一种游戏数据处理的方法与流程

文档序号:11098182阅读:621来源:国知局
一种游戏数据处理的方法与制造工艺

本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏数据处理的方法、移动客户端、游戏客户端以及游戏服务器。



背景技术:

用户一般在玩游戏时需要对天赋、购买装备、技能加点进行选择,但是往往缺少这些信息的参考,使得用户在玩游戏的过程中比较盲目,不知道选择哪些天赋、购买装备、技能加点会更好一些。现有技术的解决方案是通过人工记录或者破解境外服务器数据接口的方式来获取用户的天赋、购买装备、技能加点等数据。并且通过破解Hack境外服务器数据接口的方式来获取用户的天赋、购买装备、技能加点等数据只支持查看,不支持写入游戏。

但是,人工记录的明显缺陷是实现成本过高,只能记录少量玩家的游戏数据,且不支持定向查询某个用户的数据。Hack境外服务器数据接口的方式明显缺陷是服务不稳定,因为是利用机器在模拟用户的查询行为,接口可能会不定期被封停。另外,就算获取了其他高手玩家的游戏数据,也需要用户参考高手玩家的游戏数据,自己再输入相应的参考数据,整个流程比较繁琐,浪费时间。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏数据处理的方法、移动客户端、游戏客户端以及游戏服务器,用于移动客户端可以根据该选定指令获取对应的目标游戏对象数据,从而不需要用户的手动操作输入对应的目标游戏对象数据,从而为用户在游戏数据的选择上提供了很大的便利性。

本发明实施例第一方面提供一种游戏数据处理的方法,可以包括:

移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求;

该移动客户端根据该游戏数据配置请求从游戏服务器获取并显示游戏对象数据推荐列表;

该移动客户端接收选定指令,该选定指令为从该游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;

该移动客户端获取该选定指令对应的目标游戏对象数据。

本发明实施例第二方面提供一种游戏数据处理的方法,可以包括:

游戏客户端对游戏对象的数据进行统计,得到游戏对象数据集合;

该游戏客户端将该游戏对象数据集合向游戏服务器发送,该游戏对象数据集合用于该游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表。

本发明实施例第三方面提供一种游戏数据处理的方法,可以包括:

游戏服务器接收该游戏客户端发送的游戏对象数据集合;

该游戏服务器根据该游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表;

该游戏服务器将该游戏对象数据推荐列表向移动客户端发送,该游戏对象数据推荐列表用于在该移动客户端上进行显示。

本发明实施例第四方面提供一种移动客户端,可以包括:

生成模块,用于根据操作指令生成游戏数据配置请求;

第一获取模块,用于根据该游戏数据配置请求从游戏服务器获取并显示游戏对象数据推荐列表;

接收模块,用于接收选定指令,该选定指令为从该游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;

第二获取模块,用于获取该选定指令对应的目标游戏对象数据。

本发明实施例第五方面提供一种游戏客户端,可以包括:

统计模块,用于对游戏对象的数据进行统计,得到游戏对象数据集合;

发送模块,用于将该游戏对象数据集合向游戏服务器发送,该游戏对象数据集合用于该游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表。

本发明实施例第六方面提供一种游戏服务器,可以包括:

接收模块,用于接收该游戏客户端发送的游戏对象数据集合;

生成模块,用于根据该游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表;

发送模块,用于将该游戏对象数据推荐列表向移动客户端发送,该游戏对象数据推荐列表用于在该移动客户端上进行显示。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

在本发明实施例中,移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求;该移动客户端根据该游戏数据配置请求从游戏服务器获取游戏对象数据推荐列表;该移动客户端接收选定指令,该选定指令为从该游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;该移动客户端获取该选定指令对应的目标游戏对象数据。终端接收游戏数据配置请求时,接收用户从预先获取的游戏对象数据推荐列表中选择目标游戏对象数据的操作生成的选定指令,可以根据该选定指令获取对应的目标游戏对象数据,从而不需要用户的手动操作输入对应的目标游戏对象数据,为用户在游戏数据的选择上提供了很大的便利性。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例和现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1为本发明实施例中所应用的一个系统架构示意图;

图2为本发明实施例中所应用的另一个系统架构示意图;

图3为本发明实施例中所应用系统架构图的具体示意图;

图4为本发明实施例中游戏数据处理的方法的一个实施例示意图;

图5为本发明实施例中移动客户端显示游戏对象数据推荐列表的一个示意图;

图6为本发明实施例中移动客户端显示游戏对象数据推荐列表的另一个示意图;

图7为本发明实施例中移动客户端显示游戏对象数据推荐列表的另一个示意图;

图8为本发明实施例中为移动客户端显示出装查看的一个示意图;

图9为本发明实施例中为移动客户端显示明星筛选的一个示意图;

图10为本发明实施例中移动客户端显示的同步信息一个示意图;

图11为本发明实施例中移动客户端的一个实施例示意图;

图12为本发明实施例中移动客户端的另一个实施例示意图;

图13为本发明实施例中移动客户端的另一个实施例示意图;

图14为本发明实施例中游戏客户端的一个实施例示意图;

图15为本发明实施例中游戏服务器的一个实施例示意图;

图16为本发明实施例中移动客户端的另一个实施例示意图;

图17为本发明实施例中游戏客户端的另一个实施例示意图;

图18为本发明实施例中游戏服务器的另一个实施例示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种游戏数据处理的方法、移动客户端、游戏客户端以及游戏服务器,用于移动客户端可以根据该选定指令获取对应的目标游戏对象数据,从而不需要用户的手动操作输入对应的目标游戏对象数据,为用户在游戏数据的选择上提供了很大的便利性。

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,都应当属于本发明保护的范围。

本发明技术方案所应用的交互式应用系统架构的示意图如图1和图2所示,图1包括服务器和PC(personal computer,个人计算机)客户端,图2包括服务器、PC客户端和掌上客户端。主要的硬件环境为iOS/Android安卓移动客户端。本方案使用TGP PC客户端进行记录,理论上可以记录和查询任意使用TGP登录游戏的玩家,并且通过记录多个字段,例如玩家段位、玩家常用英雄,提供给了玩家多维度的筛选能力。另外,本方案支持将用户查询到的信息直接应用到自己的游戏中,用户操作流程形成了闭环,无需用户自行输入,极大的提供了便利。

其中,TGP:Tencent Games Platform,即腾讯游戏平台的缩写,囊括了腾讯全平台的游戏,支持游戏管理,加速游戏,保护游戏,免密码一键登录以及下载更新游戏等功能。

天赋:英雄联盟游戏内的一个系统,玩家可以自定义选择不同的天赋来改变游戏中角色的各种属性。

图3为本发明实施例所应用的一个具体示意图,包括TGP PC客户端、掌上TGP客户端和服务器,服务器的后台又可以概括为接入层、逻辑层和数据层。下面参考图3对本发明技术方案进行一个示例性的概述,如下所示:

1、TGP PC客户端

TGP PC客户端提供给用户查看掌上TGP王者出装一键同步的天赋装备的入口,并且通过TGP客户端启动LOL(英雄联盟)游戏客户端可以选择同步的天赋装备进行游戏。TGP PC客户端和服务器之间协商了一定的策略定时上报更新王者的战绩出装数据。

2、掌上TGP客户端

掌上TGP客户端提供了查看王者出装,一键同步王者天赋、装备到TGP PC客户端,订阅王者等功能的入口。掌上TGP客户端和服务器之间协商了一定的协议来查看、更新、订阅、同步王者出装。

3、PC接入层和手机接入层

PC接入层主要负责转发来自TGP客户端的战绩上报数据请求到逻辑服务器,将逻辑服务器的回包下发给TGP客户端。手机接入层主要负责掌上TGP客户端长链接请求的鉴权,建立长链接并保证客户端和服务器之间的长链接的稳定可靠,转发来自客户端的业务数据请求到服务器,将服务器的回包下发给移动客户端。

4、逻辑层

爬日志服务负责将PC接入层转发过来的王者战绩出装数据从海量日志中进行识别、分离、落地存储数据。

战绩逻辑服务负责将数据层的王者战绩数据做初步的计算、整合、加工,以tdr的协议方式提供抽象接口,给其他逻辑服务调用。

王者出装服务负责从战绩逻辑服务按照TDR((TSF4G-DR),Tencent Software Formwork for Game-Data Representation,腾讯游戏软件框架之数据表示)协议格式拉取、同步王者出装原子接口数据,在数据基础上通过复杂的逻辑计算,和掌上TGP客户端协定以protobuf(protobuf,全称Google Protocol Buffer协议)的协议格式传输数据,呈现王者出装的功能。

5、存储层

主要负责王者战绩数据的存储、用户订阅王者数据的存储。

下面以实施例的方式对本发明技术方案做进一步的描述,如图4所示,为本发明实施例中游戏数据处理的方法的一个实施例示意图,包括:

401、游戏客户端对游戏对象的数据进行统计,得到游戏对象数据集合;

在本发明实施例中,所提及的游戏客户端就是上述所说的PC客户端,移动客户端就是上述所说的掌上客户端,在游戏客户端的交互应用中,涉及到很多游戏对象,也就是通常所说的玩家,但是,因为玩家特别多,要是游戏客户端对每个玩家的游戏数据都进行统计,将会是一个不小的工作量。所以,这里游戏客户端统计游戏对象的数据,这里的游戏对象是我们通常所说的高手玩家。

游戏对象可以是通过外部观察、用户投递和官方合作等方式获取的预置参考对象,这里可以以账号来指示每个游戏对象。这里游戏对象的数据可以包括装备信息。

装备信息可以包括:使用英雄、召唤师技能、基石天赋、比赛类型、比赛时间、天赋选择、符文选择、装备选择、出装顺序、加点顺序、对线阵容。其中装备选择中,我们提供三个游戏时期该玩家的装备选择:出门装(开局前几分钟的装备)、核心装(最先合成的两个高级装备)、最终装(游戏结束时的装备列表)。天赋选择信息又可以包括:攻击力、魔法强度、攻速等信息。

402、游戏客户端将游戏对象数据集合发送至游戏服务器;

在本发明实施例中,步骤402可以包括步骤a和步骤b:

a、游戏客户端将游戏对象数据集合向游戏服务器发送,游戏对象数据集合用于游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表;

b、游戏服务器接收游戏客户端发送的游戏对象数据集合。

在本发明实施例中,游戏客户端对游戏对象的数据进行统计之后,游戏客户端将统计完成的游戏对象的数据向游戏服务器发送,游戏对象数据集合用于游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表。

具体的,可以包括:

(1)游戏客户端对游戏对象的天赋选择信息进行统计,得到天赋选择信息集合;游戏客户端将天赋选择信息集合向游戏服务器发送。

(2)游戏客户端对游戏对象的装备选择信息进行统计,得到装备选择信息集合;游戏客户端将装备选择信息集合向游戏服务器发送。

示例性的,这里的游戏对象可以是froggen中单韦鲁斯、deft惩戒之箭韦鲁斯、2015全明星赛Aphromoo韦鲁斯AD,游戏客户端会对他们的游戏数据进行统计,统计好之后向游戏服务器发送。

403、游戏服务器根据游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表;

在本发明实施例中,游戏客户端将统计完成的游戏对象的数据发送至游戏服务器之后,游戏服务器根据游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表。应理解,每个游戏对象都有对应的游戏数据,可以是统计的最近一段时间内的游戏数据,也可以是当前时间的游戏数据,而且,游戏服务器还可以定期的更新每个游戏对象的游戏数据。

游戏对象数据推荐列表,可以包括:游戏对象的名称、订阅人数、游戏场景位置信息;还可以包括:游戏对象的战绩数据列表。

404、游戏服务器将游戏对象数据推荐列表发送至移动客户端;

在本发明实施例中,步骤404可以包括步骤c和步骤d,如下所示:

c、游戏服务器将游戏对象数据推荐列表向移动客户端发送,游戏对象数据推荐列表用于在移动客户端上进行显示;

d、移动客户端接收游戏服务器发送的游戏对象数据推荐列表。

在本发明实施例中,游戏服务器根据游戏对象的数据,生成游戏对象数据推荐列表之后,游戏服务器将游戏对象数据推荐列表发送至移动客户端。

需要说明的是,在本发明实施例中,步骤401-404是可选的步骤,在实际应用中,可以根据实际需要确定是否执行。

405、移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求;

在本发明实施例中,移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求;即移动客户端响应用户的操作生成操作指令,根据该操作指令生成游戏数据配置请求。

示例性的,在移动客户端上,用户打算进行一个交互应用的游戏时,会登录并进入该游戏的游戏界面,在正式开始玩游戏时,用户需要进行天赋的选择和装备的选择等操作。如图5所示,为移动客户端显示游戏对象数据推荐列表的一个示意图。当用户在移动客户端上点击天赋的操作选项时,移动客户端会根据该天赋操作生成天赋操作指令,移动客户端再根据该天赋操作指令生成天赋数据请求;或者,当用户在移动客户端上点击装备的操作选项时,移动客户端会根据该装备操作生成装备操作指令,移动客户端再根据该装备操作指令生成装备数据请求。

406、移动客户端根据游戏数据配置请求从游戏服务器获取并显示游戏对象数据推荐列表;

在本发明实施例中,移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求之后,移动客户端根据游戏数据配置请求,显示从游戏服务器预先获取的游戏对象数据推荐列表。

示例性的,当游戏数据配置请求为天赋数据请求时,移动客户端根据该天赋数据请求显示从游戏服务器预先获取的游戏对象天赋数据推荐列表;或者,当游戏数据配置请求为装备数据请求时,移动客户端根据该装备数据请求显示从游戏服务器预先获取的游戏对象装备数据推荐列表。

407、移动客户端接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;

在本发明实施例中,移动客户端根据游戏数据配置请求从游戏服务器获取游戏对象数据推荐列表之后,移动客户端接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令。

示例性的,在移动客户端显示游戏对象数据推荐列表之前,移动客户端上的界面会显示天赋一键应用和装备一键应用的标识。当用户点击天赋一键应用时,如图6所示,为移动客户端显示游戏对象数据推荐列表的一个示意图。这个天赋一键应用对应的是当前玩家选定的英雄的天赋,在进行英雄选择时,页面上会显示推荐天赋的标识,若用户点击该标识,那么,接下来终端显示的界面上就会显示推荐的天赋列表(包括之前用户点击天赋一键应用对应的天赋)。用户可以在推荐的天赋列表中选择自己想要的天赋,用户的选择在移动客户端上会生成一个选定指令,移动客户端可以根据该选定指令获取对应的目标游戏对象数据。

当用户点击装备一键应用时,如图7所示,为终端显示游戏对象数据推荐列表的另一个示意图。这个装备一键应用对应的是当前玩家选定的英雄的装备,一般推荐装备信息包括出门装、核心装和最终装,出门装是游戏开局前几分钟的装备、核心装是最先合成的两个高级装备、最终装是游戏结束时的装备列表。

408、移动客户端获取选定指令对应的目标游戏对象数据。

在本发明实施例中,移动客户端接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令之后,移动客户端获取选定指令对应的目标游戏对象数据。

即用户可以根据移动客户端上显示的游戏对象数据推荐列表中选择自己想用的目标游戏对象数据,移动客户端响应用户的选定操作,生成选定指令,终端再获取选定指令对应的目标游戏对象数据,可以是天赋目标游戏对象数据,也可以是装备目标游戏对象数据。

409、移动客户端将目标游戏对象数据同步到游戏客户端,目标游戏对象数据用于游戏客户端使用目标游戏对象数据运行。

在本发明实施例中,移动客户端将目标游戏对象数据同步到游戏客户端,目标游戏对象数据用于游戏客户端使用目标游戏对象数据运行。移动客户端获取目标游戏对象数据之后,需要将目标游戏对象数据同步到游戏客户端,即PC客户端,用户就可以在PC客户端上使用移动客户端同步的目标游戏对象数据进行游戏了。从而不需要用户的手动操作输入对应的目标游戏对象数据,进而为用户在游戏数据的选择上提供了很大的便利性。

在本发明实施例中,移动客户端根据操作指令生成游戏数据配置请求;移动客户端根据游戏数据配置请求从游戏服务器获取游戏对象数据推荐列表;移动客户端接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;移动客户端获取选定指令对应的目标游戏对象数据。终端接收游戏数据配置请求时,接收用户从预先获取的游戏对象数据推荐列表中选择目标游戏对象数据的操作生成的选定指令,可以根据该选定指令获取对应的目标游戏对象数据,从而不需要用户的手动操作输入对应的目标游戏对象数据,为用户在游戏数据的选择上提供了很大的便利性。

进一步的,可选的,在本发明实施例中,还可以包括:

移动客户端接收对游戏对象的订阅指令;

移动客户端将订阅指令向游戏服务器发送;

游戏服务器接收移动客户端发送的对游戏对象的订阅指令;

游戏服务器根据订阅指令,向移动客户端发送对游戏对象订阅成功的指示信息。

移动客户端接收游戏服务器发送的对游戏对象订阅成功的指示信息。

需要说明的是,上述移动客户端和PC客户端所执行的功能,也可以分别由移动客户端或者PC客户端单独来执行,进而与游戏服务器交互实现本发明技术方案。

下面对本发明技术方案做一个整体实现逻辑的示例说明:

当用户进入终端上的王者出装首页时,会拉取推荐王者列表,以及按照位置分类的英雄列表。服务器返回的推荐王者列表会带上各个王者当前的订阅人数、昵称还有段位信息,以及常玩的几个英雄等信息。

进一步的,在按位置分类的英雄列表中还会优先显示周免英雄。在王者出装首页的右上角还可以显示“我的订阅”入口。另外在首页还设置了搜索入口。通过这个搜索入口,终端可以模糊匹配出用户感兴趣的王者或者英雄。

这个首页基本将王者出装的基本功能囊括在内。用户可以从英雄+王者两个维度来查看战绩,进而学习王者的出装。

用户点击推荐王者列表旁边的“更多按钮”,会跳转到全部王者列表页,终端会分页拉取全部王者列表,每一个王者需要拉取的信息有头像、昵称、段位、常玩英雄、订阅人数等信息。

点击某个王者(无论从推荐王者列表中还是从全部王者列表,又或者从搜索结果中)会打开王者的战绩列表页,该页面展示的是该王者近期所打过的一些排位或匹配局。在这里用户可以订阅/取消订阅该王者。用户还可以根据英雄和对局类型(MVP局/排位局/匹配局)来对战绩进行筛选。每一次筛选终端端都会向服务器发一次请求,因为战绩列表是分页的,无法进行客户端本地过滤。

在点击某个英雄(从英雄列表或者从搜索结果中)会打开英雄的战绩列表页,该页面展示的是最近玩过该英雄的王者的战绩列表。这个页面会拉取两个王者白名单用于运营:明星王者白名单和国服最强王者白名单。白名单拉取是不分页的,一次性拉取,因为这个白名单人数不多,数量有限。除了白名单剩下就是路人王者列表了,这个是分页拉取的。

点击一场战绩(无论从王者的战绩列表中,还是从英雄的战绩列表中)就进入到战绩流水页,用户真正要学的东西就在这里。这里有王者使用这个英雄打这局时的天赋点数分配方案,符文分配方案,分配之后的属性加成概况,出门装,核心装,最终装,鞋子选择,饰品选择,还有按照时间顺序列出每个时间点的出装小件流水,英雄的技能加点顺序,以及这场对局双方的对线阵容,内容非常全面。

用户在这个页面可以一键应用天赋分配方案,一键应用装备方案,客户端将这些信息通过服务器和PC客户端保持同步。

下面以实际应用场景对本发明实施例中数据处理的方法进行具体说明,如下所示:

在产品侧,王者出装功能是一个数据型产品,向玩家展示高端选手的游戏数据,并辅以同步和订阅功能,使用户体验形成闭环。王者出装主要包含三个子功能:出装查看、订阅、一键同步。

(1)出装查看

对于出装查看我们提供三个维度的索引方式:明星、英雄和搜索。如图8所示,为出装查看的一个示意图。

其中明星数据我们通过外部观察、用户投递、官方合作等方式获取明星的帐号,生成并维护一个明星列表。该明星列表由职位玩家、热门主播、国服知名高端玩家构成。在该明星列表中,可以通过人工方式建立了明星选手知名称号与其游戏帐号之间的映射关系,例如:RNG(SH皇族电子竞技俱乐部)战队ADC(ADC,Attack Damage Carry,物理伤害输出类型英雄)选手简自豪最被人所熟知的称呼为Uzi,而他在游戏中的昵称为“需要保护的人”,并且该昵称随时可以修改,而通过我们建立的明星选手知名称号与游戏帐号之间的映射关系,无论他如何修改游戏昵称,用户看到的都是Uzi。因此对于明星选手,终端给用户呈现的一直是明星选手最被人熟知的称呼,降低了用户的认知成本。

如图9所示,为明星筛选的一个示意图。对于英雄筛选维度,在本发明实施例中可以按照游戏中常规的位置对英雄进行划分。这其中有部分英雄可以适合多个位置,例如英雄安妮,既可以属于上单又可以属于中单还可以属于辅助,同时,随着游戏发展,玩家会不断创造出新的游戏策略,发展出新的战术,某些英雄可能出现在不同的位置上。针对这个问题可以采用动态更新的方式来维护,终端通过分析抓取到的高端玩家的数据,结合TGP已有的位置分析算法,计算出最近7天内每个英雄出现在每个位置的次数。当这个次数超过一个阈值,可以认为这个英雄是适合这个位置的,因为有足够多人次的游戏对局中,该英雄出现在了这个位置。

对于搜索可以支持搜索“玩家游戏昵称”、“明星玩家知名称呼”、“英雄名称”、“英雄称号”。

(2)订阅

在本发明实施例中,终端支持玩家对于明星选手或者其他路人玩家进行订阅,订阅后可以在订阅列表中进行查看,为用户提供了一个快速查看自己关注的玩家最新的游戏信息的方式。

(3)一键同步

在出装详情页终端提供了该玩家这场对局中的游戏信息,包括:使用英雄、召唤师技能、基石天赋、比赛类型、比赛时间、天赋选择、符文选择、装备选择、出装顺序、加点顺序、对线阵容。其中装备选择中,我们提供三个游戏时期该玩家的装备选择:出门装(开局前3分钟的装备)、核心装(最先合成的两个高级装备)、最终装(游戏结束时的装备列表)。

参考上述图5所示,在点击天赋一键应用时,掌上客户端会将该玩家这场游戏的天赋选择信息同步至TGP客户端,用户点击应用后会直接在玩家的天赋功能里增加一页天赋并写入同步的天赋信息,此时并不进行页面的跳转。

若点击更多出装则展示上述图7所示的界面,用户在进入游戏后可以在购买装备时查看到同步的信息,如图10所示,为购买装备时显示的同步信息的示意图,同步信息可以包括天赋同步和装备同步信息。出门装写入到起始装备中;核心装写入到核心物品中;最终装备写入到进攻神装中。玩家在游戏中可以直接使用同步过来的信息进行装备选择,非常方便,并且这些信息均由高水平玩家提供,不存在垃圾信息情况,能够让玩家便捷的体验最新的游戏玩法。

上面对本发明实施例中游戏数据处理的方法进行了描述,下面对本发明实施例中的移动客户端进行说明,如图11所示,为本发明实施例中移动客户端的一个实施例示意图,包括:

生成模块1101,用于根据操作指令生成游戏数据配置请求;

显示模块1102,用于根据游戏数据配置请求从游戏服务器获取并显示游戏对象数据推荐列表;

接收模块1103,用于接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令;

获取模块1104,用于获取选定指令对应的目标游戏对象数据。

可选的,在本发明的一些实施例中,在上述图11所示的基础上,如图12所示,为本发明实施例中移动客户端的另一个实施例示意图,移动客户端还包括:

接收模块1103,还用于接收对游戏对象的订阅指令;

发送模块1105,用于将订阅指令向游戏服务器发送;

接收模块1103,还用于接收游戏服务器发送的对游戏对象订阅成功的指示信息。

可选的,在本发明的一些实施例中,

游戏对象数据推荐列表,包括:游戏对象的名称、订阅人数、游戏场景位置信息。

可选的,在本发明的一些实施例中,

游戏对象数据推荐列表,包括:游戏对象的战绩数据列表。

可选的,在本发明的一些实施例中,在上述图12所示的基础上,如图13所示,为本发明实施例中移动客户端的另一个实施例示意图,移动客户端还包括:

同步模块1106,用于将目标游戏对象数据同步到游戏客户端,目标游戏对象数据用于游戏客户端使用目标游戏对象数据运行。

如图14所示,为本发明实施例中游戏客户端的一个实施例示意图,包括:

统计模块1401,用于对游戏对象的数据进行统计,得到游戏对象数据集合;

发送模块1402,用于将游戏对象数据集合向游戏服务器发送,游戏对象数据集合用于游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表。

可选的,在本发明的一些实施例中,游戏对象数据包括天赋选择信息,

统计模块1401,具体用于对游戏对象的天赋选择信息进行统计,得到天赋选择信息集合;

发送模块1402,具体用于将天赋选择信息集合向游戏服务器发送。

可选的,在本发明的一些实施例中,游戏对象数据包括装备选择信息,

统计模块1401,具体用于对游戏对象的装备选择信息进行统计,得到装备选择信息集合;

发送模块1402,具体用于将装备选择信息集合向游戏服务器发送。

如图15所示,为本发明实施例中游戏服务器的一个实施例示意图,包括:

接收模块1501,用于接收游戏客户端发送的游戏对象数据集合;

生成模块1502,用于根据游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表;

发送模块1503,用于将游戏对象数据推荐列表向移动客户端发送,游戏对象数据推荐列表用于在移动客户端上进行显示。

可选的,在本发明的一些实施例中,

接收模块1501,还用于接收移动客户端发送的对游戏对象的订阅指令;

发送模块1503,还用于根据订阅指令,向移动客户端发送对游戏对象订阅成功的指示信息。

如图16所示,为移动客户端的一个实施例示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该移动客户端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以移动客户端为手机为例:

图16示出的是与本发明实施例提供的移动客户端相关的手机的部分结构的框图。参考图16,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1610、存储器1620、输入单元1630、显示单元1640、传感器1650、音频电路1660、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1670、处理器1680、以及电源1690等部件。本领域技术人员可以理解,图16中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图16对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路1610可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1610包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器1620可用于存储软件程序以及模块,处理器1680通过运行存储在存储器1620的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1630可包括触控面板1631以及其他输入设备1632。触控面板1631,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1631上或在触控面板1631附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1680,并能接收处理器1680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1631。除了触控面板1631,输入单元1630还可以包括其他输入设备1632。具体地,其他输入设备1632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1640可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1640可包括显示面板1641,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1641。进一步的,触控面板1631可覆盖显示面板1641,当触控面板1631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1680以确定触摸事件的类型,随后处理器1680根据触摸事件的类型在显示面板1641上提供相应的视觉输出。虽然在图16中,触控面板1631与显示面板1641是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1631与显示面板1641集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1650,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1641的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1660、扬声器1661,传声器1662可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1660可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1661,由扬声器1661转换为声音信号输出;另一方面,传声器1662将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1660接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1680处理后,经RF电路1610以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1620以便进一步处理。

WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1670可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图16示出了WiFi模块1670,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1680是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1620内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1620内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1680可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1680中。

手机还包括给各个部件供电的电源1690(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1680逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该移动客户端所包括的处理器1680还具有以下功能:根据操作指令生成游戏数据配置请求;根据游戏数据配置请求从游戏服务器获取并显示游戏对象数据推荐列表;获取选定指令对应的目标游戏对象数据。

输入单元1630还具有以下功能:接收选定指令,选定指令为从游戏对象数据推荐列表中选取目标游戏对象数据生成的指令。

可选的,在本发明的一些实施例中,

输入单元1630还具有以下功能:接收对游戏对象的订阅指令;将订阅指令向游戏服务器发送;接收游戏服务器发送的对游戏对象订阅成功的指示信息。

可选的,在本发明的一些实施例中,

游戏对象数据推荐列表,包括:游戏对象的名称、订阅人数、游戏场景位置信息。

可选的,在本发明的一些实施例中,

游戏对象数据推荐列表,包括:游戏对象的战绩数据列表。

可选的,在本发明的一些实施例中,

处理器1680还具有以下功能:将目标游戏对象数据同步到游戏客户端,目标游戏对象数据用于游戏客户端使用目标游戏对象数据运行。

如图17所示,为游戏客户端的一个实施例示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该游戏客户端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以游戏客户端为个人笔记本电脑为例:

图17示出的是与本发明实施例提供的个人笔记本电脑相关的部分结构的框图。参考图17,个人笔记本电脑包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1710、存储器1720、输入单元1730、显示单元1740、传感器1750、音频电路1760、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1770、处理器1780、以及电源1790等部件。本领域技术人员可以理解,图17中示出的个人笔记本电脑结构并不构成对个人笔记本电脑的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图17对个人笔记本电脑的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路1710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器1720可用于存储软件程序以及模块,处理器1780通过运行存储在存储器1720的软件程序以及模块,从而执行个人笔记本电脑的各种功能应用以及数据处理。存储器1720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据个人笔记本电脑的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与个人笔记本电脑的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1730可包括触控面板1731以及其他输入设备1732。触控面板1731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1731上或在触控面板1731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1780,并能接收处理器1780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1731。除了触控面板1731,输入单元1730还可以包括其他输入设备1732。具体地,其他输入设备1732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及个人笔记本电脑的各种菜单。显示单元1740可包括显示面板1741,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1741。进一步的,触控面板1731可覆盖显示面板1741,当触控面板1731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1780以确定触摸事件的类型,随后处理器1780根据触摸事件的类型在显示面板1741上提供相应的视觉输出。虽然在图17中,触控面板1731与显示面板1741是作为两个独立的部件来实现个人笔记本电脑的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1731与显示面板1741集成而实现个人笔记本电脑的输入和输出功能。

个人笔记本电脑还可包括至少一种传感器1750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1741的亮度,接近传感器可在个人笔记本电脑移动到耳边时,关闭显示面板1741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别个人笔记本电脑姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于个人笔记本电脑还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1760、扬声器1761,传声器1762可提供用户与个人笔记本电脑之间的音频接口。音频电路1760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1761,由扬声器1761转换为声音信号输出;另一方面,传声器1762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1780处理后,经RF电路1710以发送给比如另一个人笔记本电脑,或者将音频数据输出至存储器1720以便进一步处理。

WiFi属于短距离无线传输技术,个人笔记本电脑通过WiFi模块1770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图17示出了WiFi模块1770,但是可以理解的是,其并不属于个人笔记本电脑的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1780是个人笔记本电脑的控制中心,利用各种接口和线路连接整个个人笔记本电脑的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1720内的数据,执行个人笔记本电脑的各种功能和处理数据,从而对个人笔记本电脑进行整体监控。可选的,处理器1780可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1780中。

个人笔记本电脑还包括给各个部件供电的电源1790(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,个人笔记本电脑还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该游戏客户端所包括的处理器1780还具有以下功能:对游戏对象的数据进行统计,得到游戏对象数据集合;

输入单元1730还具有以下功能:将游戏对象数据集合向游戏服务器发送,游戏对象数据集合用于游戏服务器生成游戏对象数据推荐列表。

可选的,在本发明的一些实施例中,游戏对象数据包括天赋选择信息,

处理器1780,具体用于对游戏对象的天赋选择信息进行统计,得到天赋选择信息集合;

输入单元1730,具体用于将天赋选择信息集合向游戏服务器发送。

可选的,在本发明的一些实施例中,游戏对象数据包括装备选择信息,

处理器1780,具体用于对游戏对象的装备选择信息进行统计,得到装备选择信息集合;

输入单元1730,具体用于将装备选择信息集合向游戏服务器发送。

如图18所示,为本发明实施例中游戏服务器的一个实施例示意图,包括:

该游戏服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括收发器1801,一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1802(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1803,一个或一个以上存储应用程序18041或数据18042的存储介质1804(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1803和存储介质1804可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1804的程序可以包括一个或一个以上模块(图18中没示出),每个模块可以包括对游戏服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1802可以设置为与存储介质1804通信,在游戏服务器上执行存储介质1804中的一系列指令操作。

在本发明实施例中,收发器1801还可以执行以下功能:接收游戏客户端发送的游戏对象数据集合;将游戏对象数据推荐列表向移动客户端发送,游戏对象数据推荐列表用于在移动客户端上进行显示。

中央处理器1802可以执行以下功能:根据游戏对象数据集合,生成游戏对象数据推荐列表。

可选的,在本发明的一些实施例中,

收发器1801还可以执行以下功能:接收移动客户端发送的对游戏对象的订阅指令;根据订阅指令,向移动客户端发送对游戏对象订阅成功的指示信息。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1