111b对应的位置分别形成有狭缝111c,容球槽传感器17能够检测该狭缝111c是否通过。另外,以下的说明中,有时还将由容球槽传感器17检测狭缝111c而得到的信息称为“容球槽信息”。

如此,作为指针信息和容球槽信息而检测轮盘转轮111(转轮主体112)的旋转。以下的说明中,有时还将指针信息和容球槽信息组合而称为“转轮信息”。

并且,多个球传感器18以沿轮盘转轮111的外周侧的方式大致以等间隔安装在LED装置12的电路基板121的上表面。多个球传感器18分别具备发光元件和受光元件。另一方面,在与转轮主体112的外周壁的16个容球槽111b对应的位置分别形成有16个穿孔111d。

并且,球传感器18的发光元件及受光元件距离电路基板121的高度与穿孔111d距离电路基板121的高度一致。由此,当球B进入到一容球槽111b时,源自发光元件的发出光通过穿孔111d之后被球B反射,而由受光元件接收。因此,球传感器18能够检测出16个容球槽111b中的球B所进入的容球槽111b。

速度传感器为设置在游戏机主体11所具备的马达内的旋转角传感器,能够检测出轮盘转轮111的转速。作为速度传感器的例,可列举旋转变压器。并且,除此以外,游戏机主体11还可以具备各种传感器。例如,游戏机主体11可以具备加速传感器、陀螺仪传感器(角速度传感器)等。并且,容纳部14可以根据需要而省略。这种游戏机主体11设置在装置主体1的规定部位。

如图1及图2所示,装置主体1具有框架2、4个显示部3及设置在框架2的上端侧方的8个操作部5。

如图3所示,俯视观察时,框架2呈正方形框架状,且具备朝向铅垂上方打开的上部开口21。在该框架2上以覆盖上部开口21的方式通过安装部件(未图示)而安装有4个显示部3。

俯视观察时,显示部3分别呈长方形状。各显示部3被配置成其显示面31朝向铅垂上方,并且与框架2的上表面大致连续。各显示部3被配置成在相邻的两个显示部3中的一方的显示部3的长边与另一方的显示部3的短边接触。换言之,俯视观察显示部3时(从显示面31侧观察时),相邻的两个显示部3被配置成它们的长边方向(长度方向)的中心线彼此大致以90°(规定的角度)交叉。

由此,通过4个显示部3划分闭合区域(开口)4。轮盘式游戏机10以与该区域4对应的方式设置在装置主体1。具体而言,在区域4的铅垂下方的空间内经由区域4而容纳有轮盘式游戏机10的一部分(容纳部14)。这种区域4及其铅垂下方的空间成为死角,但在本发明中,通过有效地利用该死角而防止游戏装置100整体的大型化。

在轮盘式游戏机10安装在装置主体1的状态下,如图1所示,轮盘式游戏机10的上侧(轮盘转轮111、LED装置12及LED罩13)的一部分位于显示部3上。换言之,如图3所示,俯视观察时,轮盘式游戏机10的上侧的一部分与显示部3的显示面31的一部分重叠。

因此,能够与轮盘转轮111同心并遍及4个显示部3显示与轮盘游戏(游戏内容)相关的图像(游戏图像),并能够使转轮主体112的旋转、基于LED装置12的发光图案的旋转及游戏图像的动作联动(同步)。由此,能够提供具有冲击性的游戏装置100。其结果,所述游戏装置100只要一看就能够引起玩家的兴趣。另外,关于显示于显示部3的游戏图像将在后面叙述。

并且,关于能够如此进行引起玩家的兴趣的演出的游戏装置100,即使游戏内容简单,也能够吸引玩家的关注,且即使游戏内容与以往的游戏相同,也能够使玩家玩得开心。

另外,可以在显示部3(显示面31)的与轮盘式游戏机10的上侧的一部分重叠的部分(部分A)显示彩色图像。彩色图像具有与基于LED装置12的发光图案对应的图案,由此显示部3能够校正基于LED装置12的发光图案的特性(色相、亮度、色度)。

并且,可以省略LED装置12,且在部分A显示与基于LED装置12的发光图案相同的图案的彩色图像,即与游戏图像不同的图像(圆环状图像)。并且,可以利用部分A而将游戏图像显示于显示面31。在这种情况下,将LED罩13设为无色透明,由此能够提高显示于部分A的彩色图像的从外部观察的辨识性。

并且,显示部3还能够与游戏图像一同显示各玩家的投注信息(下注信息)、背景等。而且,当不进行轮盘游戏时,可以利用4个显示部3将游戏的操作方法、广告等显示于显示面31。该情况下,游戏装置100中,能够用显示部3替代大型广告牌,并进行游戏的说明或宣传。因此,无需另外将大型广告牌设置于游戏装置100的周边,就能够防止游戏装置100的大型化。

另外,本实施方式中,通过如上述那样配置4个显示部3而形成区域4,但也可以通过组合配置数量比4个更多的显示部3而形成俯视观察时呈正方形或长方形的区域4。并且,可以通过配置3个或5个以上的显示部3来形成俯视观察时呈多边形的区域4。该情况下,根据显示部3的数量及配置而设定筐体2的整体形状即可。

并且,在框架2的俯视观察时相当于4个边的缘部分别设置有两个操作部5。操作部5的主体50的上表面和显示部3的显示面31大致平行配置,并且主体50的上表面相对于显示面31配置于稍微高的位置。由此,各玩家容易看见4个显示面31整体,且还容易掌握其他玩家的投注状况。

各操作部5具备用于选择投注目标的选择转盘51、变更被投注的游戏币的个数的投注按钮52、确定该游戏币的个数的确定按钮53、游戏币投入口54、游戏点显示部55及支付按钮56,且这些设置在主体50。

并且,输出部8具备游戏币退还口81和输出游戏的效果音、警报音或消息的扬声器82。游戏币退还口81以与操作部5对应的方式设置在框架2的侧面下部。并且,扬声器82与操作部5一体设置。

只要将游戏装置100构成为在显示部3(显示面31)的各操作部5附近显示各玩家的操作内容(投注信息等),则无需如以往那样针对各终端操作分别设置一个小型显示器,从而能够防止游戏装置100的大型化。并且,关于操作部5的各种按钮等(选择转盘51、投注按钮52及确定按钮53等),可以通过在显示部3的显示面31设置触摸面板而将其省略。

接着,对本发明的游戏装置的功能进行说明。图6为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的结构的一部分的框图。图7为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的直至游戏的投注时段开始为止的显示面的示意图。图8为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的游戏机主体的平面示意图。另外,图6中仅示出了为了对游戏装置的功能进行说明而需要的结构。并且,将图8中的左侧作为“左”,并将右侧作为“右”而进行说明。

如上所述,游戏装置100具有显示部3、操作部5、输出部8、轮盘式游戏机(活动部、结构体)10。并且,游戏装置100具有设置在通过框架2和显示部3划分的空间(除了区域4的铅垂下方的空间以外的空间)的控制部6及存储部7。以下,对控制部6及存储部7进行说明的同时对本实施方式的游戏内容进行详细说明。

存储部7具备保存由CPU执行的控制程序或图像、语音信息等的ROM。并且,存储部7具备暂时存储由CPU执行的运算结果的RAM。存储部7存储与游戏内容相关的游戏图像。该游戏图像包括影像转轮(第1旋转图像)311、投注目标图像(寿司材料图像)312、输送机图像(第2旋转图像)313、寿司图像316等。

影像转轮311为相当于轮盘转轮111的图像。具体而言,如图7(a)所示,影像转轮311为以与轮盘转轮111的外观(形状)对应的方式被划分为16份的图像。以下的说明中,将该被划分为16份的影像转轮311的各区域称为“影像容球槽”。换言之,影像转轮311具有16个影像容球槽。并且,16个影像容球槽中包含基准影像容球槽。图7(a)中,为了方便说明而在各影像容球槽上标注1~16的序号,本实施方式中,标注了序号1的影像容球槽为基准影像容球槽。另外,影像转轮311并不限定于16份,可以是8份或38份。

存储部7只要预先存储影像转轮311的多个图案(例如,根据影像容球槽的数量或模样而彼此区分为多个图案),则后述的信息获取部63能够获取与轮盘式游戏机10的种类(例如,根据容球槽111b的数量而彼此区分的种类)对应的影像转轮311。本实施方式中,由于轮盘转轮111具备16个容球槽111b,因此后述的信息获取部63获取具备16个影像容球槽的影像转轮311。

如图7(a)所示,寿司材料图像312包括“幼鰤鱼”和“蟹”等寿司材料的图像和“幼鰤鱼”和“蟹”等寿司材料的名称。存储部7中存储有对应于寿司材料的种类的多个寿司材料图像312。存储部7中预先存储多个寿司材料图像312,由此后述的信息获取部63能够获取显示于影像容球槽的多个寿司材料图像312的组合。本实施方式中,由于轮盘转轮111具备16个容球槽111b,因此信息获取部63获取用于显示于各影像容球槽(标注有序号1~16的影像容球槽)的16个寿司材料图像312的组合(排列)。另外,寿司材料图像312的种类的数量没有限定。

并且,存储部7可以预先存储与影像转轮311的影像容球槽的数量对应的多个寿司材料图像312的组合(排列)。即,可以对应于如本实施方式那样由影像转轮311具备16个影像容球槽的情况而预先存储由16个寿司材料图像312构成的组合(组合图像)的多个图案。具体而言,例如如图7(b)所示,组合图像为排列(圆环状排列)有两个“幼鰤鱼”、两个“蟹”、一个“海胆”、一个“布丁”、4个“鸡蛋”、3个“鱿鱼”及3个“竹荚鱼”的合计16个寿司材料图像312的图像。

当存储部7存储由多个寿司材料图像312构成的组合图像时,寿司材料图像312中可以预先标注有与影像容球槽的序号对应的序号。组合图像的结构根据寿司材料图像312的种类的数量、影像容球槽的数量及显示于影像容球槽的寿司材料图像312的数量而确定。该情况下,后述的信息获取部63从预先存储的组合图像的多个图案(寿司材料图像312的多个排列)获取一个图案(寿司材料图像312的一个排列)。接着,由后述的图像控制部62使标注在影像容球槽的序号与标注在各寿司材料图像312的序号对应而将寿司材料图像312的排列编入影像转轮311(影像容球槽)即可。并且,即使在影像容球槽没有显示在显示部3的显示面31的情况下,信息获取部63也能够从由标注有序号的寿司材料图像312构成的多个组合图像获取一个组合图像,且图像控制部62使显示部3将所选择的一个组合图像显示于显示面31。

而且,存储部7可以存储由编入了寿司材料图像312的多个影像转轮311构成的多个图案(具有与游戏内容相关的多个图样的多个第1旋转图像311的多个图案)。即,当如本实施方式那样影像转轮311具备16个影像容球槽时,存储部7可以存储在所述16个影像容球槽中分别编入了16个寿司材料图像312的多个影像转轮311(参考图7(b))。该情况下,后述的信息获取部63从编入了寿司材料图像312的多个影像转轮311获取一个影像转轮311即可。

如此,存储部7可以将影像转轮311的多个图案和多个寿司材料图像312分开存储,也可以存储预先设定的寿司材料图像312的排列(组合图像),也可以预先存储编入了多个图样的影像转轮311的多个图案。

输送机图像313为显示于影像转轮311的外周侧的旋转图像。如图7(b)所示,在输送机图像313上显示有由玩家选择的作为投注目标的寿司图像316。

寿司图像316主要通过组合寿司材料图像312中所包含的寿司材料而构成。例如,如图7(b)所示,将由“蟹”的寿司材料图像312和“海胆”的寿司材料图像312中所包含的寿司材料的组合构成的寿司图像316、组合了4个“鸡蛋”的寿司材料图像312中所包含的寿司材料的寿司图像316等显示于输送机图像313上。另外,寿司图像316为种类与显示于影像转轮311的寿司材料图像312相同的图像。并且,寿司图像316可以仅由一个寿司材料图像312中所包含的寿司材料构成,例如,如图7(b)所示,可以仅由“布丁”的寿司材料图像312中所包含的寿司材料构成。

控制部6具备CPU,并通过由CPU执行程序而控制游戏装置100整体(轮盘转轮111的旋转等)。这种控制部6包括动作控制部61、图像控制部62及信息获取部63。

信息获取部63从指针传感器16(第1检测部)及容球槽传感器17(第2检测部)获取容球槽的位置信息(指针信息及容球槽信息)。

在此,根据图8对容球槽位置信息的获取方法进行说明。另外,为了方便说明,图8中的各容球槽111b中标注有1~16的序号。并且,为了方便说明,指针传感器16、容球槽传感器17及指针19的配置与图5所示的配置不同。

当轮盘转轮111向旋转方向A旋转时,指针传感器16检测指针19。由此,信息获取部63获取与图8所示的指针19相邻的两个容球槽中的标注有序号1的容球槽(图8中为左侧的容球槽)是基准容球槽这一信息。如此,还能够将16个容球槽111b中的一个容球槽111b是基准容球槽这一信息称为指针信息。另外,当轮盘转轮111向与旋转方向A相反的方向旋转时,信息获取部63获取标注有序号16的容球槽(图8中为右侧的容球槽)是基准容球槽的信息。

接着,容球槽传感器17检测从基准容球槽依次通过容球槽传感器17的各容球槽111b的狭缝111c。由此,信息获取部63能够获取16个容球槽111b的位置信息。换言之,信息获取部63能够获取基准容球槽中标注有序号1这一信息,并从基准容球槽向左依次获取各容球槽111b中分别标注有序号2~16这一序号信息。如此,信息获取部63获取通过由容球槽传感器17检测各容球槽111b而得到的位置信息及序号信息来作为容球槽信息。

速度传感器(第3检测部)为设置在转轮主体112的马达内的旋转角传感器,并检测轮盘转轮111的转速来作为转速信息。由此,信息获取部63获取转速信息。

并且,信息获取部63能够从存储部7获取影像转轮311和寿司材料图像312,且如下述表1所示,使影像转轮311的各影像容球槽中所标注的序号与轮盘转轮111的各容球槽111b中所标注的序号对应。

[表1]

动作控制部61控制上述轮盘式游戏机10的动作(轮盘转轮111的旋转)的同时控制LED装置12。

动作控制部61将轮盘转轮111控制成以规定速度旋转。换言之,动作控制部61能够将轮盘转轮111控制成以高速、中速、低速等旋转。即,动作控制部61能够自由变更旋转体的转速。

如图7及表1所示,当在序号1及序号2的影像容球槽显示有“幼鰤鱼”的寿司材料图像312时,动作控制部61以与序号1及序号2的容球槽111b对应的LED区域(与容球槽111b对应的规定区域)发出黄色光的方式控制LED122的点亮。同样地,当序号3及序号4的影像容球槽中显示有“蟹”的寿司材料图像312时,动作控制部61以与序号3及序号4的容球槽111b对应的LED区域发出橙色光的方式控制LED122的点亮。并且,当在序号5的影像容球槽显示有“海胆”的寿司材料图像312时,动作控制部61以与序号5的容球槽111b对应的LED区域发出红色光的方式控制LED122的点亮。

即,动作控制部61以与显示于影像转轮311的各影像容球槽的寿司材料图像312的种类(图样的颜色)对应的方式经由各容球槽111b控制LED区域的LED122的发光。换言之,动作控制部61以与轮盘转轮111的旋转联动,并且点亮与多个图样(寿司材料图像312)对应的发光色的方式控制多个LED122的发光。除此以外,动作控制部61能够利用RAM,并根据存储在存储部7(ROM)的信息来控制轮盘式游戏机10或LED装置12。

图像控制部62主要根据由信息获取部63获取的容球槽的位置信息而控制影像转轮311的旋转。并且,图像控制部62控制显示于影像转轮311的各影像容球槽上的寿司材料图像312(组合图像)的旋转。

具体而言,图像控制部62根据容球槽的位置信息,以使轮盘转轮111的各容球槽111b与影像转轮311的各影像容球槽一致的方式控制影像转轮311的旋转。即,图像控制部62以由指针传感器16检测的基准容球槽与基准影像容球槽一致,并且由容球槽传感器17检测的基准容球槽以外的15个容球槽111b分别与基准影像容球槽以外的15个影像容球槽一致的方式使在停止状态下显示的影像转轮311开始旋转。由此,图像控制部62能够根据表1所示的对应关系而使轮盘转轮111的旋转及多个LED122的发光图案的旋转与旋转图像的旋转联动(同步)。

另外,图像控制部62还能够在暂时关掉在停止状态下显示的影像转轮311的显示之后,将使基准容球槽的位置与基准影像容球槽的位置一致的影像转轮311显示于显示部3而控制影像转轮311的旋转。并且,图像控制部62还能够以仅通过使基准容球槽与基准影像容球槽一致而使轮盘转轮111的各容球槽111b与影像转轮311的各影像容球槽一致的方式控制影像转轮311的旋转。

本实施方式中,如后述,游戏开始时,未显示有寿司材料图像312的影像转轮311显示于显示面31。然后,图像控制部62使显示部3将由信息获取部63获取的寿司材料图像312显示于16个影像容球槽。此时,图像控制部62只要使显示部3从基准影像容球槽(标注有序号1的影像容球槽)至标注有序号16的影像容球槽依次将寿司材料图像312显示于显示面31即可。

另外,图像控制部62可以在使基准容球槽的位置与基准影像容球槽的位置一致之后,使显示部3显示寿司材料图像312。并且,图像控制部62也可以使显示部3随机(并不按顺序)将寿司材料图像312显示于各影像容球槽,也可以使其显示16个寿司材料图像312(组合图像)。并且,图像控制部62也可以不用使显示部3将影像转轮311和寿司材料图像312分开显示,而一次性显示具有16个寿司材料图像312的影像转轮311。

并且,图像控制部62也可以在以使各容球槽111b的位置与各影像容球槽的位置一致的方式控制影像转轮311的旋转的同时随机变更显示于影像容球槽的寿司材料图像312。该情况下,图像控制部62可以将分别显示于16个影像容球槽的寿司材料图像312一一进行变更,也可以变更16个寿司材料图像312的组合图像。并且,图像控制部62也可以变更所有的编入有16个寿司材料图像312的影像转轮311。

而且,图像控制部62将影像转轮311及输送机图像313(多个旋转图像)控制成与轮盘式游戏机10同心旋转。影像转轮311及输送机图像313的旋转方向可以是同一方向,也可以是相反方向。并且,影像转轮311及输送机图像313的转速可以不同,也可以相同。如此,图像控制部62能够将多个旋转图像控制成,自如地控制它们的旋转方向及转速,并且与轮盘式游戏机10同心旋转。

除了在以上进行说明的情况以外,图像控制部62能够利用RAM,并根据存储在存储部7(ROM)的各种信息来控制影像转轮311等各种游戏图像。

2.游戏装置的动作方法

接着,对本发明的游戏装置的动作方法进行详细说明。图9为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的游戏整体的流程的流程图。图10为表示本发明的第1实施方式所涉及的游戏装置的轮盘转轮的旋转、LED的点亮及影像转轮的旋转同步的处理例的流程图。图11为表示球抽选中的显示面的示意图。

如图7(a)及图9所示,若开始进行游戏,则显示部3显示由信息获取部63获取的影像转轮311和输送机图像313(S901)。此时,信息获取部63获取显示于16个影像容球槽上的寿司材料图像312的组合(排列)。接着,如图7(a)所示,显示部3将由信息获取部63获取的寿司材料图像312作为投注目标图像而从基准影像容球槽依次显示在影像转轮311的各影像容球槽上(S902)。

由此,如图7(a)所示,在标注有序号1的影像容球槽(基准影像容球槽)及标注有序号2的影像容球槽中显示“幼鰤鱼”的寿司材料图像312。并且,在标注有序号3的影像容球槽及标注有序号4的影像容球槽中显示“蟹”的寿司材料图像312。并且,在标注有序号5的影像容球槽中显示“海胆”的寿司材料图像312。显示部3如此将由信息获取部63获取的寿司材料图像312显示于其他所有的影像容球槽上。其结果,如图7(b)所示,影像转轮311最终成为编入了由信息获取部63获取的寿司材料图像312的形式。

显示部3在所有的影像容球槽上显示寿司材料图像312之后,动作控制部61使轮盘式游戏机10活动,而轮盘转轮111旋转(S903)。接着,轮盘转轮111的旋转、LED装置12的点亮及影像转轮311的旋转同步(S904)。

具体而言,如图10所示,由指针传感器16及容球槽传感器17检测容球槽的位置信息(S1001)。由此,由信息获取部63获取容球槽的位置信息。

接着,如表1及图10所示,动作控制部61根据由信息获取部63获取的容球槽的位置信息和由信息获取部63获取的影像转轮311的图案来控制LED122的点亮(S1002)。即,动作控制部61经由各容球槽111b,以与显示于各影像容球槽的寿司材料图像312的种类(颜色)对应的方式使16个LED区域的LED122发光(S1002)。此时,影像转轮311还处于停止状态。

接着,图像控制部62根据容球槽的位置信息(转轮信息)以使轮盘转轮111的各容球槽111b与影像转轮311的各影像容球槽一致的方式控制影像转轮311的旋转(S1003)。即,图像控制部62以由指针传感器16检测的基准容球槽与基准影像容球槽一致,且由容球槽传感器17检测出的基准容球槽以外的15个容球槽111b分别与基准影像容球槽以外的15个影像容球槽一致的方式,使在停止状态下显示的影像转轮311开始旋转。由此,图像控制部62能够通过表1所示的对应关系而使轮盘转轮111的旋转及多个LED122的发光图案的旋转与影像转轮311的旋转联动(同步)。

而且,图像控制部62为了可靠地实施所述同步而进行影像转轮311的转速的校正(S1004~S1006)。具体而言,速度传感器检测轮盘转轮111的转速信息(S1004)。由此,信息获取部63能够获取轮盘转轮111的转速信息,且图像控制部62能够对轮盘转轮111的转速和影像转轮的转速进行比较。接着,处理移到步骤S1005。

图像控制部62判断影像转轮311的转速是否与轮盘转轮111的转速一致(S1005)。当影像转轮311的转速不与轮盘转轮111的转速一致时,(S1005的否),处理移到步骤S1006,且图像控制部62根据转速信息校正影像转轮311的转速(S1006)。即,图像控制部62根据转速信息而使影像转轮311的转速与轮盘转轮111的转速一致。由此,能够可靠地持续使轮盘转轮111的旋转及多个LED122的发光图案的旋转与影像转轮311的旋转联动(同步),并结束同步方法的处理。

另一方面,当影像转轮311的转速与轮盘转轮111的转速一致时(S1005的是),图像控制部62不对影像转轮311的转速进行校正而结束同步方法的处理。

接着,处理移到步骤S905(参考图9)。在同步方法的处理结束之后,输送机图像313旋转(S905),且投注时段开始(S906)。

接着,控制部6判定投注时段是否结束(S907)。当投注时段未结束时(S907的否)时,持续投注时段。此时,持续影像转轮311的旋转与轮盘转轮111的旋转及LED装置12的发光图案的旋转的同步(联动)。

另一方面,若投注时段结束(S907的是),则显示部3从显示面31去除输送机图像313及显示在其上的寿司图像316(S908),并开始进行球抽选(S909)。具体而言,与球抽选的开始一并由动作控制部61提高轮盘转轮111的转速。由于已通过表1所示的对应关系使轮盘转轮111的旋转及多个LED122的发光图案的旋转与影像转轮311的旋转联动(同步),因此图像控制部62以与转速正在上升的轮盘转轮111的旋转同步的方式,使影像转轮311的转速及LED装置12的发光图案的转速也上升。在该状态下,5个球B从排出部110依次被排出。由此,球B进入任意容球槽111b,并在与该容球槽111b对应的影像容球槽显示影像球IB(参考图11)。

接着,控制部6判定所有的球是否已进入到任意容球槽111b(S910)。当所有的球B未进入到容球槽111b时(S910的否),控制部6反复判定所有的球B是否已进入到容球槽(S910)。另一方面,若所有的球B进入到容球槽111b(S910的是),则动作控制部61停止轮盘转轮111的旋转及LED122的点亮,且由图像控制部62停止影像转轮311的旋转(S911)。然后,发表抽选结果(S912),并结束游戏。

以上说明的游戏内容为组合了旋转寿司与轮盘游戏的划时代游戏,而且在本实施方式中,轮盘转轮111的旋转、LED122的点亮(LED装置12的发光图案的旋转)及影像转轮311的旋转同步。由此,能够引起玩家的兴趣。

以上,上述处理方法能够通过由计算机执行的程序而创建。这种程序可通过CPU(central processing unit(中央处理单元))、微型处理器(microprocessor)、GPU(graphic processing unit(图像处理单元))、RAM(Random Access Memory(随机存储器))、ROM(Read Only Memory(只读存储器))等来实现。

3.投注方法

接着,对投注方法进行说明。如图7(b)所示,各显示面31中沿操作部5显示有投注区域314。各投注区域314与操作部5相邻,并与操作部5对应。投注区域314具备与操作部5的选择转盘51对应的影像转盘315。并且,投注区域314具备由玩家选择的寿司图像316和所选择的寿司图像316的盘子的图像(投注个数)。

图12为表示投注时段中的操作部的操作方法的示意图。玩家通过在投注时段中左右旋转选择转盘51而选择显示于各玩家的投注区域314附近的输送机图像313上的寿司图像(金枪鱼2贯)316(参考图12(a))。接着,玩家将选择光标对准所希望的寿司图像316而按下确定按钮53。由此,玩家能够选择所选择的寿司图像316的盘子的个数(参考图12(b))。玩家通过投注按钮52而选择所选择的寿司图像316的盘子的个数(参考图12(c)),并通过确定按钮53确定其个数(参考图12(d))。其结果,在投注区域314上显示以所选择的个数层叠的盘子的图像和寿司图像316(参考图12(e))。玩家反复进行这种动作,由此如图12(e)所示,多个(本实施方式中为4个)的寿司图像316与所选择的个数的盘子的图像一同显示于投注区域314上。因此,玩家能够掌握所选择的寿司材料图像312及所投注的游戏币的个数。

<第2实施方式>

接着,根据附图对本发明的游戏装置的第2实施方式进行说明。

图13为表示本发明的游戏装置的第2实施方式的俯视图。

以下,对第2实施方式进行说明,但主要对与上述第1实施方式不同点进行说明,并关于相同的情况省略其说明。另外,对与上述第1实施方式相同的结构标注相同的符号。

图13所示的游戏装置200中,由4个显示部3显示的影像转轮311具有12个影像容球槽,并在其上显示有投注目标图像312(图13中罗马数字1~12的图像)。

游戏装置200具有轮盘式游戏机10和装置主体1。轮盘式游戏机10具备游戏机主体11、LED装置12及LED罩13。游戏机主体11具备轮盘转轮111,该轮盘转轮111由在各自的两端具备箭头部的两个棒状部以大致呈直角的方式相交而成。本实施方式的轮盘转轮111不具有容球槽,且由4个箭头部替代球B,并指向投注目标图像312。即,关于本实施方式的游戏装置200,从游戏机主体11及影像转轮311的结构不同的方面考虑,与第1实施方式的游戏装置100不同。

如此,由于本实施方式的轮盘转轮111不具有容球槽,因此无需如图第1实施方式那样,使容球槽111b的位置与影像容球槽的位置一致。因此,动作控制部61使轮盘转轮111旋转,并且图像控制部62使影像转轮311,由此轮盘转轮111的旋转和影像转轮311的旋转能够同步。

并且,LED装置12的发光图案的旋转通过指针传感器16及动作控制部61被控制成与箭头部联动。

另外,轮盘转轮111的转速与影像转轮311的转速可以不同,也可以相同。并且,各自的旋转方向可以是同一方向,也可以是相反方向。并且,可以同时停止各自的旋转,也可以不同时停止。

这种游戏装置200中,游戏内容变得比第1实施方式的游戏内容简单,因此进行1次游戏的时间变短。由此,能够响应于欲轻松进行游戏的玩家的要求。

以上,关于本发明的游戏装置对图示的实施方式进行了说明,但本发明并不限定于此。例如,构成游戏装置的各部能够被可发挥与其相同功能的任意结构取代。并且,可以添加任意的结构体。并且,本发明可以组合所述各实施方式中的任意两个以上的结构(特征)。

并且,作为结构体,并不限定于轮盘式游戏机10,可以是任意的游戏机。具体而言,可以是麻将游戏机、扑克游戏机、钓鱼游戏机、棒球游戏机、人生游戏机、战争游戏机等。该情况下,只要根据需要而变更区域4的位置、大小及形状、LED装置12(LED罩13)的配设位置等、各种传感器的种类即可。并且,结构体可以具备物理机构或电机构中的任一方,也可以具备两者。并且,本发明的游戏装置可以根据结构体的种类而还具备必要的部件。例如,当结构体为钓鱼游戏机时,游戏装置可以具备流水机构,以使水在结构体中流动。

产业上的可利用性

根据本发明,能够提供一种通过有效地利用死角而可防止大型化的游戏装置。因此,本发明具有产业上的可利用性。

符号说明

1-装置主体,2-框架,3-显示部,4-区域,5-操作部,6-控制部,7-存储部,8-输出部,9-检测部,10-轮盘式游戏机(活动部、结构体),11-游戏机主体,12-LED装置,13-LED罩,14-容纳部,15-游戏机罩,16-指针传感器,17-容球槽传感器,18-球传感器,19-指针,21-上部开口,31-显示面,50-主体,51-选择转盘,52-投注按钮,53-确定按钮,54-游戏币投入口,55-游戏点显示部,56-支付按钮,61-动作控制部,62-图像控制部,63-信息获取部,81-游戏币退还口,82-扬声器,100-游戏装置,110-排出部,111-轮盘转轮,111b-容球槽,111c-狭缝,111d-穿孔,112-转轮主体,113-搅拌板,114-冲突部,121-电路基板,122-LED,200-游戏装置,311-第1旋转图像(影像转轮),312-投注目标图像(寿司材料图像),313-输送机图像,314-投注区域,315-影像转盘,316-寿司图像,B-球,IB-影像球。

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