入口装置和协同操作的视频游戏机的制作方法

文档序号:13985022
入口装置和协同操作的视频游戏机的制作方法

本申请根据35U.S.C.§119(e)要求2015年4月9日提交的美国临时申请序列号62/145,505的优先权,其通过引用全部并入本文。

技术领域

本公开涉及用于由联接到传感器(“入口”)装置的计算机提供对玩物相对于入口装置的定位作出反应的视频游戏的方法和设备。



背景技术:

视频游戏经常提供响应于与建模的二维(2D)或三维(3D)建模环境相互作用的用户输入控制的化身和由计算机使用自动算法和/或来自于其他玩家的输入控制的一个或多个二维或三维角色的操作。如本文所用,“角色”通常地包括化身和由计算机使用自动算法而无直接用户输入进行控制的角色,而在期望解释化身正在被驱除的情况下使用“自动控制的角色”或类似术语。用户可以通过将输入焦点从一个角色转移至下一个角色在一场景中控制一个以上的化身;具有焦点的角色变成当前化身并且场景中的剩余角色被自动地控制。

每个角色可以被建模,以例如作为一个人、动物、外星人、幻想的生物、活着的玩物或机器人出现,并且由一组固定数据对象,例如三维网格、用于着色并表达网格的一组构造、作为包括限定“骨”之间的关系的“关节”的分层设定节点组织的支架(armature)和用于将支架映射成网格的规则设置在计算机存储器中表示。每个角色可以基于一相关联的可变数据组的控制参数,例如,一组用于支架的节点的当前位置和取向、构造设置选择变量、用于表达场景的摄像头设置和用于表达场景的照明(lighting)参数在视频输出的关键帧(key frame)之间被赋予生命。用户输入用于主要地通过响应于用户输入改变支架数据控制角色,使该化身移动并接合其肢体和头部,同时根据一组规则,例如类似于实际定律但通常允许事实上不可能的动作的“实际”规则,与所建模的环境和其他角色相互作用。另外,角色数据可以包括可以用于近似角色的三维表达并加速角色与输出视频中的用户输入的响应性的一组二维子画面(sprites)。

角色移动并与机器和使用固定数据对象和可变参数在计算机存储器中类似地建模的静态建模环境相互作用。环境对象可以在位置上是静态的,或者根据一组规则仅响应于角色活动移动。如果作为机器建模,环境对象可以根据一有线组的预编程动作移动。当计算机控制的角色和建模机器之间无严格区别时,计算机控制的角色动作类似于化身动作,而机器动作更简单且经常可预测或重复。

包括用于场景中的角色和环境对象的所有可变参数连同可变表达参数(例如,摄像头和照明参数)的数据组可以称为“游戏状态”。游戏状态可以基于用户输入和过程规则随由游戏机执行的游戏过程的每个计算循环改变。可执行用于例示游戏过程的软件有时可以称为“游戏引擎”,而游戏机有时可以称为“游戏计算机”、“计算机”或类似术语。用于游戏状态的确定的循环可以基于计算负荷和游戏机能力改变。对于现代视频游戏,游戏循环频率通常小于1赫兹(每秒的循环),例如,约10赫兹或更高,又例如,在约10赫兹和106赫兹之间。注意现代处理器频率是在千兆赫(109)范围之间,并且过程循环期由在任何游戏状态变量的变化之间的时间确定。视频关键帧可以在每个循环之后或更少频率地产生。如果视频关键帧循环频率低于输出视频频率,图形引擎可以插入在关键帧之间的介入中间的帧。应该理解的是二维游戏可以类似于三维游戏,但是用不太复杂的处理和表达规则操作。

如本文所用,“入口装置”是一种经配置用于接近其本身感测玩物或表示玩物的实际标记,并提供具有关于感测的玩物或标记的信息的视频游戏过程。入口装置已经用于控制视频游戏中的角色的出现或激活。当入口装置感测玩物的放置或移除时,发送信号至其中入口装置经由有线或无线联接件联接的游戏过程。游戏过程可以通过启用对例如先前“锁定”或隐藏的角色的访问响应。因此,拥有某一玩物的用户可以获得与类似于玩物的视频游戏角色相互作用的特权,而不拥有该玩物的用户不具有该特权。

然而,现有入口装置的利用性已经太受限制,而不增加对玩物或相关联视频游戏的持久兴趣。一旦给相关联角色解锁的新颖性逐渐减弱,入口装置添加很少或无不间断的兴趣至视频游戏的终端用户。

因此,将可取的是提供一种用于入口装置的新的更相互作用的设备和与视频游戏结合使用该设备的方法,这克服了现有技术的这些及其他限制并增强用于提供由视频游戏和相关玩物给予的教育或健康的心理锻炼的要求、享有和能力。



技术实现要素:

此发明内容和下列详细描述应该解释为整体公开的补充部分,所述部分可以包括冗余主题和/或补充主题。任一部分的省略不指示整体申请中描述的任何元素的优先或相对重要性。各部分之间的差异可以包括使用不同术语的相同实施例的可替代实施例、附加细节或可替代描述的补充公开,如应该从相应公开显而易见。

在本公开的一方面中,一种用于与执行视频游戏过程的计算机相互作用的入口装置或设备包括处理器、联接到处理器的存储器和用于将入口装置联接到执行视频游戏过程的计算机的端口。该入口装置还可以包括支撑组件中的处理器、存储器和端口的基座。该入口装置还可以包括联接到基座的衬垫。该衬垫可以经配置用于角色标记或玩物的放置和移除,并且可以分成不同的区。各区之间的划分可以是可见的或不可见的。

该入口装置还可以包括发光装置的阵列,其相对于衬垫固定并经配置响应于来自于处理器的变化的控制信号用多种颜色中的任何一种颜色独立地点亮不同区中的每个区。例如,发光装置可以是或者可以包括红色、绿色和蓝色发光二极管的三联体(triplet)。不同区之间的划分可以通过使每个三联体发出不同的颜色进行指示。

该入口装置还可以包括至少一个传感器,其联接到处理器并经配置用于感测放置在衬垫上的一个或多个角色标记的身份并用于感测一个或多个角色标记放置在不同区中的哪些区。例如,至少一个传感器可以是或可以包括调整到RFID标记的频率的射频识别装置(RFID)接收器的阵列,其中玩物附接到或可以附接到RFID标记,或者并入相应玩物中。所述阵列中的每个RFID传感器可以安装在有区别的区中的不同的一个区中、安装在其下面、安装在其上面或安装在其附近。

在入口装置的一方面中,其存储器保持指令,其在由处理器执行时使入口装置执行某些操作。这些操作可以包括例如从执行视频游戏过程的游戏计算机接收激活信号,其中该激活信号经配置用于请求至少一个传感器的激活。操作还可以包括基于放置在衬垫上的身份以及和一个或多个角色标记放置在有区别的区中的哪些区产生入口输出信号,以及发送入口输出信号至游戏计算机。

在相关方面,存储器可以保持用于基于来自于执行视频游戏过程的计算机的信息或基于一个或多个角色标记中的哪些放置在其上或基于两者来改变有区别的区中的任何一个区的颜色的进一步指令。

在另一个方面,其中设置各区的衬垫可以是大体扁平的。入口装置可以包括经配置用于玩物互锁塑料砖状物的附接的与衬垫相邻的附接板。入口装置可以在工具箱中提供有玩物砖状物和其他组件,其中用户可以组装可以附接到入口装置的玩物,增强其出现。

在本公开的另一方面,用于与入口装置结合的视频游戏过程的计算机实施方法可以包括由执行响应于用户输入操纵相对于游戏空间的化身的视频游戏过程的游戏计算机的至少一个处理器发送激活信号至连通地联接到游戏计算机的入口装置,其中激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与入口装置的有区别的玩物放置区中的不同玩物放置区相关联。该方法还可以包括由至少一个传感器从入口装置接收入口输出信号,其中入口装置基于用于对应的至少一个玩物的至少一个玩物识别符和由至少一个玩物识别符识别的至少一个玩物放置的不同玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区确定入口输出信号。该方法还可以包括由至少一个处理器基于入口输出信号确定视频游戏过程的游戏状态变化,以及相应地改变游戏状态。

在一方面,确定游戏状态信息变化可以包括基于分配给不同玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区的颜色将化身转移至多个裂缝中的不同裂缝。在可替代方面中,确定游戏状态信息变化可以包括基于分配给视频游戏过程中的一个或多个角色的颜色,并且还基于由至少一个玩物识别符识别的至少一个玩物放置的不同玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区,设置用于给颜色图案锁解锁的基色,其中所述一个或多个角色中的每个角色映射到至少一个玩物识别符中的不同玩物识别符。设置关键颜色可以包括由处理器基于分配给一个或多个角色中的至少两个角色中的不同角色的不同基色的混合,选择颜色。

在另一方面,确定游戏状态信息变化可以包括基于从入口输出信号确定的颜色值设置角色的可变特征。可变特征可以是例如可分配给不同角色的游戏模式。又例如,可变特征可以是角色的比例或尺寸。

在另一方面,该方法可以包括发送颜色确定信号至入口输出装置,所述入口输出装置经配置用于确定用于点亮不同玩物放置区中的每个玩物放置区的颜色。该信号可以是明确的或不明确的。在可替代的方面,入口装置可以确定颜色,并明确地或不明确地提供用于每个区的颜色的指示至处理器。

前述方法中的任何方法可以由在非暂时性计算机可读介质中提供的程序指令在任何合适的可编程计算设备中实施,所述指令在由计算机处理器执行时使该设备执行所描述的操作。一种设备可以包括配置有可执行的视频游戏的计算机。该设备的其他元素可以包括例如在该方法的执行中预期的显示屏、音频输出装置和用户输入装置。显示装置可以包括虚拟现实或扩增现实装置,如耳机或对用户头或身体的移动作出反应以提供放置在其中玩视频游戏的表达的场景内部的印象的其他显示器。

为了完成前述和相关终端的完成,一个或多个实例包括在下文充分地描述和在权利要求中特别地指出的特征。下列描述和随附的图详细地阐述某些说明性方面并指示其中可以采用示例的原则的各种方式中的若干方式。当与附图和包括所有此类方面及其等同物的所公开的示例结合考虑时,其他优点和新颖特征将从下列详细描述变得显而易见。

附图说明

当与其中相同参考角色在整个说明书和附图中对应地识别相同原价的附图结合时,本公开的特征、本质和优点将从在下面详细阐述的详细描述变得更显而易见。

图1是示出用于与视频游戏结合使用入口装置的系统和设备的各方面的示意性方框图。

图2是示出联接到入口装置的游戏机的更详细方面的示意性方框图。

图3是具有相关联玩物和角色标记的入口装置的透视图。

图4是示出多个游戏计算机和入口的系统的元素的示意图。

图5A至图5D是示出使用经输入在裂缝之间转移角色的入口装置的视频游戏的各方面的屏幕截图。

图6是示出使用经输入给颜色序列锁解锁的入口装置的视频游戏的各方面的屏幕截图。

图7是示出使用经输入控制角色特征的入口装置的视频游戏的各方面的屏幕截图,其中需要不同特征来完成请求中的不同任务。

图8A至图8B是示出使用经输入衡量角色并解决难题挑战的入口装置的视频游戏的各方面的屏幕截图。

图9A至图9B是示出使用经输入衡量角色并解决另一个难题挑战的入口装置的视频游戏的又一些方面的屏幕截图。

图10是示出使用入口装置输入来比例化角色并解决另一个难题挑战的视频游戏的又一些方面的屏幕截图。

图11是示出在入口装置和操作视频游戏的计算机之间协作的各方面的顺序图。

图12是示出由操作视频游戏的计算机与入口装置配合的过程的流程图。

图13是示出由入口装置与操作视频游戏的计算机配合的过程的流程图。

图14是示出用于使用在视频游戏过程中输入的入口装置的由游戏机与入口装置配合的方法的流程图。

图15至图16是示出图14中所述的方法的进一步任选方面或操作的流程图。

图17是示出用于使用在视频游戏过程中输入的入口装置的设备或系统的组件的功能方框图。

图18A至图18B是示出用于与视频游戏过程配合操作入口装置的设备或系统的组件的功能方框图。

图19至图20是示出由如图18A至图18B中所述的设备或系统的组件执行的任选过程的流程图。

具体实施方式

现在参照附图描述各个方面。在下列描述中,出于解释的目的,详细阐述了许多具体细节,以便提供对一个或多个方面的全面理解。然而,可以明显的是,在无这些具体细节的情况下可以实践各个方面。在其他情况下,众所周知的结构和装置以方框图形式示出,以便促进描述这些方面。

图1示意性地示出入口装置100,其包括经由CPU 106或其他微处理器联接的传感器衬垫102和通信端口108。入口装置100可以联接到经由有线连接或无线连接执行游戏引擎的计算机110(例如,游戏控制台、个人计算机、便携式电脑、笔记本式计算机或移动装置)。计算机110提供视频输出至视频显示装置112。入口装置112经由联接到玩物104的角色标记122来检测玩物104的定位。角色标记122可以是传送由传感器衬垫102检测的无线信号的RFID装置。可替代地或另外地,传感器衬垫102可以使用光学传感器检测124角色标记122。角色标记122例如使用相关数据结构与游戏中的角色相关。例如,“蝙蝠侠”玩物与在玩游戏期间在视频显示装置112上可见的蝙蝠侠游戏角色相关。

传感器衬垫102可以分成各个区。示出了四个区114、116、118、120,但是可以使用任何复数数量的区。各区的激活可以通过可见的信号发送,例如通过用带颜色的光等点亮相应区进行指示。CPU 106可以控制所述区的激活,并且/或者以与计算机上的游戏相关的时间变化的方式改变放置玩物或将玩物从区移除的效果。用于CPU 106的可执行指令可以保持在存储器107中。入口的各区的组合可以在本文称为光衬垫或衬垫。入口装置100也可以称为“基础单元”。

入口装置100和计算机110可以连通用于响应于角色标记122在一区上的放置、角色标记从一区的移除或角色标记在一区上的存在/不存在的检测确定每个区114、116、118、120的变化功能的信息。激活的区可以与可以在本文称为热点的视频游戏的活动区相关。例如,在视频游戏内的玩区域或水平可以称为“裂缝”。在一实施例中,裂缝类似于视频游戏表达中某种悬浮或浮动的平台。可以阻止角色从一裂缝移动到另一裂缝,而无特殊输入。通过将角色标记移动到激活的光衬垫或区,用户可以使视频游戏角色从一裂缝移动到另一裂缝。从一裂缝移动到另一裂缝可能是玩游戏的主要方面。

参照图2,示出了用于与入口装置配合操作游戏过程的游戏计算机200的各方面。设备200可以包括例如处理器202,例如基于如由IntelTM或AMDTM设计的80×86架构的中央处理单元、如由AMDTM设计的在系统上的核心片或任何其他合适微处理器。处理器202可以使用总线或其他联接件连通地联接到游戏计算机200的辅助装置或模块。任选地,处理器202和部分或全部其联接的辅助装置或模块(其示例在204至216处示出)可以联接到或封装在壳体218内,例如具有个人计算机、游戏控制台、智能手机、笔记本式计算机、笔记本电脑、机顶盒、可穿戴式护目镜、眼镜或帽舌的形式因素或其他形式因素的壳体。

用户接口装置204可以联接到处理器202用于提供用户控制输入至由在处理器202上执行的图像显示引擎操作的内容显示过程。用户控制输入可以包括例如来自于经由触摸屏、键盘、指点装置(例如,游戏控制器)、麦克风、运动传感器、摄像头或这些或其他输入装置的一些组合产生的图形用户接口或其他输入(例如,文本或方向命令)的选择。控制输入也可以经由传感器206提供,传感器206是联接到处理器202的入口装置(如在本文其他地方描述)的一部分。传感器可以包括例如位置传感器和RFID接收器、光学传感器或其他传感器。传感器206可以检测所识别的角色标记在入口装置的区上的放置。

装置200可以任选地包括输入/输出端口208,其联接到处理器202,以启用游戏引擎和计算机网络之间的连通。此类连通可以例如用于启用多玩家游戏体验或社会网络化特征。

显示器220可以例如经由集成到处理器202中或集成到单独的芯片中的图形处理单元(未示出)联接到处理器202。显示器210可以包括例如由发光二极管(LED)或其他灯点亮的平板屏幕彩色液晶(LCD)显示器、由LCD显示器或由数字灯光处理(DLP)单元驱动的投影仪、激光投影仪或其他数字显示装置。显示装置210可以并入虚拟现实头戴式耳机或其他的沉浸式显示系统中。类似地,放大器/扬声器或其他音频输出换能器222可以经由音频处理系统联接到处理器202。与视频输出相关并且由VR/AR显示引擎或其他应用产生的音频输出可以被提供至音频换能器222并作为可听声音输出给用户。

三维环境设备200还可以包括随机存取存储器(RAM)214,其保持用于包括用于频繁更新三维游戏环境的游戏状态的由处理器在玩游戏期间进行的快速执行或处理的程序指令和数据。当装置200关闭或者在不活动状态下时,程序指令和数据可以被存储在长期存储器例如非易失性磁、光学或电子存储器存储装置216中。RAM 214或存储装置216中的任一个或两者可以包括保持程序指令的非暂时性计算机可读介质,所述程序指令在由处理器202执行时使装置200执行如本文所述的方法或操作。程序指令可以以任何合适的高级语言,例如C、C++、C#或JavaTM编写并经编写产生用于由处理器执行的机器语言代码。程序指令可以分组成功能模块,以促进编码效率和可理解性。应该理解的是此类模块,即使作为在源代码中划分或分组可识别,不必要地作为机器水平代码中的独立代码块可区分。旨在具体类型的功能的代码包可以视为包括模块,不管所述代码包上的机器代码可以独立于其他机器代码执行。换句话说,模块可以仅是高水平模块。

参照图3,示出了具有随附的角色标记312、314和玩物310、316的入口装置300的示例。基座306支撑在组装的入口装置300中的如先前所述的处理器、存储器和端口。在此视图中,处理器、存储器和端口隐藏在基座306下面。衬垫304联接到基座306并经配置用于角色标记312、314的放置和移除。在一方面,角色标记可以由终端用户从任何玩物图(toy figure)中拆卸或重新附接,或者如果需要角色标记在无任何附接图的情况下使用。然而,盘状角色标记并不意在作为要在没有附接的玩物图的情况下使用的玩物。如图所示,每个角色标记附接到匹配角色标记中的RFID识别符的不同的玩物图,这些角色标记是在图3中的玩物图的底座处示出的盘状记号(从左至右,蝙蝠车、蝙蝠侠、甘道夫和Wyldestyle)。认为大多数终端用户将优选的是在玩游戏期间,每个提供的图保持附接到其对应的角色标记。因此,当本申请使用诸如“玩物传感器”等术语并在各处中指代感测玩物在入口装置上的放置时,应该理解的是该术语包括感测经设计附接到玩物的角色标记或其他识别记号,即使终端用户可以容易地将该玩物从角色标记或识别记号移除,以及用于感测不可以容易地与识别记号分离的玩物。识别记号可以包括例如RFID标记或光学代码。

响应于来自于处理器的控制信号,衬垫304被分成当该装置关机时对用户不可见但是当每个区用不同颜色的光点亮时变得可见的有区别的区(在此视图中不可见)。为了提供所述点亮,发光装置的阵列(在此视图中不可见)可以相对于衬垫304固定,并且经配置用多种颜色中的任何一种颜色独立地点亮不同区中的每个区。多传感器阵列(在此视图中不可见)可以联接到处理器并经配置用于感测放置在衬垫上的一个或多个角色标记312、314的身份并用于感测一个或多个角色标记被放置在有区别的区中的哪些区。例如,RFID接收器可以既检测标记312、314何时从衬垫304移除并且又读取与连接的游戏过程中的特定角色相关的来自于标记的识别符。入口装置300可以包括与衬垫304邻近的附接板302,其经配置用于玩物互锁塑料砖状物308的附接。

终端用户(通常,在玩游戏的儿童)体验附接到其适当标记的玩物的角色反应于玩物在衬垫306上的放置或移除而出现或离开对应游戏。例如,当儿童将甘道夫314和Wyldstyle 316玩物放置在衬垫304上时,那些角色被解锁并出现在视频游戏中,而蝙蝠侠312和蝙蝠车310玩物不出现,因为其对应的角色标记未被放置在衬垫304上。儿童可以与视频游戏交互并通过衬垫的不同区中和衬垫的不同区之外操纵玩物来解决难题挑战。此类难题挑战的一些示例关于图5A至图10而被描述。

图4示出包括经由具有游戏服务器402的广域网络(WAN)404连通的多个游戏机406、410的系统400。游戏服务器402可以在参与客户406、410处跟踪游戏玩法,并同步地或不同步地提供多玩家游戏特征。每个游戏计算机可以联接到入口装置。游戏计算机405经由到入口装置408的有线连接进行联接,而另一个计算机410使用无线连接以与其相邻的入口412连通。与入口装置408一起使用的游戏过程可以在隔离模式下用计算机405操作。可替代地或另外地,计算机405可以经由到服务器402和/或其他计算机410的WAN 404进行连接,并在社会连接模式下玩游戏。

结合图5A至图10提供与上述类型的体育游戏入口有关的视频游戏操作的示例,以向普通技术人员阐述游戏入口的新颖特征的初步能力。这些新颖特征包括与独立于与入口装置相互作用的各方面结合的取决于角色标记(玩物)和入口装置之间相互作用的玩游戏的各个方面。用户也可以使用另一个输入装置(例如,键盘、键盘垫、游戏控制器、麦克风或摄像头/摄像头阵列)与视频游戏相互作用。预期的是普通技术人员可以能够启用装置并通过从这些基本示例学习实施相当大的更复杂和感兴趣的挑战。

例如,移位难题向用户挑战将化身重新定位在移动平台之间,以避免危险并达到目标物。当转移动力(shift power)激活时,游戏过程赋予化身在带颜色的裂缝之间跳动并从裂缝移动到裂缝的能力。用户通过物理地将角色标记移动到入口衬垫的正确着色的光区激活转移动力,以产生激活转移至其选择的裂缝的动力的信号。用户可以使用此来允许化身避免危险或横穿区域。

为了启用可能的转移激活,游戏过程可以要求化身进入“转移热点”或与“转移热点”相互作用。转移热点可以由游戏过程放置在视频游戏空间的不同区域中,用于使用户激活转移方式的难题。激活热点将仅对于激活该热点的角色产生影响。所有其他角色不会受影响。一旦转移热点被激活,辉光将出现在角色周围(或一些其他形式的效果)用于指示该角色是在转移模式中。响应于转移模式的激活,游戏过程信号发送至入口装置,以指令入口装置用不同的颜色点亮其区域并激活其传感器阵列。

一旦角色在转移模式中,游戏过程可以使转移图标显示在输出视频中,例如,箭头形状的图标。如果化身远离激活热点行走,则转移效果将消散并且入口将恢复进行键入(type),例如,所有区是白色的。所有放置的项将不再通过入口区域的该颜色出现,并且反而将正好以正常项规则出现。

图5A至图5C示出称为“转移非洲骷髅首领(SHIFT AFRO SKULL BOSS!)的在动作中的转移游戏的示例。在图5A处,场景500示出非洲骷髅首领502出现并隐约逼近视频游戏中的化身514。入口装置516上的衬垫将开始发光,以表示该区域是活跃的。线520表示在游戏过程与实时入口装置516和角色标记518之间的划分。

在图5B处,用户可以现在将角色标记518放置在他们希望的入口装置516的任何颜色区上。这使得入口装置以信号告知游戏过程,这通过将化身转移到匹配入口装置上的区域的颜色的裂缝512来反应。随着化身在平台506周围运行,该化身可以建立并扩展。一旦化身已经进入第一平台,首领502的眼睛将朝向化身转动,并且然后向化身正在站立的平台发射激光束。激光束撞击可以使该平台全程被摧毁至一区块(chunk),其中如果化身被撞击或杀戮,化身可以在该区块上再生(spawn)。一旦平台随着化身行走穿过其而被摧毁,平台不重新建立(再生成)。每个平台504、506、508将具有角色专用的目标,以实现以某些方式使ASB(非洲骷髅首领)502愤怒(overheat)。

参照图5C,一旦化身已经闪躲激光并且通过在将化身从一个转移到下一个并与角色510、512、514相互作用之后在三个不同平台504、506、508上完成三个难题来使ASB 502愤怒,则核心522将在其头部顶端打开用于最后的打击。用户必须使用红色裂缝506,以允许化身到达核心522并且在最后的打击得分。

基本上化身正在使用入口516既产生并且又再生成不同颜色的裂缝,以避免被突然移动并且在首领502上的撞击得分。一旦首领筋疲力尽,化身可以在顶部继续并攻击核心522!在此完成时,化身可以自动地从转移入口弯曲出来,它们从转移入口进入并且然后可以折叠。

一旦入口在转移模式下,用户可以从其拾取任何角色并且然后在任何着色的区域上替换它们,使转移入口警告此反应的游戏过程。反应于此警告,游戏过程将使对应的角色在该着色区域上的再生点处出现。未移除的任何角色将停留在转移模式开始之前,所以如果用户不在入口上移动任何角色标记,则在转移模式完成之后正常地继续玩游戏。在该目标完成时,入口恢复回其有规律的游戏功能性。

连同标准转移,游戏过程可以在三个不同轴线的平台上转移化身。图5D示出平台(裂缝)504、508和506如何可以沿相同场景500中的不同轴线被取向。当用户将角色记号518移动到入口装置516的不同区上时,化身532、534在裂缝之间移动,并且可以与其他角色510、512和514和其他对象510之间相互作用。在此实施例中,化身532、534可以转移,以倒转平台和垂直壁平台。用于表达场景500的摄像头也可以被转动,以使对应的块水平向上地出现,同时从当前裂缝的参考点框定水平。摄像头观察点的这种转移将避免陌生控制交换并提供利益。

图6示出与解决上色难题结合使用的入口装置的实施例。在视频游戏场景周围,游戏过程将放置由具体颜色各自指示的上色热点。指示热点的颜色可以是一组基色,例如,红色、黄色和蓝色。当化身进入热点时,保持对应颜色的“光环(aura)”一会儿。当所述光环有效时,游戏入口点亮在入口装置上的与化身对应的角色标记被放置的衬垫的区,使得该区具有与在游戏过程中的光环相同的颜色。例如,如果化身的光环是蓝色的,则其中用于化身的角色标记被物理地放置的衬垫的区域将发蓝色光。

游戏过程和入口装置也能够实现颜色混合。例如,如果游戏过程中的两个角色与不同颜色的光环相邻,不同颜色的混合可以在衬垫中点亮。例如,如果具有蓝色光环的化身与具有红色光环的角色共享游戏空间的区域,游戏过程可以指示入口装置用紫光点亮定位化身的角色标记所处区域。颜色混合的规则可以遵循基本颜色理论:红色和蓝色混合成紫色、红色和黄色混合成橙色,并且蓝色和黄色混合成绿色。

图6示出实现色度锁604以控制通过门602的自房间608的出路的场景600。色度锁是其中能量正在阻止化身前进的地方。通过使用色度,化身可以替换那个能量并因此移除阻碍。

例如,在门602上面,在形状606的布置中指示颜色顺序。为了给该门解锁,用户布置入口装置上的各区的颜色,以匹配在锁定门602上面的顺序606的颜色。为了做此类布置,首先用户需要按照与入口装置的区上的对应角色标记的放置配合的顺序将化身移动到房间604中的蓝色热点614和红色热点612。例如,其中角色标记位于入口装置的第一区中,用户将化身引导至蓝色热点614,使该区发出蓝光。然后用户可以将化身的角色标记或不同角色标记放置在下一个区上,并且将对应的在游戏中的角色移动到红色热点612,使下一个区发出红光。用户现在面对较难的挑战,因为在顺序中光610之一是绿色的,然而在该场景中没有绿色热点。

为了克服此挑战,用户应用颜色混合的原理。随着用户将角色放置在入口装置上,然后化身的角色标记所在的区将变为热点颜色。此颜色被记着,所以例如,如果需要,用户可以用相同的颜色点亮入口装置的所有区。当化身移动到不同的热点时,其获取不同颜色的光环,使得其中角色标记位于的区变为当前颜色。因此,在一个实施例中,为了实现颜色混合,用户在相同时间将两个不同颜色的不同角色放置在相同区上!例如,为了做绿色,用户或一起玩游戏的两个用户将两个不同的角色标记放置在入口装置的相同区中,同时将对应的在游戏中的角色引导至具有用于期望产生的混合颜色的组成的基色的适当热点。

参照图7,场景700示出元素相位游戏的各方面,其中入口装置区的颜色控制在游戏中的角色的“元素”特征(trait),使其克服要求由特定特征给予动力的障碍。例如,元素相位游戏允许化身获取克服阻止化身达到目标710的裂缝706的火(Fire)702、冰(Ice)704和陆地708的挑战所要求的元素特征。每当化身进入元素相位区域702、704、708,入口装置上的各区将发光并根据化身的角色标记所位于的区域执行不同功能。

一旦元素相位游戏被激活,化身初始被分配一个角色特征(例如,冰)。其他角色特征(例如,火、陆地)可以在游戏的前进期间被解锁。随着附加特征被解锁,当激活元素游戏相位时,将在入口装置上示出更多颜色。为了解锁附加特征,用户将化身移动到使入口装置衬垫的至少一个区用热点颜色发光的元素相位热点。将角色标记放置在该发光区上将会把当前化身的元素特征变为对应于热点颜色的特征。

例如,元素相位难题可以包括用户解锁三个不同元素的要求。红色热点将化身的角色特征改变为火(人类火炬)。蓝色的热点将角色特征变为冰(将化身转变为酷冰变体)。绿色热点将角色特征变为陆地(化身以藤缠绕并在比如章鱼先生周围移动或者在由植物制成的触手上具有毒液)。当以火形式时,化身可以行走穿过火702(被动地)或融化的冰704并在火上设置东西712(主动地)。当以冰形式时,化身可以在产生冰平台的水上行走(被动地)或从水源形成冰块并且冷冻敌人(主动地)。当以陆地形式时,化身可以穿过食肉植物和藤(被动地),或者生长来自陆地斑块的结构(主动地)。当以照明形式时,化身可以进入未受伤害的电气面板(被动地),并且可以给面板提供动力并且毁坏敌人(主动地)。

继续前述示例,水平700的节段可以如下在场景中需要三个元素相位能力。基座由外来(alien)技术提供动力,但是动力核心已经被移除。化身必须发现可以在目标710处获得的替换核心。在附近有化身可以探索的元素转移区700。首先,通过将化身的角色标记放置在入口装置的红色区上,用户必须将化身转移到火模式(红色衬垫),以穿过恒定火焰702。一旦穿过火焰,化身必须在大量冰块704上使用其火能力,以通过向他们开火来将他们清除出去。然后,一旦所有冰704清除,化身进入到冰704后面的水池中。水池已经由从在附近的结构712出来的管来填充。化身可以跳入水中并且游泳,然而由于远岸太高而不能从其跳出来,它们将不能够从另一侧出来。为了克服此挑战,用户可以将化身的角色标记移动至入口装置的蓝色区,这将化身转为冰模式(冰特征)。在此模式下,化身可以冷冻水并使用冻结水的表面作为平台,以跳下(jump off)并获得高度。一旦越过水化身将面对有一坑肉食植物和毒藤708。用户必须将化身的角色标记放置在入口装置的绿色区上,以将化身变为陆地形式,以允许化身移动穿过植物708并在后面移动到生长地点(目标710)。生长地点(grow spot)允许它们使植物生长,在生长并流动时植物将产生它们正在寻找以完成水平的外来动力核心。又例如,使用户转移元素化身特征可以被应用用于克服“首领斗争(boss fight)”挑战,作为避免对恒定地将其形式从火/冰/自然/闪电等交换出来的首领攻击或在对首领撞击时得分的方式。

图8A至图8B示出使用具体示例的转移由入口装置启动的化身比例特征以克服水平800的挑战的各方面。参照图8A,用户可以引导化身发现放置在水平802周围的硅灰石。硅灰石允许化身扩大到特大尺寸或缩小到小持续。使用硅灰石将以三个不同颜色使入口装置的各区发光。将角色放置在每个颜色上可以如下所述引起在游戏中的效果。通过比例缩放化身,用户可以完成放置在水平800周围的难题。

角色的每个比例(scale)可以提供由其自身的独特动力。例如,具有“小”特征的化身804可以适合小地方并进入规模立方体(scale cube)。具有“正常”比例特征的化身806作为全范围的能力和瞬间。如果化身需要是小的以到达所述水平的具体部分且然后需要扩大以激活例如正常尺寸的开关,这将使用。具有“大”特征的化身800可以使用破裂的LEGOTM砖状物并且可以拾取并在规模立方体周围移动。大的化身也可以插入或将规模立方体扔到对应的规模立方体槽。

参照图8B,以下示例示出克服挑战的收缩的使用。化身806以在门802附近的形式穿过一组规模立方体810、812、814。化身806使用硅灰石816并激活入口装置。一旦激活,入口装置可以经配置使得当用户将化身的角色标记放置在入口装置的左侧区上时,游戏过程将缩小化身。一旦比例缩小,化身804可以进入规模立方体810、812、814。例如,化身804可以进入第一立方体810并使用下立方体810中的小梯子爬到上部水平立方体812。一旦在上部水平立方体812中,化身可以进入下一个上部立方体814并使用位于其中的小开关,以打开门802。

又例如,图9A至图9B示出经组合克服水平900中的挑战的收缩和发光的使用。轨道上的规模立方体908充分低地降低用于小化身902站在下面。在附近是一个梯子910并且在小玻璃通道912内是一个打开门906的开关914。游戏过程可以在水平900中提供硅灰石(未示出),用于基于化身相互作用激活比例功能。使用硅灰石,化身可以根据其角色标记位于的入口装置的区域变得大/小/正常。通过使其本身小,化身902可以安装在规模立方体908下面。

参照图9B,当在规模立方体908下面时,用户可以使用如先前所述的入口装置使化身903发光至大的比例。随着化身903大规模地发光,它推动立方体908向上到其期望的位置,其中立方体908在左边的梯子平台和其中开关914位于的通道912之间搭建间隙。随着大的化身903在适当位置中,用户可以将焦点转移到另一角色902,并将角色标记放置在入口装置的“收缩区”,这使游戏过程收缩化身902,所以它使用梯子910。在到达梯子910的上区域处时,化身902现在可以进入大的角色903正在保持在适当位置中的规模立方体908。穿过立方体908,化身902可以到达开关914并打开门。

参照图10,示出了用于使用大比例的角色特征的场景1000的另一示例。大比例的特征向化身提供拾取或插入规模立方体以允许具有“小比例”特征的角色使用它们的能力。如上所述,具有大比例特征的角色也具有超级力量。然而,用于大比例特征的新的且未预期的可用性是在周围移动规模立方体以解决不同难题的能力。规模立方体可以包含具有当立方体移动时施加的小特征的角色,从而解决不可解决的问题。

例如,图10示出场景1000,其中规模立方体1008是在壁外并在地板上。具有所施加的大比例特征的角色1002可以承载此立方体1008,而小角色(未示出)是在该立方体中或者无小角色在其中。大的角色1002可以放置立方体1008,其中期望的或朝向具体目标,例如朝向壁1014上的橙色板1004扔。当拾取立方体时,它将本身取向以确保例如在扔时将放置在期望的方向上,使得它的连接门与相邻立方体1010或其他期望的通路对准。

图10中所示的难题包括在板1004处拾取和扔立方体1008的大角色1002。小比例的角色可以然后在拾取或扔之前攀爬梯子1006或进入立方体1008,然后将已经放置的立方体1010和1012横穿到壁上的玻璃走廊1018中。一旦在走廊1018上,小角色可以移动到右边并发现开关1020。然而,开关1020是正常尺寸的杠杆,其对于小比例的化身太大而不能激活。相应地,用户可以使用入口装置,以将小化身扩大到正常尺寸,并且然后激活开关1020,打开门1016,以允许从水平1000离开。

用于具有可以以不同颜色点亮的传感器区域的入口装置的进一步应用是在游戏过程中帮助引导化身。例如,在某些游戏水平上,游戏过程将提供定位器热点。当化身与定位器热点相互作用时,游戏过程将与入口装置连通,这响应地点亮在要描述的图案中发光的区域。化身可以用光环或其中定位器热点激活的其他特殊效果强调。发光区域的图案可以经布置引导化身至游戏水平中的不可见目标,如在“热与冷”的游戏中。

例如,随着用户在一水平周围移动,发光区域可以提供化身何时正在更接近不可见目标移动的指示。例如,如果入口装置的左侧上的区域更亮地发光,这可以是不可见目标是到在游戏的当前视图中的化身的左边这一指示。同样地,如果到右边的区域正在发光,该目标是到化身的右边。类似地,前后区域可以点亮,以指示该目标是在化身前面或后面。一旦化身已经到达隐藏目标的位置,入口装置的整个衬垫(所有区域)可以发光。在一些实施例中,一旦该目标达到,裂缝可以打开以允许来自于不同裂缝的物体,如在本场景中似乎不在适当位置中的物体。化身可以然后使用外来物体,以完成难题或满足目的。

图11是示出涉及在入口装置(在左边)和包含前述游戏玩法示例的游戏计算机(在右边)之间的连通和配合的通常用例1100的顺序图。编程示例的更详细方面对本领域的普通技术人员来说根据用例应该是显而易见的。在线1110处,入口和游戏计算机可以交换消息,以初始化游戏任务。例如,当入口装置连接到其中游戏过程正在运行在其上的计算机时,游戏过程可以接收中断、并发送初始化消息至其中入口装置响应以确认的入口装置。又例如,当游戏过程初始化时,可以检查所连接的入口装置,并且如果发现,发送初始化消息至入口。

游戏过程进行,直到达到针对涉及入口装置的玩游戏激活区域或水平所处的状态(例如,化身与热点、规模立方体或其他事件相互作用),其中。因此,在线1120处,游戏计算机激活游戏过程中的区并且将配置请求发送至入口装置。在线1130处,入口装置通过激活其传感器阵列用于感测角色标记的放置并将确认发送回游戏计算机来响应。在线1140(其可以与线1130是同时期的)处,入口装置配置区,例如通过根据促进意在的玩游戏类型的颜色方案点亮区,其中一些示例已经在上面给出。随后入口装置感测已经放置的任何标记并监控区放置中的变化,诸如例如任何角色标记从该区的转移、添加或移除,而玩游戏由游戏计算机继续。

最小地,感测包括识别哪个角色标记放置在哪个区、和放置和移除的相对时间。例如紧跟在变化检测之后通过信号发送放置的任何变化,时间感测可以是隐式的。在线1150处,入口装置检测放置在感测区中的一个或多个标记,并向游戏计算机提供与可应用的游戏过程相关的信息。该信息可以包括例如所检测的标记的身份和其中标记已经放置其上或已经从其中移除的区或区的颜色。

基于从入口装置接收感测数据,在线1160处,游戏计算机实施适当的玩游戏响应。再次,已经在上面提供了各种示例的响应(例如,转移、提供特征或解锁色度锁)。在一些实施例中,例如,当实施定位协议时,游戏计算机可以将第二配置请求发送至入口装置。在线1170处,在接收重新配置请求之后,入口装置可以重新配置其区并在之前进行确认。在线1180处,如果未完成游戏,则用例循环回到线1120。在线1190处,一旦游戏过程终止,则游戏入口也可以终止并进入休眠或关机状态。

对于同样的通常玩游戏入口(portal play)用例,图12示出由游戏计算机与入口装置配合的游戏过程1200的操作。在1210处,游戏计算机激活暂时区、热点或对象(例如,规模立方体)或游戏过程的水平。在1220处,游戏计算机检测化身到激活区中的进入、区域或水平、或与触发器对象的相互作用、或触发涉及入口的游戏节段的任何其他预定义事件。触发器事件的示例已经在上面提供。在1230处,响应于检测触发在游戏中的事件,游戏计算机通过下载或链接到指定的玩游戏模块激活玩游戏的入口方式。在1240处,游戏计算机将触发器消息发送至所连接的入口装置,该触发器消息包括用于入口的所有要求的配置信息。所要求的信息将取决于系统设计。例如,入口装置可以预先配置用于不同模式,并且信息可以仅指示所选择的模式。可替代地或另外地,配置信息可以包括用于入口装置的详细操作参数,例如每个区的颜色。在1250处,游戏计算机在等待从入口装置接收数据的同时继续玩游戏。

在1260处,一旦游戏计算机接收相关信号(例如,包含将改变游戏状态的信息的信号),在1270处游戏计算机处理所接收的信息以改变游戏状态。在1280处,如果玩游戏的状态要求重新配置入口,过程1200可以循环回到方框1240。如果入口在其当前配置中继续并且游戏在方框1290处未完成,过程1200可以循环回到框1260或1250。如果游戏的玩游戏入口部分完成,过程1200终止。

再次示出现有用例的一方面,图13示出由入口过程与游戏计算机配合的操作1300。在1310处,入口装置例如响应于经由有线连接或无线连接而连接到游戏过程、或者响应于从游戏过程接收指示游戏正在进入玩游戏入口模式的信号而初始化与游戏计算机的会话。在1320处,基于用于所指示的玩游戏方式的预确定配置和/或基于从游戏计算机接收的详细配置参数,入口装置确定(设置)其当前配置。在1330(其可以与方框1320是同时期的)处,入口装置接收指示所连接的游戏过程已经启动涉及入口的玩游戏方式的激活信号。在1340处,入口装置基于其当前配置用一颜色、或用不同颜色来点亮其不同的区(区域)。在1350处,入口装置继续点亮它的区(区域),同时激活其传感器并等待感测任何接近的角色标记。一旦在1360处检测到任何标记放置的变化(例如,新标记的放置、标记到不同区的移动或标记的移除),入口装置在1370处发送标记和区域(region)信息至游戏机。例如,入口装置在检测标记放置的任何变化之后尽可能快地针对每个检测的标记并且针对标记位于其中的区域发送识别符(和/或用于那个区域的颜色标志)。在1380处,如果玩游戏入口会话完成,过程1300终止;如果否,该过程可以循环回到方框1320或其他适当方框,例如,回到方框1350。

鉴于前述,并通过附加示例,图14至图16示出用于与入口装置结合的视频游戏过程的方法1400或多个方法的各方面。方法1400可以由响应于用户输入执行相对于游戏空间操纵化身的视频游戏过程的游戏计算机的至少一个处理器来执行。

参照图14,用于与入口装置结合的视频游戏过程的计算机实施方法可以包括在1410处由游戏计算机的至少一个处理器将激活信号发送至连通地联接到游戏计算机的入口装置,其中激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与入口装置的有区别的玩物放置区中的不同玩物放置区相关联。发送可以包括例如在线接口或无线接口上将信号传输到相对于游戏过程的终端用户显示器局部定位的入口装置。“经配置用于请求多个玩物传感器的激活,其中多个玩物传感器中的每个与入口装置的有区别的玩物放置区的不同玩物放置区相关联”的元素可以通过格式化该信号以符合入口装置的应用程序接口(API)来实现,入口装置配备有多个玩物传感器,多个玩物传感器中的每个与有区别的玩物放置区中的不同的玩物放置区相关联,其示例在本文进行描述。

方法1400还可以包括在1420处,由至少一个处理器从入口装置接收入口输出信号,其中入口装置基于用于对应的至少一个玩物的至少一个玩物识别符和由至少一个玩物识别符识别的至少一个玩物放置在其中的有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区来确定入口输出信号。入口输出信号可以包括玩物识别符的明确指示或不明确地指示以及玩物识别符放置在其中的区的明确指示或不明确指示。方法1400意在用于与视频游戏的同步操作。因此,在相对于玩游戏的区中感测角色标记之后应该尽快接收操作1420的信号。

方法1400可以包括在1430处,由至少一个处理器基于入口输出信号确定视频游戏过程的游戏状态的变化。例如,可以实施在上面提供的用例示例中的任何一个用例示例,其中角色标记在入口的特定有色区上的放置引起在游戏中的结果。游戏过程算法可以处理来自于入口装置的数据并计算结果。方法1400可以包括在1440处,改变根据确定引起的游戏状态。

方法1400可以包括以任何可操作顺序的在图15和图16中所示的附加操作1500或1600中的任何一个或多个操作。这些附加操作中的每个操作不必在该方法的每个实施例中被执行,并且操作1500或1600中的任何一个或多个的出现不必要求这些附加操作中的任何其他操作也应该被执行。

参照示出用于确定游戏状态1500的某些附加操作的图15,方法1400还可以包括在1510处,基于分配给有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区的颜色将化身转移到多个裂缝中的不同的裂缝。操作1510的进一步方面应该从例如与图5A至图5D结合讨论的转移用例是显而易见的。另外,方法1400可以包括在1520处,基于分配给视频游戏过程中的一个或多个角色的颜色并且进一步基于由至少一个玩物识别符识别的至少一个玩物被放置其中的有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区,来设置关键颜色用于解锁颜色图案锁,其中一个或多个角色中的每个被映射到至少一个玩物识别符中的不同玩物识别符。操作1520的进一步方面应该根据例如与图6结合讨论的色度关键用例是显而易见的。另外,方法1400还可以包括在1530处,至少部分地由处理器通过基于分配给一个或多个角色中的至少两个角色中的不同角色的不同基色的混配来选择颜色从而设置关键颜色。操作1530的进一步方面应该从与图6结合讨论的色度关键用例(即关于各颜色的混合的讨论)是显而易见的。简而言之,游戏过程使用户使用入口装置和至少一个角色标记混合两个基色,以获得其中没有热点在水平中存在的混合颜色。

参照图16,其示出某些附加操作1600,方法1400还可以包括在1610处,至少部分地通过基于从入口输出信号确定的颜色值设置角色的可变特征而确定游戏状态信号的变化。可变特征的示例可以包括例如与图7结合讨论的元素特征和与图8A至图10讨论的比例(scale)特征。例如,在方法1400的一方面中,在1620处,可变特征是可分配给角色的玩游戏模式(例如,元素模式)。又例如,在方法1400的一方面中,在1630处,可变特征是视频游戏中的角色的比例。在另一方面,方法1400可以包括在1640处,将颜色确定信号发送至入口输出装置,该入口输出装置经配置用于确定用于点亮有区别的玩物放置区中的每个玩物放置区的颜色。“经配置用于确定颜色”的方面可以包括以人类未注意到的延迟的同步方式使用用于将信息从一个机器转移到另一个机器的任何合适技术由游戏计算机进行的期望的区域颜色的明确指示和不明确指示。例如,入口装置可以通过串行连接而被连接到游戏计算机,所陈述的“发送”可以通过将配置数据提供至传输层用于从入口装置所连接的串行端口来传输而执行。

图17是示出如本文所述与入口装置结合的用于视频游戏过程的设备或系统1700的组件的概念方框图。设备或系统1700可以包括用于如在本文所述执行功能或过程操作的附加或更详细组件。例如,处理器1710和存储器1716可以包含如上面在本文所述的游戏过程的实例化。如图所示,设备或系统1700可以包括可以表示由处理器、软件或它们的组合(例如,固件)实施的功能。

如图17中所示,设备或系统1700可以包括用于执行响应于用户输入相对于游戏空间操纵化身的视频游戏过程的电组件1702。组件1702可以是或者可以包括用于所述执行的工具。所述工具可以包括联接到存储器1716、端口1715、显示装置1717和输入装置1714的处理器1710,所述处理器基于存储在存储器中的程序指令执行算法。此类算法可以包括更详细操作的序列,例如,启动游戏状态,基于最近现有游戏状态下操作的一组规则和用户控制输入改变游戏状态,以及在定期间隔处基于最近游戏状态产生视频输出帧。

设备1700还可以包括用于请求多个玩物传感器的激活的电组件1704,每个玩物传感器与入口装置的有区别的玩物放置区中的不同的一个玩物放置区相关联。组件1704可以是或者可以包括用于所述请求的工具。所述工具可以包括联接到存储器1716和端口1715的处理器1710,该处理器基于存储在存储器中的程序指令执行算法。此类算法可以包括更详细操作的序列,例如,基于请求入口装置传感器阵列的激活的预限定API产生配置信号,以及将配置信号提供给用于端口1715的传输层。

设备1700还可以包括用于响应于激活请求从入口装置接收入口输出信号的电组件1706。组件1704可以是或者可以包括用于所述接收的工具。所述工具可以包括联接到存储器1716和端口1715的处理器1710,该处理器基于存储在存储器中的程序指令执行算法。此类算法可以包括更详细操作的序列,例如,在应用层处接收数据,解析数据和数据标题,以及基于数据标题和数据布置确定数据的重要性。

设备1700还可以包括用于基于入口输出信号确定视频游戏过程的游戏状态的变化的电组件1708。组件1708可以是,或者可以包括用于所述确定的工具。所述工具可以包括联接到存储器1716的处理器1710,该处理器基于存储在存储器中的程序指令执行算法。此类算法可以包括更详细的操作的序列,例如,将游戏者转移到不同裂缝,获得用于上色锁的颜色,改变角色特征,如元素玩游戏模式或角色比例或如本文公开的其他玩游戏操作。

设备1700还可以包括用于输出用于基于确定改变游戏状态的数据的电组件1709。所述工具可以包括联接到存储器1716和输入装置1714的处理器1710,该处理器基于存储在存储器中的用于玩游戏的程序指令执行算法。此类算法可以包括更详细的操作的序列,例如,基于来自于入口装置的数据修改游戏过程规则的变量,基于所修改的过程规则和用户输入确定所更新的游戏状态,以及基于所更新的游戏状态更新数据阵列。

设备1700可以任选地包括具有至少一个处理器的处理器模块1710。处理器1710可以经由总线1712或类似连通联接件与模块1702-1709的操作连通。处理器1710可以影响由电组件1702-1709执行的过程或功能的启动和行程安排。

在相关方面,设备1700可以包括可操作用于通过代替或除端口1715的计算机网络与系统组件连通的网络接口模块(未示出)。网络接口模块或端口1715可以是,或者可以包括例如,以太网端口或串行端口(例如,通用串行总线(USB)端口)。在进一步的相关方面,设备1700可以任选地包括用于存储信息的模块,如例如存储装置1716。计算机可读介质或存储模块1716可以经由总线1712等操作地联接到设备1700的其他组件。存储模块1716可以经调整存储计算机可读指令用于产生模块1702-1709和它们的子组件或处理器1710或方法1400和本文公开的附加操作1500-1600中的一个或多个操作的处理和行为的数据。存储模块1716可以保持用于执行与模块1702-1709相关联的功能的指令。当经示出在存储器1716外部时,应当理解的是模块1702-1709可以存在于存储器1716内。

图18A是示出用于如本文所述与游戏过程结合提供入口装置功能的设备或系统1800的组件的概念方框图。设备或系统1800可以包括用于如本文所述执行功能或处理操作的附加或更详细组件。例如,处理器1810和存储器1816可以包含用于如在上面和在下面在本文所述执行入口装置操作的过程的实例化。如图所示,设备或系统1800可以包括可以表示由处理器、软件或它们的组合(例如,固件)实施的功能的功能框图。

如图18A中所示,设备或系统1800可以包括用于执行将与图19至图20结合在下面总结的入口装置操作的电组件1802。组件1802可以是,或者可以包括用于执行所述操作中的一个或多个操作的工具。所述工具可以包括联接到保持组件1802的非易失性存储器1804并联接到易失性存储器1816和端口1815的处理器1810,该处理器基于在运行时间从非易失性存储器1804中的存储读取到存储器1816中的程序指令执行算法。此类算法可以包括在上面和与以下附图结合在本文讨论的更详细的操作的序列。

设备1800可以包括具有至少一个处理器模块的处理器模块1810。处理器1810可以经由总线1812或等同连通联接件与模块1802操作连通。处理器1810可以实现由电组件1802执行的过程或功能的启动和行程安排,并且可以有时保持在相关联的易失性芯片上的存储器1816中的入口装置组件的复制(例如,用于执行入口操作的程序指令)。

在相关方面,设备1800可以包括网络接口端口1815。端口可以是,或者可以包括例如,以太网端口或串行端口(例如,通用串行总线(USB)端口)。在进一步的相关方面,设备1800可以任选地包括用于存储信息的模块,如例如存储装置1804或易失性存储器1816。计算机可读介质或存储模块1816可以经由总线1812等操作地联接到设备1800的其他组件。存储模块1804可以经调整用于由模块1802的操作的处理器1810和它们的子组件或方法1900和本文公开的附加操作2000中的一个或多个操作进行的执行的计算机可读指令和数据。存储模块1816可以保持用于执行与模块1802相关联的功能的指令。模块1802-1806可以存在于存储器1816内和/或存储在诸如易失性存储器1816等其他组件中。

设备1800可以包括传感器阵列1818和光阵列1808,其各方面已经在上面在本文更详细描述。设备1800可以包括用于其中如先前所述可以附接玩物1822的角色标记1825的放置的分区衬垫1806。参照图18B,进一步示出分区衬垫1806和包括传感器阵列1818和光阵列1808的相关联组件。传感器衬垫1806可以包括由内部不透明障碍物1852分成两个或更多个区的通常平的半透明上表面。RFID传感器(或其他传感器节点)和颜色可控制光源可以安装在每个区中。在所示的示例中,传感器阵列1818包括在衬垫1806的右区中的RFID接收器1830和在左区中的第二RFID接收器1832。RFID接收器经由有线或无线联接件连通地联接到入口装置的处理器1810,并独立地操作以感测角色标记仅在其自身区中的放置。

光阵列1808包括在衬垫1806的右区中的LED红-蓝-黄三重布置1840和在左区中的第二LED三重布置1842。LED三重布置经由有线或无线联接件连通地联接到入口装置的处理器1810,并且可以由处理器独立地控制,以用期望的光颜色点亮仅其中它们放置的区域。衬垫1806可以包括任何复数数量的区域,其中每个区域类似地配备有传感器阵列和光阵列的独立可控制节点。然而,用于如本文所示与儿童玩物的使用,数量在2至8的范围中的区域被认为是有用的,每个区域面积在约一平方英寸至四平方英寸的范围中。

鉴于前述,以及通过附加示例,图19至图20示出由执行程序指令的入口装置执行的方法1900或多个方法的各方面。参照图19,用于与游戏机配合以加强玩游戏的入口实施方法可以包括在1910处从执行视频游戏过程的游戏计算机接收激活信号,其中激活信号经配置用于请求至少一个传感器的激活。激活可以包括例如初始化与游戏过程结合的入口装置的会话。任选地,激活序列确认如完成交互式会话需要的入口计算机接口的功能性,包括但不限于确认在入口装置和游戏计算机之间的连通正在正确地操作并且入口装置的其他电子组件尚未提供任何任何故障指示。

方法1900可以包括在1920处,基于放置在衬垫上的一个或多个角色标记的身份和一个或多个角色标记放置有区别的区中的哪些区产生入口输出信号。这可以包括例如,使用经配置仅读取放置在其特定区中的角色标记的RFID接收器读取识别代码,以及根据所指代的API和通信协议产生用于将识别代码发送至入口装置的输出端口的消息。RFID接收器可以经构造具有用于读取组装在角色标记内的特定类型的RFID发送器(例如,近场UHF发送器)的指定范围。可替代地,一个摄像头或多个摄像头可以定位在入口装置的基座,以读取相对于区边界印刷在角色标记的下侧上的一个或多个光学代码。入口输出装置在检测时可以发送所检测的识别信息,或者可以处理所检测的信息至适合于配合游戏过程的不同格式。然而,要提供给游戏过程的格式化的或处理的信息应该包括以下或者从以下得出:联接到用于标记的放置和移除的明确或不明确年代的用于感测的角色标记和角色标记放置在其中和从其中移除的区域的识别符。如果游戏过程不控制区域的着色,输出信号也可以包括当前区域着色的指示。

方法1900可以包括在1930处,将入口输出信号发送至游戏计算机。例如,在方框1920处准备的消息可以提供给传输层用于所选择的传输端口(例如,串行端口或以太网端口),其根据所选择的协议传输输出信号。

方法1900可以包括以任何可操作顺序的图20中所示的附加操作2000中的任何一个或多个操作。这些附加操作中的每个操作在该方法的每个实施例中不是必要地执行,并且操作2000中的任何一个操作的出现不必要求也应该执行这些附加操作中的任何其他操作。

参照示出某些附加操作2000的图20,方法1900还可以包括在2010处,基于来自于执行视频游戏过程的信息改变有区别的区域中的任何一个区域的颜色。例如,游戏过程可以指示入口装置,以将特定区域改变为特定颜色。颜色的控制可以使用不同颜色的LED的三重组合或其他组合完成,以点亮每个区域。

方法1900还可以包括在2020处,基于一个或多个角色标记中的哪些放置在其中来改变有区别的区域中的任何一个区域的颜色。例如,入口装置可以将颜色与特定角色或多个角色相关联,确定(如果有的话)(多个)对应角色标记所位于的区域,并且将用于那个区域的点亮颜色设置为预确定颜色。入口装置可以传输用于游戏过程的颜色和用哪个颜色点亮哪个区域的指示。

方法1900还可以包括在2030处,基于来自于执行视频游戏过程的计算机的信息并且基于一个或多个角色标记中的哪些放置在其中改变有区别的区中的任何一个区的颜色。例如,游戏过程可以将颜色与特定角色或多个角色相关联,并且向入口装置发送角色与其相关联的颜色的指示。入口装置可以确定(如果有的话)(多个)对应角色标记位于其中的区域,并通过控制LED装置的输出将用于那个区域的点亮颜色设置为由游戏过程指示的颜色。

那些技术人员还将理解与本文公开的各方面结合描述的各种说明性逻辑方框、模块、电路和算法步骤可以作为电子硬件、计算机软件或它们的组合实施。为了清楚地说明硬件和软件、各种说明性组件、方框、模块、电路和步骤的此互换性通常已经就其功能性而言在上面描述。无论此功能性作为硬件或软件实施取决于施加在整体系统上的特定应用和设计限制。技术人员可以以用于每个特定应用的变化方式实施所描述的功能性,但是此类实施决定不应该解释为引起从本公开的范围的偏离。

如在此应用中使用,术语“组件”、“模块”、“系统”等意在指代计算机相关的实体、硬件、硬件和软件的组合、软件或在执行中的软件。例如,组件或模块可以是但不限于在处理器上运行的过程、处理器、物体、可执行执行线程、程序和/或计算机。通过说明的方式,在服务器上运行的应用和服务器可以是组件或模块。模块中的一个或多个组件可以驻留在过程和/或执行线程中,并且一组件或模块可以在一个计算机上局部化且/或分布在两个或更多个计算机之间。

各个方面将就可以包括许多组件、模块等的系统而言进行呈现。应当理解的是各种系统可以包括附加组件、模块等,且/或不可以包括与附图结合讨论的组件、模块等。这些方法的组合也可以使用。本文公开的各种显示方面可以在电装置上执行,所述电装置包括利用触摸屏显示技术的装置、平视用户接口、可穿戴接口和/或鼠标和键盘类型的接口。此类装置的示例包括VR输出装置(例如,VR耳机)、AR输出装置(例如,AR耳机)、计算机(台式电脑和移动电脑)、智能手机、个人数字助理(PDA)和其他有线和无线的电子装置。

另外,与本文公开的各方面结合描述的各种说明性逻辑方框、模块和电路可以与经设计执行本文所述功能的通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑装置、离散门或晶体管逻辑、离散硬件组件或它们的任何组合实施或执行。通用处理器可以是微处理器,但是可替代地,处理器可以是任何常规处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器还可以作为计算装置的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、与DSP核心结合的一个或多个微处理器或任何其他此类配置实施。

本文公开的操作方面可以在硬件中,在由处理器执行的软件模块中,或在两者的组合中直接地体现。软件模块可以驻留在RAM存储器、闪速存储器、ROM存储器、EPROM存储器、EPROM存储器、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、数字多功能磁盘(DVD)、Blu-rayTM或本领域中已知的任何其他形式的存储介质。示例性存储介质联接到处理器,使得该处理器可以从存储介质读取信息并编写信息至存储介质。可替代地,存储介质可以与处理器成一整体。该处理器和存储介质可以驻留在ASIC中。ASIC可以驻留在客户端装置或服务器。可替代地,处理器和存储介质可以作为离散组件驻留在客户端装置或服务器中。

此外,一个或多个版本可以作为一种方法、设备或使用标准编程和/或工程技术制造的物件实施,以产生软件、固件、硬件或它们的任何组合来控制计算机实施所公开的各方面。非暂时性计算机可读介质可以包括但不限于磁性存储装置(例如,硬盘、软盘、磁条或其他格式)、智能卡和闪存装置(例如,卡、条或其他格式)。当然,本领域的技术人员将认识到许多修改可以对此配置做出,而不偏离所公开的各方面的范围。

提供所公开的各方面的先前描述,以使本领域的技术人员做出或使用本公开。对这些方面的各种修改将容易地对本领域的技术人员显而易见,并且本文限定的通用原理可以应用于其他实施例,而不偏离本公开的精神或范围。因此,本公开不意在限制于本文所示的实施例,但是要符合与本文公开的原理和新颖特征一致的最宽广范围。

鉴于前面所述的示例性系统,可以根据所公开的主题实施的方法已经参照若干流程图描述。当出于解释的简单性,所述方法作为一系列方框示出和描述时,应当理解的是所要求保护的主题不由所述方框的顺序限制,因为一些方框可以以不同的顺序和/或同时地与其中本文所示和所述的其他方框发生。此外,不是所有所示方框可以要求来实施本文所述的方法。此外,还应该理解的是本文公开的方法能够存储在制造的物件上,以有利于此类方法到计算机的传输和转移。

再多了解一些
当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1