游戏系统的制作方法

文档序号:13740417阅读:224来源:国知局
游戏系统的制作方法

本发明涉及游戏系统。



背景技术:

游戏系统,且特别是其中用户操作虚拟环境中的虚拟角色的游戏系统已经在儿童和成人用户中变得日益流行。存在可以由数据处理系统(例如游戏控制台、手持游戏装置、台式计算机、便携式计算机、平板计算机或移动电话)来执行的各种这样的游戏系统。通常期望使得这样的系统越来越有趣、有娱乐性和/或有教育性。

已经作出了若干尝试以通过物理玩具来控制虚拟游戏。例如,英国专利申请gb2365796公开了一种游戏系统,其包括存储玩具信息的玩具、用于通过无接触数据传输系统来检测玩具信息的读取器、以及游戏装置。该游戏装置执行游戏,在该游戏中,表示玩具的角色根据读取器所检测到的玩具信息出现。

在许多游戏系统中,各种虚拟对象在玩游戏期间(例如当虚拟对象进化为更高级的对象时、当玩家获得虚拟装备时,等等)可以变得可为玩家使用。因此,在玩虚拟游戏期间,期望能够通过对应的物理对象来表示不同的虚拟对象。还期望向用户提供用于控制游戏玩法的附加控制选项。



技术实现要素:

根据第一方面,本文公开了游戏系统的实施例,包括:

-数据处理系统,配置为执行允许用户参与数字游戏的程序指令;

-物理玩具;以及

-检测装置,配置为检测所述玩具在所述检测装置的检测区域内的存在;

其中玩具包括两个或更多个识别元件,当识别元件设置在检测区域内时,每个识别元件可由检测装置检测,其中玩具配置为允许用户选择性地定位玩具,同时具有所述识别元件中的一个或多个的用户选择的子集在检测区域内;且其中数据处理系统配置为响应于所检测到的识别元件的子集来控制所述数字游戏。

识别元件的子集可以是单个识别元件或多个识别元件,但是少于物理玩具中所包含的识别元件的总数,即所述子集可以是真子集;所述子集可以甚至包括物理玩具中所包含的所有识别元件。玩具配置为使得用户可以选择性地定位玩具,同时仅识别元件的子集在检测装置的检测区域内,而并非属于用户选择的子集的识别元件(如果有的话)不在检测装置的检测区域内。在一些实施例中,物理玩具配置为使得玩具至少在一个配置中可以仅被定位为,每一次识别元件的真子集(例如,仅单个识别元件)在检测区域内。在一些实施例中,子集的识别元件可以定位在检测装置的相同的检测区域内。在一些实施例中,检测装置包括多于一个的检测区域,且玩具可以配置为允许用户定位玩具,使识别元件的子集在检测区域中的相应的检测区域中,即不必在相同的检测区域内。

物理玩具可以是连贯的结构,其中两个或更多个识别元件与所述结构物理地互连,例如安装在所述结构上、集成到所述结构中等。识别元件中的一些或全部可以可拆卸地附接到该结构,例如使得它们可以重复地附接到相同的玩具和/或不同的玩具,并从相同的玩具和/或不同的玩具分离,例如在玩具上的相同或不同的位置处。替代地或另外地,识别元件中的一些或全部可以集成到该结构中,使得它们不能从所述结构移除或分离。

在一些实施例中,物理玩具是由多个构造元件构造的玩具构造模型,使得所述构造元件以可拆卸的方式彼此互连,以便形成连贯的结构。

在一些实施例中,玩具结构包括彼此可移动地互连的第一部分和第二部分,例如相对于彼此铰接,相对于彼此可旋转,相对于彼此可滑动或以其他方式可移动。第一部分可以包括所述两个或更多个识别元件中的第一识别元件,且第二部分可以包括所述两个或更多个识别元件中的第二识别元件。第二部分可以相对于第一部分进入第一位置中,使得当所述第一识别元件定位在检测装置的检测区域内时,第二识别元件不在检测装置的检测区域内。第二部分可以相对于第一部分进入第二位置中,使得当第一识别元件定位在检测装置的检测区域内时,第二识别元件也在检测装置的相同或不同的检测区域内。第一和第二部分可以相对于彼此进入相应的位置中,使得识别元件可选择性地定位在相同或不同的检测区域内。例如,可以移动所述部分以便调整识别元件彼此之间的相对距离,例如在第一配置和第二配置之间移动所述部分,该第一配置使得识别元件彼此接近且装配在相同的检测区域内,在第二配置中,识别元件彼此远离且可以同时定位在相应的检测区域中。

识别元件可以包括与识别元件相关和/或与物理玩具相关的信息,例如识别所述识别元件和/或物理玩具的标识符。信息可以存储在识别元件中所包含的存储器中。在一些实施例中,识别元件可以包括相同或不同的信息。特别地,它们可以包括指示物理玩具的相同的标识符。替代地或另外地,它们可以包括与对应的其他识别元件不同的相应的标识符,例如指示相应的识别元件的标识符,例如识别元件的唯一标识符,其允许检测装置区分玩具中所包含的识别元件。因此,读取器可以配置为确定玩具的哪一个或多个识别元件当前在检测装置的检测区域内。

在一些实施例中,检测装置包括至少两个检测区域,且检测装置配置为检测识别元件在每个检测区域内的存在,并检测识别元件放置在哪个检测区域内。物理玩具可以配置为使得识别元件可以选择性地定位在检测区域中的单个检测区域内和/或在检测区域中的相应的检测区域内;且检测装置可以配置为确定物理玩具是设置为使得一个、两个或更多个识别元件在相应的检测区域内,还是使得所述识别元件放置在相应的检测区域内。数据处理系统从而可以配置为响应于所检测到的识别元件的子集、且可选地响应于所检测到的子集是否在相同的检测区域内或者所检测到的子集的相应的识别元件是否在不同的检测区域内检测到来控制所述数字游戏。

通常,根据所检测到的子集对数字游戏的控制可以包括提供对与所检测到的子集相关联的数字内容的访问,响应于所检测到的子集来控制数字角色或数字物品的行为,修改用户可控制的数字角色对用户输入的反应方式,等等,和/或其组合。

本公开涉及不同的方面,包括根据上述第一方面的游戏系统,以及下文中的根据下述其他方面的另外的游戏系统,以及对应的设备、系统、方法、和/或产品。每个方面可以产生结合提到的第一方面或其他方面中的一个所述的益处和优点中的一个或多个,且每个方面具有对应于结合其他方面中的一个所述的和/或随附的权利要求中所公开的实施例的一个或多个实施例。

特别地,根据第二方面,本文公开了游戏系统的实施例,包括:

-数据处理系统,配置为执行允许用户参与数字游戏的程序指令;

-物理玩具;以及

-检测装置,配置为检测玩具在检测装置的检测区域内的存在;

其中,物理玩具配置为,当物理玩具定位在检测装置的检测区域中时,向检测装置发送信息;其中物理玩具包括配置为检测输入的传感器,且其中物理玩具配置为响应于所检测到的输入来改变所发送的信息;且其中数据处理系统配置为从检测装置接收指示由物理玩具发送的信息的检测信号,并响应于所接收的检测信号来控制所述数字游戏。

传感器可以是用户可控制的输入,例如用户可控制的致动器,例如推钮、拉钮、可旋转的致动器、线性开关、终端连接器、加速度计、等等。替代地,传感器可以是检测环境状况的传感器,例如光传感器、声学传感器、换能器、温度计、接近传感器、振动/摇动传感器、旋转传感器、压力传感器、力传感器、陀螺仪传感器、gps装置、磁场传感器、红外传感器、射频信号传感器、等等。

发送的信息可以以各种方式变化:例如,如结合第一方面所述的,物理玩具可以包括一个或多个识别元件,当物理玩具被放置在检测装置的预定的接近处(例如放置在所述检测装置的接触表面上)时,所述一个或多个识别元件可以选择性地进入检测装置的检测区域内。替代地或另外地,所述一个或多个识别元件或其部分可选择性地被禁用和启动,例如通过选择性地将识别元件或其部分与电力供给和/或通信电路和/或天线连接/断开,等等。还替代地或另外地,物理玩具可以包括一个或多个识别元件,所述一个或多个识别元件包括用于存储信息的存储器,例如结合第一方面所描述的;因此,识别元件可以配置为将存储的信息发送到检测装置,且识别元件可以配置为响应于由所述传感器所检测到的输入来改变所存储的信息。

物理玩具可以是连贯的结构,例如玩具构造模型,且可选地具有相对于彼此可移动的第一部分和第二部分,例如,如结合第一方面所描述的。

检测装置可以包括一个或多个检测区域,例如,如结合第一方面所描述的。

根据第三方面,本文公开了一种游戏系统,包括:

-数据处理系统,配置为执行允许用户参与数字游戏的程序指令;

-两个或更多个识别元件;以及

-检测装置,包括两个或更多个检测区域,且配置为检测识别元件中的至少一个在检测装置的每个所述检测区域中的存在;

其中数据处理系统配置为从检测装置接收指示两个或更多个识别元件在相应的检测区域中的存在的输入信号,并响应于是否在相同的检测区域或在不同的检测区域中检测到所述两个或更多个识别元件来控制所述数字游戏。

识别元件可以被包含在相同的物理玩具中或多个相应的物理玩具中。每个物理玩具可以是连贯的结构,例如玩具构造模型,且可选地具有相对于彼此可移动的第一部分和第二部分,例如,如结合第一方面所描述的。例如,当用户将两个识别元件(其可以被包含在两个单独的物理玩具中或单个物理玩具中)放置在检测装置的单个检测区域内或不同的检测区域内时,数据处理系统可以响应于识别元件是否定位在相同的检测区域中或不同的检测区域内来控制游戏玩法。例如,如果用户将两个物理玩具(其每一个包括识别元件且其每一个类似于生物)放置在相应的检测区域中,数据处理系统可以将两个数字生物引入数字游戏中。在一些实施例中,所述两个生物可以被引入到相应的区域中或与相应的玩家相关联,或可彼此独立地由用户控制,等等。如果,一方面,用户将该相同的两个玩具放置在相同的检测区域内,数据处理可以以不同的方式来控制数字游戏,例如引入单个生物,该单个生物例如是更大的生物、更进化的生物、具有不同能力的生物、和/或诸如此类,或者数据处理系统可以引入一对生物,这一对生物仅可由用户成对地控制、或者可控制为彼此协作,和/或诸如此类。

根据第四方面,本文公开了一种游戏系统,包括:

-数据处理系统,配置为执行允许用户参与数字游戏的程序指令;

-一个或多个识别元件;以及

-检测装置,包括两个或更多个检测区,且配置为检测识别元件在检测装置的每个检测区域内的存在;

其中数字游戏包括数字环境,该数字环境包括两个或更多个区域的;其中区域可以由用户可控制的角色探索;且其中数据处理系统被配置为响应于在检测区域中的第一检测区域中检测到识别元件来控制在所述区域中的第一区域中的游戏玩法,且响应于在检测区域中的第二检测区域中检测到识别元件来控制在所述区域中的第二区域中的游戏玩法。

数字环境可以包括空间,该空间可以包括景观、结构、建筑物和/或数字角色(例如用户可控制的数字角色)可以在其中移动的其他形式的空间。不同的区域可以互连,使得数字角色可以从一个区域移动到另一个。在一些实施例中,可以有进入/离开区域的一个或多个入口和/或出口。区域的入口可以包括标记入口的结构或物品,例如大门、门、楼梯、桥梁、通道、和/或诸如此类。

因此,检测装置的相应的检测区域可以与这些区域中的相应的区域相关联。这种关联可以是永久的,或者该关联可以在玩游戏期间变化,例如响应于用户输入,游戏事件,等等。例如,当在检测区域中的一个中检测到识别元件的存在时,数据处理系统可以使得对应于所检测到的识别元件的数字角色或物品出现在当前与所述检测检测区域相关联的、数字环境的区域中。识别元件可以与物理玩具互连,例如,如结合上述方面中的一个所描述的。识别元件可以包括信息,例如存储在存储器中的信息,例如结合其他方面中的一个所描述的。

根据第四方面和/或根据其他方面的一些实施例,检测装置包括两个或更多个检测区域,例如,如结合上述方面中的一个或多个所描述的。检测区域中的每一个或仅一些可以与所述数字环境的相应的区域相关联,且在两个检测区域中对相应的识别元件的检测可以使得数据处理系统控制数字游戏以便影响两个区域,例如通过打开从一个区域到另一个区域的通道,比如捷径。相应的识别元件可以是包含在相同的物理玩具中或单独的玩具元件中的识别元件。识别元件可以具有与其相关联的通用标识符,或者他们可以包括不同的标识符或其他不同的信息,例如,如结合本文所公开的其他方面中的一个或多个所描述的。

通常,在本文所述的每个方面中的一些实施例中,识别元件可以是包括一个或多个连接器的玩具构造元件,所述一个或多个连接器配置为将一个或多个其他玩具构造元件机械连接到识别元件,以便允许用户构造玩具构造模型。相应地,用户可以通过将一个或多个玩具构造元件附接到识别元件来改变连接到所述识别元件的物理玩具构造模型的视觉外观。因此,用户可以调整所述玩具构造模型的视觉外观,以使得给定物理对象所对应的虚拟对象更易于被用户识别。

此外,给定的识别元件不需要具有任何易于识别的特定的外观,而是可以设置为用户可以易于定制的通用元件。这减少了制造识别元件的成本。

此外,游戏系统可以易于维护,例如当添加新型的虚拟对象时,因为现有的识别元件可以被重新使用。

产生的游戏系统的实施例进一步提供了有趣的游戏玩法,因为用户可以被提供有设计待被所述游戏系统检测的物理对象的高度的自由度。

玩具构造元件可以是包括一个或多个不同类型的可相互互连的玩具构造元件的玩具构造系统的玩具构造元件。玩具构造元件可以是现有的玩具构造系统的元件。因此,用户可以重复使用现有的玩具构造元件来构造对应于虚拟环境中的虚拟对象的物理玩具。然而,游戏系统可以包括多个玩具构造元件,每个玩具构造元件包括一个或多个连接器,所述一个或多个连接器配置为将玩具构造元件彼此可拆卸地互连和/或与所述识别元件可拆卸地互连。例如,玩具构造组可以包括足够数量、形状和尺寸的玩具构造元件,从而允许用户构造与游戏系统的一个或多个虚拟对象类似的玩具构造模型。

在本文所公开的每个方面的一些实施例中,玩具构造元件中的一个或多个具有顶表面、底表面、以及放置在顶表面和底表面中的至少一个上的连接器,从而允许玩具构造元件的垂直堆叠。替代地或另外地,玩具构造元件可以包括在其侧面中的一个或多个上的连接器,从而允许玩具构造元件的侧向/水平互连。玩具构造元件可以在顶表面和底表面之间限定有一致的高度、或一致的高度的整数倍。

连接器可以配置为允许每个结构元件与另一结构元件以相对于结构元件的离散数量的预定的相对取向来互连。因此,在确保构建元件的互连性的同时,可以获得各种各样的可行的构建选项。连接器可以定位在规则网格的网格点上;特别地,玩具构造元件的连接器可以布置为使得一组相互互联的玩具构造元件的连接器定位在三维规则网格的网格点上。玩具构造元件的尺寸可以限定为由规则网格限定的单位长度的整数倍数。应当理解,三维网格可以由单个单位长度限定、由两个单位长度限定,例如一个单位长度适用于两个空间维度,而另一个单位长度适用于第三个空间维度。然而替代地,三维网格可以限定三个单位长度,每个空间维度一个单位长度。

连接器可以利用任何合适的机构将构造元件与其他构造元件可拆卸地连接。在一些实施例中,连接器包括两种或更多种类型的连接器,其配置为例如以插头和插座或阳阴方式来彼此配合接合。玩具构造元件的不同表面可以包括相应类型的连接器。在一些实施例中,连接器包括一个或多个凸起部以及一个或多个腔,每个腔适于以摩擦接合的方式接收至少一个凸起部。

根据本文所公开的一个方面的游戏系统的一些实施例允许用户以一致且结构良好的方式并且使用一有限组的不同类型的玩具构造元件来构造各种各样的玩具构造模型。在一些实施例中,游戏系统包括多个玩具构造元件,并且数据处理系统可以配置为生成类似于可由多个玩具构造元件构造的玩具构造模型的虚拟对象。因此,用户可以构造包括识别元件的玩具构造模型,使得构造模型类似于与其相关联的虚拟对象。因此,用户可以易于识别物理玩具构造模型表示哪个虚拟对象。应当理解,相似度可以变化。例如,由数据处理系统呈现的虚拟对象的表示可以描绘由玩具构造元件构造的构造模型。在一些实施例中,虚拟对象的表示可以描绘由与包含在游戏系统中用于构造玩具构造模型的构造元件相同的构造元件构造的玩具构造模型,可选地具有或不具有识别元件的表示。在其他实施例中,虚拟模型的表示可以描绘由更大数量的玩具构造元件构造的较大模型,其提供给定对象的更详细或逼真的形状。在其他实施例中,虚拟表示可以被描绘为有生命的对象,而不描绘单独的玩具构造元件。

检测装置可以使用任何适当的机构来检测物理玩具或其他类型的识别元件在检测装置的检测区域内的存在。检测机构可以需要识别元件的电连接,或其可以是无接触检测机构,例如基于射频信号、光学检测和/或另一检测技术。检测区域的尺寸和/或形状通常由采用的检测技术和实现该检测技术的检测装置限定。检测装置可以是数据处理系统的一体部分,或经由有线连接或无线连接可连接到数据处理系统的分离的装置,例如计算机外围设备。为了本说明的目的,检测装置也将被称为读取器,因为检测装置的一些实施例也执行对与物理玩具或另一类型的识别元件相关联的信息的访问。检测装置可以包括用于电连接识别元件的电连接器;替代地,检测装置可以包括用于所述识别元件的无接触检测的天线或其他传感器。在第一示例中,检测区域从而可以由电连接器限定,而在第二示例中,检测区域可以由天线的接收范围或其他无接触传感器限定。检测装置可以限定检测或接触表面,为了检测的目的,可以将识别元件放置在该检测或接触表面上;在一些实施例中,检测装置可以配置为仅当识别元件定位为与所述表面接触和/或定位在所述表面附近(例如距离所述表面10cm之内,例如5cm或以下)时检测所述识别元件。因此,所述表面可以限定检测区域。检测/接触表面可以是检测装置的外壳的外表面,例如顶表面。检测技术还可以允许数据处理系统经由检测装置来访问包含在物理玩具或另一类型的识别元件中的信息。替代地,信息访问可以使用单独的技术;信息访问技术可以使用例如射频数据通信、有线数据通信、光信息访问技术和/或诸如此类。在一些实施例中,检测技术和/或信息访问技术是双向技术,其允许数据处理系统将信息通信到识别元件,例如从而改变、替换和/或补充识别元件中包含的信息。在一些实施例中,检测和信息访问是基于近场通信(nfc)或射频识别(rfid)。

在一些实施例中,检测装置包括实现检测机构的处理器和/或其他电路系统,以及与识别元件相接的通信接口。处理器和/或其他电路系统还可以实现与数据处理系统的通信接口。检测装置可以包括用于将玩具构造元件机械地连接到检测装置的连接器,从而允许用户构造包括作为一体部分的检测装置的玩具构造模型,例如类似于景观、竞技场、门户或与虚拟环境相关联的其他结构的模型。因此,将具有识别元件的玩具构造模型放置在检测装置的检测区域内,类似于将玩具构造模型放置在景观、竞技场等内。

在一些实施例中,可以使用玩具构造系统的连接器将物理玩具可拆卸地连接到检测装置。因此,物理玩具的至少第一部分相对于检测装置的(一个或多个)检测区域的位置可以被固定。因此,当物理玩具包括相对于所述第一部分可移动地布置的第二部分时,其中第二部分包括识别元件,识别元件进/出检测区域的移动可以以受控且可靠的方式进行。检测装置的连接器可以包含在所述表面的包括一个或多个检测区域的部分中,例如,检测装置的外壳的顶表面或侧表面。

通常,识别元件相对于检测区域的移动可以包括改变检测区域与识别元件之间的距离和/或改变识别元件与传感器之间的相对取向。例如,对检测区域内的识别元件的检测可以由具有预定检测范围的传感器来进行。因此,识别元件的移动可以包括识别元件进/出传感器的检测范围的移动。类似地,传感器可以限定检测方向,例如,主要的检测方向。例如,比如在rfid读取器的情况下,传感器可以包括线圈天线,该线圈天线布置在检测区域中或下方并限定线圈的轴向方向,例如离开检测表面的方向,比如垂直于检测表面。识别元件还可以限定识别方向,且识别元件的移动可以包括将识别方向与检测方向对准。例如,比如在rfid识别元件的情况下,识别元件还可以包括限定轴向方向的线圈天线。对准传感器天线的轴向方向和识别元件的天线可以使得识别元件变得可由传感器检测。类似地,第一识别元件相对于第二识别元件的移动可以包括改变识别元件之间的距离和/或相对取向,例如相应的识别元件的识别轴线的相对取向。例如,两个识别元件可以移动,以便使得其识别轴线选择性地变为相对于彼此基本平行或基本正交。

数据处理系统可以配置为在识别元件和虚拟对象之间建立关联。特别地,在一些实施例中,数据处理系统可以配置为:

-检测识别元件在检测区域内的存在;

-在虚拟环境中的虚拟对象与所检测到的识别元件之间建立关联;

-当识别元件再次放置在检测区域内时,访问与识别元件相关联的信息;

-基于所访问的信息来呈现相关联的虚拟对象的表示;以及

-执行包括控制虚拟对象的表示的游戏模式程序。

该关联可以至少部分地响应于游戏事件而建立,例如响应于用户输入,比如指示与识别元件相关联的虚拟对象的选择的用户输入。游戏事件可以包括解锁新的虚拟对象,例如当前虚拟对象的进化变型或全新类型的虚拟对象。游戏事件可以涉及游戏已经达到某个阶段,玩家已经获得一定数量的分数、游戏内货币或其他类型的奖励等,用户从可用的虚拟对象的列表选择新的虚拟对象,和/或诸如此类。在一些实施例中,数据处理系统配置为响应于游戏事件来将识别元件与虚拟对象之间的现有关联替换为新的虚拟对象与识别元件之间的新的关联,使得当数据处理系统再次检测到识别元件在检测区域内的存在时,数据处理系统呈现所述新的虚拟对象的表示并执行包括控制所述新的虚拟对象的表示的游戏模式程序。因此,用户可以将识别元件与连续的虚拟对象相关联。因此,用户可以使用识别元件来选择性地构造不同的玩具构造模型,每个玩具构造模型具有与其相关联的相应的虚拟对象。

可以使用各种计算机实现数字游戏来实现本文描述的各个方面,例如包括计算机生成的虚拟环境,在该虚拟环境中,虚拟对象由数据处理系统控制。允许用户参与数字游戏的程序指令可以例如以视频游戏应用程序的形式被提供。通常,虚拟对象可以是有生命或无生命的对象。虚拟对象可以是完全自主的对象,或者是其行为部分或完全响应于用户输入的对象。无生命的虚拟对象的示例包括建筑物、车辆、武器或者其他配置配件或设备、等等。虚拟对象在虚拟环境内可以是静止的或可移动的。例如,对象可以被虚拟角色携带、穿戴或以其他方式移动和/或由用户控制而移动,例如,在赛车游戏中被控制的汽车或其他车辆。虚拟对象可以包括可移动部件(例如门等)和/或其他可修改部件。

虚拟对象可以表示虚拟角色或其他有生命对象,例如类似人类的角色、类似动物的角色、幻想生物等。在一些实施例中,在物理世界中的对应物是无生命的虚拟对象—例如汽车—可以在虚拟环境中用作有生命的虚拟对象或角色。因此,在一些实施例中,虚拟对象是虚拟角色,而在一些实施例中,虚拟对象是无生命对象。

虚拟角色可以通过以下而展现行为:通过在虚拟环境内四处移动,通过与在虚拟环境中存在的其他虚拟角色和/或无生命的虚拟对象、和/或虚拟环境本身相互作用或大致交互,和/或通过以其他方式在所述虚拟环境内发展(例如成长、老化、发展或释放能力、属性等)。通常,虚拟对象可以具有影响虚拟环境的游戏玩法或其他进化的属性,例如一个或多个的能力。例如,汽车可以具有一定的最大速度,或者对象可以具有确定虚拟角色是否或如何与所述虚拟对象相互作用和/或诸如此类的属性。

因此,可以通过在数据处理系统上执行的计算机程序,并使得数据处理系统生成虚拟环境并且模拟所述虚拟环境随着时间的进化,包括模拟在虚拟环境内一个或多个虚拟角色的行为和/或一个或多个虚拟对象的属性随着时间的进化,来实现允许用户参与数字游戏的计算机生成的虚拟环境。计算机生成的虚拟环境可以是持续的,即,即使当没有用户与其交互时(例如在用户会话之间),其也可以继续进化和存在。在替代实施例中,虚拟环境可以仅当用户与其交互时才进化,例如仅在活跃用户会话期间。虚拟对象可以是至少部分地用户控制的,即数据处理系统可以至少部分地基于接收到的用户输入来控制虚拟对象的行为。计算机生成的虚拟环境可以是单用户环境或多用户环境。在多用户环境中,多于一个的用户可以同时与虚拟环境交互,例如通过控制在虚拟环境中的相应的虚拟角色或其他虚拟对象。计算机生成的虚拟环境,特别是持续的多用户环境,有时也被称为虚拟世界。计算机生成的虚拟环境经常用于游戏系统中,在游戏系统中,用户可以控制在所述虚拟环境内的一个或多个虚拟角色。由用户控制的虚拟角色有时也被称为“玩家”。应当理解,本文描述的方面的至少一些实施例也可以用于除游戏之外的情景中。计算机生成的虚拟环境的示例可以包括但不限于电子游戏,例如技巧游戏、冒险游戏、动作游戏、实时战略游戏、角色扮演游戏、模拟游戏等,或它们的组合。

游戏系统可以呈现虚拟环境的表示,包括在虚拟环境内的一个或多个虚拟对象(例如虚拟角色)的表示。虚拟环境和/或虚拟对象可以在数据处理系统的显示器上呈现为二维或三维图形表示。用户可以访问计算机生成的虚拟环境,从而查看图形呈现和/或从而与计算机生成的虚拟环境交互。

通常,与物理玩具或另一类型的识别元件相关联的信息可以包括识别元件的标识符。数据处理系统因此可以通过存储与虚拟玩具构造元件的标识符相关联的标识符,来建立到虚拟对象的关联。数据处理系统可以将该关联存储在数据处理系统的存储装置中、或者可由数据处理系统以其他方式访问的存储装置中。数据处理系统的存储介质、或可由数据处理系统访问的存储介质可以是包含在数据处理系统中或连接到数据处理系统的存储器或存储装置。替代地或另外地,数据处理系统可以将所述虚拟对象的标识符存储在识别元件的存储器中。识别元件的存储器可以包括任何适当的存储介质,例如eprom、eeprom、nvram等。存储器可以是只读的或可重写的。

在一些实施例中,与识别元件相关联的信息可以包括关于虚拟对象的信息,例如虚拟对象的标识符。因此,数据处理系统可以通过将关于虚拟对象的信息存储在识别元件的存储器中来建立到虚拟对象的关联。例如,识别元件的存储器可以包括与识别元件相关联的虚拟对象的标识符。

在一些实施例中,数据处理系统配置为呈现构建指令,用于从游戏系统的玩具构造元件构造玩具构造模型,其类似于或以其他方式表示虚拟对象,且可连接到识别标签元件。因此,游戏系统提供指导,该指导帮助用户构造类似于或以其他方式表示虚拟对象的玩具构造模型。构建指令可以以任何合适的形式呈现,例如动画、视频、一系列的图片、文本、和/或上述的组合。例如,构建指令可以响应于游戏事件和/或用户输入来呈现。

游戏系统可以包括多个可识别的物理玩具和/或多个其他识别元件。游戏系统还可以包括多个玩具构造元件,其允许用户构造用于在游戏系统中使用的多个玩具构造模型。然而,可能期望限制用户在游戏玩法的任何时间点自由地使用任何识别元件的自由度。例如,用户可以选择拆卸之前构造的玩具构造模型,并重新使用对应的识别元件以构造类似于最近解锁的虚拟对象的新的玩具构造模型。然而,用户可能稍后需要现在拆卸的玩具构造模型以完成游戏玩法,如在一些实施例中,虚拟对象的使用可以以检测到虚拟对象已经关联到其的识别元件为条件。因此,用户可能需要与识别元件建立对应的新的关联,以便能够再次使用虚拟对象,从而导致潜在的令人沮丧的游戏体验。在一些实施例中,游戏系统包括第一识别元件和第二识别元件,其每一个包括与相应的识别元件相关联的信息;其中数据处理系统配置为至少响应于检测到第一识别元件来解锁/启用一个或多个新的虚拟对象;其中第二识别元件包括一个或多个连接器,所述一个或多个连接器配置为将一个或多个玩具构造元件连接到第二识别元件,以便允许用户构造玩具构造模型;且其中数据处理系统配置为至少响应于在相同或不同的检测区域中检测到第一识别元件和第二识别元件来建立在所解锁的虚拟对象中的一个与第二识别元件之间的关联。因此,系统提供了一种有效地指导用户使用一组识别元件的选定的识别元件的机制。特别地,由于建立与第二识别元件的关联需要第一识别元件(其具有现有的关联)也存在,因此可以防止无意地重写现有的关联。在一些实施例中,第一识别元件与虚拟角色相关联,而第二识别元件与无生命对象相关联,例如虚拟角色所使用的配件。

在一些实施例中,游戏系统包括检测装置,其限定第一检测区域和与第一检测区域不同的第二检测区域。检测装置可以配置为访问与在第一检测区域内检测到的识别元件相关联的信息;检测装置可以进一步配置为将与识别元件相关联的信息发送到在第二检测区域检测到的识别元件,以由识别元件存储所发送的信息。因此,第一检测区域可以是读取区域,例如只读区域,而第二检测区域可以是写入区域,例如只写区域,或者允许从/向识别元件读取和写入信息的区域。识别元件中的至少一些可以操作为选择性地放置在每个检测区域上,并且经由每个检测区域与检测装置交互。提供分别用于检测和用于写入信息的单独的专用检测区域降低了用户无意地重写识别元件的信息或导致读取错误的识别元件的风险。在数据处理系统配置为,仅当所述识别元件定位在第二检测区域内时,且当在第一检测区域内检测到另一(例如预定的)识别元件时,才向识别元件发送信息以进行存储的情况下,该风险可以进一步降低。在一些实施例中,一些识别元件与固定的虚拟对象相关联,使得关联不能由用户改变,例如通过将关于关联的虚拟对象的信息存储在识别元件的只读存储器中。其他识别元件可以是可重写的,即它们的关联可以被用户改变。在一些实施例中,游戏系统配置为仅允许用户改变无生命的虚拟对象与识别元件之间的关联,而识别元件与虚拟角色之间的关联是固定的/只读的。

在一些实施例中,识别元件具有基板的形式,用于支撑玩具构造模型,并且用于将所述玩具构造模型放置在游戏系统的检测区域内。基板可以在其上表面上包括一个或多个连接器,其允许用户在基板的顶部上放置并连接一个或多个玩具构造元件。基板可以包括电子电路,该电子电路例如包括以下中的一个或多个:处理器、以及天线、存储器、rfid电路、和/或诸如此类。

数据处理系统可以包括或可连接到计算机可读介质,计算机程序可以从该计算机可读介质载入到处理器(例如cpu)中以用于执行。因此,计算机可读介质可以在其上存储程序代码器件,当程序代码器件在数据处理系统上执行时,其适于使得数据处理系统执行本文所述的方法的步骤。数据处理系统可以包括适当编程的计算机,例如便携式计算机、平板计算机、智能电话、pda、游戏控制台、游戏装置、或具有图形用户界面的另一个可编程计算装置。在一些实施例中,数据处理系统可以包括客户系统(例如包括用户界面)以及可以创建和控制所述虚拟环境的主机系统。客户系统和主机系统可以经由适当的通信网络(例如互联网)连接。

这里和在下文中,术语“处理器”旨在包括适于适当地执行本文所述的功能的任何电路和/或装置。特别地,上述术语包括通用或专用可编程微处理器,例如计算机或其他数据处理系统的中央处理单元(cpu)、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、可编程逻辑阵列(pla)、现场可编程门阵列(fpga)、专用电子电路等,或它们的组合。

本公开还涉及一种用于操作数据处理系统的方法,所述方法包括执行如由数据处理系统执行的本文所公开的一些或全部步骤。本公开还涉及一种包括程序代码器件的计算机程序产品,当程序代码器件在数据处理系统上执行时,其适于使得所述数据处理系统执行本文所述的由数据处理系统执行的方法的步骤。

计算机程序产品可以作为计算机可读介质被提供,例如cd-rom、dvd、光盘、存储器卡、闪存存储器、磁存储器装置、软盘、硬盘等。在其他实施例中,计算机程序产品可以作为可下载的软件包被提供,例如在用于通过互联网或其他计算机或通信网络下载的网络服务器上,或者用于从appstore下载到移动装置的应用程序。

本公开还涉及一种玩具构造组,其包括多个玩具构造元件和一个或多个识别元件。玩具构造组还可以包括存储介质,该存储介质在其中存储有如本文所述的计算机程序产品和/或用以获得如本文所述的计算机程序产品的指令。例如,指令可以以互联网地址、对appstore的引用等形式提供。玩具构造组的一些实施例还可以包括检测装置,例如经由有线或无线接口(例如经由usb接口)可以连接到常规计算机的外围装置。

附图说明

图1-3每个示出了现有技术的玩具构造元件;

图4-5示出了玩具构造系统的示例;

图6示出了本文所述的游戏系统的使用场景的示例;

图7示出了游戏系统的实施例的操作的另一示例;

图8示出了检测装置的示例,该检测装置也称为读取器;

图9示出了图8的读取器,玩具构造模型可拆卸地附接至该读取器;

图10a-b和11a-c示出了包括多于一个的识别元件的物理玩具的示例;

图12a-c示出了包括推钮的玩具的示例;

图13示出了包括三个推钮的玩具的示例;

图14示出了包括推钮的玩具的替代示例;

图15a-c示出了包括传感器的玩具的另一示例。

具体实施方式

现在将参考砖块形式的玩具构造元件来描述本文公开的游戏系统和玩具构造系统的各个方面和实施例。然而,本发明可以应用于用于玩具构造组的其他形式的构造元件。

在图1中示出了玩具构造元件,其具有在其部表面上的联接柱,以及从底部延伸到砖块中的腔。腔具有有中心管,并且另一砖块上的联接柱可以以如us3005282中所公开的摩擦接合接收在腔中。图2和3示出了其他这种现有技术的构造元件。剩余的附图中示出的构造元件具有这种已知类型的配合柱和腔的形式的连接器。然而,也可以使用除了柱和腔之外的、或替代柱和腔的其他类型的连接器。联接柱布置为正方形平面网格,即限定正交方向,连续的连接柱沿着该正交方向布置。邻近的联轴柱之间的距离在两个方向上是一致、相等的。连接器在限定规则平面网格的联接位置处的这种或类似布置允许玩具构造元件以相对于彼此的离散数量的位置和取向(特别是相对于彼此成直角)互连。

图4示出了游戏系统的实施例。该系统包括计算机401、连接至计算机的输入装置402、以及连接至计算机的显示器403、连接至计算机的读取器404、多个识别元件407、408、以及多个玩具构造元件409、410。

计算机401可以是个人计算机,台式计算机,膝上型计算机,手持式计算机(例如平板计算机、智能手机等),游戏控制台,手持式娱乐装置,或任何其他可适当地编程的计算机。计算机401包括例如中央处理单元(cpu)的处理器411,以及一个或多个存储装置412,例如存储器、硬盘和/或诸如此类。

显示器403可操作地联接到计算机401,并且计算机401配置为在显示器403上呈现虚拟环境的图形表示。尽管在图1中图示为分离的部件,应当理解,显示器可以集成在计算机的外壳中。

输入装置402可操作地联接到计算机401,并配置为接收用户输入。例如,输入装置可以包括键盘、鼠标或其他指向装置和/或诸如此类。在一些实施例中,系统包括多于一个的输入装置。在一些实施例中,输入装置可以集成在计算机和/或显示器中,例如以触摸屏的形式。应当理解,系统可以包括可操作地联接到(例如集成到)计算机的另外的外围计算机装置。

读取器404可操作为检测一个或多个识别元件。为此,读取器分别限定两个检测区域405和406,并且读取器可操作为当识别元件定位在检测区域中的一个中时检测该识别元件。读取器包括一个或多个rfid电路413和对应的一个或多个天线,所述一个或多个天线可操作为检测放置在检测区域中的一个上的识别元件。替代地,读取器可以采用不同的检测和数据通信技术。在一些实施例中,读取器可以集成在计算机和/或显示器和/或输入装置402中。

识别元件407和408具有基板的形式,在其顶表面上具有连接器414。连接器414与结合图1-3所述的已知的构造元件兼容。游戏系统还包括一个或多个玩具构造元件409和410,例如结合图1-3所述的类型的玩具构造元件。虽然图4示出了两个构造元件,应当理解,游戏系统可以包括任何数量的构造元件。构造元件409中的一个具有如结合图1所述的构建块的形状,且另一构造元件410具有人像的形状。两个结构元件都具有连接器—在该示例中为腔—用于附接到识别元件的连接器。两个构造元件具有额外的连接器415、417,其允许用户连接另外的构造元件,从而构造包括多个构造元件的玩具构造模型。识别元件中的每一个分别包括rfid电路418、419,其可操作为接收和存储信息。如果使用另一检测技术,则识别元件可以包括对应的检测电路或装置。特别地,存储的信息可以识别与识别玩具构造元件相关联的虚拟对象。在一些实施例中,包含在游戏系统中的识别元件中的一个或多个可以制造为具有指示预定的虚拟对象的预先存储的信息。替代地或另外地,一个或多个识别元件可以制造为不具有关于任何特定虚拟对象的预先存储的信息。在一些实施例中,游戏系统可以包括一个或多个玩具识别元件,在这种情况下,预先存储的信息是只读的,即在这种情况下,识别元件关联到固定的虚拟对象。例如,游戏组可以包括一个或多个只读识别元件以及附加包括一个或多个可重写识别元件。只读和可重写识别元件可以在视觉上彼此区分;例如,它们可以具有不同的尺寸、形状、颜色、设计、等等。只读识别元件可以与游戏的虚拟角色相关联,而游戏系统可以允许用户将可重写识别元件与无生命的虚拟对象相关联。

显示器403、读取器404和输入装置402可以以各种方式可操作地联接到计算机。例如,上述装置中的一个或多个可以经由计算机401的适当的有线或无线输入接口联接到计算机,例如经由计算机的串行或并行端口(例如usb端口),经由蓝牙、wifi或另一适当的无线通信接口。替代的,一个或所有装置可以集成到计算机中。例如,计算机可以包括集成的显示器和/或输入装置和/或集成的检测装置。特别地,许多平板电脑和智能手机包括可操作为显示器和输入装置的集成触摸屏。

计算机401在其上存储有适于模拟虚拟环境并创建和控制如本文所述的虚拟对象的程序,例如app或其他软件应用程序。

应当理解,在一些实施例中,计算机401可以通信地连接到主机系统,例如经由互联网或其他适当的计算机网络。然后,本文所述的处理的至少一部分可以由主机系统执行。例如,在一些实施例中,主机系统可以生成并模拟虚拟环境,例如虚拟世界,其可以由来自相应的客户计算机的多个用户访问。用户可以使用执行适当程序的客户计算机来检测识别元件,并使得客户或主机系统创建对应的虚拟对象。然后,主机系统可以将虚拟对象添加到虚拟世界,并在虚拟世界内控制虚拟对象。

用户可以在识别元件中的每一个的顶部上构造相应的玩具构造模型,每个识别元件具有基板的形式。替代地,识别元件可以以不同的方式并入到玩具构造模型中。在使用中,当用户将识别元件(例如具有连接到其的玩具构造模型)放置在读取器的检测区域405上时,读取器检测识别元件的存在并访问存储在其中的信息(如果有的话)。访问的信息包括关于识别元件与哪个虚拟对象相关联的信息,或者访问的信息允许计算机以其他方式识别相关联的虚拟对象。在一些实施例中,信息包括附加的信息,例如指示到传感器的输入的附加的信息,如将在下文更详细地描述的。响应于在检测区域405中检测到识别元件,计算机因此在虚拟环境中创建或以其他方式呈现相关联的虚拟对象的表示。特别地,计算机可以在显示器上创建相关联的虚拟对象的表示,和/或允许用户控制或以其他方式使用在虚拟环境中所创建的虚拟对象或以其他方式与所述虚拟对象交互。

当用户将识别元件(例如具有连接到其的玩具构造模型)定位在读取器的检测区域406内时,读取器检测识别元件的存在,并允许用户将关于虚拟对象的信息存储在识别元件上。因此,当用户随后将识别元件定位在检测区域405上时,计算机创建或实现如上所述的对应的虚拟对象。通常,检测区域406可被定形状和/或定尺寸为允许用户仅在检测区域406上定位单个识别元件,从而允许一次仅写入单个识别元件。例如,检测区域可以形成为凹陷,该凹陷具有对应于识别元件的尺寸和形状的尺寸和形状,即,使得单个识别元件可以放置在凹陷中。为此,检测区域406可以凹陷到检测装置的外壳的顶表面中。替代地或另外地,升高的边沿可以围绕检测区域形成。应当理解,检测区域405可被定形状和/定尺寸为允许一次检测多于一个的识别元件。

在一些实施例中,检测区域406选择性地用于从/向识别元件写入和读取,但是使得当将识别元件放置在检测区域406上时,数据处理器仅从识别元件读取数据或者仅向识别元件写入数据。例如,识别元件可以包括多个存储区域和/或其上存储有多种类型/类别的信息。当将识别元件放置在检测区域405内时,所有的存储区域和/或数据类别可以被读取但是不能改变。当将识别元件放置在检测区域406内时,一些存储区域和/或数据类型可以被读取但是不能改变,而其他存储区域可以被写入但不能读取。

图5示出了游戏系统的另一实施例。图5的系统类似于图4的系统,且包括计算机401、连接到计算机的输入装置402、连接到计算机的显示器403、连接到计算机的读取器404、多个识别元件407、408、以及多个玩具构造元件409、410,如参考图4所描述的。图5的系统与图4的系统的不同之处在于,读取器包括三个检测区域:如结合图4所述的可写入检测区域406、以及每一个如图4的检测区域405的两个只读检测区域405a、405b。提供两个只读检测区域405a、405b便于双玩家游戏或其中两种类别的虚拟对象待被区分的其他类型的游戏,两种类别的虚拟对象例如属于两个不同的玩家、两个不同的队伍的对象。因此,两个检测区域的物理分离为用户提供了易于使用的机制,以便通过简单地将对应的识别元件放置在检测区域405a、405b中的选定的一个上来限定两个类别的虚拟对象的成员,其中每个检测区域与其中一个类别相关联。应该理解,其他实施例可以包括附加的检测区域,例如以限定多于两个类别的对象。在一些实施例中,相应的检测区域405a、405b与游戏空间或另一个虚拟环境的不同区域相关联。

图6示出了游戏系统的实施例的使用的示例,该游戏系统例如图4的游戏系统。特别地,图6的系统包括计算机401、连接到计算机的输入装置402、连接到计算机的显示器403、连接到计算机的读取器404、多个识别元件407、408、以及多个玩具构造元件409、410,如全部结合图4所描述的。

在该示例中,识别元件408中的一个已经在其上存储有关于虚拟角色的信息,且游戏系统包括类似于虚拟角色的物理玩具人偶410。在初始步骤中,指示用户使用识别元件408来组装玩具人偶410。计算机401配置为执行视频游戏程序,该视频游戏程序包括可由用户经由输入装置402控制的对应的虚拟角色。当用户将识别元件408定位在读取器的检测区域405上时,计算机检测到识别元件,识别相关联的虚拟角色并使得相关联的虚拟角色出现在视频游戏中。在用户控制虚拟角色的游戏期间,可能发生解锁某些设备的游戏事件,在该示例中所述设备为虚拟角色可以在随后的游戏期间使用的拖拉机。

响应于游戏事件,计算机可以向用户提供用户可以获得虚拟拖拉机(或者另一虚拟对象,例如虚拟角色可以使用或以其他方式参与游戏的设备)的指示。图5a示出了游戏系统,其具有定位在读取器404的检测区域405内的识别元件408和附接的玩具人偶410、以及显示在显示器403上的解锁的虚拟对象的指示620。可选地,计算机还可以提供构建指令,以指导用户如何从玩具构造元件409构造类似于拖拉机的对应的玩具构造模型。因此,用户可以构造玩具构造模型并将其附接到游戏系统的另一识别元件407。当用户将识别元件407及新构造的模型放置在读取器404的检测区域406上时,计算机将标识符和/或指示新解锁的虚拟对象的其他信息存储在识别元件407上。在一些实施例中,该过程可需要与原始虚拟角色相关联的识别元件408仍然定位在检测区域405中。将新的虚拟对象的标识存储在识别元件上不需要系统访问当前存储在识别元件上的信息;因此,检测区域406可以作为只写区域来操作。

一旦关于新的虚拟对象的信息成功地存储在识别元件407上,用户可以将识别元件从检测区域406移除。当用户随后将识别元件407放置在检测区域405上时,例如与识别元件408一起,如图5b所示,计算机401控制视频游戏,以便允许用户控制与识别元件408相关联的虚拟角色并允许虚拟角色使用或以其他方式与识别元件407相关联的虚拟对象交互。例如,虚拟角色现在可以驾驶虚拟拖拉机。应当理解,用户随后可以以类似于上文所述的方式来创建或解锁另外的虚拟对象,且虚拟角色则可以使用另外的设备或其他虚拟对象。另外的虚拟对象可以与附加的识别元件相关联,或者系统可以创建识别元件407与新的虚拟对象的新的关联,例如较大的拖拉机或者不同类型的机器。这样的新的关联则可以取代之前的关联。

还应当理解的是,在一些实施例中,数据处理系统可以使用检测区域406来从识别元件读取数据,例如以类似于检测区域406的方式。例如,当检测到识别元件放置在检测区域406内时,数据处理系统可以选择性地将检测区域406作为只读区域或作为只写区域来操作,直到识别元件被再次从检测区域406移除。当随后放置识别元件时,处理系统可以例如响应于用户输入、游戏事件和/或其他条件再次确定/选择是否将检测区域406作为只写区域或只读区域来操作,直到识别元件被再次从检测区域移除。应当理解,检测区域406的以只读或只写模式的选择性操作也可以在具有两个或更多个检测区域的实施例中实现,例如,在结合图5所描述的实施例中。

图7示出了游戏系统的实施例的操作的另一示例,该游戏系统例如图4-6中的一个的游戏系统。特别地,图7示出了读取器404。尽管未在图7中明确地示出,读取器404可以连接到结合之前的一个或多个图所述的计算机。读取器404是结合图5所述的类型,即用于读取rfid识别元件的读取器,在这种情况下,读取器包括三个检测区域:如结合图4所述的可写检测区域406,以及两个只读检测区域405a、b。图7还示出了第一玩具409,其包括定位在检测区域405b上的第一识别元件。在该示例中,第一玩具类似于附接到如结合之前的图所述的包括rfid电路的识别元件407的拖拉机。当拖拉机定位在检测区域405b上时,计算机可以控制视频游戏,以便允许用户控制虚拟角色来使用或以其他方式与虚拟拖拉机交互。为此,将识别元件407与虚拟拖拉机相关联的信息可以已经在系统的制造期间预先存储在识别元件上,或者信息可以已经被用户储存,例如结合图1或图6所描述的。

图7示出了第二玩具709,其包括第二rfid识别元件707且其也定位在检测区域405b上,与第一玩具一起并在第一玩具旁边。在该示例中,第二玩具类似于附接到如结合之前的图所述的识别元件707的发动机组。当拖拉机409与发动机组709一起定位在检测区域405b上时,计算机可以控制视频游戏,以便允许用户控制虚拟角色来使用或以其他方式与增强的虚拟拖拉机交互,例如,能够更快地行驶的拖拉机和/或比没有增强的拖拉机拉动更重的设备的拖拉机。为此,将识别元件707与对虚拟拖拉机的增强相关联的信息可以已经在系统的制造期间预先存储在识别元件上,或者信息可能已经由用户存储,例如结合图4-6所描述的。因此,取决于玩具409是否单独(或者与不配置为修改拖拉机的其他物品一起)或者与发动机组玩具709一起定位在读取器的检测区域内,对应于玩具409的虚拟拖拉机可以具有不同的属性。当拖拉机409放置在检测区域405b内时,取决于其是否与或不与发动机组一起放置在读取区域中,对应的虚拟拖拉机也可以在计算机的显示器上以不同的方式表示。例如,虚拟拖拉机可以显示为具有较小或具有较大的发动机。应当理解,取决于发动机组是否与和虚拟汽车、虚拟飞机等相关联的玩具一起设置在检测区域上,发动机组709也可以配置为影响例如虚拟汽车、虚拟飞机等其他虚拟玩具。此外,应当理解,发动机组可以配置为不影响某些其他虚拟物品,例如虚拟角色、虚拟树,等等,即使是在发动机组与和虚拟角色、虚拟树等相关联的物理玩具一起放置在检测区域上的情况下。因此,物理玩具可以与自身和另一物理玩具相关联的虚拟对象的附件或增强相关联。当物理玩具和其他物理玩具放置在读取器的检测区域内时,与其他物理玩具相关联的虚拟对象可以被表示为具有附件或增强。应当理解,在一些实施例中,配件玩具必须被定位在与另一玩具相同的检测区域内,以便使其影响与所述另一玩具相关联的虚拟对象。在其他实施例中,附件玩具必须被定位在与另一玩具不同的检测区域内,以便使其影响与所述另一玩具相关联的虚拟对象。最后,在又一些替代实施例中,无论物理玩具和其他玩具是否被定位在相同或不同的检测区域中,附件玩具都可以影响与另一玩具相关联的虚拟对象。提供的特定增强可以取决于在相同或不同的检测区域中的放置。

图8示出了rfid读取器404的示例。尽管未在图8中明确地示出,读取器404可以经由有线或无线连接而被连接到计算机,如结合之前的一个或多个图所描述的。读取器404是结合图5所述的类型,即包括三个检测区域的读取器:如结合图4所述的可写入检测区域406,以及两个只读检测区域405a、405b。

检测区域全部位于读取器404的外壳的顶表面上,但是彼此间隔开。在本示例中,检测区域405a和405b是l形的,并允许至少三个识别元件定位在检测区域405a和405b中的每一个内,例如在l的每个腿中定位一个识别元件,且腿交汇的区域中定位第三识别元件。检测区域406被定形状和定尺寸为一次仅允许单个识别元件被定位在检测区域406内。读取器406的顶表面包括两组连接器816a、816b。在本示例中,连接器是以规则的二维网格布置的凸起部,且配置为摩擦接合另一玩具构造元件的底表面上的对应的腔。连接器邻接相应的检测区域405a和405b布置。以便允许本文所述类型的玩具构造元件连接到读取器404。因此,用户可以将装饰部件添加到读取器,或者用户可以将包括识别元件的玩具构造模型附接到读取器,例如下文结合图9所描述的。

图9示出了图8的读取器404,玩具构造模型909附接到在检测区域405a旁边的连接器816a。玩具构造模型909包括第一部分921、以及经由铰链924连接到第一部分的第二部分922。第一部分和第二部分可以形成为单个部件,或者由多个玩具构造元件形成。第二部分包括识别元件407,例如结合图4-6所述的rfid识别元件。因此,当第一部分1固定地附接到读取器404的顶表面时,包括识别元件407的第二部分922可以围绕铰链923枢转,使得识别元件407可以移动到接近检测区域405a的激活状态、或者移动到进一步从检测区域405a移离的停用状态。此外,识别元件407包括线圈天线,其限定从盘形识别元件的底表面轴向突出的轴线。类似地,检测区域405a具有与其相关联的读取器天线,其也限定从检测区域405a法向地突出的轴向轴线。在激活状态下,识别元件407和检测区域405a的轴线彼此对准,而在停用状态下,它们不对准。读取器配置为使得:当第二部分922枢转以使得识别元件407处于激活状态时,其仅能检测识别元件407在检测区域405a内的存在。因此,连接到读取器404的计算机可以配置为响应于检测元件407当前是否处于激活状态或处于停用状态来控制游戏玩法。因此,用户可以方便地通过将玩具的第二部分降低到限定检测区域405a的检测表面上或远离限定检测区域405a的检测表面升高而激活/停用游戏系统的功能。应当理解,其他实施例可以包括不同的机构,以用于将玩具的可移动的部分相对于可拆卸地附接到读取器的固定部分移动,以便使包含在可移动部分中的识别元件进入/离开可检测状态,即,使得识别元件可以被读取器的检测区域选择性地检测或保持不被检测到。这样的运动的示例包括旋转、平移运动,例如沿着读取器的接触表面或者朝向/远离接触表面等等。还应当理解,第二部分可以具有默认状态。例如,第二部分可以是弹簧加载的,或以其他方式默认地保持在可检测状态或不可检测状态。类似地,可移动部分相对于固定部分的移动可以手动地操作,或者其可以由驱动器装置操作,例如,例如可以由电能或其他合适的能量源驱动的致动器或马达。激活或停用可以由传感器输入触发,例如用户按压按钮,检测到的环境状态,例如光传感器、麦克风、接近传感器、等等。

图10a-b和图11a-c示出了包括多于一个的识别元件的物理玩具的示例。特别地,图10a-b和图11a-c示出了包括彼此可移动地互连的第一部分1021和第二部分1022的物理玩具,即该玩具形成为连贯结构,但是使得其相应的互连的部分可以相对于彼此移动。在本示例中,该运动包括围绕铰链1023相对于彼此枢转各部分。然而,可以提供其他形式的相对运动,例如平移运动、旋转等。第一部分和第二部分中的每一个分别包括相应的识别元件407a和407b,例如结合图4-6所述的类型的rfid识别元件。玩具配置为使得其部分可以在单检测状态(例如图10b、11a和11b所示)和双重检测状态(例如图10a和11c所示)之间相对于彼此移动。当处于单检测状态中时,两个部分取向为使得玩具可以放置在读取器的检测区域上,使识别元件中的仅单个识别元件在检测区域内,即,使得识别元件中的仅单个识别元件在检测区域内可被检测,而其他识别元件在检测区域的范围外且不能被检测。当处于双重检测状态时,两个部分取向为使得玩具可以放置在读取器的检测表面上,使两个识别元件在检测区域内,即,使得两个识别元件可由读取器检测到。

例如,图10a-b的玩具类似于在两个柱子之间跨越的桥梁;每个柱子的基部由识别元件中的一个形成。桥梁可以进入打开状态,其中两个柱子可以放置在接触表面上,且桥梁可以进入闭合状态,其中柱子中的仅一个可以随时搁置在接触表面上,而另一个柱子的基部远离接触表面向上指向。

图11a-c的玩具类似于贝壳,其中识别元件位于贝壳的外表面上。贝壳可以进入打开状态,其中两个识别元件可以放置在接触表面上,且贝壳可以进入闭合状态,其中识别元件中的仅一个可以随时定位在接触表面上,而另一个的基部远离接触表面向上指向。

因此,取决于各部分如何相对于彼此定位,玩具可以定位在读取器上,使仅一个或使两个识别元件在检测区域上,例如在相同的检测区域内,或如图10a所示,其每一个在不同的检测区域内。图11a-c示出了处于三个不同状态的贝壳:图11a示出了这样的贝壳,识别元件407a向下指向且定位在读取器的检测区域上(未在图11a-c中明确地示出)。在此状态下,当识别元件407a定位在读取器的检测区域内时,其他识别元件407b不能由读取器检测到。图11b示出了这样的贝壳,识别元件407b向下指向且定位在读取器的检测区域上。在此状态下,当识别元件407b定位在读取器的检测区域内时,识别元件407a不能由读取器检测到。图11c示出了这样的贝壳,两个识别元件407a和407b都向下指向且定位在读取器的检测区域上。在此状态下,两个识别元件407a和407b可以同时在读取器的相同或相应的检测区域中被检测到。

类似地,图10b示出了这样的桥梁,识别元件407a向下指向且定位在读取器的检测区域上(未在图10b中明确地示出)。在此状态下,当识别元件407a定位在读取器的检测区域内时,识别元件407b不能由读取器检测到。图10b示出了这样的桥梁,两个识别元件和407b向下指向且定位在读取器的相应的检测区域上,并且可同时由读取器的相应的检测区域检测到,即,使得识别元件407a定位在检测区域405a中,且识别元件407b定位在检测区域405b中。

因此,在图10a-b和11a-c的示例中,读取器可以检测一个或两个识别识别元件,且因此检测对应的玩具的当前状态,即相应的部分如何相对于彼此设置。为此,玩具的识别元件407a、407b可以包括相同的标识符或识别玩具的其他信息,例如识别贝壳或桥梁。因此,在这样的实施例中,读取器可以识别玩具并区分单检测状态与双重检测状态。替代地,玩具的识别元件可以包括不同的信息,例如识别玩具和相应的识别元件的信息,从而允许读取器进一步区分两个识别元件中的哪一个在单检测状态中被检测到,例如以便区分图11a和图13b中所示的状态。因此,计算机可以响应于检测到的状态控制游戏玩法,例如,取决于物理玩具桥梁是否被检测到处于其打开状态或闭合状态,而允许虚拟角色穿越与图10a-b的物理玩具相关联的虚拟桥梁。类似地,取决于图11a-c的物理贝壳是否被检测到处于其打开状态或闭合状态,虚拟贝壳可以允许访问其内容物或具有其他属性。

读取器还可以配置为检测识别元件或每个识别元件放置在哪个检测区域,且计算机可以响应于确定的(一个或多个)检测区域来控制游戏玩法。例如,每个检测区域可以与虚拟世界或其他游戏空间的相应的区域相关联。当玩具定位在检测区域内时,虚拟角色或虚拟对象可以定位在虚拟世界或游戏空间的相关联的区域中。在图10a的示例中,即当桥梁或其他对象定位为使得其识别元件定位在两个不同的检测区域中时,与两个检测区域相关联的区域可以在游戏中被连接,例如通过桥梁或其他通道,以便允许虚拟角色沿着桥梁或其他通道在区域之间移动。例如,桥梁或通道可以提供对游戏中的其他虚拟角色不可用的捷径或通道。

如上文结合图9所描述的,玩具的各部分的相对运动可以通过施加手动力、通过马达或其他致动器而执行。图10a-b和图11a-c的玩具可以组装用于本文所述的玩具构造元件。

尽管上文的示例示出了具有两个识别元件的玩具,但是应该理解,物理玩具的其他示例可以包括3、4个或甚至更多个识别元件。

在下文中,将描述包括传感器(例如用户可控制的输入)以及将关于传感器输入的信息传输到读取器的一个或多个识别元件的玩具的示例,。

特别地,图12a-c示出了包括推钮的玩具1209的示例。该玩具可以形成为独立的玩具元件,或者其可以从多个玩具构造元件组装,例如上文所述的类型。玩具1209包括管状构件1224,按钮1225可滑动地布置在在管状构件1224中。按钮朝向管状构件的一端被弹簧加载,且其可以通过手指压力被推向另一端。按钮的基部包括识别元件1207,例如本文所述的rfid标签。当玩具1209被放置在读取器的检测区域中时,例如上文结合图4-6所述的读取器,使按钮1225面朝上方,识别元件1207定位在距离检测区域一距离处,该距离由管状构件的轴向长度限定。因此,该距离可以配置为使得识别元件不被检测区域检测到,除非其通过直接施加到按钮上的手指压力或者通过另一个玩具构造元件(附接到按钮的另一玩具构造元件)施加的压力被向下按压。为此,按钮可以包括用于附接本文所述的其他玩具构造元件的连接器。图12a示出了具有处于其不可检测状态的按钮1225的玩具的透视图。图12b示出了具有处于不可检测状态的按钮1225的玩具的截面图,而图12c示出了具有处于激活的且可检测状态的按钮1225的玩具的截面图。

图13示出了包括三个按钮1325a-c的玩具1309的另一示例,每个按钮包括识别元件,该识别元件可以通过向对应的按钮施加手指压力而选择性地进入可检测状态。相应的按钮的识别元件可以配置为当由读取器检测到时发送相同的信息,或者他们可以配置为每个发送不同的信息。因此,读取器可以配置为检测玩具在检测区域中的存在,以及当前按下了多少个按钮。在一些实施例中,读取器甚至能够识别当前按下了哪些相应的按钮。

应当理解,玩具的其他实施例可以包括可以选择性地进入可检测状态的其他类型的可移动元件。其他的玩具可以包括自动机构,其包括传感器和致动器,该致动器配置为响应于传感器信号而自动地使识别元件进入可检测状态。

响应于传感器输入,识别元件还可以以不同的方式控制发送到读取器的信息。

例如,包括推钮的玩具的替代示例可以使用两个rfid识别电路被实现,每个rfid识别电路配置为发送相应的id,例如如图14中示意性地示出的。图14的玩具元件1409包括两个id电路1426a、1426b,其经由开关1425电联接到天线1427。例如,每个识别电路可以包括rfid芯片。开关配置为选择性地将id电路中的一个联接到天线1427,而另一个id电路与天线断开联接。因此,取决于开关的激活状态,来自一个id电路或另一个id电路的信息被发送。应当理解,玩具的替代实施例可以包括可选择性地联接到天线的不同数量的id电路。例如,玩具的一个实施例可以包括可选择性地联接到天线或与天线断开联接的单个识别电路。其他示例可以包括3个、4个或甚至更多个识别电路,使得在给定的时间,没有电路或者电路中的一个可以联接到天线。

应当理解,可以由电流、电感或电容耦合,或者以不同的适当方式执行识别电路的联接。在又一个实施例中,可以以不同的方式来控制由玩具发送的信息,例如通过选择性地屏蔽天线或以其他方式改变天线的传输特性。另外替代地,识别电路可以包括存储器,其中识别电路配置为将存储在存储器中的信息发送到读取器。识别电路还可以包括控制电路,其接收指示选择器的激活状态的信号或者另一形式的传感器信号。控制电路则可以配置为将关于所述激活状态或其他传感器信号的信息存储在存储器中,从而使得识别电路将指示激活状态或其他传感器信号的所存储的信息发送到读取器。玩具可以配置为使得仅当玩具位于检测区域内时才可以改变存储器内容。替代地,玩具可以配置为使得仅当玩具不位于检测区域内时才可以改变存储器内容。在又一替代实施例中,玩具可以被配置成使得无论玩具是否位于检测区域内都可以改变存储器内容。因此,从读取器接收输入的计算机可以基于玩具的检测到的激活状态或者其他传感器信号来控制游戏玩法。

在图13a-c的示例中,玩具包括推钮。然而,替代实施例可以包括其他形式的用户可控制的激活器或选择器,例如转动按钮。例如,转动按钮可以允许用户选择性地将多个id电路中的一个联接到天线,例如通过旋转接触构件。其他实施例可以包括其他类型的传感器,例如光传感器、振动传感器、倾斜传感器,等等。

在图13a-c的示例以及其他实施例中,仅当在玩具位于检测区域内时按压按钮时,才能检测到推钮的激活。尽管如此,玩具的其他实施例可以包括传感器,其配置为:当玩具不在检测区域中时,检测激活、测量参数、或者提供另一形式的传感器输入;并且当玩具随后定位在读取器的检测区域内时,发送关于这样的振动、测量或其他形式的传感器输入的信息。例如,在将玩具放置在读取器的检测区域上之前,当用户将玩具保持在用户的手中时,用户可以改变选择器开关的位置。玩具的另一示例可以包括振动传感器,其检测振动的程度——例如用户摇晃玩具的程度——并将检测到的程度存储在存储器中,使得随后当玩具再次放置在读取器的检测区域中时可以发送信息。

图15a-c示出了包括传感器的玩具的另一示例。在图5a-c的示例中,传感器是用户可控制的可旋转的旋钮。该玩具包括电路,该电路包括识别元件,该识别元件发送指示可旋转的旋钮的角度位置的信息。特别地,图5a示意性地示出了玩具的电控制电路,图5b示出了玩具的分解视图,而图5c示出了组装的玩具的3d视图。

总体标示为1509的玩具包括由基板1536和大致圆顶形状的盖1528形成的外壳。圆顶形状的盖1528在圆顶的顶点处包括孔1540,旋钮1525延伸通过孔1540。特别地,旋钮的一部分向上延伸到孔1540的外部,使得旋钮的该部分可以相对于盖并围绕由旋钮和圆顶形状的盖限定的中心轴线旋转。旋钮1525在其顶表面处包括连接器1514,其允许一个或多个玩具构造元件附接到旋钮,例如以便使用装饰部件配置旋钮,或为其提供定制的抓握部分。旋钮1525还包括径向向外延伸的指示器元件1542,其指示旋钮相对于盖的当前角度位置。为此,可以在盖的外表面上提供不同的标记,使得指示器在不同的角度位置处指向不同的标记。

旋钮的向内延伸进入孔1540中的部分附接到可旋转的构件1529,使得当旋钮旋转时,可旋转的构件1529围绕中心轴线旋转。为此,可旋转的构件可旋转地支撑在基板1536上。可旋转的构件包括导电激活构件1530,其也与可旋转的构件1529和旋钮1525一起旋转。激活构件包括两个分别被弹簧偏置的导电端子1531和1532,其每一个配置为当旋钮1525旋转时遵循圆形轨迹。导电激活构件提供了将端子1531和1532彼此连接的导电路径。当旋钮1525旋转时由端子1531和1532的移动限定的轨迹是围绕中心轴线的同心圆。由端子1532的轨迹限定的圆的半径大于端子1531的轨迹的对应的半径。

玩具还包括环形电路板1533形式的识别元件,其固定地设置在基板1536上和盖1528内,使得弹簧偏置的端子与电路板1533的顶表面接触。电路板的顶表面包括内部圆形导电路径1535和多个分离的导电路径段1534。每个导电路径段形成为弧形,使得它们一起限定外圆,但是其中各个路径段彼此电绝缘且与内部圆形导电路径1535电绝缘。内圆和外圆是同心的,且分别对应于端子1531和1532的圆形轨迹。因此,当旋钮转动时,内部端子1531总是与内部圆形导电路径1535电接触,而外部端子1532与导电路径段1534中的一个接触或与分离两个导电路径段1534的绝缘弧部分接触。相应地,取决于旋钮的角度位置,激活构件在一个或多个导电路径段1534与内部圆形导电路径1535之前提供导电路径。在图15a-c的示例中,电路板包括八个路径段1534。然而,应当理解,其他实施例可以包括不同数量的路径段。

电路板1533还容纳图15a所示的电路。该电路包括微控制器单元1538、可操作地联接到微控制器单元的rfid识别电路1539、可操作地联接到rfid识别电路1539的rfid天线1527。微控制器单元1538包括连接到相应的路径段1534的多个开关触头。微控制器单元还包括连接到内部圆形导电路径1535的基线输入。因此,取决于旋钮1525的角度位置,微控制器单元的开关触头中的一个或没有开关触头连接到微控制器单元的基线输入。微控制器单元配置为使得rfid识别电路在被询问时发送指示哪些开关触点头(如果有的话)连接到基线的数据。相应地,当由rfid读取器询问时,图15a的控制电路用指示旋钮1525的当前角度位置的数据进行响应。例如,旋钮的每个角度位置可以与不同的id相关联。

当玩具1509放置在读取器的检测区域中时,例如上文结合图4-6所述的读取器,读取器可以检测旋钮的当前角度位置,且可以响应于旋钮1525的检测到的角度位置来控制数字游戏。因此,旋钮1525是用户可控制的致动器,其位置由玩具检测并通信到读取器。

已经描述了本说明书中公开的各个方面的以上各种实施例。

例如,已经描述了具有两个或更多个相同的识别元件(例如,发送相同的id或其他信息的识别元件,也称为标签)的玩具的实施例。玩具的示例允许用户调整玩具的物理外观。该调整还允许用户改变识别元件相对于彼此的相对位置和/或取向。因此,相同的两个(或更多个标签)可以放置在玩具中,使得它们可以由读取器以一个(或多个)检测区域读取,或者一个接着一个地读取或者一次多于一个地读取。取决于读取多少标签,以及可选地取决于不同的标签是否在相同的检测区域上,由游戏系统执行的数字游戏的实施例可以显示不同的虚拟物品,或改变虚拟物品的行为。例如,物理玩具可以类似于贝壳,如果读取到一个标签,可以在贝壳闭合的情况下显示虚拟贝壳。如果读取到两个标签,则贝壳被打开。如果标签被不同的读取区域读取,则这可以允许访问不同的数字内容。

在本文所述的方面的一些实施例中,读取器的不同的检测区域每个表示游戏中的不同的位置。如果连接到相同的玩具的两个相同的标签被放置在不同的检测区域上——即,使得玩具跨越检测区域之间的间隙,则游戏中所表示的区域例如经由线、桥梁、绳索或旋卷被连接。该功能也可以用具有相同的标签的两个(或更多个)玩具(类似的外观或不类似的外观)来实现,所述两个(或更多个)玩具不连接但在视觉上表示连接点,这可以是电梯、火车站、大门、电话等。

在一些实施例中,如果被放置在相同的检测区域上,则具有相同标签的未连接或连接的玩具的虚拟对应物可以在数字游戏中变为被连接。例如,如果类似于小生物的两个玩具被定位在检测区域上,则具有新外观和/或能力的单个生物可以出现在数字游戏中。

在一些实施例中,可以提供可以操作为按钮的标签。在这样的实施例中,一个(或多个)标签可以定位在检测装置附近或甚至与其接触,但使标签在检测装置的检测范围以外。当按钮或其他激活器被推下/旋转等时,标签可以进入读取器的检测范围中,并使得数字游戏的功能被激活,例如通过在数字游戏中呈现不同的可能性。然后可以通过抛开标签(lettinggoofthetag)来进行选择。在一些实施例中,玩具可以具有两个或更多个相同的标签,其中取决于读取到多少个标签而在游戏中激活不同的功能/表示。在一些实施例中,也可以取决于在多个检测区域中的哪一个中检测到标签实现功能/表示。

类似地,已经描述了具有两个或更多个唯一识别元件(例如发送不同id或其他信息的识别元件)的玩具的示例。这里,术语“唯一”意指可以彼此区分的标签。在一些实施例中,可以将两个(或更多个)唯一的标签放置在玩具中,使得读取器可以以一个(或多个)检测区来读取它们,或者一个接着一个地读取或者一次多于一个地读取。取决于物理玩具的哪些标签被读取,可选地取决于以何种组合以及不同的标签是否在相同的检测区域中,数字游戏则可以显示外观不同的虚拟物品、或者不同地表现或操作的虚拟物品。物理玩具可以包括两个可区分的标签,其配置为使得一次可检测到仅一个标签。例如,标签可以设置在玩具的不同侧,例如相对侧。当类似于物品/车辆/发动机的玩具的标签被放置在由游戏系统指定的检测区域中时,这些标签可能会导致玩具的虚拟的游戏内对应物被组合为具有新属性的一个物品/车辆/发动机等。这些玩具也可以在形状上类似于拼图,或者是物理上互锁的,所以它们的外观表明它们可以组合。

本文所述的方法的实施例可以通过包括若干分离元件的硬件和/或至少部分地通过适当编程的微处理器来实现。

在权利要求中列举了若干器件,这些器件中的若干个可以由同一个元件、部件或硬件项实现。在相互不同的从属权利要求中叙述某些措施、或在不同的实施例中描述某些措施,并不指示不能有利地使用这些措施的组合。

应当强调的是,当术语“包括/包含”用于本说明书中时,是用于具体说明所述特征、元件、步骤或部件的存在,但不排除存在或添加一个或多个其他特征、元件、步骤、部件或它们的组合。

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