游戏装置、程序以及游戏系统的制作方法

文档序号:19416175发布日期:2019-12-14 00:55阅读:155来源:国知局
游戏装置、程序以及游戏系统的制作方法

本发明涉及一种游戏装置、程序以及游戏系统。



背景技术:

近年来,it(信息技术)的进步也已经极大地涉及电子游艺的领域,并且提供了一种使多个用户经由因特网等网络同时对终端进行操作来进行对战式的电子游戏(游艺)的在线对战游戏系统。

在该类在线对战游戏系统中,由于互联网本身是没有延迟补偿的不稳定的网络环境,因此已知其容易发生数据(数据包)接收延迟或数据包丢失(遗失)。

传统上已知一种方法,其在发生了数据接收延迟或数据包丢失时,利用对手方角色的过去的数个视频帧的位置信息,通过运算来估计游戏(虚拟)空间中的现在的位置信息,并利用该估计信息来进行替代显示(例如参见专利文献1)。

<现有技术文献>

<专利文献>

专利文献1:日本发明专利第4807517号公报



技术实现要素:

<本发明要解决的问题>

例如对于诸如竞赛游戏中的到达终点判定时的显示等在线对战游戏系统中的成绩判定时的显示,也寻求应用当发生数据接收延迟或数据包丢失时所采取的对策。然而,对于在线对战系统中的成绩判定时的显示来说,寻求一种不使玩家感到不谐调的精度更高的对策。

鉴于上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏装置,其在与其他游戏装置进行通信的游戏的成绩判定位置的显示中使玩家感觉不到发生通信异常。

<用于解决问题的手段>

为了解决上述问题,本申请权利要求1提供一种游戏装置,该游戏装置经由网络以能够进行通信的方式与1台以上的其他游戏装置连接,并使玩家进行游戏,该游戏使与所述其他游戏装置各自的处理对应地在游戏内的虚拟空间中移动的1个以上的第1对象、和通过针对本装置的玩家操作在所述虚拟空间中移动的第2对象移动到所述虚拟空间的成绩判定位置,其中,所述游戏装置包括:预测单元,在向着所述成绩判定位置的所述第1对象及所述第2对象通过的预定位置设定到达时间预测地点,并基于所述第2对象通过所述到达时间预测地点的状况来预测所述第2对象到达所述成绩判定位置的预测到达时间;以及控制单元,以使所述第1对象在基于所述第1对象通过所述到达时间预测地点的状况而预测出的所述第1对象到达所述成绩判定位置的预测到达时间到达所述成绩判定位置的方式生成显示画面,并且以使所述第2对象在预测出的所述第2对象的预测到达时间到达所述成绩判定位置的方式生成显示画面。

<发明的效果>

根据本发明,能够提供一种游戏装置,其在与其他游戏装置进行通信的游戏的成绩判定位置的显示中使玩家感觉不到发生通信异常。

附图说明

图1是本实施方式中的游戏系统的示例的结构图。

图2是本实施方式中的游戏装置的示例的硬件结构图。

图3是本实施方式中的游戏装置的示例的处理框图。

图4是存储在路线信息存储部中的路线信息的示例的结构图。

图5是存储在预测到达终点时间存储部中的预测到达终点时间的示例的结构图。

图6是存储在位置速度信息存储部中的位置速度信息的示例的结构图。

图7是到达终点时间预测地点、预测到达终点时间以及移动速度调整区间的示例的说明图。

图8是对到达终点时间预测地点处的处理的示例进行说明的图。

图9是对移动速度调整区间中的处理的示例进行说明的图。

图10是本实施方式中的竞赛处理的示例的流程图。

图11是移动速度调整区间处理的示例的流程图。

具体实施方式

以下,对本发明的实施方式详细进行说明。需要说明的是,在本实施方式中,作为多个对象在游戏内的虚拟空间中移动到成绩判定位置的游戏的示例,以赛车游戏为例进行说明。

[第1实施方式]

<系统结构>

图1是本实施方式中的游戏系统的示例的结构图。游戏系统1经由因特网等网络20与例如娱乐设施等各地的店铺14的lan等网络22连接。在各地的店铺14中设置有1台以上的游戏装置12。游戏装置12与店铺14的网络22连接。需要说明的是,图1的游戏系统1仅为示例,根据不同的用途或目的可以存在各种系统结构示例。例如,游戏系统1可以被构成为具有对进行游戏的玩家的信息、由玩家所进行的游戏的结果信息等进行管理的服务器装置10。另外,游戏装置12可以与网络20连接。

游戏装置12是玩家进行赛车游戏的装置(驾驶室)。游戏装置12例如具有操作单元、座椅单元、图像显示单元等。需要说明的是,游戏装置12不限于设置在店铺14等的业务用的游戏专用设备,也可以是pc、智能手机、平板电脑、家庭用的游戏专用设备等。

<硬件结构>

图1的游戏装置12例如通过图2所示的硬件结构实现。图2是本实施方式中的游戏装置的示例的硬件结构图。

游戏装置12包括对装置整体进行控制的计算机650。另外,游戏装置12包括与计算机650连接的操作单元600、图像显示单元610、声音单元620、以及io板640。此外,游戏装置12包括与计算机650连接的ic卡单元660、投币单元670以及通信单元680。

操作单元600用于使玩家进行游戏操作。操作单元600例如具有方向盘、加速器踏板、制动器踏板、以及变速杆等操作部,例如通过传感器等来检测该操作部的操作内容或操作量。声音单元620例如被构成为包括放大器及扬声器。声音单元620用于输出游戏声音。

在io板640上例如连接有冷阴极管631、荧光灯632以及灯633等各种照明630。照明630例如被控制为根据游戏的场景来进行作为效果的预定的点亮或闪烁操作。

另外,游戏装置12具有ic卡单元660以及投币单元670。ic卡单元660包括用于对作为信息存储介质的ic卡的信息进行读写的ic卡读写器661。当玩家通过将ic卡保持在ic卡单元660等操作来读入ic卡信息时,游戏装置12从服务器装置10取得与该ic卡信息相关联的玩家信息。这样一来,游戏装置12能够确定进行游戏的玩家。

投币单元670是游戏进行费的投入结构。通信单元680是将游戏装置12连接到网络22的接口。由此,游戏装置12能够经由通信单元680来进行数据通信。

<软件结构>

《处理模块》

针对本实施方式中的游戏装置12的软件结构进行说明。图3是本实施方式中的游戏装置的示例的处理框图。游戏装置12通过执行程序来实现计时器部30、游戏控制部32、位置速度信息发送接收部34、预测到达终点时间发送接收部36、速度计算部38、位置计算部40、绘图处理部42、预测处理部44、路线信息存储部46、位置速度信息存储部48以及预测到达终点时间存储部50。

计时器部30具有计时器功能和时钟功能。计时器部30的计时器功能是用于对从测量开始时起的经过时间进行测量的功能,其对在虚拟空间中移动的玩家的车辆到达终点为止所经过的时间进行测量。假定计时器部30的时钟功能与其他游戏装置12的时间进行同步。例如,游戏装置12通过按时刻来指定开始的时间,从而能够与在其他游戏装置12上所执行的游戏进行同步。

向游戏控制部32通知信用信息,该信用信息是向投币单元670所投入的硬币的信息。当被通知了用于表示投入了游戏进行费的信用信息时,游戏控制部32开始游戏。位置速度信息发送接收部34通过玩家针对本装置的操作从而将在虚拟空间中移动的车辆(本车辆)的位置速度信息发送至其他游戏装置12。另外,位置速度信息发送接收部34通过其他玩家针对其他游戏装置12的操作从而从其他游戏装置12接收在虚拟空间中移动的车辆(对手车辆)的位置速度信息。

预测到达终点时间发送接收部36将本车辆的预测到达终点时间发送至其他游戏装置12。另外,预测到达终点时间发送接收部36从其他游戏装置12接收对手车辆的预测到达终点时间。

速度计算部38从操作单元600接收方向盘、加速器踏板、制动器踏板、以及变速杆等操作部的操作内容及操作量,并且基于该些操作内容及操作量计算基本的加减速度、转弯角度。作为由速度计算部38所进行的计算的具体手法,可以使用根据在实际车辆中产生的加减速度及转弯角度的物理计算方法的方法。

位置计算部40根据计算出的加减速度、转弯角度计算出本车辆的移动量,并且通过将计算出的移动量反映在本车辆的当前位置上从而计算出本车辆的下一个位置。绘图处理部42基于计算出的本车辆的位置、以及从其他游戏装置12接收到的对手车辆的位置,生成描绘出本车辆和对手车辆的显示画面。需要说明的是,显示画面有时以本车辆的驾驶员的视角生成,有时以通过位于本车辆后上方的虚拟照相机进行拍摄的方式生成。

如后所述,预测处理部44对本车辆到达终点的时间(预测到达终点时间)进行预测。路线信息存储部46存储用于使本车辆和对手车辆进行竞赛的路线信息。位置速度信息存储部48存储本车辆和对手车辆的位置速度信息。预测到达终点时间存储部50存储本车辆和对手车辆的预测到达终点时间。

图4是存储在路线信息存储部中的路线信息的示例的结构图。图4的路线信息包括路线名、路线数据、到达终点时间预测地点等项目。路线名是路线的名称。路线数据是宽度、曲率、坡度、全长等赛车游戏所需的关于路线的信息。到达终点时间预测地点表示用于预测本车辆的到达终点时间的路线上的地点。换言之,在本实施方式的游戏装置12中,基于本车辆通过到达终点时间预测地点时的状况(速度、加速度及转弯角度等)来计算预测到达终点时间。

需要说明的是,可以考虑例如将到达终点时间预测地点设定在最终拐弯结束并开始最终的直道加速的附近。其原因是,在开始最终的直道加速后通常是以最大加速度向着终点行进,能够期望提高到达终点时间的预测精度。例如,可以考虑将到达终点时间预测地点设定在预测本车辆在到达终点3~5秒前通过的位置处。

图5是存储在预测到达终点时间存储部中的预测到达终点时间的示例的结构图。图5的预测到达终点时间包括本装置的车辆(本车辆)的预测到达终点时间、其他游戏装置12的各自车辆(对手车辆)的预测到达终点时间等项目。

图6是存储在位置速度信息存储部中的位置速度信息的示例的结构图。图6的位置速度信息包括本装置的车辆(本车辆)的位置及速度、其他游戏装置12的各自车辆(对手车辆)的位置及速度等项目。

<处理>

《到达终点时间预测地点、预测到达终点时间以及移动速度调整区间》

图7是到达终点时间预测地点、预测到达终点时间以及移动速度调整区间的示例的说明图。到达终点时间预测地点被设定在从起始地点向着终点地点的本车辆及对手车辆通过的预定位置。预测处理部44基于本车辆通过到达终点时间预测地点时的状况来计算预测到达终点时间。需要说明的是,对手车辆的预测到达终点时间使用由其他游戏装置12分别预测出的预测到达终点时间。

从到达终点预测地点到终点地点为移动速度调整区间。游戏控制部32以使本车辆及对手车辆在各自的预测到达终点时间到达终点地点的方式,对移动速度调整区间中的本车辆及对手车辆的移动进行如后所述的控制。这样一来,通过在本实施方式中的游戏装置12中以充分的余量从其他游戏装置12接收对手车辆的预测到达终点时间,从而能够实现在终点地点的显示中使玩家感觉不到发生通信异常的游戏。

需要说明的是,由于在各个游戏装置12中在本车辆通过了到达终点时间预测地点之后也会受到玩家针对操作单元600的操作内容及操作量的影响,因此例如由于玩家针对操作单元600的操作等,还会发生一个游戏装置12的本车辆的实际到达终点时间大幅地晚于预测到达终点时间的情况。

在该类情况下,在一个游戏装置12中,若按照预测到达终点时间到达终点的话原本应当第1名的玩家有时会变成第2名或更低。另一方面,在接收一个游戏装置12的车辆的预测到达终点时间作为对手车辆的预测到达终点时间的另一游戏装置12中,一个游戏装置12的车辆有时会原样按照预测到达终点时间以第1名到达终点地点,而与一个游戏装置12的车辆的实际到达终点时间无关。然而,由于即使发生该类情况也不存在占便宜的玩家,因此本实施方式的游戏装置12允许使本车辆的实际到达终点时间大幅地晚于预测到达终点时间的玩家操作。

以下,参照2台游戏装置12各自的显示画面对本实施方式的游戏装置12的处理进行说明。图8是对到达终点时间预测地点处的处理的示例进行说明的图。图9是对移动速度调整区间中的处理的示例进行说明的图。需要说明的是,在图8及图9中,将一个游戏装置12的车辆称为车辆a,将另一游戏装置12的车辆称为车辆b。

图8(a)及图9(a)表示出显示有本车辆a及对手车辆b的一个游戏装置12的显示画面。图8(b)及图9(b)表示出显示有本车辆b及对手车辆a的另一游戏装置12的显示画面。另外,图8(a)及图9(a)的由方框(□)包围的字母“a”表示本车辆a。图8(a)及图9(a)的由圆圈(○)包围的字母“b”表示对手车辆b。另外,图8(b)及图9(b)的由方框(□)包围的字母“b”表示本车辆b。图8(b)及图9(b)的由圆圈(○)包围的字母“a”表示对手车辆a。

在图8(a)的显示画面中,在到达终点时间预测地点本车辆a在对手车辆b之前。在通过图8(a)的到达终点时间预测地点时,一个游戏装置12的预测处理部44预测本车辆a的预测到达终点时间。

另一方面,在图8(b)的显示画面中,在到达终点时间预测地点本车辆b在对手车辆a之前。在通过图8(b)的到达终点时间预测地点时,另一游戏装置12的预测处理部44预测本车辆b的预测到达终点时间。

在此,如图8(c)所示,假定车辆a的预测到达终点时间是“2分58秒23”,并且车辆b的预测到达终点时间是“2分59秒05”。一个游戏装置12及另一游戏装置12分别以使车辆a和车辆b在图8(c)所示的预测到达终点时间到达终点地点的方式,对车辆a及车辆b的移动进行控制。

在图9(a)的显示画面中,示出了本车辆a先于对手车辆b到达终点地点的示例。图9(a)的显示画面是原样按照图8(a)的显示画面中的名次到达终点的示例。另外,在图9(b)的显示画面中,示出了对手车辆a超越本车辆b并先于本车辆b到达终点地点的示例。图9(b)的显示画面是图8(b)的显示画面中的名次改变并到达终点的示例。

这样一来,在本实施方式中,能够基于由本装置预测出的本车辆的预测到达终点时间和由其他游戏装置12预测出的对手车辆的预测到达终点时间,以该预测到达终点时间为目标时间,对本车辆及对手车辆至终点地点的移动进行控制。

需要说明的是,在图8及图9所示的例子中,也会有当一个游戏装置12的玩家在移动速度调整区间内进行紧急刹车时,被将以预测到达终点时间为目标到达终点的对手车辆b赶超,图9(a)的显示画面的名次被更替的情况。在此情况下,会变成一个游戏装置12的玩家负于对手车辆b的结果。另外,会变成另一游戏装置12的玩家也负于以预测到达终点时间为目标到达终点的对手车辆a的结果。

《竞赛处理》

图10是本实施方式中的竞赛处理的示例的流程图。参加同一竞赛的游戏装置12同步地开始竞赛。作为同步地开始竞赛的方法,例如可以考虑以下方法:完成准备的游戏装置12通知其他游戏装置12,并且最终完成准备的游戏装置12通知其他游戏装置12指定了开始时刻。

在竞赛开始之后,在步骤s11中,各个游戏装置12的速度计算部38及位置计算部40计算本车辆的加减速度、转弯角度、位置。进到步骤s12,各个游戏装置12的位置速度信息发送接收部34将计算出的本车辆的加减速度、转弯角度、位置作为位置速度信息发送至其他游戏装置12。绘图处理部42进行基于计算出的本车辆的位置以及从其他游戏装置12接收到的对手车辆的位置速度信息来生成描绘出本车辆和对手车辆的显示画面,并在图像显示单元610上进行显示的绘图处理。

以预定时间间隔重复进行步骤s11~s13的处理,直到本车辆抵达到达终点时间预测地点为止。例如,在每1秒钟显示60个视频帧的情况下,1秒钟重复60次步骤s11~s13的处理。因此,游戏装置12能够接收参加同一竞赛的其他游戏装置12的车辆(对手车辆)的位置速度信息,生成描绘出本车辆和对手车辆的显示画面,并显示在图像显示单元610上。

当本车辆抵达到达终点时间预测地点时,从步骤s14进到步骤s15,预测处理部44基于本车辆通过到达终点时间预测地点时的加减速度、转弯角度、位置等状况计算预测到达终点时间。进到步骤s16,预测到达终点时间发送接收部36将计算出的本车辆的预测到达终点时间发送至其他游戏装置12。然后,进到步骤s17,游戏控制部32进行图17所示的移动速度调整区间处理,直到竞赛结束。

图11是移动速度调整区间处理的示例的流程图。当预测到达终点时间发送接收部36在步骤s21中接收到对手车辆的预测到达终点时间时,在步骤s22中将对手车辆的预测到达终点时间存储到预测到达终点时间存储部50。如果未接收到对手车辆的预测到达终点时间,则跳过步骤s22的处理。

进到步骤s23,游戏控制部32以使本车辆在本车辆的预测到达终点时间到达终点地点的方式计算本车辆的加减速度、转弯角度、位置。另外,游戏控制部32以使对手车辆在对手车辆的预测到达终点时间到达终点地点的方式计算对手车辆的加减速度、转弯角度、位置。

进到步骤s24,游戏装置12的位置速度信息发送接收部34从与该对手车辆对应的其他游戏装置12接收未存储有预测到达终点时间的对手车辆的位置速度信息。需要说明的是,如果不存在未存储有预测到达终点时间的对手车辆,则游戏装置12的位置速度信息发送接收部34跳过步骤s24的处理。

进到步骤s25,绘图处理部42进行基于计算出的本车辆及对手车辆的位置以及从其他游戏装置12接收到的对手车辆的位置来生成描绘出本车辆和对手车辆的显示画面,并在图像显示单元610上显示的绘图处理。重复进行步骤s21~s25的处理,直到所有车辆到达终点地点并且竞赛结束。

(总结)

根据本实施方式,能够提供游戏装置12,其在与其他游戏装置12进行通信的赛车游戏中的终点位置的显示中使玩家感觉不到发生通信异常。需要说明的是,本实施方式不限于终点位置的显示,例如如果是在竞赛的中间位置记录名次的做法,则也可以应用于中间位置的显示。

[其他实施方式]

在第1实施方式中,各个游戏装置12预测本车辆的预测到达终点时间并分发给其他游戏装置,但是不限于此。例如,各个游戏装置12也可以将本车辆通过到达终点时间预测地点时的时间、加减速度、转弯角度、或位置等的状况分发给其他游戏装置12,并且由其他游戏装置12来预测对手车辆的预测到达终点时间。

另外,在第1实施方式中,以从到达终点时间预测地点到终点地点的区间作为移动速度调整区间,但是也可以例如将其设为自动驾驶区间,一边进行慢动作等效果一边按照基于预测到达终点时间的名次使本车辆及对手车辆到达终点。

本发明不限于具体公开的上述实施方式,并且可以在不脱离本发明要求保护的范围的情况下进行各种变形或改变。例如,本发明不限于赛车游戏,也可以应用于由玩家操作的玩家角色等对象在游戏内的虚拟空间中移动至目的地的游戏等。

另外,在本实施方式的游戏系统1中,游戏装置12对预测到达终点时间进行预测,但是也可以设置服务器装置,将各游戏装置12中的本车辆经过到达终点时间预测地点时的信息发送至服务器装置,并且使服务器装置对预测到达终点时间进行预测并分发给游戏装置12。

符号说明

1游戏系统

12游戏装置

14店铺

20、22网络

30计时器部

32游戏控制部

34位置速度信息发送接收部

36预测到达终点时间发送接收部

38速度计算部

40位置计算部

42绘图处理部

44预测处理部

46路线信息存储部

48位置速度信息存储部

50预测到达终点时间存储部

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