界面显示方法及终端设备与流程

文档序号:13492378阅读:163来源:国知局
界面显示方法及终端设备与流程

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种界面显示方法及终端设备。



背景技术:

随着虚拟现实(virtualreality,vr)的不断成熟,该技术被越来越多的领域所应用。游戏领域也毫无例外,vr技术与游戏领域的巧妙结合为玩家带来了身临其境的体验感。

现有技术中,玩家所需界面都是通过手持设备,如手柄上的按钮打开的,例如玩家通过手动操控该按钮打开包括敌方信息的界面,或者玩家通过手动操控该按钮打开包括周围玩家信息的界面,然而通常玩家的双手还需要执行移动、攻击、视觉变换等操作,手动点击按钮以打开界面势必造成其他操作的时延,从而造成游戏操作效率低的问题。



技术实现要素:

本申请提供一种界面显示方法及终端设备,从而提高游戏操作效率。

第一方面,本申请提供一种界面显示方法,包括:检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

本申请的有益效果是:通过玩家视线打开玩家当前状态对应的界面,从而可以解放玩家的双手,使得玩家可以进行其他操作,进而提高游戏操作效率。

进一步地,由于当玩家视线在该检测区域的驻留时长大于第一时长阈值时,才在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面,而当玩家视线在该检测区域的驻留时长小于或者等于第一时长阈值时,不显示玩家的当前状态对应的界面。从而避免界面切换过快的问题,进而提高玩家体验感。

可选地,检测区域为立体区域。

本申请的有益效果是:由于检测区域为立体区域,不至于造成玩家眼睛疲劳,进而提高玩家的体验感。

可选地,在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面之后,还包括:若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面之后,还包括:若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

本申请的有益效果是:可以防止当前状态对应的多个界面遮挡游戏界面,进而提高玩家体验感。

可选地,第二时长阈值和在游戏界面上显示的当前状态对应的界面的个数呈反比。

本申请的有益效果是:在游戏界面上显示的当前状态对应的界面的个数越多,则第二时长阈值越小,从而防止游戏界面上显示过多的当前状态对应的界面,以防止当前状态对应的多个界面遮挡游戏界面,进而提高玩家体验感。

可选地,在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面,包括:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

本申请的有益效果是:现有技术中玩家需要通过点击按钮选择玩家所需的界面,例如:点击一下按钮,显示敌方信息,再点击一下,则显示周围玩家的信息。基于此,相对于现有技术,本申请提供的技术方案可以提高界面显示效率。

可选地,若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面之前,还包括:根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值;或者,根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值;或者,根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

本申请的有益效果是:通过该方法可以有效的确定第一时长阈值。

下面将提供一种确定终端设备,其中设备部分与上述方法对应,对应内容技术效果相同,在此不再赘述。

第二方面,本申请提供一种终端设备,包括:确定模块,用于检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;

显示模块,用于若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,检测区域为立体区域。

可选地,该终端设备还包括:控制模块,用于若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,该终端设备还包括:控制模块,用于若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,第二时长阈值和在游戏界面上显示的当前状态对应的界面的个数呈反比。

可选地,显示模块具体用于:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

可选地,确定模块还用于:根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值;或者,根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值;或者,根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

第三方面,本申请提供一种终端设备,包括:处理器、显示器和用于存储指令的存储器。其中处理器通过执行该指令,可以实现本申请提供的界面显示方法全部步骤或者部分步骤。

具体地,处理器,用于检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;其中,检测区域为立体区域,且检测区域的体积大于体积阈值。

显示器,用于若处理器确定驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,检测区域为立体区域。

一种可选方式,处理器,还用于若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

另一种可选方式,处理器,还用于若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,第二时长阈值和在游戏界面上显示的当前状态对应的界面的个数呈反比。

可选地,显示器具体用于:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

可选地,处理器还用于:

根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

第四方面,本申请提供一种计算机存储介质,用于储存上述终端设备所用的计算机软件指令。

第五方面,本申请提供一种计算机程序产品,其包含指令,当所述计算机程序被计算机所执行时,该指令使得计算机执行上述终端设备所执行的功能。

本申请提供一种界面显示方法及终端设备,该方法包括:检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。通过玩家视线打开玩家当前状态对应的界面,从而可以解放玩家的双手,使得玩家可以进行其他操作,进而提高游戏操作效率。进一步地,由于当玩家视线在该检测区域的驻留时长大于第一时长阈值时,才在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面,而当玩家视线在该检测区域的驻留时长小于或者等于第一时长阈值时,不显示玩家的当前状态对应的界面。从而避免界面切换过快的问题,进而提高玩家体验感。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请一实施例提供的一种界面显示方法的流程图;

图2为本申请一实施例提供的vr场景显示图;

图3为本申请一实施例提供的界面显示图;

图4为本申请一实施例提供的一种终端设备的结构示意图;

图5为本申请另一实施例提供的一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在介绍本申请技术方案之前,下面先介绍和本申请相关的技术:

vr技术是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使玩家具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力。

该技术已经被应用到了游戏领域中。现有技术中,玩家所需界面都是通过手柄上的按钮打开的,例如玩家通过手动操控该按钮打开包括敌方信息的界面,或者玩家通过手动操控该按钮打开包括周围玩家信息的界面,然而通过玩家的双手都需要执行移动、攻击、视觉变换等操作,手动点击按钮势必造成其他操作的时延,从而造成游戏操作效率低的问题。

为了解决现有技术中游戏操作效率低的问题,本申请提供一种界面显示方法。具体地,图1为本申请一实施例提供的一种界面显示方法的流程图,其中该方法的执行主体为vr设备,具体可以是vr眼镜或者vr头盔等。如图1所示,该方法包括如下流程:

步骤s101:检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;

步骤s102:若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

针对步骤s101进行说明:可选地,该游戏界面是终端设备显示屏上的游戏界面。终端设备通过自带的传感器检测玩家视线。图2为本申请一实施例提供的vr场景显示图,如图2所示,该场景显示图为平面显示图,游戏界面设置有一个检测区域。终端设备通过自带的传感器确定玩家视线在游戏界面上的焦点,根据玩家视线在游戏界面上的焦点以及检测区域在游戏界面中的位置可以确定玩家视线是否进入检测区域。例如:可以通过焦点坐标是否落入检测区域范围之内,以确定玩家是否进入检测区域。

可选地,检测区域为立体区域,由于检测区域为立体区域,检测区域的体积大于体积阈值,不至于造成玩家眼睛疲劳,进而提高玩家的体验感。

针对步骤s102进行说明:当终端设备根据玩家视线在游戏界面上的焦点以及检测区域在游戏界面中的位置确定玩家视线进入检测区域,则开始计时,并确定玩家视线在检测区域的驻留时长,当驻留时长大于第一时长阈值时,在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。当驻留时长小于或者等于第一时长阈值时,则不显示玩家的当前状态对应的界面。

其中,玩家的当前状态对应的界面可以是包括敌方信息的界面,或者是包括周围玩家信息的界面。

例如:图3为本申请一实施例提供的界面显示图,如图3所示,若检测到玩家视线进入游戏界面的检测区域,并且玩家视线在该检测区域的驻留时长大于第一时长阈值,则确定玩家的当前状态,假设玩家当前状态为攻击状态时,则显示包括敌方信息的界面。

本申请中,由于当玩家视线在该检测区域的驻留时长大于第一时长阈值时,才在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面,而当玩家视线在该检测区域的驻留时长小于或者等于第一时长阈值时,不显示玩家的当前状态对应的界面。从而避免界面切换过快的问题,进而提高玩家体验感。

综上,本申请提供一种界面显示方法,包括:检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。通过玩家视线打开玩家当前状态对应的界面,从而可以解放玩家的双手,使得玩家可以进行其他操作,进而提高游戏操作效率。

一种可选方式,步骤s102之后,还包括:若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

另一种可选方式,骤s102之后,还包括:若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

具体地,为了防止玩家的当前状态对应的界面对游戏界面的遮挡,本申请中,若检测到玩家视线离开检测区域,立即停止显示玩家的当前状态对应的界面,或者,若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

其中,第二时长阈值可以根据实际情况设置,例如:可以是1秒,2秒等。可选地,第二时长阈值和当前在游戏界面上显示的玩家的当前状态对应的界面的个数呈反比,即当前状态对应的界面的个数越多,则第二时长阈值越小,当前状态对应的界面的个数越少,则第二时长阈值越长。基于此,可以防止当前状态对应的多个界面遮挡游戏界面,进而提高玩家体验感。

可选地,步骤s102具体包括:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

例如:玩家当前状态为攻击状态时,则根据玩家的当前状态确定的显示内容为敌方信息,如图3所示,敌方信息包括:敌方昵称:mos、敌方武器:倚天剑、敌方等级:80、敌方攻击力:3000等。确定了显示内容之后,在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。具体如图3所示。

例如:玩家当前状态为非攻击状态时,则根据玩家的当前状态确定的显示内容可以是周围玩家的信息,周围玩家的信息可以包括:周围玩家的昵称、周围玩家的等级等。确定了显示内容之后,在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

本申请中,可以通过玩家的当前状态确定显示内容;并在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。而现有技术中玩家需要通过点击按钮选择玩家所需的界面,例如:点击一下按钮,显示敌方信息,再点击一下,则显示周围玩家的信息。基于此,相对于现有技术,本申请提供的技术方案可以提高界面显示效率。

可选地,若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面之前,还包括:根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值。

或者,

根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值。

或者,

根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

具体地,终端设备根据自身的传感器可以判断玩家有没有转头、玩家眼球有没有运动。进一步地,终端设备可以根据人体转头速度和/或眼球运动速度,以及检测区域的大小确定第一时长阈值。

例如:假设只考虑人体转头速度,不考虑眼球运动速度,这种情况下,可以令检测区域的横截面的水平边长除以人体转头速度,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的竖直边长除以人体转头速度,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的水平边长和竖直边长的最大值除以人体转头速度,计算得到第一时长阈值。

假设只考虑眼球运动速度,不考虑人体转头速度,这种情况下,可以令检测区域的横截面的水平边长除以眼球运动速度,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的竖直边长除以眼球运动速度,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的水平边长和竖直边长的最大值除以眼球运动速度,计算得到第一时长阈值。

假设既考虑眼球运动速度,也考虑人体转头速度,这种情况下,可以令检测区域的横截面的水平边长除以眼球运动速度与人体转头速度之和,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的竖直边长除以眼球运动速度与人体转头速度之和,计算得到第一时长阈值。或者,可以令检测区域的横截面的水平边长和竖直边长的最大值除以眼球运动速度与人体转头速度之和,计算得到第一时长阈值。

其中,通常玩家到游戏界面具有一个最短垂直方向,而该横截面与该最短垂直方向相垂直。

综上,本申请中,可以根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值。或者,根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值。或者,根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。从而可以有效的确定第一时长阈值。

图4为本申请一实施例提供的一种终端设备40的结构示意图,该终端设备40可以是vr设备等,具体可以是vr眼镜或者vr头盔等,如图4所示,该终端设备40包括:

确定模块41,用于检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;

显示模块42,用于若驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,所述检测区域为立体区域。

一种可选方式,该设备还包括:控制模块43,用于若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

另一种可选方式,该设备还包括:控制模块43,用于若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,第二时长阈值和在所述游戏界面上显示的所述当前状态对应的界面的个数呈反比。

可选地,显示模块42具体用于:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

可选地,确定模块41还用于:

根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

本申请提供的终端设备,可以用于执行本申请上述各方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图5为本申请另一实施例提供的一种终端设备50的结构示意图,该终端设备50可以是vr设备等,具体可以是vr眼镜或者vr头盔等,如图5所示,该终端设备50包括:处理器51、显示器52和用于存储指令的存储器53。处理器51、显示器52和存储器53可以通过总线连接。处理器51通过执行上述指令,可以实现本申请提供的界面显示方法的全部步骤或者部分步骤。

具体地,处理器51,用于检测玩家视线进入游戏界面的检测区域,确定玩家视线在检测区域的驻留时长;

显示器52,用于若处理器51确定驻留时长大于第一时长阈值,则在游戏界面上显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,所述检测区域为立体区域。

一种可选方式,所述处理器51,还用于若检测到玩家视线离开检测区域,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

另一种可选方式,所述处理器51,还用于若检测到玩家视线离开检测区域,且玩家视线的离开时长大于第二时长阈值,则停止显示玩家的当前状态对应的界面。

可选地,第二时长阈值和在所述游戏界面上显示的所述当前状态对应的界面的个数呈反比。

可选地,显示器52具体用于:确定玩家的当前状态,并根据玩家的当前状态确定显示内容;在游戏界面上显示携带有显示内容的界面。

可选地,处理器51还用于:

根据检测区域的大小和人体转头速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小和眼球运动速度确定第一时长阈值;或者,

根据检测区域的大小、人体转头速度和眼球运动速度确定第一时长阈值。

本申请提供的终端设备,可以用于执行本申请上述各方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

本申请提供一种计算机存储介质,用于储存上述终端设备所用的计算机软件指令。

本申请提供一种计算机程序产品,其包含指令,当所述计算机程序被计算机所执行时,该指令使得计算机执行上述终端设备所执行的功能。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

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