一种3D网络游戏中角色移动的校验方法与流程

文档序号:11698627阅读:728来源:国知局

本申请涉及互联网电子游戏技术领域,尤其涉及一种3d网络游戏中角色移动的校验方法。



背景技术:

大型多人在线游戏(massivelymultiplayeronlinegame,简称mmog)是一种支持多人同时出现在同一场景中的游戏类型。作为一种主流游戏类型,大型多人在线游戏支持玩家通过游戏技能等实现在虚拟世界中的生存、成长以及参与游戏虚拟世界的社交活动。随着计算机图形渲染、模拟等技术的发展,为实现更为逼真的视觉效果和更具代入感的游戏体验,游戏开发者开始广泛使用3d技术。在3d游戏中,游戏策划可以在场景中设置高度起伏的地形,也可以设置一些角色在正常情况下无法直接穿过的特殊地形区域(如悬崖、屋顶等),以此增加游戏乐趣和视觉体验;针对上述游戏场景设置,客户端程序设计人员会通过计算机渲染、模拟等技术实现游戏场景在游戏终端的展示以及场景与角色、角色与角色之间的碰撞等物理效果,其中,碰撞等物理效果的实现是建立在游戏场景、角色位置的三维数据管理之上的;但是,为支持支持更多的游戏用户和提高服务器效率,服务器程序设计人员通常只以二维坐标管理服务器上的游戏场景和角色位置,并以此做简单的水平位置关系的校验。一般来说,在游戏开发领域,玩家获得的客户端软件都是被加密处理的,上述现有技术方案也无不妥。然而,近年来,客户端软件破解技术发展迅速,并从对传统的破解收费单机游戏转向破解网络游戏制造贩卖“外挂”等非法辅助性软件。该行为通过篡改客户端软件信息,破坏游戏的原有设计框架,进而获得超出正常游戏的收益。

在一些网络游戏中,游戏开发者也采用了一些防作弊方式,例如,cn104217156a公开的一种防止游戏外挂的方法及装置。显然,该方案并不能及时地和彻底地阻止该类行为的发生。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种3d网络游戏中角色移动的校验方法,籍以在服务器上根据角色、场景数据进行系统性校验,进而从根本上及时有效地杜绝破解作弊行为对游戏原有设计框架的破坏,避免非正常游戏获益对游戏公平性的破坏。

故,本申请公开一种3d网络游戏中角色移动的校验方法,该方法包括:

服务器接收客户端发来的玩家所操纵角色的移动信息;服务器逻辑根据所述移动信息以及当前服务器场景参数,以预设的寻路算法计算该角色的移动路径;

所述移动信息包括所操纵角色标识、移动状态、所操纵角色所在当前位置的平面坐标、移动方向;

所述的场景包括正常通行区和单向通过区;所述正常通行区是指允许玩家所操纵角色任意通行的区域;所述单向通过区是指在通常状态下允许玩家所操纵角色以特定动作在特定方向单向通过的区域;所述的服务器场景参数,包括全部的场景平面坐标信息和场景中单向通过区的场景信息;所述单向通过区场景信息包括该区域的平面坐标信息以及每个平面坐标对应的高度信息;

当所述移动路径全部或部分落在所述单向通过区时,沿着所述移动路径的行进方向,逐点获取落在所述单向通过区的移动路径上的平面坐标信息及其对应的高度信息,计算前后两点平面坐标间的高度差;根据所操纵角色跨越高度的能力,判断所操纵角色是否能跨越上述高度差进而抵达后点平面坐标的位置;若是,则继续逐点判断;若否,则通知客户端不能进行该移动操作。

其中,所述移动状态是指行走、跑动、跳跃、飞行等状态中的任意一种。

其中,所述的场景,还包括禁止通行区;所述禁止通行区是指禁止玩家所操纵角色通行的区域;所述禁止通行区的边缘平面坐标设置为不可通过。

其中,所述通常状态,一般是指所操纵角色地面移动的状态,如行走、跑动等。

其中,所述的特定动作是指跳跃。

其中,所述的跨越能力,根据所操纵角色的自身角色预先设定;同一角色在不同移动状态下,其跨越能力也可能不同;通常,飞行或跳跃状态下,该角色的跨越能力会被设定得更高。

其中,所述高度差以任意数表示,优选为任意整数;通常正(整)数表示后点高出前点,负(整)数表示后点低于前点。

其中,若客户端已执行不符合服务器校验的逻辑,服务器根据校验结果向客户端发送正确信息,纠正客户端的错误。

此外,在上述校验方法中,服务器接收的为另一种移动信息,其包括所操纵角色标识、移动状态、所操纵角色所在当前位置的平面坐标及移动目的坐标。

由于本申请公开的方法,在服务器上进行了系统性校验,尤其是在单向通过区的高度信息上进行了校验,由此从根本上及时有效地杜绝破解作弊行为对游戏原有设计框架的破坏,避免非正常游戏获益对游戏公平性的破坏。

有关本申请的技术特征和实际应用,兹配合附图及实施例详细说明如下。

附图说明

图1为本申请的一个实施例公开的一种3d网络游戏中角色移动的校验方法的流程示意图。

具体实施方式

本申请公开的3d网络游戏中角色移动校验方法,应用于互联网电子游戏;该校验方法应用的互联网电子游戏,包括pc客户端游戏、手机游戏、主机游戏等,但不仅限于上述互联网电子游戏。

如图1所示,其为本申请的一个实施例公开的一种3d网络游戏中角色移动的校验方法的流程示意图。其中步骤如下:

101、服务器接收客户端发来的玩家所操纵角色的移动信息;当玩家通过双轴摇杆或键盘方向键操纵游戏角色移动时,所述移动信息包括所操纵角色标识、移动状态、所操纵角色所在当前位置的平面坐标、移动方向;

102、服务器逻辑根据所述移动信息以及当前服务器场景参数,以预设的寻路算法计算该角色的移动路径;在3d游戏中,为实现更为逼真的视觉效果和更具代入感的游戏体验,游戏开发者在游戏场景中会设定正常通行区和单向通过区,所述正常通行区是指允许玩家所操纵角色任意通行的区域;所述单向通过区是指在通常状态下允许玩家所操纵角色以特定动作在特定方向单向通过的区域;所述的服务器场景参数,包括全部的场景平面坐标信息和场景中单向通过区的场景信息;所述单向通过区场景信息包括该区域的平面坐标信息以及每个平面坐标对应的高度信息;

103、当所述移动路径全部或部分落在所述单向通过区时,沿着所述移动路径的行进方向,逐点获取落在所述单向通过区的移动路径上的平面坐标信息及其对应的高度信息;

104、根据步骤103的坐标及高度信息,计算前后两点平面坐标间的高度差;并根据所操纵角色跨越高度的能力,判断所操纵角色是否能跨越上述高度差进而抵达后点平面坐标的位置;若是,则继续逐点判断(参考图1中104a);若否,则通知客户端不能进行该移动操作(参考图1中104b)。

此外,上述方法中所操纵角色的移动信息是指行走、跑动、跳跃、飞行等状态中的任意一种。

另外,所述的场景,还包括禁止通行区;所述禁止通行区是指禁止玩家所操纵角色通行的区域;所述禁止通行区的边缘平面坐标设置为不可通过。

另外,所述单向通过区的定义中,所述通常状态,一般是指所操纵角色地面移动的状态,如行走、跑动等;所述的特定动作是指跳跃。

另外,所操纵角色的跨越能力,一般是根据所操纵角色的自身角色预先设定;同一角色在不同移动状态下,所述的跨越能力也可能不同;通常,飞行或跳跃状态下,该角色的跨越能力会被设定得更高,而行走状态下会被设定的略低于前者。

另外,所述高度差以任意数表示,优选为任意整数;通常正(整)数表示后点高出前点,负(整)数表示后点低于前点。

另外,若客户端已执行不符合服务器校验的逻辑,服务器根据校验结果向客户端发送正确信息,纠正客户端的错误。

此外,在上述的校验方法基础上,当玩家通过触屏点击或鼠标单/右击键操纵游戏角色移动时,服务器接收的为另一种移动信息,其包括所操纵角色标识、移动状态、所操纵角色所在当前位置的平面坐标及移动目的坐标。

上述实施例公开的校验方法,在服务器上进行了系统性校验,尤其是在单向通过区的高度信息上进行了校验,由此从根本上及时有效地杜绝破解作弊行为对游戏原有设计框架的破坏,避免非正常游戏获益对游戏公平性的破坏。

虽然本申请经前述实施例公开如上,但以上实施例并非用于限定本申请,任何本领域技术人员,在不脱离本申请的精神和范围内,作些许的更动与润饰,则仍在本申请欲保护范围内;因此,本申请的专利保护范围须视本说明书所附的权利要求书范围所界定者为准。

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