一种游戏数据处理的系统及方法、电子设备、存储介质与流程

文档序号:17746629发布日期:2019-05-24 20:41阅读:209来源:国知局
一种游戏数据处理的系统及方法、电子设备、存储介质与流程

本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏数据处理的系统及方法、电子设备、存储介质。



背景技术:

目前,平衡性是衡量网络游戏优劣的一个重要因素,如当游戏中存在多个可供选择的游戏角色时,若某个游戏角色过于强大,游戏的平衡性降低,则可能会使得玩家集中选择该游戏角色,降低游戏性。

在现有技术中,通常采用客户端对游戏角色进行重复测试,然后由策划人员根据测试结果进行平衡性调整,而这种方式是由玩家手动测试,且平衡性调整依赖于策划人员的主观评价,不够准确,影响游戏的平衡性。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏数据处理的系统及方法、电子设备、存储介质,包括:

一种游戏数据处理的系统,所述系统包括web前端、web服务器、数据分析集群,以及免客户端战斗引擎;

所述web前端,用于接收提交的模拟战斗请求,并将通过所述web服务器,将所述模拟战斗请求对应的战斗参数发送至所述免客户端战斗引擎;

所述免客户端战斗引擎,用于采用所述战斗参数,对所述目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至所述数据分析集群;

所述数据分析集群,用于分析获得的战斗结果数据,得到关键信息;

所述web服务器,用于当接收到web前端发送的可视化请求时,获取所述可视化请求对应的目标关键信息,并在所述web前端对所述目标关键信息进行可视化展示。

可选地,所述数据分析集群还用于:

在所述目标游戏角色上线后,获取所述目标游戏角色对应的外服战斗数据,作为战斗结果数据。

可选地,所述web服务器还用于:

针对预设的每个评分维度,从所述战斗结果数据中确定多个游戏角色对应的战斗数值;其中,所述多个游戏角色包括所述目标游戏角色;

根据所述战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重;

分别采用所述维度权重对所述战斗数值进行加权求和,得到所述目标游戏角色对应的角色评分,以在所述web前端进行可视化展示。

可选地,所述web服务器在根据所述战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重时,具体用于:

确定每个评分维度对应的候选维度权重;

针对除所述目标游戏角色外的每个游戏角色,确定所述候选维度权重和所述战斗数值对应的候选角色评分,得到多个候选角色评分;

计算所述多个候选角色评分对应的方差,并在所述方差为最小方差时,确定每个评分维度对应的候选维度权重为维度权重。

可选地,所述数据分析集群在分析获得的战斗结果数据,得到关键信息时,具体用于:

从获得的战斗结果数据中,分析所述目标游戏角色对应的出场次数及获胜次数,得到获胜率;

和/或,从获得的战斗结果数据中,分析总战斗次数及所述目标游戏角色对应的出场次数,得到出场率;

和/或,从获得的战斗结果数据中,分析所述目标游戏角色的技能对应的使用次数及命中次数,得到技能命中率;

和/或,从获得的战斗结果数据中,分析所述目标游戏角色使用的装备及每个装备对应的使用次数和/或获胜率,得到推荐装备;

和/或,从获得的战斗结果数据中,分析所述目标游戏角色搭配的阵容及每个阵容对应的获胜率,得到推荐阵容;

和/或,从获得的战斗结果数据中,分析所述目标游戏角色与敌方游戏角色的对战次数及获胜次数,得到遇见胜率。

可选地,所述web服务器还用于:

从所述数据分析集群中获取部分的关键信息,并存储于缓存中。

可选地,所述web服务器还用于:

在所述模拟战斗结束后,向所述web前端返回响应消息。

可选地,所述免客户端战斗引擎采用预设的行为树,控制所述目标游戏角色进行模拟战斗。

一种游戏数据处理的方法,其特征在于,所述方法涉及web前端、web服务器、数据分析集群,以及免客户端战斗引擎,包括:

当接收到所述web前端发送的模拟战斗请求时,将所述模拟战斗请求对应的战斗参数发送至所述免客户端战斗引擎;其中,所述免客户端战斗引擎用于采用所述战斗参数,对所述目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至所述数据分析集群;

当接收到所述web前端发送的可视化请求时,获取所述可视化请求对应的目标关键信息,并在所述web前端对所述目标关键信息进行可视化展示;其中,所述目标关键信息为所述数据分析集群分析获得的战斗结果数据后得到。

可选地,所述战斗结果数据还包括所述数据分析集群在所述目标游戏角色上线后,获得的所述目标游戏角色对应的外服战斗数据。

可选地,还包括:

针对预设的每个评分维度,从所述战斗结果数据中确定多个游戏角色对应的战斗数值;其中,所述多个游戏角色包括所述目标游戏角色;

根据所述战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重;

分别采用所述维度权重对所述战斗数值进行加权求和,得到所述目标游戏角色对应的角色评分,以在所述web前端进行可视化展示。

可选地,所述根据所述战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重的步骤包括:

确定每个评分维度对应的候选维度权重;

针对除所述目标游戏角色外的每个游戏角色,确定所述候选维度权重和所述战斗数值对应的候选角色评分,得到多个候选角色评分;

计算所述多个候选角色评分对应的方差,并在所述方差为最小方差时,确定每个评分维度对应的候选维度权重为维度权重。

可选地,还包括:

从所述数据分析集群中获取部分的关键信息,并存储于缓存中。

可选地,还包括:

在所述模拟战斗结束后,向所述web前端返回响应消息。

一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求9至14中任一项所述的游戏数据处理的方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求9至14中任一项所述的游戏数据处理的方法的步骤。

本发明具有以下优点:

在本发明实施例中,通过采用web前端接收提交的模拟战斗请求,并将通过web服务器,将模拟战斗请求对应的战斗参数发送至免客户端战斗引擎,并采用免客户端战斗引擎用于采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群,然后采用数据分析集群用于分析获得的战斗结果数据,得到关键信息,并采用web服务器当接收到web前端发送的可视化请求时,获取可视化请求对应的目标关键信息,并在web前端对目标关键信息进行可视化展示,实现了进行免客户端的模拟战斗,且对战斗结果进行可视化展示,为平衡性调整提供可靠依据。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明一实施例提供的一种游戏数据处理的系统的结构示意图;

图2是本发明一实施例提供的另一种游戏数据处理的系统的结构示意图

图3是本发明一实施例提供的一种游戏数据处理的方法的步骤流程图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据处理的系统的结构示意图,该系统可以包括web前端101、免客户端战斗引擎102、数据分析集群103,以及web服务器104。

以下对该系统的各个部分进行详细说明:

一、web前端101

web前端101,可以用于接收提交的模拟战斗请求,并将通过web服务器104,将模拟战斗请求对应的战斗参数发送至免客户端战斗引擎102。

作为一示例,战斗参数可以包括游戏角色的属性信息,如装备、技能、生命值等,还可以包括游戏场景的配置信息,如1v1场景、战斗次数。

在具体实现中,如图2,web前端101在接收到用户提交的模拟战斗请求后,可以通过第一接口提交至web服务器104,web服务器104可以根据第一接口判断用户需要进行模拟战斗,则将模拟战斗请求对应的战斗参数进行处理封装成json数据流,然后分发至持续集成平台105,如jenkins,持续集成平台105可以将战斗参数发送至免客户端战斗引擎102。

二、免客户端战斗引擎102

免客户端战斗引擎102,可以用于采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群103。

在接收到战斗参数后,采用json格式编码,免客户端战斗引擎102可以采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群103,无需播放客户端的战斗动画,且战斗速度快。

在本发明一示例中,免客户端战斗引擎102可以采用预设的行为树,控制目标游戏角色进行模拟战斗,行为树可以由用户自行设置和调整,避免了仅能采用默认策略进行模拟战斗。

三、数据分析集群103

数据分析集群103,可以用于分析获得的战斗结果数据,得到关键信息。

在获得战斗结果数据后,数据分析集群103可以对战斗结果数据进行筛选和格式化,过滤无关数据,然后对战斗结果数据进行分析处理,得到关键信息并进行存储,以通过result响应web服务器104进行查询。

在一示例中,可以按照战斗时间(以天为单位)建立索引,web服务器104可以根据索引查询关键信息。

在本发明一实施例中,数据分析集群103还可以用于:

在目标游戏角色上线后,获取目标游戏角色对应的外服战斗数据,作为战斗结果数据。

在具体实现中,如图2,在目标游戏角色上线后,可以获取目标游戏角色对应的外服战斗数据,并将外服战斗数据作为战斗结果数据,即数据分析集群103获得的战斗结果数据可以包括免客户端战斗引擎102发送的战斗结果数据和外服战斗数据,免客户端战斗引擎102发送的战斗结果数据与外服战斗数据的格式一致,均为json数据流,其可以设置一标志位进行区别。

在本发明实施例中,通过采用数据分析集群103对结构复杂的战斗结果数据进行统计后分析,客观真实反映目标游戏角色与现有的其他游戏角色之间强弱情况,降低得出结论成本,为平衡性调整提供可靠依据,避免了依赖于策划人员的主观评价。

在本发明一实施例中,数据分析集群103在分析获得的战斗结果数据,得到关键信息时,具体可以用于:

从获得的战斗结果数据中,分析目标游戏角色对应的出场次数及获胜次数,得到获胜率;和/或,从获得的战斗结果数据中,分析总战斗次数及目标游戏角色对应的出场次数,得到出场率;和/或,从获得的战斗结果数据中,分析目标游戏角色的技能对应的使用次数及命中次数,得到技能命中率;和/或,从获得的战斗结果数据中,分析目标游戏角色使用的装备及每个装备对应的使用次数和/或获胜率,得到推荐装备;和/或,从获得的战斗结果数据中,分析目标游戏角色搭配的阵容及每个阵容对应的获胜率,得到推荐阵容;和/或,从获得的战斗结果数据中,分析目标游戏角色与敌方游戏角色的对战次数及获胜次数,得到遇见胜率。

在一实施方式中,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定目标游戏角色对应的出场次数及获胜次数,然后计算出场次数与获胜次数的比值,得到目标游戏角色对应的获胜率,作为关键信息。

在另一实施方式中,当战斗结果数据为外服战斗数据时,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定总战斗次数及目标游戏角色对应的出场次数,然后计算总战斗次数和出场次数的比值,得到目标游戏角色对应的出场率,作为关键信息。

在另一实施方式中,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定目标游戏角色的技能对应的使用次数及命中次数,然后使用次数及命中次数的比值,得到技能命中率,作为关键信息。

在另一实施方式中,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定目标游戏角色使用的装备及每个装备对应的使用次数和/或获胜率,然后确定使用次数大于预设装备使用次数,和/或,获胜率大于预设装备获胜率的推荐装备,作为关键信息。

在另一实施方式中,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定目标游戏角色搭配的阵容及每个阵容对应的获胜率,得到获胜率大于预设阵容获胜率的推荐阵容,作为关键信息。

在另一实施方式中,数据分析集群103可以从获得的战斗结果数据中,确定目标游戏角色与敌方游戏角色的对战次数及获胜次数,然后计算对战次数及获胜次数的比值,得到遇见胜率,作为关键信息。

当然,数据分析集群103还可以对获得的战斗结果数据进行其他形式的分析,从中确定其他的关键信息,如确定遇见胜率最低的克制阵容。

四、web服务器104

web服务器104,可以用于当接收到web前端101发送的可视化请求时,获取可视化请求对应的目标关键信息,并在web前端101对目标关键信息进行可视化展示。

在具体实现中,如图2,用户可以通过web前端101提交可视化请求,当接收到web前端101发送的可视化请求时,web服务器104可以将可视化请求中的查询条件组合成域特殊语言(dsl,domainspecificlanguage),然后在数据分析集群103中查询对应的目标关键信息。

在获得目标关键信息后,将目标关键信息发送至web前端101,web前端可以结合预设的图形库,对目标关键信息进行可视化展示,如展示目标游戏角色对应的获胜率、出场率、技能命中率、推荐装备、推荐阵容及推荐阵容对应的出场率和获胜率、遇见胜率、克制阵容等目标关键信息,为用户提供直观的数据展示,便于进行平衡性调节。

在本发明一实施例中,web服务器104还可以用于:

从数据分析集群103中获取部分的关键信息,并存储于缓存中。

由于在数据分析集群103中查询速度较慢,为了优化用户体验,web服务器104可以通过设置定时任务,周期性将部分的关键信息存储于缓存中,如redis和数据库缓存,则可以先缓存中进行查询,当缓存中不存在目标关键信息时,则在数据分析集群103中进行查询。

在本发明一实施例中,web服务器104还可以用于:

在模拟战斗结束后,向web前端101返回响应消息。

在具体实现后,在针对模拟战斗请求的模拟战斗结束后,web服务器104还可以向web前端101返回响应消息。

在本发明一实施例中,web服务器104还可以用于:

针对预设的每个评分维度,从战斗结果数据中确定多个游戏角色对应的战斗数值;其中,多个游戏角色包括目标游戏角色;根据战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重;分别采用维度权重对战斗数值进行加权求和,得到目标游戏角色对应的角色评分,以在web前端101进行可视化展示。

在实际应用中,可以预先设置多个评分维度,评分维度可以为对战斗结果数据进行分类后的类别,如治疗量、伤害、增益效果等。一方面,评分维度可以为与策划人员针对目标游戏角色设置的数值相对应,如生命成长、攻击成长;另一方面,评分维度还可以与目标游戏角色的特性相对应,如目标游戏角色能够进行复活,则可以设置复活技能对应的评分维度。

针对每个评分维度,在对战斗结果数据中进行归一化处理后,确定包含目标游戏角色的多个游戏角色对应的战斗数值,如复活技能对应的复活成功率,并根据战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重,然后分别采用维度权重对战斗数值进行加权求和,得到目标游戏角色对应的角色评分,实现了对目标游戏角色的客观评价,避免了依赖于策划人员的主观评价。

例如,存在a、b、c...n个评分维度,其对应的维度权重分别为,x1、x2、x3...xn,则角色评分x=x1*a+x2*b+x3*c+…+xn*n。

在获得角色评分后,可以当接收到可视化请求时,将角色评分发送至web前端101,以在web前端进行可视化展示,如采用雷达图来进行展示,直观反映目标游戏角色在各个评分维度的表现,为平衡性调整提供依据。

在本发明一实施例中,web服务器在根据战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重时,具体用于:

确定每个评分维度对应的候选维度权重;针对除目标游戏角色外的每个游戏角色,确定候选维度权重和战斗数值对应的候选角色评分,得到多个候选角色评分;计算多个候选角色评分对应的方差,并在方差为最小方差时,确定每个评分维度对应的候选维度权重为维度权重。

在具体实现中,多个游戏角色可以包括目标游戏角色和m(大于或等于1的正整数)个其他游戏角色,然后可以确定每个评分维度对应的候选维度权重,采用候选维度权重分别对m个其他游戏角色对应的战斗数值进行加权求和,得到m个候选角色评分。

当采用某个候选维度权重使得多个候选角色评分对应的方差为最小方差时,则确定每个评分维度对应的候选维度权重为维度权重,当不为最小方差时,则重新确定候选维度权重进行计算。

需要说明的是,游戏角色存在等级成长,在角色评分的过程中,可以针对游戏角色不同的关键等级分别进行角色评分,多个游戏角色之前的等级和资源相同,以评估角色等级成长平衡。

在本发明实施例中,通过采用web前端接收提交的模拟战斗请求,并将通过web服务器,将模拟战斗请求对应的战斗参数发送至免客户端战斗引擎,并采用免客户端战斗引擎用于采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群,然后采用数据分析集群用于分析获得的战斗结果数据,得到关键信息,并采用web服务器当接收到web前端发送的可视化请求时,获取可视化请求对应的目标关键信息,并在web前端对目标关键信息进行可视化展示,实现了进行免客户端的模拟战斗,且对战斗结果进行可视化展示,为平衡性调整提供可靠依据。

参照图3,示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据处理的方法的步骤流程图,该方法涉及web前端、web服务器、数据分析集群,以及免客户端战斗引擎,具体可以包括如下步骤:

步骤301,当接收到web前端发送的模拟战斗请求时,将模拟战斗请求对应的战斗参数发送至免客户端战斗引擎;其中,免客户端战斗引擎用于采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群;

在本发明一实施例中,战斗结果数据还包括数据分析集群在目标游戏角色上线后,获得的目标游戏角色对应的外服战斗数据。

步骤302,当接收到web前端发送的可视化请求时,获取可视化请求对应的目标关键信息,并在web前端对目标关键信息进行可视化展示;其中,目标关键信息为数据分析集群分析获得的战斗结果数据后得到。

在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:

针对预设的每个评分维度,从战斗结果数据中确定多个游戏角色对应的战斗数值;其中,多个游戏角色包括目标游戏角色;根据战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重;分别采用维度权重对战斗数值进行加权求和,得到目标游戏角色对应的角色评分,以在web前端进行可视化展示。

在本发明一实施例中,根据战斗数值,确定每个评分维度对应的维度权重的步骤可以包括如下子步骤:

确定每个评分维度对应的候选维度权重;针对除目标游戏角色外的每个游戏角色,确定候选维度权重和战斗数值对应的候选角色评分,得到多个候选角色评分;计算多个候选角色评分对应的方差,并在方差为最小方差时,确定每个评分维度对应的候选维度权重为维度权重。

在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:

从数据分析集群中获取部分的关键信息,并存储于缓存中。

在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:

在模拟战斗结束后,向web前端返回响应消息。

在本发明实施例中,通过采用web前端接收提交的模拟战斗请求,并将通过web服务器,将模拟战斗请求对应的战斗参数发送至免客户端战斗引擎,并采用免客户端战斗引擎用于采用战斗参数,对目标游戏角色进行模拟战斗,得到战斗结果数据,并发送至数据分析集群,然后采用数据分析集群用于分析获得的战斗结果数据,得到关键信息,并采用web服务器当接收到web前端发送的可视化请求时,获取可视化请求对应的目标关键信息,并在web前端对目标关键信息进行可视化展示,实现了进行免客户端的模拟战斗,且对战斗结果进行可视化展示,为平衡性调整提供可靠依据。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

对于方法实施例而言,由于其与系统实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见系统实施例的部分说明即可。

本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏数据处理的方法的步骤。

本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏数据处理的方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏数据处理的系统及方法、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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