游戏中的超车提示方法和设备与流程

文档序号:15937928发布日期:2018-11-14 02:41阅读:158来源:国知局
游戏中的超车提示方法和设备与流程

本发明实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的超车提示方法和设备。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,在终端上出现了越来越多的游戏应用。例如手机、平板电脑等,让用户能够简单快捷地操作游戏,获得了良好的用户体验。

现有技术中,针对赛车类游戏,为了使用户能够获得更好的体验,可以采用第一视角进行游戏。其中,第一视角是指以玩家的主观视角来进行赛车游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟赛车来进行游戏,而是身临其境的驾驶汽车来体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

在第一视角游戏中,由于运行游戏的终端的界面有限,因此在第一视角游戏中会规避后视镜的设计,这将导致玩家对于潜在的被超车风险不能及时的预估和做出反应。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种游戏中的超车提示方法和设备,可以在图形用户界面上指示当前虚拟对象与后方虚拟对象的速度关系,以便用户获知超车风险。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的超车提示方法,用于可渲染一图形用户界面的终端,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述终端根据接收到的游戏操作指令控制所述游戏场景中的第一虚拟对象,其特征在于,包括:

获取所述游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象;

在所述第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态,所述状态指示符的显示状态用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的速度关系。

在一种可能的设计中,在所述根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态,包括:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,获取所述状态指示符的状态变化程度;

根据所述状态指示符的状态变化程度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态。

在一种可能的设计中,所述根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,获取所述状态变化程度,包括:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的差值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述差值正相关;或者

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的比值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述比值正相关。

在一种可能的设计中,所述获取所述游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象,包括:

获取每个第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,所述第三虚拟对象为所述第一虚拟对象后方的虚拟对象;

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为所述第二虚拟对象;

其中,所述预设条件为:与所述第一虚拟对象的横向车距大于第一预设距离,且与所述第一虚拟对象的纵向车距小于第二预设距离。

在一种可能的设计中,所述根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为所述第二虚拟对象,包括:

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的纵向车距,将所有的第三虚拟对象中与所述第一虚拟对象的纵向车距小于所述第二预设距离的虚拟对象作为第四虚拟对象;

根据每个所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距,将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象。

在一种可能的设计中,所述将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象之前,所述方法还包括:

在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离小于所述第一预设距离时,在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符。

在一种可能的设计中,所述在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符之后,所述方法还包括:

在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离增大时,根据所述第四虚拟对象的移动位置和增大的横向距离,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上移动;

在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离大于或等于所述第一预设距离时,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符移动至所述图形用户界面的预设位置上。

在一种可能的设计中,所述预设条件还包括:

与所述第一虚拟对象的横向车距小于第三预设距离,所述第三预设距离大于所述第一预设距离。

在一种可能的设计中,所述状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态包括如下中的至少一种:

抖动、闪烁、颜色深度变化、颜色透明度变化、面积大小变化。

在一种可能的设计中,所述图形用户界面的左右两侧各自提供一个状态指示符,位于左侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的左侧后方的第二虚拟对象具有对应关系,位于右侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的右侧后方的第二虚拟对象具有对应关系。

在一种可能的设计中,所述游戏场景为第一视角游戏场景。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的超车提示设备,用于可渲染一图形用户界面的终端,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述终端根据接收到的游戏操作指令控制所述游戏场景中的第一虚拟对象,其特征在于,包括:

获取模块,用于获取所述游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象;

控制模块,用于在所述第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态,所述状态指示符的显示状态用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的速度关系。

在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,获取所述状态指示符的状态变化程度;

根据所述状态指示符的状态变化程度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态。

在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的差值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述差值正相关;或者

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的比值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述比值正相关。

在一种可能的设计中,所述获取模块具体用于:

获取每个第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,所述第三虚拟对象为所述第一虚拟对象后方的虚拟对象;

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为所述第二虚拟对象;

其中,所述预设条件为:与所述第一虚拟对象的横向车距大于第一预设距离,且与所述第一虚拟对象的纵向车距小于第二预设距离。

在一种可能的设计中,所述获取模块具体用于:

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的纵向车距,将所有的第三虚拟对象中与所述第一虚拟对象的纵向车距小于所述第二预设距离的虚拟对象作为第四虚拟对象;

根据每个所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距,将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象。

在一种可能的设计中,还包括:显示模块,

所述显示模块具体用于:在将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象之前,在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离小于所述第一预设距离时,在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符。

在一种可能的设计中,所述控制模块还用于,在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符之后,在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离增大时,根据所述第四虚拟对象的移动位置和增大的横向距离,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上移动;

在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离大于或等于所述第一预设距离时,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符移动至所述图形用户界面的预设位置上。

在一种可能的设计中,所述预设条件还包括:

与所述第一虚拟对象的横向车距小于第三预设距离,所述第三预设距离大于所述第一预设距离。

在一种可能的设计中,所述状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态包括如下中的至少一种:

抖动、闪烁、颜色深度变化、颜色透明度变化、面积大小变化。

在一种可能的设计中,所述图形用户界面的左右两侧各自提供一个状态指示符,位于左侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的左侧后方的第二虚拟对象具有对应关系,位于右侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的右侧后方的第二虚拟对象具有对应关系。

在一种可能的设计中,所述游戏场景为第一视角游戏场景。

第三方面,本发明实施例提供一种游戏中的超车提示设备,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行如上如上第一方面及第一方面各种可能的设计所述的游戏中的超车提示方法。

第四方面,本发明实施例提供一种存储介质,所述存储介质包括计算机程序,所述计算机程序被执行时用于执行如上如上第一方面及第一方面各种可能的设计所述的游戏中的超车提示方法。

本实施例提供的游戏中的超车提示方法及设备,用于可渲染一图形用户界面的终端,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,该方法通过获取游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象;在第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,控制第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态,在规避后视镜设计的基础上,仅通过控制状态指示符的显示状态,就可以形象快速的指示第一虚拟对象与第二虚拟对象的速度关系,使得玩家对于潜在的被超车风险能够及时的预估和作出反应。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图一;

图2为本发明实施例提供的图形用户界面的界面状态示意图;

图3为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图二;

图4为本发明实施例提供的游戏中的超车提示的原理实现图一;

图5为本发明实施例提供的游戏场景中的赛道示意图;

图6为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图三;

图7为本发明实施例提供的游戏中的超车提示的原理实现图二;

图8为本发明实施例提供的游戏中的超车提示设备的结构示意图;

图9为本发明实施例提供的游戏中的超车提示设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

针对现有技术中针对第一视角游戏规避后视镜设计,导致玩家对于潜在的被超车风险不能及时的预估和作出反应的问题,本实施例提供一种游戏中的超车提示方法,该方法通过后方虚拟对象对应的状态指示符的状态变化程度,来指示后方虚拟对象对于前方虚拟对象的超车信息,即占用很小的图形用户界面,就可以向玩家进行提示。

本实施例的执行主体可以为终端,该终端可以为手机、平板、笔记本电脑等具备显示屏的设备。

在具体实现过程中,在该终端上渲染一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景。本实施例所提供的虚拟对象,可以为赛车、赛艇等其它任何形式的可进行速度比赛的虚拟对象。终端可以根据接收到的游戏操作指令控制游戏场景中的虚拟对象。在下述的实施例中,为了便于说明,在所绘示的示意图中以赛车为例进行说明。

下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

图1为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图一。如图1所示,该方法包括:

S101、获取游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象。

在本实施例中,第一虚拟对象为当前玩家操作的赛车,第二虚拟对象为第一虚拟对象的侧后方其它玩家操作的赛车。

其中,可以获取第一虚拟对象左侧后方的第二虚拟对象以及右侧后方的第二虚拟对象。

由于第二虚拟对象位于第一虚拟对象的侧后方,而不是正后方,则第一虚拟对象无法对第二虚拟对象形成卡位,因此,第二虚拟对象超越第一虚拟对象的超车通道存在。

进一步地,本实施例的第二虚拟对象为位于第一虚拟对象侧后方预设范围内的虚拟对象,该预设范围为可以为第一虚拟对象后方预设距离所覆盖的范围,位于该预设范围内的第二虚拟对象,如果速度大于第一虚拟对象,则在短时间内可以对第一虚拟对象进行超车。

S102、在所述第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态,所述状态指示符的显示状态用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的速度关系。

当第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,则说明若两个虚拟对象维持现状,则第二虚拟对象可以超越第一虚拟对象,此时获取第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态。该状态指示符的显示状态用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象的速度关系。

具体地,可以根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,获取状态指示符的状态变化程度;根据状态指示符的状态变化程度,控制第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态。其中,该状态指示符可以为圆点、方点、三角形点、箭头等各种形状,本实施例对该状态指示符的形状不做特别限制。该状态指示符的状态变化程度可以为如下中的至少一种:抖动、闪烁、颜色深度变化、颜色透明度变化、面积大小变化等。

当第二虚拟对象位于预设范围内时,在第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象时,该状态指示符的显示状态可以指示二者的速度差或比值。当第二虚拟对象的速度加快,而第一虚拟对象的速度不变或减速时,该状态指示符的状态变化程度对应的显示状态可以为抖动越来越激烈、闪烁越来越激烈、颜色深度变化越来越快、颜色透明度变化越来越快等。

本领域技术人员可以理解,该状态指示符可以一直设置在图形用户界面上,在第二虚拟对象不能超越第一虚拟对象时,则该状态指示符保持静止状态,当第二虚拟对象可以超越第一虚拟对象时,该状态指示符开始发生变化。

可选地,该状态指示符也可以在第二虚拟对象可能超越第一虚拟对象时,在图形用户界面上进行显示,并存在状态变化,而在第二虚拟对象不可能超越第一虚拟对象时,则不在图形用户界面上显示该状态指示符。

进一步地,图形用户界面的左右两侧各自提供一个状态指示符,位于左侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的左侧后方的第二虚拟对象具有对应关系,位于右侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的右侧后方的第二虚拟对象具有对应关系。若第一虚拟对象的左侧后的预设范围内的第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象时,则左侧的状态指示符的状态发生变化,和/或,若第一虚拟对象的右侧后方的预设范围内的第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象时,则右侧的状态指示符的状态发生变化。

本实施例可以应用到全景游戏场景即第一玩家可以在图形用户界面上观看到第一虚拟对象的全景,也可以应用到第一视角的游戏场景中,即在图形用户界面以玩家的主观视角来进行赛车游戏。

在本实施例中,以第一视角的游戏场景给出了图形用户界面的具体示意。图2为本发明实施例提供的图形用户界面的界面状态示意图。如图2所示,该界面以玩家的主观视角进行呈现,在图形用户界面的左上方显示有状态指示符201,在右上方显示有状态指示符202。

该状态指示符是以圆点的方式来实现,当第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象时,该状态指示符的状态发生变化,例如抖动和/或闪烁。

当前玩家可以根据该状态指示符的变化程度,来进行相应的操作,例如右侧的状态指示符发生变化,而左侧的状态指示符没有发生变化,则玩家操作第一虚拟对象向右前方行驶。再例如,左侧的状态指示符的变化程度相比于右侧的状态指示符的变化程度剧烈,则玩家可以根据操作难易,来选择向左前方行驶或右前方行驶。本领域技术人员可以理解,当第一虚拟对象位于第二虚拟对象的卡位位置时,则状态指示符保持静止状态,停止闪烁。

本实施例提供的游戏中的超车提示方法,用于可渲染一图形用户界面的终端,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,该方法通过获取游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象;在第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,控制第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态,在规避后视镜设计的基础上,仅通过控制状态指示符的显示状态,就可以形象快速的指示第一虚拟对象与第二虚拟对象的速度关系,使得玩家对于潜在的被超车风险能够及时的预估和作出反应。

下面采用具体的实施例,对本发明提供的游戏中的超车提示方法的具体实现进行详细说明。

图3为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图二。图4为本发明实施例提供的游戏中的超车提示的原理实现图一。如图3和图4所示,该方法包括:

S301、获取每个第三虚拟对象与第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,所述第三虚拟对象为第一虚拟对象后方的虚拟对象;

S302、根据每个第三虚拟对象与第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为所述第二虚拟对象。

在具体实现过程中,获取第一虚拟对象的后方的第三虚拟对象,然后在第三虚拟对象中筛选第二虚拟对象。其中,第一虚拟对象的后方的第三虚拟对象的数量根据实际情况可能为1个,也可能为多个。

具体地,根据每个第三虚拟对象与第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为第二虚拟对象。

该预设条件可以为:与第一虚拟对象的横向车距m大于第一预设距离,且与第一虚拟对象的纵向车距n小于第二预设距离。其中,横向车距可以为两车相邻的两个边界之间的距离,也可以为两车的中轴线之间的间距,本实施例对横向车距的具体实现方式不做特别限制,只要该车距能够表达两车之间的横向距离即可。同理,纵向车距可以为前后两车相邻的两个边界之间的距离,也可以为两车中轴线之间的间距,本实施例对纵向车距的具体实现方式不做特别限制,只要该车距能够表达两车之间的纵向距离即可。

其中,横向车距m和纵向车距n的一种可能的实现方式如图4所示。该横向车距为第三虚拟对象与第一虚拟对象的纵向中轴线延长线的垂直距离,该纵向车距为第三虚拟对象与第一虚拟对象的横向中轴线延长线的垂直距离。

其中,大于第一预设距离说明第一虚拟对象无法对第三虚拟对象形成卡位,小于第二预设距离说明第三虚拟对象与第一虚拟对象的距离比较近,在短时间内存在第三虚拟对象超越第一虚拟对象的风险。对于第一预设距离与第二预设距离的具体数值,可以根据经验值来确定,本实施例此处不做特别限制。

可选地,该预设条件还包括:与第一虚拟对象的横向车距小于第三预设距离,第三预设距离大于第一预设距离。

在具体实现过程中,在游戏场景中在赛道出现曲折或拐弯的情况下,会出现赛道并列的情况。图5为本发明实施例提供的游戏场景中的赛道示意图。如图5所示,第三虚拟对象502位于第一虚拟对象501的后方,但在实际中,根据箭头所指的行驶方向来看,该第三虚拟对象502位于第一虚拟对象501前进方向的道路上,不存在第三虚拟对象502对第一虚拟对象501进行超车的可能性。

为了排除这种可能性,本实施例引入第三预设距离,该第三预设距离例如可以小于一个赛道的宽度,或者根据实际情况进行设计,当第三虚拟对象502与第一虚拟对象501的横向距离大于该第三预设距离时,则说明二者并没有处于一个可比较的赛道上,当第三虚拟对象502与第一虚拟对象501的横向距离小于第三预设距离时,则说明二者处于一个可比较的赛道。

S303、获取第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度。

S304、确定第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度。

S305、根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,获取状态变化程度。

在确定第二虚拟对象之后,获取第二虚拟对象的速度V2和第一虚拟对象的速度V1,判断该第二虚拟对象的速度V2是否大于第一虚拟对象的速度V1,若是,则根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,获取状态变化程度。

在一种可能的实现方式中,根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度的差值,获取状态变化程度,该状态变化程度与差值正相关,即该差值越大,则状态变化程度越大。

在另一种可能的实现方式中,根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度的比值,获取状态变化程度,该状态变化程度与比值正相关,即比值越大,该状态变化程度越大。

S306、根据状态指示符的状态变化程度,控制状态指示符在图形用户界面上的显示。

其中,S306的实现方式与图1实施例中的S103的实现方式类似,本实施例此处不再赘述。

本实施例提供的游戏中的超车提示方法,通过根据第三虚拟对象与第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,在第三虚拟对象中确定第二虚拟对象,可以准确的确定具备超车可能的第二虚拟对象,通过根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,获取状态变化程度,本实施例给出了精确的判断机制,通过该判断机制可以准确的获取状态变化程度,从而可以精准的控制状态指示符的显示变化,使得玩家可以做出正确的判断。

在上述实施例的基础上,对于位于第一虚拟对象的后方,存在卡位暂时不能超车的情况,本实施例也给出了具体的实现方式。

图6为本发明实施例提供的游戏中的超车提示方法的流程图三。图7为本发明实施例提供的游戏中的超车提示的原理实现图二,如图6和图7所示,该方法包括:

S601、根据每个第三虚拟对象与第一虚拟对象的纵向车距,将所有的第三虚拟对象中与第一虚拟对象的纵向车距小于第二预设距离的虚拟对象作为第四虚拟对象。

如图7所示,第一虚拟对象A与第三虚拟对象B的纵向车距小于第二预设距离,则该第三虚拟对象B即作为了第四虚拟对象。

S602、在检测到第四虚拟对象与第一虚拟对象的横向距离小于第一预设距离时,在第一虚拟对象的上方或下方显示第四虚拟对象对应的状态指示符。

在该第四虚拟对象B与第一虚拟对象A的横向距离小于第一预设距离时,在第一虚拟对象的上方或下方显示第四虚拟对象对应的状态指示符。例如图7中的(1)图所示,状态指示符为点状,在第一虚拟对象的下方显示有状态指示符,该状态指示符的状态可以保持不变。当前玩家看到该状态指示符之后,可以获知现在后车处于卡位状态,不可超车,而当该后车不处于卡位状态时,则存在超车的可能性。

S603、在检测到第四虚拟对象与第一虚拟对象的横向距离增大时,根据第四虚拟对象的移动位置和增大的横向距离,控制第四虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上移动。

如图7中的(2)所示,在检测到第四虚拟对象B与第一虚拟对象A的横向距离增大时,根据第四虚拟对象的移动位置和增大的横向距离,控制第四虚拟对象B对应的状态指示符在图形用户界面上移动。例如,在本实施例中,第四虚拟对象B相对第一虚拟对象A向右移动,则状态指示符向右移动,即状态指示符存在位置的改变,但是状态保持不变。

S604、在检测到第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离大于或等于第一预设距离时,控制第四虚拟对象对应的状态指示符移动至图形用户界面的预设位置上。

如图7中的(3)所示,在检测到第四虚拟对象B与所述第一虚拟对象A的横向距离大于或等于第一预设距离时,此时,说明第四虚拟对象B的超车通道存在,第四虚拟对象B可以对第一虚拟对象A进行超车。此时,控制第四虚拟对象对应的状态指示符移动至图形用户界面的预设位置上,即移动到图形用户界面的右上方。

S605、将所有的第四虚拟对象中与第一虚拟对象的横向距离大于第一预设距离的虚拟对象作为第二虚拟对象。

S606、在第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,控制第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态。

在S605与S606中,将该第四虚拟对象作为第二虚拟对象,并根据第二虚拟对象的速度与第一虚拟对象的速度,控制第二虚拟对象对应的状态指示符在图形用户界面上的显示状态,具体的实现方式可参见上述图1和图3所示实施例,此处不再赘述。

本实施例提供的游戏中的超车提示方法,可以动态显示第一虚拟对象后方在纵向方向可超车,而在横向方向不可超车的虚拟对象的一些变化的动态行进状态,例如卡位状态、方向状态以及速度状态等,使得玩家可以了解后车更多的内容,不仅在速度上做出改变,还可以在方向上做出改变,以避免后车的超车。

图8为本发明实施例提供的游戏中的超车提示设备的结构示意图。如图8所示,该游戏中的超车提示设备80包括:获取模块801、控制模块802。可选地,还包括显示模块803。

获取模块801,用于获取所述游戏场景中位于第一虚拟对象的侧后方预设范围内的第二虚拟对象;

控制模块802,用于在所述第二虚拟对象的速度大于第一虚拟对象的速度时,根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态,所述状态指示符的显示状态用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的速度关系。

在一种可能的设计中,所述控制模块802具体用于:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度,获取所述状态指示符的状态变化程度;

根据所述状态指示符的状态变化程度,控制所述第二虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态。

在一种可能的设计中,所述控制模块802具体用于:

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的差值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述差值正相关;或者

根据所述第二虚拟对象的速度与所述第一虚拟对象的速度的比值,获取所述状态变化程度,所述状态变化程度与所述比值正相关。

在一种可能的设计中,所述获取模块801具体用于:

获取每个第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,所述第三虚拟对象为所述第一虚拟对象后方的虚拟对象;

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距和纵向车距,将所有的第三虚拟对象中满足预设条件的虚拟对象作为所述第二虚拟对象;

其中,所述预设条件为:与所述第一虚拟对象的横向车距大于第一预设距离,且与所述第一虚拟对象的纵向车距小于第二预设距离。

在一种可能的设计中,所述获取模块801具体用于:

根据每个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象的纵向车距,将所有的第三虚拟对象中与所述第一虚拟对象的纵向车距小于所述第二预设距离的虚拟对象作为第四虚拟对象;

根据每个所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向车距,将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象。

在一种可能的设计中,还包括:显示模块803,

所述显示模块具体用于:在将所有的第四虚拟对象中与所述第一虚拟对象的横向距离大于所述第一预设距离的虚拟对象作为所述第二虚拟对象之前,在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离小于所述第一预设距离时,在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符。

在一种可能的设计中,所述控制模块802还用于,在所述第一虚拟对象的上方或下方显示所述第四虚拟对象对应的状态指示符之后,在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离增大时,根据所述第四虚拟对象的移动位置和增大的横向距离,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符在所述图形用户界面上移动;

在检测到所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象的横向距离大于或等于所述第一预设距离时,控制所述第四虚拟对象对应的状态指示符移动至所述图形用户界面的预设位置上。

在一种可能的设计中,所述预设条件还包括:

与所述第一虚拟对象的横向车距小于第三预设距离,所述第三预设距离大于所述第一预设距离。

在一种可能的设计中,所述状态指示符在所述图形用户界面上的显示状态包括如下中的至少一种:

抖动、闪烁、颜色深度变化、颜色透明度变化、面积大小变化。

在一种可能的设计中,所述图形用户界面的左右两侧各自提供一个状态指示符,位于左侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的左侧后方的第二虚拟对象具有对应关系,位于右侧的状态指示符与位于所述第一虚拟对象的右侧后方的第二虚拟对象具有对应关系。

在一种可能的设计中,所述游戏场景为第一视角游戏场景。

本实施例提供的设备,可用于执行上述的方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图9为本发明实施例提供的游戏中的超车提示设备的硬件结构示意图。如图9所示,本实施例的游戏中的超车提示设备90可以包括:存储器901、处理器902;其中

存储器901,用于存储计算机程序;

处理器902,用于执行存储器存储的计算机程序,以实现上述方法实施例。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器901既可以是独立的,也可以跟处理器902集成在一起。

当所述存储器901是独立于处理器902之外的器件时,所述设备90还可以包括:

总线903,用于连接所述存储器901和处理器902。

本发明还提供一种存储介质,所述存储介质包括计算机程序,所述计算机程序被执行时用于执行如上所述的游戏中的超车提示设备。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本发明还提供一种程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,终端的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得终端实施上述的游戏技能的制作方法。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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