一种基于交互式应用的节点控制方法以及相关装置与流程

文档序号:18883955发布日期:2019-10-15 20:35阅读:190来源:国知局
一种基于交互式应用的节点控制方法以及相关装置与流程

本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种基于交互式应用的节点控制方法以及相关装置。



背景技术:

关卡游戏是众多游戏类型中常见的一种游戏类型,玩家闯过其中一个关卡后进入到下一个关卡,通过不断闯关获得游戏的乐趣。

游戏客户端通常执行的是已经预先设定好的游戏关卡链路,即玩家闯过其中一个关卡后的下一个关卡是固定的,玩家按照预定的游戏关卡链路进行闯关游戏。

但是,每个玩家的游戏天赋以及经济能力各不相同,闯关速度和游戏充值金额各有不同,若每个玩家都按照预定的游戏关卡链路进行闯关游戏,则会导致部分玩家游戏体验较低,容易放弃继续游玩,导致游戏收益较低。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种基于交互式应用的节点控制方法以及相关装置,用于解决部分玩家游戏体验较低的问题。

有鉴于此,本申请实施例第一方面提供了一种基于交互式应用的节点控制方法,包括:

当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,所述第一节点为交互式应用节点,所述第一交互权重表示在所述待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,所述待执行节点集合为所述第一节点执行完成后待执行的节点集合,所述待执行节点集合包括所述至少一个节点;

根据所述第一交互权重,从所述待执行节点集合中确定第二节点,所述第二节点为所述第一节点执行完成之后所执行的节点;

通过所述第二节点获取收益数据;

根据所述收益数据对所述第一交互权重进行更新,得到所述第一节点对应的第二交互权重,所述第二交互权重与所述收益数据具有正相关的关系;

当接收第二交互指令时,根据所述第二交互权重,从所述待识别集合中确定第三节点,其中,所述第三节点为所述第一节点执行完成之后所执行的节点。

本申请实施例第二方面提供了一种基于交互式应用的节点控制装置,包括:

获取单元,用于当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,所述第一节点为交互式应用节点,所述第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,所述待执行节点集合为所述第一节点执行完成后待执行的节点集合,所述待执行节点集合包括所述至少一个待执行节点;

处理单元,用于根据所述第一交互权重,从所述待执行节点集合中确定第二节点,所述第二节点为所述第一节点执行完成之后所执行的节点;

处理单元,还用于通过所述第二节点获取收益数据;

处理单元,还用于根据所述收益数据对所述第一交互权重进行更新,得到所述第一节点对应的第二交互权重,所述第二交互权重与所述收益数据具有正相关的关系;

处理单元,还用于当接收第二交互指令时,根据所述第二交互权重,从所述待执行节点集合中确定第三节点,所述第三节点为所述第一节点执行完成之后所执行的节点。

在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:执行所述第二节点;获取在所述第二节点的执行过程中产生的所述收益数据。

在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:执行所述第一节点和所述第二节点;获取在所述第一节点和所述第二节点的执行过程中产生的所述收益数据。

在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:若所述收益数据大于预设阈值,则增加所述第一交互权重,得到所述第二交互权重;若所述收益数据小于或等于所述预设阈值,则减少所述第一交互权重,得到所述第二交互权重。

在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:根据所述第一交互权重计算所述待执行节点集合中待执行节点的执行概率;根据所述执行概率确定所述第二节点。

在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:根据所述第二交互权重计算所述待执行节点集合中待执行节点的执行概率;根据所述执行概率确定所述第三节点。

本申请第三方面提供一种基于交互式应用的节点控制装置,包括一个或一个以上中央处理器,存储器,输入输出接口,有线或无线网络接口,电源;

所述存储器为短暂存储存储器或持久存储存储器;

所述中央处理器配置为与所述存储器通信,在所述基于交互式应用的节点控制装置上执行所述存储器中的指令操作以执行第一方面的方法。

本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面的方法。

本申请第五方面提供一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面的方法。

从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

本申请实施例通过收集获取收益数据,然后根据收益数据更新节点之间的交互权重,使得收益较大的节点更容易执行,能够实时更新节点之间的交互权重,给不同用户更新不同的交互权重,用户闯关后能够遇到对自己合适的关卡,继而激发游戏兴趣和消费充值,使得游戏营收目标达到最大化。

附图说明

图1为本申请实施例中基于交互式应用的节点控制方法的架构图;

图2为本申请实施例中基于交互式应用的节点控制方法的客户端架构图;

图3为本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法的一个实施例的流程图;

图4为本申请实施例中触发第一交互指令的客户端界面图;

图5为本申请实施例中触发第一交互指令的另一种客户端界面图;

图6为本申请实施例中节点关系图;

图7为用户进行充值时候的充值客户端界面图;

图8为本申请实施例中另一个流程图;

图9为本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例的流程图;

图10为本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例的流程图;

图11为本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法的一个实施例的流程图;

图12为本申请实施例提供的一种基于交互式应用的节点控制装置的一个实施例的示意图;

图13为与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。

具体实施方式

本申请实施例提供了一种基于交互式应用的节点控制方法以及相关装置,用于解决部分玩家游戏体验较低的问题。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,随着现代社会的发展,人们娱乐活动越来越丰富。计算机游戏是其中一方面。其中,计算机游戏中的一类热门游戏为闯关游戏。闯关游戏有很多种,例如答题游戏、场景过关游戏等,答题游戏是答完一道题目,则客户端将会获取下一道题目进行,而场景过关游戏是用户过关后,客户端读取下一关的数据并加载。上述过程可以理解是客户端运行完第一关的代码后,再进行下一关的代码的运行。游戏客户端可以是交互式应用,游戏里面的关卡可以是交互式应用的节点,执行该节点相当于执行某一关的代码。而目前客户端执行完某一个节点后,下一个执行的节点是固定的,导致了部分用户对执行的节点感到不适导致部分用户体验差最终导致收益下降的问题。

可以理解的是,游戏客户端可以与游戏服务器连接,如图1所示,图1为本申请实施例中基于交互式应用的节点控制方法的架构图。游戏客户端可以从游戏服务器中获取到交互式应用的节点或者是交互权重,交互权重表示执行交互式应用节点的概率,例如,执行完第一个交互式应用节点后,需要选择下一个交互式应用节点进行执行,且有多个交互式应用节点可以选择,具体选择哪一个可以通过交互权重来计算。游戏服务器可以对交互权重进行更新,从而改变交互式应用节点的执行概率。游戏服务器还可以为不同的游戏客户端配置不同的交互权重,让不同的用户有不同的概率执行不同的关卡,针对游戏能力较强且消费能力较强的用户,可以将难度较大的关卡的交互权重增大,针对游戏能力较低且消费能力较低的用户,可以将难度较低的关卡的交互权重增大。

需要说明的是,终端设备包含但不仅限于手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑以及掌上电脑。终端设备上的客户端可以是应用程序或应用程序中的小程序,此处不做限定。

本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法可由客户端独立执行,当客户端执行本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法时,能够实时自动调整自身的交互权重,得到适合当前用户的游戏关卡设计,提升游戏体验。客户端也可以初始化自身的交互权重,从而无须从游戏服务器中获取权重。客户端还可以根据自身的收益数据进行权重更新。

图2为本申请实施例中基于交互式应用的节点控制方法的客户端架构图,如图2所示,客户端可以内置决策系统,用户执行关卡策略,进行闯关游戏后,通过各个设定的关卡,形成包含收益数据的用户状态;然后客户端的决策系统获取到包括收益数据的用户状态,以及接受用户进行闯关游戏后的用户反馈,从而可以根据收益数据重新调整关卡策略,在本申请实施例中,具体是调整每个关卡的交互权重。然后用户可以执行调整后的关卡策略,获得新的闯关体验。

客户端也可以提前接受游戏服务器的包含收益数据的用户状态,从而预先对关卡策略进行调整,调节每个关卡的交互权重,然后才让用户首次执行该游戏关卡,让用户得到更好的游戏体验。后续还可以接收用户闯关游戏的反馈,进一步调整关卡策略。

下面将详细描述客户端执行本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法的实施例。

图3为本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法的一个实施例的流程图,请参阅图3,本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法,应用于客户端,具体可以为游戏客户端,包括以下步骤:

301、当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,待执行节点集合包括至少一个待执行节点;

在本申请实施例中,客户端接收第一交互指令可以是客户端接收到“进入关卡”的指令,例如,在客户端界面上显示了通关,是否进入下一关的按钮,则用户点击该“进入下一关”的按钮,便触发了该第一交互指令,如图4所示,图4为本申请实施例中触发第一交互指令的客户端界面图。用户通过客户端完成某一关卡后,客户端弹出按钮“进入下一关”,若用户点击该按钮,则触发第一交互指令,客户端将接收到该第一交互指令,并开始执行步骤。

可以理解的是,也可以不设置“进入下一关”的按钮,完成第一关之后,直接进入下一关。

在本申请实施例中,还可以暂停退出,用户可以不点击“进入下一关”的按钮,进行其他游戏内容,当用户想要继续下一关后,再点击“进入下一关”的按钮。

图5为本申请实施例中触发第一交互指令的另一种客户端界面图,如图5所示,在本申请实施例中,可以设置第一关、第二关、第三关等关卡按钮,用户进行完第一关后,可以点击第二关的按钮进行第二关。当用户点击第二关的按钮时,即触发第一交互指令,客户端可以接收到该第一交互指令,来根据交互权重确定第二关具体要执行哪个节点。

在本申请实施例中,第一节点、第二节点以及第三节点等表示游戏中的关卡,或者答题游戏中的某一关题目,在实际应用中,还可以是其他应用中的节点,具体此处不做限定。在本申请实施例中,第一节点、第二节点以及第三节点等节点可以有多个,即可以有多个第一节点、第二节点以及第三节点,如图6所示,图6为本申请实施例中节点关系图。

请参阅图6,用户完成节点a的关卡后,准备执行下一个节点,下一个节点可以是b1、c1、d1和e1。可以根据交互权重确定下一个节点。例如用户根据交互权重确定执行b1的节点,则执行b1节点,期间可以获得收益数据,例如用户过b1关卡的游戏时间或者过b1关卡的充值金额,通过游戏后台数据可以直接读取。用户通过b1关卡后即客户端执行完b1节点后,可以根据交互权重确定下一个节点,可以是b2、c2、d2和e2,依次类推,具体此处不再赘述。

在本申请实施例中,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,例如节点a执行完成后,节点a对应的待执行节点集合为b1、c1、d1和e1,即用户完成节点a的关卡后准备执行的下一个节点的可选集合,待执行节点集合{b1、c1、d1、e1}中包括四个待执行节点,分别是b1、c1、d2和e1,可以从这些待执行节点集合中确定一个节点a执行完成之后所执行的节点。又例如,节点c1执行完成后,准备执行的下一个节点的可选节点有c2和d2,则节点c1对应的待执行节点集合为{c2、d2},待执行节点集合{c2、d2}中包括的待执行节点为节点c2和节点d2。

应理解,本申请实施例中第一节点与第二节点的交互权重首先可以初始化,交互权重的初始值可以是第一节点到第二节点所有交互权重相同,例如节点a到下一个节点b1、c1、d2和e1的交互权重都是1,则节点a到下一个节点b1、c1、d2和e1的概率相同,都是25%。在实际应用中,还可以将其他节点相关的交互权重加起来,此处具体不做限定。

302、根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

在本申请实施例中,第一交互权重可以计算得到第二节点的概率。例如,可供选择的第二节点有四个,分别是b1、c1、d1和e1。他们的第一交互权重分别是1、2、3、4,则可以计算得到他们的概率分别是10%、20%、30%和40%。即第二节点的概率为该节点的交互权重除以总交互权重。这些概率可以通过概率选择算法从四个第二节点中选择其中一个节点作为用户游玩的游戏关卡。

可以理解的是,第一交互权重是第一节点与第二节点的交互关系,即交互权重表示一个节点与相邻下一个节点的选择关系,例如,b1与b2的关系、c1与c2、d2的关系等,因此可以通过交互权重确定下一个节点的选择。当第一节点执行完成之后,所执行的节点为第二节点,第二节点可以通过第一交互权重确定。

303、通过第二节点获取收益数据;

在本申请实施例中,客户端执行第二节点的其中一个关卡时,用户可能感觉关卡较难,则点击充值按钮进行游戏充值,从而产生充值金额数据,客户端可以在游戏后台获得该充值金额数据。如图7所示,图7为用户进行充值时候的充值客户端界面图,用户在进行第二关的时候,进行了游戏充值,输入或选择充值金额后充值完毕,最后产生了充值金额数据。如图7所示为一个答题闯关游戏,游戏中设定可以通过5点券去除两个错误答案,若用户感觉关卡较难,不会答题,则可以充值一定的金额,从而通过5点券去除两个错误答案,提高游戏体验。

可以理解的是,用户在进行第二关的时候,可以暂停关卡,在暂停关卡的时候进行游戏充值,也可以将这类游戏充值的金额记录在该关卡对应的收益数据。

在本申请实施例中,收益数据还可以包括用户游戏时长。客户端执行第二节点的一个关卡时,用户进行游戏的时间会被记录,当用户完成游戏关卡后,客户端可以产生相应的游戏时长,作为收益数据。

可以理解的是,用户在进行关卡的时候,可以暂停关卡,暂停关卡后的时间可以不算进该关卡的游戏时间。

在实际应用中,收益数据还可以包括其他数据,例如道具消耗数量等,具体此处不做限定。

304、根据收益数据对第一交互权重进行更新,得到第一节点对应的第二交互权重,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系;

在本申请实施例中,第二交互权重与第一节点对应,即第二交互权重表示从第一节点到第二节点的交互概率,例如,从第一节点a到下一个节点可以是b1、c1、d1和e1,第二交互权重与第一节点a对应,表示从a到b1、c1、d1和e1的概率。例如,从a到b1、c1、d2和e1的交互权重分别是1、2、3、4,则从a到b1、c1、d1和e1的概率分别为10%、20%、30%和40%。

在本申请实施例中,第一交互权重更新可以得到第二交互权重,例如,从a到b1、c1、d1和e1的第一交互权重分别是1、2、3、4,更新后,从a到b1、c1、d1和e1的交互权重分别是6、2、3、4,则从a到b1、c1、d1和e1的第二交互权重分别是6、2、3、4。即,从第一节点到第二节点的交互权重更新前为第一交互权重,更新后为第二交互权重。

在本申请实施例中,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系,即收益数据越好,则第二交互权重越高,例如,用户在进行b1关卡时,进行了充值,且充值金额较大,则从a节点到b1节点的交互权重增大,从1增加到6,则从a到b1、c1、d1和e1的第二交互权重分别是6、2、3、4,从a到b1、c1、d1和e1的第二概率分别为40%、13.33%、20%和26.66%。

可以理解的是,收益数据与第二交互权重的正相关关系的具体计算方法可以根据具体情况设定,例如,每分钟游戏时长增加0.1的交互权重,具体此处不做限定。

可以理解的是,可以根据第二交互权重确定第一节点a的下一个节点,即确定第三节点。例如,第一节点a的下一个节点可以是b1、c1、d1和e1,则可以由第二交互权重获得各个节点的概率,根据概率随机选择得到第一节点a的下一个节点。

305、当接收第二交互指令时,根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

在本申请实施例中,接收第二交互指令的情况与接收第一交互指令的情况类似,此处不再赘述。

第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点,例如,节点a执行完成后所执行的节点可以是b1、c1、d1和e1,则可以根据第二交互权重确定第三节点,即确定节点a执行完毕后所执行的节点是哪个。

整个过程如图8所示,图8为本申请实施例中另一个流程图,本申请实施例首先定义用户状态特征和关卡类型,初始化关卡策略,然后根据用户游玩关卡返回的反馈(即收益数据)对关卡策略进行优化,然后利用新的关卡策略提升用户体验,此后用户还可以继续反馈收益数据,以进一步优化。还可以不断迭代,直到达到最好的效果。

可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例,如图9所示,图9为本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例的流程图,该方法包括:

901、当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,待执行节点集合包括至少一个待执行节点;

在本申请实施例中,步骤901与前述图3所示的实施例中步骤301类似,此处不再赘述。

902、根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

在本申请实施例中,步骤902与前述图3所示的实施例中步骤302类似,此处不再赘述。

903、执行第一节点和第二节点;

在本申请实施例中,客户端执行第一节点和第二节点,用户在游玩第一关和第二关的时候可以进行金额充值,这些充值的金额都可以统计在第二节点的收益数据中,作为更新第二交互权重的参数。

可以理解的是,如图6所示的节点关系图中,节点a到节点b1的产生的收益数据还可以作为节点b1到节点b2、节点b2到节点b3以及节点b2到节点e3的交互权重更新的依据。

904、获取在第一节点和第二节点的执行过程中产生的收益数据。

在本申请实施例中,执行第一节点和第二节点过程中,用户进行了的金额充值等数据被客户端提取。客户端还可以提取第二节点后相邻的下一个节点以及下下个节点等产生的收益数据。

获取到的收益数据用于对交互权重进行更新,具体是收益数据好,交互权重增加。客户端获取第一节点和第二节点的收益数据,则对第一节点相关的交互权重增加,也对第二节点相关的交互权重相关。

增加与该节点相关的交互权重可以根据如图6所示的节点关系图得到与该节点相关的其他节点,再对其他节点的交互权重增加。例如,获取到节点b1的收益数据后,若节点b1的收益数据较好,则增加节点a到节点b1、节点b1到节点b2、节点b2到节点b3以及节点b2到节点e3的交互权重,还可以增加节点b3到节点f、节点e3到节点f的交互权重。

905、根据收益数据对第一交互权重进行更新,得到第一节点对应的第二交互权重,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系;

在本申请实施例中,步骤905与前述图3所示的实施例中步骤304类似,此处不再赘述。

906、当接收第二交互指令时,根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

在本申请实施例中,步骤906与前述图3所示的实施例中步骤305类似,此处不再赘述。

可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例,如图10所示,图10为本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的一个可选实施例的流程图,该方法包括:

1001、当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,待执行节点集合包括至少一个待执行节点;

在本申请实施例中,步骤1001与前述图3所示的实施例中步骤301类似,此处不再赘述。

1002、根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

在本申请实施例中,步骤1002与前述图3所示的实施例中步骤302类似,此处不再赘述。

1003、通过第二节点获取收益数据;

在本申请实施例中,步骤1003与前述图3所示的实施例中步骤303类似,此处不再赘述。

1004、若收益数据大于预设阈值,则增加第一交互权重,得到第二交互权重;若收益数据小于或等于预设阈值,则减少第一交互权重,得到第二交互权重。

在本申请实施例中,如图6所示的节点关系图中,例如节点a到节点b1的收益数据大于预设阈值,说明该收益数据较好,则增加对应的第一交互权重,即增加节点a到节点b1的交互权重,增加后的交互权重为第二交互权重。

在本申请实施例中,又例如节点a到节点c1的收益数据小于(或等于)预设阈值,说明该收益数据不好,则减少对应的第一交互权重,即减少节点a到节点c1的交互权重,减少后的交互权重为第二交互权重。

预设的阈值可以根据实际情况设定,此处具体不做限定。通过阈值来判断该收益数据是否较好是其中一种方式,在实际应用中,还可以通过一些算法来进行判断,具体此处不做限定、此外,还可以将收益数据的几种类型的数据结合起来算出一个综合分值,例如将充值金额和游戏时长结合起来算出一个综合分值。

1005、当接收第二交互指令时,根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

在本申请实施例中,步骤1005与前述图3所示的实施例中步骤305类似,此处不再赘述。

上面是对本申请实施例由客户端独立执行本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的情况,下面将解释由服务器和客户端共同完成本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法的情况。

图11为本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法的一个实施例的流程图,请参阅图11,本申请实施例提供的基于交互式应用的节点控制方法,应用于服务器和客户端,包括以下步骤:

1101、当客户端接收第一交互指令时,客户端获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,待执行节点集合包括至少一个待执行节点;

在本申请实施例中,步骤1101与前述图3所示的实施例中步骤301类似,此处不再赘述。

1102、客户端根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

在本申请实施例中,步骤1102与前述图3所示的实施例中步骤302类似,此处不再赘述。

1103、客户端通过第二节点获取收益数据;

在本申请实施例中,步骤1103与前述图3所示的实施例中步骤303类似,此处不再赘述。

1104、客户端向服务器上传收益数据;

在本申请实施例中,客户端获取到收益数据后,可以将收益数据上传到服务器。

可以理解的是,可以有多个客户端将其收益数据上传到服务器,服务器将这些客户端的收益数据综合考虑,可以是求取平均值,从而实现对多个客户端的综合考虑,将关卡策略调整到适合大多数用户的水平。

可以理解的是,服务器可以对客户端上传的收益数据做分类处理,例如a客户端的收益数据仅用于对a客户端的交互权重进行处理,b客户端的收益数据仅用于对b客户端的交互权重进行处理,从而实现对不同客户端的分别处理,实现不同用户分配不同关卡,提高游戏盈利。

1105、服务器根据收益数据对第一交互权重进行更新,得到第一节点对应的第二交互权重,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系;

在本申请实施例中,步骤1105与前述图3所示的实施例中步骤304类似,此处不再赘述。

1106、服务器向客户端发送第二交互权重;

可以理解的是,当服务器综合考虑多个客户端的情况并进行综合优化时,优化得出的第二交互权重可以适用于大部分客户端,则服务器可以将第二交互权重发送至大部分客户端。

可以理解的是,当服务器针对不同客户端做不同优化时,得到的第二交互权重对应于不同的客户端,则服务器向不同的客户端发送其对应的第二交互权重。

1107、当客户端接收第二交互指令时,客户端根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

在本申请实施例中,步骤1107与前述图3所示的实施例中步骤305类似,此处不再赘述。

下面将对本申请实施例提供的一种基于交互式应用的节点控制装置进行详细的描述。图12为本申请实施例提供的一种基于交互式应用的节点控制装置的一个实施例的示意图,包括:

获取单元1201,用于当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,待执行节点集合为第一节点执行完成后待执行的节点集合,待执行节点集合包括至少一个待执行节点;

处理单元1202,用于根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

处理单元1202,还用于通过第二节点获取收益数据;

处理单元1202,还用于根据收益数据对第一交互权重进行更新,得到第一节点对应的第二交互权重,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系;

处理单元1202,还用于当接收第二交互指令时,根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供交互式应用的节点控制装置的一个可选实施例中,处理单元1202还用于:执行第二节点;获取在第二节点的执行过程中产生的收益数据。

可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供交互式应用的节点控制装置的一个可选实施例中,处理单元1202还用于:执行第一节点和第二节点;获取在第一节点和第二节点的执行过程中产生的收益数据。

可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供交互式应用的节点控制装置的一个可选实施例中,处理单元1202还用于:若收益数据大于预设阈值,则增加第一交互权重,得到第二交互权重;若收益数据小于或等于预设阈值,则减少第一交互权重,得到第二交互权重。

可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供交互式应用的节点控制装置的一个可选实施例中,处理单元1202还用于:根据第一交互权重计算待执行节点集合中待执行节点的执行概率;根据执行概率确定第二节点。

可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供交互式应用的节点控制装置的一个可选实施例中,处理单元1202还用于:根据第二交互权重计算待执行节点集合中待执行节点的执行概率;根据执行概率确定第三节点。

在本申请实施例中,客户端应用在终端设备上,终端设备包括但不限于手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑以及掌上电脑,一般是手机。因此本申请实施例提供的交互式应用的节点控制方法可以在手机上执行。

本申请实施例还提供了另一种交互式应用的节点控制装置,如图13所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、销售终端(pointofsales,pos)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图13示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图13,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路1310、存储器1320、输入单元1330、显示单元1340、传感器1350、音频电路1360、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块1370、处理器1380、以及电源1390等部件。本领域技术人员可以理解,图13中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图13对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路1310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器1320可用于存储软件程序以及模块,处理器1380通过运行存储在存储器1320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1330可包括触控面板1331以及其他输入设备1332。触控面板1331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1331上或在触控面板1331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1380,并能接收处理器1380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1331。除了触控面板1331,输入单元1330还可以包括其他输入设备1332。具体地,其他输入设备1332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1340可包括显示面板1341,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1341。进一步的,触控面板1331可覆盖显示面板1341,当触控面板1331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1380以确定触摸事件的类型,随后处理器1380根据触摸事件的类型在显示面板1341上提供相应的视觉输出。虽然在图13中,触控面板1331与显示面板1341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1331与显示面板1341集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1360、扬声器1361,传声器1362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1361,由扬声器1361转换为声音信号输出;另一方面,传声器1362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1380处理后,经rf电路1310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1320以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图13示出了wifi模块1370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1380中。

手机还包括给各个部件供电的电源1390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

当接收第一交互指令时,获取第一节点所对应的第一交互权重,第一节点为交互式应用节点,第一交互权重表示在待执行节点集合中执行至少一个待执行节点的概率,所述待执行节点集合为所述第一节点执行完成后待执行的节点集合,所述待执行节点集合包括所述至少一个待执行节点;

根据第一交互权重,从待执行节点集合中确定第二节点,第二节点为第一节点执行完成之后所执行的节点;

通过第二节点获取收益数据;

根据收益数据对第一交互权重进行更新,得到第一节点对应的第二交互权重,第二交互权重与收益数据具有正相关的关系;

当接收第二交互指令时,根据第二交互权重,从待执行节点集合中确定第三节点,第三节点为第一节点执行完成之后所执行的节点。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

执行第二节点;

获取在第二节点的执行过程中产生的收益数据。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

执行第一节点和第二节点;

获取在第一节点和第二节点的执行过程中产生的收益数据。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

若收益数据大于预设阈值,则增加第一交互权重,得到第二交互权重;

若收益数据小于或等于预设阈值,则减少第一交互权重,得到第二交互权重。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

根据第一交互权重计算待执行节点集合中待执行节点的执行概率;

根据执行概率确定第二节点。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:

根据第二交互权重计算待执行节点集合中待执行节点的执行概率;

根据执行概率确定第三节点。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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