用于共享视频游戏内容的方法和系统与流程

文档序号:17928766发布日期:2019-06-15 00:38阅读:402来源:国知局
用于共享视频游戏内容的方法和系统与流程

本申请根据美国法典第35篇第119条(e)款要求于2016年6月30日提交并且题为“playstationnowsharedmoments”的第62/357,114号美国临时专利申请的优先权,其全部内容针对所有目的通过引用结合于此。

本发明涉及共享内容。更具体地,本发明涉及共享视频游戏内容。



背景技术:

共享内容目前非常受欢迎。共享内容通常起作用的方式是在用户观看有趣视频或听到他喜欢的歌曲之后,用户向一个或多个好友发送电子邮件或消息,包括到内容的链接和关于内容的评论。一个或多个好友接收消息并选择使得好友能够观看/收听所述内容的链接。消息(包括重新共享消息)然后在好友与可能的其他好友之间来回传递。对于视频游戏共享,用户能够共享视频游戏片段的视频,但仅仅共享视频游戏片段的视频会缺乏视频游戏的重要方面。



技术实现要素:

一种视频游戏共享方法和系统使得用户能够与用户共享可玩视频游戏片段,使得所述用户能够观看所述视频游戏片段或交互式地玩所述视频游戏片段。当共享时,所述视频游戏片段的状态信息包括在内使得所述用户在相同位置以相同的相关统计量开始。通过实现视频游戏共享,提高了用户享受和视频游戏流行度。

一方面,一种在装置的非暂时性存储器中编程的方法包括:处理视频游戏;记录第一用户的所述视频游戏的状态信息;以及将所述视频游戏的所述状态信息共享给第二装置以使得第二用户能够基于所述状态信息来玩所述视频游戏。所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。所述方法还包括记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括确定所述第二用户的第二装置是否具有本地能够访问的所述视频游戏。使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括从网络装置流式传输所述视频游戏。共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。所述第二用户在第二装置上玩所述视频游戏,所述第二装置是与所述第一用户的所述装置不同类型的游戏控制台。

另一方面,一种服务器装置包括用于存储应用程序的非暂时性存储器,所述应用程序用于:处理视频游戏,将所述视频游戏流式传输给第一用户,记录所述第一用户的所述视频游戏的状态信息并将所述第一用户的所述视频游戏的所述状态信息共享给第二用户以基于所述状态信息来玩所述视频游戏;以及耦合到所述存储器的处理器,处理器部件被配置用于处理所述应用程序。所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。所述应用程序还用于记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括确定所述第二用户的第二装置是否具有本地能够访问的所述视频游戏。共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。

另一方面,一种系统包括:第一游戏控制台,其被配置用于播放视频游戏,捕获视频游戏状态信息,以及共享所述视频游戏;和第二游戏控制台,其被配置用于从所述第一游戏控制台接收所述视频游戏状态信息,以及基于来自所述第一游戏控制台的所述视频游戏状态信息来播放所述视频游戏的片段。所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。所述第一游戏控制台还被配置用于记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。所述第二视频游戏控制台被配置用于确定所述第二用户是否具有本地能够访问的所述视频游戏。共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。所述第一游戏控制台具有与所述第二游戏控制台不同的操作系统。

附图说明

图1示出了根据一些实施例的游戏的示例性屏幕截图。

图2示出了根据一些实施例的共享选项的示例性屏幕截图。

图3示出了根据一些实施例的共享内容的联系人的示例性屏幕截图。

图4示出了根据一些实施例的接收共享内容的通知的联系人的示例性屏幕截图。

图5示出了根据一些实施例的实施视频游戏共享的方法的流程图。

图6示出了根据一些实施例的被配置为实施视频游戏共享方法的示例性计算装置的框图。

图7示出了根据一些实施例的装置的网络的图。

具体实施方式

在没有提供交互性的视频游戏内容的情况下共享视频游戏内容是游戏社区的重要问题。如果用户收到另一个玩家玩视频游戏的视频,则他们可以观看视频游戏片段并提供评论,但共享和交互非常有限。然而,通过向共享用户提供在被共享的视频游戏片段处玩视频游戏的能力,显著地增加了共享交互性。例如,第一用户玩视频游戏并与他的好友共享视频游戏片段(例如,玩游戏z的关卡x)。通过交互式共享,好友中的每一者随后也能够玩视频游戏片段,并且可能彼此竞赛(例如,关注谁获得最多积分、最快/最具创造性,或任何其他竞赛方式)。然后,好友能够分享他们的视频游戏片段。交互式共享显著提高了共享水平和对共享的兴趣。用户更愿意参与游戏而不是简单地观看其他人玩游戏。此外,用户能够相互学习并传授他们的知识/进展。

本文描述了一种用于向一个或多个用户提供异步和同步游戏体验的系统和方法。当用户想要共享游戏情景时,用户能够选择所玩游戏的预定部分并与选定用户共享该游戏。用户能够选择他自己的游戏设置的视频的开始/结束位置以进行共享,并且该视频部分可以包含接收者能够从其中开始交互式会话的多个片段或开始位置。因此,第一用户将为共享的可玩片段选择一个或多个起始点,但可能不是这些片段的终点。因为可玩片段能够具有多个或可能无限的终点,所以即使第一用户指定了片段能够从其中开始的视频终点,他也可能无法指定可玩片段的终点。而且,在一些实施例中,系统(控制台或游戏)可以确定可玩的可能部分,而不是允许第一用户来决定。然后,接收者能够观看或玩由发送者发送的确切游戏场景。用户能够在线或离线(异步)玩游戏。接收者还能够将接收到的原始游戏发送给选定接收者。如果接收者当前没有游戏权限,则他们能够下载所述游戏。可选地,如果接收者被授权玩游戏(例如,已经下载到装置的游戏),则直接从接收者的装置发起游戏。在一些实施例中,接收者仅接收游戏状态信息来玩该游戏片段而不能观看第一用户的游戏会话的视频。

当发送者按下共享按钮(或等效/类似按钮)时,系统软件经由软件开发工具包(sdk)与游戏通信并询问当前状态。所述游戏返回状态文件,并且网络装置将状态文件与视频url(例如,)一起存储,或者在游戏控制台上播放视频。在一些实施例中,所述游戏不断地提供状态文件(例如,每秒提供一次)使得接收器能够在视频或直播期间的任何时刻而不仅仅是在开始时开始播放视频游戏片段。在接收器侧,系统软件检查游戏是否安装在本地。如果安装在本地,则系统软件会告知游戏启动并导入状态文件以便启动。如果未安装在本地,则系统软件会联系一个或多个服务器并将状态文件传递给服务器。然后,服务器将经由云与网络或用户装置(例如,ps4)通信,所述云将会通过ps4的系统软件以经由sdk与游戏通信以便与该状态文件一起启动。如果服务器在用户的位置不可用,则网络装置(例如,psn)将下载游戏,然后在游戏下载后在本地启动所述游戏。

图1示出了根据一些实施例的游戏的示例性屏幕截图。在所述示例中,用户玩用户认为非常刺激的游戏的jetpack场景/级别。用户选择共享(例如,通过按下装置上的“共享”按钮、使用“共享”语音命令、在屏幕上选择“共享”)以与其他用户共享jetpack场景/级别。

图2示出了根据一些实施例的共享选项的示例性屏幕截图。用户能够共享屏幕截图、视频、可玩视频游戏200或另一方面。可玩视频游戏200不仅仅是人们玩视频游戏的视频;更确切地,它使得接收者能够在视频游戏的共享状态下玩视频游戏。发送用户(例如,发送者)的视频游戏的状态信息以使得其他用户能够以与用户发送的状态相同的状态来玩视频游戏片段。例如,如果用户处于5级,剩余50%的能量,并且剩余15颗子弹,则存储所有这样的信息并将其发送到适当装置以解释数据来配置接收者的视频游戏以便进行比赛。在一些实施例中,在用户正在玩视频游戏时重复更新(例如,每秒更新一次)状态信息,并且存储每个单独的状态信息。例如,10分钟可玩视频游戏片段将包括600个单独的状态信息模块/数据捕获。每个状态信息模块可以包括一系列信息,诸如当前级别的单个数据点到更复杂的数据点,包括当前级别、当前屏幕位置、能量级别、敌人位置、门打开/关闭等等。状态信息能够存储在本地和/或云中。例如,当接收者玩共享视频游戏片段时,取决于用户在共享视频游戏片段中所开始的位置,从网络装置或在本地访问/检索适当的状态信息。例如,服务器装置存储表格,所述表格指示对于共享游戏x在时间00:00为状态0(表示在时间00:00的数据文件或者状态信息的其他存储实现),并且在时间00:01为状态1,依此类推。

图3示出了根据一些实施例的共享内容的联系人的示例性屏幕截图。用户能够与他的联系人中的任一者共享可玩视频游戏剪辑。用户还能够与联系人之外的各方(诸如社区或活动源)共享视频游戏。例如,用户能够选择与用户名为“shiggy”的好友共享视频。

图4示出了根据一些实施例的接收共享内容的通知的联系人的示例性屏幕截图。接收者能够玩视频游戏和/或观看发送者玩视频游戏的视频。观看发送者玩视频游戏播放发送者玩视频游戏的视频。

取决于实施方式,当接收者选择玩(如通过参与交互)所述可玩视频游戏(例如,通过点击链接)时,系统(例如,用户装置、诸如服务器装置等云装置)确定接收者对可玩视频游戏的访问。在一些实施例中,如果接收者具有视频游戏的本地副本,则从发送者接收的状态信息与视频游戏的本地副本合并,并且用户使用该组合来玩视频游戏。在一些实施例中,视频游戏的网络版本(例如,从云服务存储和流式传输的网络版本)与来自发送者的状态信息一起利用。因此,接收者能够通过下载视频游戏(同时拥有或未拥有视频游戏)或通过玩视频游戏的联网/流式传输版本(同时拥有或未拥有视频游戏)来玩共享视频游戏。例如,如果接收者订阅了附加服务,则他们可以访问共享视频游戏片段,而无需为视频游戏本身付费。

视频游戏的接收者启动进入场景的开始(或任何部分)。例如,如果发送者共享包含15分钟视频的游戏x的jetpack片段,则接收者能够在jetpack片段的起点处开始,所述起点对应于视频游戏的00:00时间或直到视频游戏片段的15分钟终点之后的任何时间。接收者在选定时间以发送者的状态开始。例如,如果接收者选择在共享视频游戏片段的起点处开始,则发送者有5颗手榴弹和100%的生命,但在视频游戏片段的1:30处,发送者有3颗手榴弹和95%的生命,因此适当状态应用于接收者,因此他开始与发送者处于同一位置。然而,接收者使用他自己的标识而不是发送者的标识来玩游戏,因此当接收者正在玩游戏时,视频游戏中发生的任何事情都归因于他,而不是发送者。为了进一步的共享目的,这是很重要的,因为接收者能够出于诸如展示备选方法或炫耀的目的而进一步分享他的视频游戏片段。在一些实施例中,接收者能够观看发送者玩视频游戏片段的视频,然后接收者能够玩视频游戏片段。

在一些实施例中,接收者在他能够玩游戏的时间量方面受到限制。例如,只允许接收者从发送者的选定点开始玩15分钟的视频游戏片段。例如,发送者共享15分钟的视频游戏片段,并且接收者能够从00:00或任何其他点开始玩游戏,但视频游戏在15:00标记处结束,而不管起点如何。在一些实施例中,接收者能够在没有端点限制的情况下玩游戏。例如,好友分享从5级boss开始的视频游戏片段。接收者能够从5级boss开始,然后继续直到游戏结束。

可玩视频游戏(或片段)能够异步共享(例如,发送者和接收者不需要一起在线)。可玩视频游戏能够为许多联系人(例如,所有联系人)所共享。共享的可玩视频游戏能够通过诸如社区、已验证用户以及社交网络(例如,)等多个渠道来分发/访问,并且能够利用这些渠道的特征,诸如富简档和趋势信息(例如,共享的可玩视频游戏片段越来越受欢迎,因此它在趋势列表中被高亮列出)。共享的可玩视频游戏可由接收者重玩。例如,接收者能够多次玩由好友共享的视频游戏片段以试图击败好友的分数,这可以提高接收者购买游戏的愿望。共享的可玩视频游戏是可重新共享的,使得原始共享的可玩视频游戏能够被共享和/或能够共享接收者的可玩视频游戏。例如,用户1与用户2共享可玩视频游戏片段。用户2能够与用户3共享用户1的可玩视频游戏片段。作为用户1的可玩视频游戏片段的补充或替代,用户2还能够与用户3共享他的可玩视频游戏片段。共享的可玩视频游戏能够跨平台共享。例如,如果用户1在ps4上共享游戏x的可玩片段,但用户2具有个人计算机,则个人计算机运行游戏x的个人计算机版本。能够通过利用平台的状态信息的转换(例如,关系数据库指示取决于平台的适当字段)来提供跨平台游戏设置,并且取决于接收者的平台提供适当的状态信息。接收者能够利用本地游戏(例如,下载到接收者的装置)或平台服务器上的流式传输游戏。

在一些实施例中,共享的可玩视频游戏的接收者在可用的特征方面非常有限。例如,接收者仅能够在特定共享片段内玩游戏(例如,玩游戏不能超过诸如15分钟等时间限制,不能行进到不同的目的地,不能尝试不同的任务)。接收者无法保存游戏或获得奖杯。共享的视频/屏幕截图/游戏被标记以防止虚假炫耀(例如,在屏幕上的某处指示共享者的姓名)。所有这些都重新共享返回到原始发送者的属性。在一些实施例中,可用特征能够由可玩视频游戏的发送者切换。

在一些实施例中,向共享的可玩视频游戏提供上下文或帮助。例如,提供按钮指南启动屏幕(splashscreen),使得如果用户之前从未玩过游戏,则所述指南将使得他们能够玩游戏。语音记录/备忘录能够由发送者提供以在游戏/视频上方/与其一起播放。例如,除了发送可玩视频游戏之外,还发送用户语音的记录,因此不仅接收者能看到发送者在视频游戏中正在做什么,他们还能够接收附加信息。进一步举例说明,发送者可以执行接收者可以在可玩视频游戏上看到的特殊动作,但是接收者可能不知道如何执行所述特殊动作,因此在记录的音频中,发送者能够同时指定按钮x、y以及z以执行所述特殊动作。类似地,可以提供其他帮助,诸如在启动序列期间或在游戏设置和发送者的控制器按钮序列(覆盖在视频上)期间的游戏特定提示。例如,在可玩视频游戏的角落显示发送者在他的游戏设置期间的输入(例如,按下的控制动作/按钮)。当发送者正在玩视频游戏时,所述输入能够由游戏系统或另一种系统自动检索/记录,然后所述输入作为状态信息提供/与状态信息一起提供。接收者和发送者能够通过游戏界面安排一起玩片段/场景的时间。在一些实施例中,游戏难度是可调的。例如,发送者以难度10玩视频游戏,但是接收者之前从未玩过游戏,因此他从难度1开始(10比1更难),并且难度显示在屏幕上(特别是当视频游戏片段被共享时)。取决于接收者的成功程度,接收者或发送者能够调整难度或难度自动地改变。例如,如果接收者以难度1成功,则能够以难度2再玩所述片段,依此类推。

可玩视频游戏片段能够出于任何目的而被共享,诸如:发送者与接收者之间的竞赛、学习体验、信息体验(例如,玩很少访问的支线任务)、会话体验、提高兴趣/刺激、享受、怀旧或任何其他目的。

在操作中,视频游戏系统(例如,软件、控制台和/或网络/服务器)识别场景/片段(例如,战斗、战术)何时开始并且为视频游戏片段的发送者保存在所述场景开始时(或者在其他时间)的相关状态。用于接收者的视频游戏系统将游戏引导到具有从发送者接收的指定状态的指定场景。网络(例如,playstation网络(psn))包括用于接收、存储以及访问场景状态的后端基础设施。客户端用户界面指示可玩视频游戏并将可玩视频游戏提供给接收者以观看或玩所述可玩视频游戏。在一些实施例中,接收者能够利用在线服务器来实施共享的可玩视频游戏的即时启动,从而在游戏没有下载到接收者的控制台上的情况下玩共享的可玩视频游戏片段。

在一些实施例中,为了识别场景/片段何时开始,后端(例如,服务器)将场景标识符(id)分配给以下一些或全部:战斗遭遇、房间/区域进入、任务/使命开始、npc对话/遭遇、战术入口点和/或其他游戏元素。游戏(软件和/或控制台)将场景标识和名称报告为富参与(richpresence)(现有api)的一部分。富参与应具有场景id。所有共享的屏幕截图/视频都标有场景id。其他的实施方式是可能的。

场景开始时保存相关状态。相关表示用于重现发送者起始点的任何事物(例如,游戏级别、能量级别、弹药量、基于先前游戏动作的数据)。在一些实施例中,优化保存的状态以删除无关数据。无关数据能够手动或自动确定。例如,应用程序包括要保留何种状态信息和要删除/不存储何种状态信息的数据字段信息,并且所述应用程序基于所述数据字段信息定制状态信息以减小状态信息的容量。在一些实施例中,比赛概念与富会话一起使用来使用保存状态作为比赛开始。捕获的视频能够自动裁剪到场景边界,从而改善了最终用户的视频共享工作流程。

元数据包括在状态信息中。元数据用于以用户友好的方式呈现场景。字符串表示级别、角色、敌人、武器以及其他信息。整数表示起始统计量:健康状况、子弹数量以及更多信息。元数据能够与发送者的视频及其缩略图图像相关联。

状态随着场景/片段进展而更新。当玩家四处移动并完成任务时,更新状态信息(例如,有效比赛)。当玩家转换到新的场景/片段时,场景id被更新,并且生成新的比赛表示。通过在进展期间动态更新状态,共享视频能够更真实地交互,因此接收者能够在片段期间的任何时刻播放所述场景/片段。在一些实施例中,用户能够在观看/玩共享的可玩视频游戏之间切换。例如,用户1与用户2共享来自游戏x的10分钟片段。用户2观看所述片段的前3分钟(与观看视频相同或类似),然后在所述片段的3:01开始玩游戏x片段直到所述片段结束。从视频到可玩游戏的转换能够以任何方式实施,诸如可访问视频和可玩游戏,并且如果用户选择观看视频,则显示视频,而如果用户选择玩游戏,则显示/玩所述可玩视频游戏。在一些实施例中,视频和可玩视频游戏能够以任何方式同步,诸如跟踪这两者之间的时间,并且对于视频游戏,周期性地跟踪状态信息(例如,每秒跟踪一次状态信息),使得用户能够在视频与可玩游戏之间来回切换。在一些实施例中,用户不能在视频与可玩游戏之间来回切换,因为当用户自己开始玩所述可玩游戏时,他的游戏轨迹将会偏离视频中所示的轨迹。在一些实施例中,视频从状态最接近地匹配游戏状态的位置重新开始,或者向用户示出来自与游戏状态最匹配的不同用户的不同视频(并且所述视频然后可以继续进行超出该时刻)。

在一些实施例中,捕获场景/片段结束时的结果。当玩家完成所述场景时,有效比赛结束,包括捕获比赛统计量,诸如分数和时间。通过捕获结果信息,能够实施竞赛情景,诸如挑战。挑战能够是任何类型的挑战,诸如在某个级别中击败彼此的分数或时间、或更快地击败boss的技能挑战,或者确定谁获得最多奖杯、更高的奖杯完成百分比、游戏/片段中谁有最多收藏品(硬币、头骨)的收集挑战。

能够为游戏/片段中的任何统计量(诸如分数和时间)提供排行榜。用户能够选择在活动源上发布技能挑战分数/时间,诸如当用户击败boss时发布到活动源以及将好友标记为关于场景的挑战对手。使用富简档,用户能够将好友标记为特定游戏的竞争对手,并且系统会对在游戏中生成的所有统计量自动标记竞争对手。

当从第一用户向第二用户提出挑战时,第二用户能够以任何方式接受挑战,诸如经由实况详细信息或活动源(包括自动挑战)来接受挑战。能够以包括向用户发送通知的任何方式列出/显示有效挑战。当用户(接收者)开始技能挑战时,游戏被启动进入相关场景中,包括将该会话的游戏设置与挑战相关联,并且如果游戏不存在(例如,安装)于控制台上,则从网络流式传输所述游戏。当用户完成挑战时,向挑战用户的人发送通知。例如,“用户b只是击败了你的分数,再玩一次以便击败用户b的分数”。

每个技能挑战与场景id(例如,boss、级别)相关联,并且每个收藏品挑战与虚拟场景id(例如,硬币)相关联。在每场比赛结束时包括比赛结果数据,诸如分数、时间或暴头次数。对于收集挑战,在竞赛正在进行时更新信息。每场竞赛比赛都具有独特的结果值,然后可以比较结果以确定哪个结果是最好的。玩家能够与他们自己或联系人竞赛。挑战的各方面能够以任何方式实施,诸如通过游戏、控制台、网络或者软件与装置的组合来实施。例如,具有游戏的控制台收集用户成就,并且网络将成就与其他竞赛者进行比较。

在一些实施例中,连续捕获控制器状态。当玩家按下按钮(或提供其他输入)时,系统会捕获该信息。如本文所述,按钮信息能够显示给接收者。按钮流与视频和场景/比赛流在时间上对齐,从而能够通过将按钮按下示为视频/游戏上的覆盖来解释控件而用于帮助和按钮指南。

在一些实施例中,接收者能够利用修改后的状态信息或添加了信息的状态信息。例如,接收者从好友接收游戏片段,其中所述好友使用角色x来玩游戏片段,而接收者使用角色z来玩游戏片段。接收者以相同的能量、在相同的位置中、以相同的弹药、但以他选择的角色开始游戏片段。还能够实施其他修改。例如,因为角色不同,所以武器也可能不同。可以实施任何修改/变更以提高用户满意度。例如,选定角色可以是用户在他的游戏中使用的角色,用户通过玩游戏来开发该角色,使得代替使用发送者的2级矮人的是,接收者能够使用他的10级巫师,但能够玩发送者发送的相同任务。

图5示出了根据一些实施例的实施视频游戏共享的方法的流程图。在步骤500中,第一用户玩视频游戏/片段。例如,第一用户玩游戏x的jetpack场景。在步骤502中,系统记录第一用户玩视频游戏时的视频游戏数据。例如,ps4控制台与视频游戏软件合作地记录状态信息(例如,用户名信息、生命信息、级别信息等)。在一些实施例中,仅在片段/场景的起点处(诸如在jetpack场景的起点处)捕获状态信息。在一些实施例中,连续地(例如,以1秒间隔)捕获状态信息,因此共享的视频游戏片段的接收者能够在共享片段的任何时刻开始。在一些实施例中,记录视频游戏数据包括记录游戏设置的视频。在一些实施例中,网络装置(例如,psn上的服务器)记录/存储视频游戏数据,诸如状态信息或记录的视频。在步骤504中,第一用户与一个或多个附加用户(例如,接收者)共享可玩视频游戏片段。第一用户能够以任何方式共享视频游戏片段,所述方式诸如向附加用户发送消息(例如,经由社交网络或游戏网络),并且在消息中包括到共享的视频游戏片段的链接或访问共享的视频游戏片段的其他方式。在一些实施例中,共享可玩视频游戏片段包括建立竞赛。例如,第一用户输入/选择最快击败boss的竞赛,因此共享的可玩视频游戏的接收者试图比第一用户更快地击败boss。接收者能够观看共享的视频游戏片段的视频和/或玩所述视频游戏片段。在步骤506中,在选择共享的可玩视频游戏片段时,系统访问可玩视频游戏。访问可玩视频游戏能够取决于实施方式以及接收者可用的内容。如果接收者拥有(例如,已经下载或已经在光盘上)可玩视频游戏,则加载来自第一用户的状态数据,并且可玩视频游戏片段基于状态数据而开始(例如,在视频游戏的正确位置处并以相同数量的统计量(诸如健康状况、弹药等)开始)。如果接收者并未拥有视频游戏,则系统访问视频游戏的在线版本(例如,视频游戏的流式传输版本,其中视频游戏处理基于由诸如用户的ps4控制台等本地装置接收的输入在远程装置上发生)。可玩视频游戏的在线版本还利用来自第一用户的状态信息来在正确位置以正确的统计量开始。在步骤508中,接收者玩所述可玩视频游戏片段。当接收者玩所述可玩视频游戏时,状态信息被记录为特定于接收者并被存储以供进一步共享。接收者能够在他选择时使用共享的视频游戏片段(例如,一次或多次玩所述可玩视频游戏、观看第一玩家玩视频游戏片段的视频)。在一些实施例中,接收者在他玩视频游戏片段的次数、他玩视频游戏的时间量(例如,仅限于特定任务)和/或任何其他限制方面受到限制。在一些实施例中,所述限制是基于正在设置的访问/所有权标志和/或其他参数。例如,如果接收者拥有视频游戏或订阅特定服务,则接收者能够玩所述可玩视频游戏片段并继续玩视频游戏片段之外的视频游戏。在一些实施例中,接收者能够在玩共享的视频游戏片段之后购买完整游戏。在步骤510中,接收者能够与一个或多个用户(例如,包括第一用户)共享他记录的视频游戏数据。例如,接收者玩共享的可玩视频游戏,并且与第一用户共享他的状态信息。在一些实施例中,出于竞赛目的,共享其他数据,诸如分数信息或其他对比信息。用户之间能够继续共享可玩视频游戏数据。在一些实施例中,修改步骤的顺序。在一些实施例中,实施更少或附加的步骤。

场景/片段数据与游戏的特定遭遇或部分相关。在玩游戏时,用户在某个场景中玩游戏。在单玩家游戏中,每次战斗遭遇、新房间进入、任务开始、npc对话、战术入口点等是场景或触发存储附加状态信息。对于多玩家游戏,具有独特游戏/比赛模式的每个独特地图都是场景。类似于统一资源定位符(url),场景id允许系统引导到特定场景/比赛/游戏模式。在后端,系统/网络具有作为场景id的预定义场景/游戏模式的列表。场景id是游戏中每个场景的唯一标识符。场景id能够是映射到该游戏的预定义场景列表的数字(例如,如果游戏x具有184个场景,则场景id可以是0至183的数字)。场景id能够与会议、挑战、比赛、锦标赛和/或任何其他实施方式相关联。动态场景id能够支持游戏中的竞赛和其他内容的生成。例如,当用户正在玩游戏时,向场景提供包括游戏状态信息的id,并且用户能够基于玩游戏时的场景id和状态信息来生成竞赛。场景事件是关于游戏中发生的事件的轻量级、可扩展的数据。能够使用场景事件指示场景状态。场景状态包括场景开始、场景更新以及场景结束。场景开始具有场景id和其他起始信息(例如,角色状态、世界状态)。场景更新具有游戏中发生的任何事件/时刻。场景结束包括结果(outcome/result),诸如结束统计量。场景重要性是特定于游戏的分数,其表示场景在上下文中的重要程度。

在平台/psn侧,利用不同的结构和程序。例如,结构能够被排名,使得能够实施非常多的排行榜(包括用户生成的排行榜)。媒体标记包括标记视频、图像、具有场景id的游戏、统计量以及其他信息/时刻。锦标赛能够以任何方式实施,诸如用于组织比赛的括号结构、循环赛/瑞士锦标赛以及实时赛事或非时间相关赛事。能够实施联赛,其可以包含基于积分排名的竞标赛或单机赛。

图6示出了根据一些实施例的被配置为实施视频游戏共享方法的示例性计算装置的框图。计算装置600能够用于获取、存储、计算、处理、传送和/或显示诸如图像、视频以及视频游戏内容等信息。通常,适合于实施计算装置600的硬件结构包括网络接口602、存储器604、处理器606、一个或多个i/o装置608、总线610以及存储装置612。只要选择具有足够速度的合适处理器,处理器的选择就会变得并不重要。存储器604能够是所属领域中已知的任何常规计算机存储器。存储装置612能够包括硬盘驱动器、cdrom、cdrw、dvd、dvdrw、高清晰度盘/驱动器、超高清驱动器、快闪存储器或任何其他存储装置。计算装置600能够包括一个或多个网络接口602。网络接口的示例包括连接到以太网或其他类型的lan的网卡。一个或多个i/o装置608能够包括以下一个或多个:键盘、鼠标、监视器、屏幕、打印机、调制解调器、触摸屏、按钮界面以及其他装置。用于执行视频游戏共享方法的一个或多个视频游戏共享应用程序630有可能存储在存储装置612和存储器604中,并且如同应用程序通常被处理时那样进行处理。图6中所示的更多或更少的部件能够包括在计算装置600中。在一些实施例中,包括视频游戏共享硬件620。尽管图6中的计算装置600包括用于视频游戏共享方法的应用程序630和硬件620,但是视频游戏共享方法能够以硬件、固件、软件或者它们的任何组合在计算装置上实施。例如,在一些实施例中,视频游戏共享应用程序630被编程在存储器中并使用处理器来执行。在另一个示例中,在一些实施例中,视频游戏共享硬件620是编程的硬件逻辑,包括专门设计用于实施视频游戏共享方法的逻辑门。

在一些实施例中,一个或多个视频游戏共享应用程序630包括若干应用程序和/或模块。在一些实施例中,模块也包括一个或多个子模块。在一些实施例中,能够包括更少或附加的模块。

合适的计算装置的示例包括个人计算机、膝上型计算机、计算机工作站、服务器、大型计算机、手持式计算机、个人数字助理、蜂窝/移动电话、智能家电、游戏控制台、数码相机、数码摄像机、照相手机、智能手机、便携式音乐播放器、平板计算机、移动装置、视频播放器、视频光盘刻录机/播放器(例如,dvd刻录机/播放器、高清光盘刻录机/播放器、超高清盘刻录机/播放器)、电视机、家庭娱乐系统、智能珠宝(例如,智能手表)或任何其他合适的计算装置。

图7示出了根据一些实施例的装置的网络的图。装置网络包括第一游戏控制台(例如,ps4/xbox)700、第二游戏控制台(例如,ps4/xbox)702、网络装置(例如,psn服务器)704以及网络706。网络706能够是任何类型的网络,诸如蜂窝网络、wi-fi、因特网或者它们的组合。装置网络能够包括更少或更多的装置,诸如许多游戏控制台或网络装置。如本文所述,第一用户使用第一游戏控制台700来玩和记录视频游戏片段,然后所述视频游戏片段为使用第二游戏控制台702的第二用户所共享。取决于实施方式,可玩视频游戏片段数据(例如,状态信息)从第一游戏控制台700通过网络706发送到网络装置704和/或第二游戏控制台702。然后,第二用户使用第二游戏控制台702和/或网络装置704来玩所述可玩视频游戏片段。例如,第二游戏控制台702播放在第二游戏控制台702上/内的软件或者从网络装置704流式传输可玩视频游戏片段,并且任一实施方式利用从第一游戏控制台700获取的状态信息。可玩视频游戏片段能够被捕获/记录以用于比较/竞赛目的,并且能够在用户之间或在其他用户之间来回共享。

在一些实施例中,第一用户在网络装置704上玩/记录视频游戏片段,所述网络装置还记录状态信息。例如,第一用户使用网络装置704流式传输视频游戏,所述网络装置还捕获状态信息并记录第一用户的游戏设置,然后第一用户与第二用户共享视频游戏片段(包括状态数据),所述第二用户能够通过类似于第一用户的流式传输使用第二游戏控制台702或网络装置704来玩视频游戏片段。

为了利用视频游戏共享方法,用户可以玩、记录并共享视频游戏片段。所述系统使得用户能够通过使用保存的状态信息从同一起始点玩视频游戏片段。

在操作中,视频游戏共享方法和系统使得用户能够:共享单玩家游戏场景,在单玩家游戏中实施与当前游戏级别相关的动态帮助,利用统计量来实施公共竞赛,以及在非正式场合上主持结构化竞赛性游戏赛事。用户能够以不需要同时在线参与(onlinepresence)且可重复的方式分享历史性时刻的体验。用户能够通过游戏设置获得更多有益的帮助-上下文教程更全面。使用统计量,能够生成全球排名和竞赛。统计量能够包括任何信息,诸如杀人数量、爆头数、死亡次数、杀人/死亡率、获胜次数、目标/分数、辅助次数、完美胜利次数、获得的收藏品数量、最喜欢的武器/地图、最喜欢的团队/玩家、最喜欢的角色以及任何其他统计量/信息。统计量/信息能够经由场景更新和场景结束事件从游戏实时收集,从游戏服务器实时地或批量发送或以任何其他方式从游戏服务器收集到psn服务器。用户能够生成他们自己的联赛和锦标赛,其中用户在已知上下文中以指定级别进行竞赛。通过利用游戏作为媒介的独特交互性来提升共享。社交网络受益于用户扩大社交关系以与附加用户共享和竞赛。用户能够基于单玩家场景中的分数、时间或其他游戏元素来进行竞赛。用户能够指定竞赛目标(例如,杀死2000个僵尸)。所述系统能够跟踪用户竞赛历史,包括竞赛者、分数、结果和/或任何其他数据。所述系统能够捕获游戏中发生的重要时刻,以供个人收集,从而标记共享物品/广播以及共享给psn或其他人。例如,当用户执行超过命中阈值的高命中组合时,捕获并共享场景。可玩游戏共享实现了游戏的更多定制,诸如系统中的可变入口点。

尽管已经关于视频游戏控制台描述了视频游戏共享方法和系统,但是任何数字/电子视频游戏(例如,智能手机应用程序)都能够利用所述视频游戏共享方法和系统。

用于共享视频游戏内容的方法和系统的一些实施例

1.一种在装置的非暂时性存储器中编程的方法,其包括:

处理视频游戏;

记录第一用户的所述视频游戏的状态信息;以及

将所述视频游戏的所述状态信息共享给第二装置以使得第二用户能够基于所述状态信息来玩所述视频游戏。

2.如条款1所述的方法,其中所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。

3.如条款1所述的方法,其中在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。

4.如条款1所述的方法,其中在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。

5.如条款1所述的方法,其还包括记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。

6.如条款1所述的方法,其中所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。

7.如条款1所述的方法,其中使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括确定所述第二用户的第二装置是否具有本地能够访问的所述视频游戏。

8.如条款1所述的方法,其中使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括从网络装置流式传输所述视频游戏。

9.如条款1所述的方法,其中共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。

10.如条款1所述的方法,其中共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。

11.如条款1所述的方法,其中所述第二用户在第二装置上玩所述视频游戏,所述第二装置是与所述第一用户的所述装置不同类型的游戏控制台。

12.一种服务器装置,其包括:

用于存储应用程序的非暂时性存储器,所述应用程序用于:

处理视频游戏;

将所述视频游戏流式传输给第一用户;

记录所述第一用户的所述视频游戏的状态信息;以及

将所述第一用户的所述视频游戏的所述状态信息共享给第二用户以基于所述状态信息来玩所述视频游戏;以及

耦合到所述存储器的处理器,处理器部件被配置用于处理所述应用程序。

13.如条款12所述的服务器装置,其中所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。

14.如条款12所述的服务器装置,其中在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。

15.如条款12所述的服务器装置,其中在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。

16.如条款12所述的服务器装置,其中所述应用程序还用于记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。

17.如条款12所述的服务器装置,其中所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。

18.如条款12所述的服务器装置,其中使得所述第二用户能够玩所述视频游戏包括确定所述第二用户的第二装置是否具有本地能够访问的所述视频游戏。

19.如条款12所述的服务器装置,其中共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。

20.如条款12所述的服务器装置,其中共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。

21.一种系统,其包括:

第一游戏控制台,所述第一游戏控制台被配置用于播放视频游戏,捕获视频游戏状态信息,以及共享所述视频游戏;以及

第二游戏控制台,所述第二游戏控制台被配置用于从所述第一游戏控制台接收所述视频游戏状态信息,以及基于来自所述第一游戏控制台的所述视频游戏状态信息来播放所述视频游戏的片段。

22.如条款21所述的系统,其中所述状态信息包括基于所述第一用户玩所述视频游戏的与所述视频游戏相关的详细信息。

23.如条款21所述的系统,其中在所述视频游戏的片段的起点捕获所述状态信息。

24.如条款21所述的系统,其中在整个所述视频游戏的片段中周期性地捕获所述状态信息。

25.如条款21所述的系统,其中所述第一游戏控制台还被配置用于记录所述第一用户玩所述视频游戏的视频。

26.如条款21所述的系统,其中所述第二用户仅限于玩所述视频游戏的片段,其中所述视频游戏的所述片段是所述第一用户所玩和所共享的片段。

27.如条款21所述的系统,其中所述第二视频游戏控制台被配置用于确定所述第二用户是否具有本地能够访问的所述视频游戏。

28.如条款21所述的系统,其中共享所述状态信息包括从所述第一用户向所述第二用户发送消息。

29.如条款21所述的系统,其中共享所述状态信息包括发起与所述第二用户的竞赛。

30.如条款21所述的系统,其中所述第一游戏控制台具有与所述第二游戏控制台不同的操作系统。

已经根据结合详细信息的特定实施例描述了本发明以促进理解本发明的构造和操作的原理。本文对特定实施例及其详细信息的这种引用并非意图限制所附权利要求的范围。对于所属领域技术人员来说显而易见的是,在不脱离由权利要求限定的本发明的精神和范围的情况下,可以在针对说明而选择的实施例中进行其他各种修改。

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