一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法、装置、服务器与流程

文档序号:17471016发布日期:2019-04-20 05:49阅读:197来源:国知局
一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法、装置、服务器与流程

本发明实施例涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法、装置、服务器。



背景技术:

手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。

人们为了玩手机游戏,一般要下载和安装手机游戏应用。下载过多的应用不但占用手机桌面空间,并且也占用手机内存等资源,造成手机卡顿。

基于社交平台的小游戏不需要专门下载游戏应用就可玩游戏。例如微信中的小游戏,其属于微信小程序,是一种不需要下载安装即可使用的应用,用户扫一扫或者搜一下即可打开应用,体现了“用完即走”的理念,用户不用关心是否安装太多应用的问题。

人们在玩小游戏时,可能会遇到配合默契的队友,而该队友往往又不是其社交好友。如果用户想与配合默契的队友成为好友,需要进行复杂的好友帐号获取、好友搜索等操作,用户体验差



技术实现要素:

为此,本发明实施例提供一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法、装置、服务器,以解决现有技术中添加小游戏中的队友为好友的操作繁琐问题。

为了实现上述目的,本发明的实施方式提供如下技术方案:

在本发明的实施方式的第一方面中,提供了一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法,包括:获取第一用户和第二用户参与的游戏的操作信息;根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户;当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

在本发明的一个实施例中,所述游戏的操作信息包括第一用户的操作信息和第二用户的操作信息;所述根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户包括:判断第一用户的操作信息和第二用户的操作信息是否契合;当第一用户的操作信息和第二用户的操作信息契合时,确定第一用户和第二用户为相合用户。

在本发明的一个实施例中,所述游戏的操作信息包括第一用户和第二用户在游戏中的互动信息;所述根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户包括:判断第一用户和第二用户在游戏中的互动信息的极性;当第一用户和第二用户在游戏中的互动信息的极性为正向时,确定第一用户和第二用户为相合用户。

在本发明的一个实施例中,第一用户和第二用户在游戏中的互动信息包括以下至少一种:

文字信息、语音信息、表情信息。

在本发明的一个实施例中,第一用户和第二用户在游戏中的互动信息包括以下至少一种:

点赞、打分。

在本发明的一个实施例中,所述点赞包括:赠送鲜花道具。

在本发明的一个实施例中,所述好友推荐方法还包括:获取第一用户和第二用户作为队友参与的游戏的胜率;当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户作为队友参与的游戏的胜率≥预设阈值时、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

在本发明的一个实施例中,所述社交平台为微信,所述小游戏为微信小程序。

在本发明的实施方式的第二方面中,提供了一种基于社交平台小游戏的好友推荐装置,包括:获取单元,用于获取第一用户和第二用户参与的游戏的操作信息;判断单元,用于根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户;推荐单元,用于当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

在本发明的实施方式的第三方面中,提供了一种社交平台服务器,包括处理器和存储器;其中,所述存储器存储代码;所述处理器执行所述代码,用于执行第一方面所述的好友推荐方法。

根据本发明的实施方式,本发明提供的基于社交平台小游戏的好友推荐方法、装置、服务器具有如下优点:根据两个用户在其共同参与的游戏中的操作信息判断这两个用户是否为配合默契的队友,进而将配合默契的队友推荐为好友,省却了用户获取队友帐号、好友搜索等操作,提高了用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是示例性的,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图引伸获得其它的实施附图。

图1为本发明的一实施例提供的一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法的流程图;

图2为本发明的另一实施例提供的一种基于社交平台小游戏的好友推荐装置的结构示意图;

图3为本发明的另一实施例提供的社交平台服务器的结构示意图。

图中:21.获取单元,22.判断单元,23.推荐单元,31.处理器,32.存储器。

具体实施方式

以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,熟悉此技术的人士可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

人们越来越依赖网络社交,例如通过微信等玩小游戏等。对在游戏中遇到的配合默契的队友也想成为好友。本发明的思路为根据两个用户共同参与的游戏的操作信息判断两个用户是否为相合用户,如果是则进行好友推荐。在本发明中,相合用户是指游戏中配合得当和/或志趣相投的用户。

实施例1

本实施例提供了一种基于社交平台小游戏的好友推荐方法,其执行主体可以为社交平台的服务器。社交平台具体可以为微信(wechat),相应地,小游戏可以为微信小程序。

如图1所示,所述基于社交平台小游戏的好友推荐方法包括如下步骤。

步骤11、获取第一用户和第二用户参与的游戏的操作信息。

本实施例提供的好友推荐方法应用于多人参与、需要队友相互配合的基于社交平台的小游戏,例如“三国杀”等。

社交平台服务器可以获取整场游戏的操作信息。

步骤12、根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户。

相合用户是指配合得当、默契的用户。

在一个示例中,游戏的操作信息包括第一用户的操作信息和第二用户的操作信息,所述根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户包括:判断第一用户的操作信息和第二用户的操作信息是否契合;当第一用户的操作信息和第二用户的操作信息契合时,确定第一用户和第二用户为相合用户。

在本示例中,可以根据第一用户的操作是否契合第二用户的做出来判断第一用户和第二用户是否为相合用户。以“三国杀”为例,假设第一用户的角色为“关平”,第二用户的角色对第三用户的角色使用“杀”时,第一用户的角色发动“龙吟”技能,帮助第二用户的角色攻击第三用户的角色,可以认为第一用户的操作信息和第二用户的操作信息是契合的,从而可以认定第一用户和第二用户为相合用户。

需要说明的是,上文仅为示例说明,为了提高判定第一用户和第二用户为相合用户的准确性,可以获取多场游戏的操作信息,如果在第一用户的操作信息和第二用户的操作信息相契合的比例较高,例如比例超过60%,可以认定第一用户和第二用户为相合用户。

两个操作信息是否契合,可以根据不同的游戏进行具体设置。服务器可以穷举所有可能的契合操作。获取的第一用户的操作信息和第二用户的操作信息可以和服务器穷举得到的契合操作进行比较,以得到第一操作信息和第二操作信息是否契合。

在一个示例中,游戏的操作信息包括第一用户和第二用户在游戏中的互动信息。所述根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户包括:判断第一用户和第二用户在游戏中的互动信息的极性;当第一用户和第二用户在游戏中的互动信息的极性为正向时,确定第一用户和第二用户为相合用户。

第一用户和第二用户之间的互动可以反映第一用户和第二用户是否志趣相投,进而可以用于推定两者是否是相合用户。互动信息的极性包括正向、负向。正向极性的互动信息是指表示认可、赞赏等积极看法的信息,负向极性的互动信息是指表示不认可、厌恶等消极看法的信息。容易理解,当第一用户和第二用户的互动信息的极性为正向时,可以认为两者志趣相投,进而可以确定为相合用户。

在一个示例中,第一用户和第二用户在游戏中的互动信息包括以下至少一种:

文字信息、语音信息、表情信息。

文字信息可以为“6号位的队友真棒”等。语音信息可以为用于语音表示“6号位的队友真棒”的信息,服务器的语音解析模块可以解析语音中的语义,以得到该语音表示的含义。语音解析模块对语音的解析可以参考现有技术的介绍,此处不再赘述。表情信息可以为在第一用户进行了一个操作时,给出的表示认可的表情,例如竖大拇指、微笑等。

针对第一用户的多个操作,第二用户都给出了表示赞赏、认可等积极看法的文字信息或语音信息或表情信息,并且针对第二用户的多个操作,第一用户都给出了表示赞赏、认可等积极看法的文字信息或语音信息或表情信息时,可以认为两者志趣相投,进而可以确定为相合用户。

在一个示例中,第一用户和第二用户在游戏中的互动信息包括以下至少一种:

点赞、打分。

点赞可以包括赠送鲜花道具。例如在“三国杀”中,跟队友赠送鲜花道具,以表示对队友的认可。

打分可以为星级打分,针对用户的一个游戏操作,小游戏可以提供星级打分,例如,列5个待点亮的星星,供其他用户点亮。

步骤13、当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

容易理解,社交平台服务器可以获知第一用户和第二用户是否非为该社交平台上的好友。

如果第一用户和第二用户为相合用户,而且第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友,则将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。具体的,可以在第一用户显示在第二用户的通讯录中新的朋友的栏目中,和/或,可以在第二用户显示在第已用户的通讯录中新的朋友栏目中。

在一个示例中,所述好友推荐方法还包括:获取第一用户和第二用户作为队友参与的游戏的胜率;当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户作为队友参与的游戏的胜率≥预设阈值时、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,将第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

在该示例中,第一用户和第二用户作为队友时,游戏的胜负情况,结合游戏的操作信息综合判断第一用户和第二用户是否为相合用户。

游戏的胜率是指胜利的游戏场次占总游戏场次的比例。前述游戏场次是通过第一用户和第二用户作为队友的游戏场次的统计结果。预设阈值可以预先设置,例如可以设置为60%。

本实施例提供的基于社交平台小游戏的好友推荐方法具有如下优点:根据两个用户在其共同参与的游戏中的操作信息判断这两个用户是否为配合默契的队友,进而将配合默契的队友推荐为好友,省却了用户获取队友帐号、好友搜索等操作,提高了用户体验。

实施例2

本实施例提供了一种基于社交平台小游戏的好友推荐装置,如图2所示,包括:

获取单元21,用于获取第一用户和第二用户参与的游戏的操作信息;

判断单元22,用于根据所述游戏的操作信息判断第一用户和第二用户是否为相合用户;

推荐单元23,用于当第一用户和第二用户为相合用户、第一用户和第二用户非所述社交平台上的好友时,第一用户推荐给第二用户和/或将第二用户推荐给第一用户。

本实施例提供的基于社交平台小游戏的好友推荐装置各功能单元的功能可以参考实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。

本实施例提供的基于社交平台小游戏的好友推荐装置具有如下优点:根据两个用户在其共同参与的游戏中的操作信息判断这两个用户是否为配合默契的队友,进而将配合默契的队友推荐为好友,省却了用户获取队友帐号、好友搜索等操作,提高了用户体验。

实施例3

本实施例提供了一种社交平台服务器,如图3所示,包括处理器31和存储器32;其中,

所述存储器32存储代码;

所述处理器31执行所述代码,用于执行实施例1所述的好友推荐方法。

本实施例提供的服务器具有如下优点:根据两个用户在其共同参与的游戏中的操作信息判断这两个用户是否为配合默契的队友,进而将配合默契的队友推荐为好友,省却了用户获取队友帐号、好友搜索等操作,提高了用户体验。

虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

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