事件应对方法、装置、游戏终端及介质与流程

文档序号:20265857发布日期:2020-04-03 18:22阅读:165来源:国知局
事件应对方法、装置、游戏终端及介质与流程

本发明实施例涉及计算机软件领域,尤其涉及一种事件应对方法、装置、游戏终端及介质。



背景技术:

游戏ai系统需要处理来自内部模块和外部模块的大量事件用来模拟小怪、自然生物对于环境、敌人的行为与反馈,一个事件对应一个处理方案。比如,目标对象被打了,可能哭、吼叫、躲避、反击等,现有技术中,如果将被打作为一个事件,那么这个事件的handler中需包括赋予角色的所用动作。也就是说一个事件对应一个handler,那么随着游戏场景的丰富,事件的增多,需要增加相应的handler,会使游戏程序特别庞大,从而导致游戏开发成本和维护成本特别庞大。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种事件应对方法、装置、游戏终端及介质,以解决现有技术中的游戏开发和维护成本较高的技术问题。

第一方面,本发明实施例提供了一种事件应对方法,包括:

如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定所述目标对象对所述预设事件的应对策略,所述应对策略包括一个或多个类型的反应动作;

根据所述应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各所述反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使所述目标对象执行所述一个或多个类型的反应动作并呈现执行所述反应动作的画面。

进一步,检测目标对象遇到预设事件的方法包括:

获取目标对象的当前状态信息,根据所述状态信息确定目标对象是否遇到预设事件。

进一步,所述状态信息至少包括感知信息、装备信息、生态信息、位置信息、技能信息、目标信息和威胁信息中的一种或多种。

进一步,所述获取目标对象的当前状态信息,根据所述状态信息确定目标对象是否遇到预设事件,包括:

获取目标对象当前的各种状态信息,并将各种状态信息标识后存储至预设位置;

在所述预设位置的状态信息发生变化时,确定所述目标对象是否发生了预设事件。

进一步,威胁信息至少包括仇恨增长速度、仇恨脱离距离、仇恨脱离事件。

第二方面,本发明实施例还提供了一种事件应对装置,包括:

应对策略确定模块,用于如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定所述目标对象对所述预设事件的应对策略,所述应对策略包括一个或多个类型的反应动作;

执行模块,用于根据所述应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各所述反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使所述目标对象执行所述一个或多个类型的反应动作并呈现执行所述反应动作的画面。

第三方面,本发明实施例还提供了一种终端设备,所述终端设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如任一实施例所述的事件应对方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如任一实施例所述的事件应对方法。

本发明实施例提供的事件应对方法的技术方案,包括:如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定目标对象对所述预设事件的应对策略,应对策略包括一个或多个类型的反应动作;根据应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使目标对象执行一个或多个类型的反应动作并呈现执行反应动作的画面。为每个反应动作设置对应的执行函数,这样在关联了预设事件与应对策略之后,即可根据所关联的应对策略所包含的反应动作的出现时序调用对应的执行函数,由于反应动作是有限的,其数量远远小于应对策略,即反应动作的排列组合,因此相对于以预设事件的响应为最小开发单位的现有技术来说,可以大大减少游戏程序的大小,从而减少游戏开发和维护成本。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例一提供的事件应对方法的流程图;

图2是本发明实施例二提供的事件应对装置的结构框图;

图3是本发明实施例三提供的终端设备的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将参照本发明实施例中的附图,通过实施方式清楚、完整地描述本发明的技术方案,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例一

图1是本发明实施例一提供的事件应对方法的流程图。本实施例的技术方案适用于通过减小游戏开发程序,降低游戏开发成本和维护成本的情况。该方法可以由本发明实施例提供的事件应对装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并配置在处理器中应用。该方法具体包括如下步骤:

s101、如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定目标对象对预设事件的应对策略,应对策略包括一个或多个类型的反应动作。

可以理解的是,游戏情节通常通过目标对象对各个预设事件的反应来展示。因此在确定每个目标对象的反应动作时,需要先确定目标对象当前对应的预设事件,比如雷击、火灾等,然后再根据所发生的预设事件确定目标对象对预设事件的应对策略。其中,应对策略包括以预设时序组合在一起的一个或对个类型的反应动作。

为了检测目标对象遇到的预设事件,本实施例实时获取目标对象的当前状态信息,然后根据所获取的状态信息确定目标对象是否遇到预设事件。优选地,先获取目标对象当前的各种当状态信息,并将各种状态信息标识后存储在预设位置,这样只要实时检测该预设位置的状态信息是否发生变化即可,如果该预设位置的状态信息没有发生变化,则确定目标对象没有发生预设事件;如果该预设位置的状态信息发生了变化,再根据所发生的变化确定目标对象发生了哪一种预设事件。

其中,状态信息至少包括感知信息、装备信息、生态信息、位置信息、技能信息、目标信息和威胁信息中的一种或多种。其中,威胁信息至少包括仇恨增长速度、仇恨脱离距离、仇恨脱离事件。

s102、根据应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使目标对象执行一个或多个类型的反应动作并呈现执行反应动作的画面。

其中,类型标识包括一级类型标识和二级类型标识。示例性的,对于一级类型跑,其下包括二级类型快跑和慢跑。

由于人的反应动作种类是有限的,人们对不同反应事件的反应通常是不同反应动作按照不同出现时序的排列组合。为此,本实施例设置对应各种反应动作的执行函数,并标识有相应的类型标识。定应对策略确定之后,应对策略所包括的反应动作的出现时序也就确定了。各个动作的出现时序和类型标识确定之后,根据各个反应动作对应的类型标识和出现时序调用各个反应动作的执行函数,从而使目标对象按照各个反应动作的出现时序执行各个类型的反应动作,并呈现执行反应动作的画面。

示例性的,在游戏中,玩家被怪物攻击时会感到疼痛,并因此产生呻吟和逃跑;玩家被雷击时会感到疼痛,并因为疼痛而呻吟。本实施例中,在检测到预设事件为用户被怪物攻击之后,搜索被攻击对应的应对策略,发现是疼痛、呻吟和逃跑,此时调用疼痛执行函数、呻吟执行函数和逃跑执行函数即可。在检测到用户被雷击时,发送被雷击对应的应对策略是疼痛和呻吟,此时调用疼痛执行函数和呻吟执行函数即可。这样无论游戏世界的事件千变万化,对于游戏中的角色来说,玩家的反应动作是较为有限的,因此对应反应动作的执行函数也是较为有限的,从而可以根据有限的执行函数组合出多种多样的应对策略来应对预设事件,大大减少了handler的程序量。

本发明实施例提供的事件应对方法的技术方案,包括:如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定目标对象对所述预设事件的应对策略,应对策略包括一个或多个类型的反应动作;根据应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使目标对象执行一个或多个类型的反应动作并呈现执行反应动作的画面。为每个反应动作设置对应的执行函数,这样在关联了预设事件与应对策略之后,即可根据所关联的应对策略所包含的反应动作的出现时序调用对应的执行函数,由于反应动作是有限的,其数量远远小于应对策略,即反应动作的排列组合,因此相对于以预设事件的响应为最小开发单位的现有技术来说,可以大大减少游戏程序的大小,从而减少游戏开发和维护成本。

实施例二

图2是本发明实施例二提供的事件应对装置的结构框图。该装置用于执行上述任意实施例所提供的事件应对方法,该装置可选为软件或硬件实现。该装置包括:

应对策略确定模块21,用于如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定所述目标对象对所述预设事件的应对策略,所述应对策略包括一个或多个类型的反应动作;

执行模块22,用于根据所述应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各所述反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使所述目标对象执行所述一个或多个类型的反应动作并呈现执行所述反应动作的画面。

其中,应对策略确定模块21用于获取目标对象的当前状态信息,根据状态信息确定目标对象是否遇到预设事件。

其中,应对策略确定模块21用于获取目标对象当前的各种状态信息,并将各种状态信息标识后存储至预设位置;在预设位置的状态信息发生变化时,确定目标对象是否发生了预设事件。

本发明实施例提供的事件应对方法的技术方案,通过应对策略确定模块在检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件时,确定目标对象对所述预设事件的应对策略,应对策略包括一个或多个类型的反应动作;通过执行模块根据应对策略中各个反应动作的出现时序,以及各反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使目标对象执行一个或多个类型的反应动作并呈现执行反应动作的画面。为每个反应动作设置对应的执行函数,这样在关联了预设事件与应对策略之后,即可根据所关联的应对策略所包含的反应动作的出现时序调用对应的执行函数,由于反应动作是有限的,其数量远远小于应对策略,即反应动作的排列组合,因此相对于以预设事件的响应为最小开发单位的现有技术来说,可以大大减少游戏程序的大小,从而减少游戏开发和维护成本。

本发明实施例所提供的事件应对装置可执行本发明任意实施例所提供的事件应对方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的终端设备的结构示意图,如图3所示,该设备包括处理器301、存储器302、输入装置303以及输出装置304;设备中处理器301的数量可以是一个或多个,图3中以一个处理器301为例;设备中的处理器301、存储器302、输入装置303以及输出装置304可以通过总线或其他方式连接,图3中以通过总线连接为例。

存储器302作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的事件应对方法对应的程序指令/模块(例如,应对策略确定模块21和执行模块22)。处理器301通过运行存储在存储器302中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的事件应对方法。

存储器302可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器302可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器302可进一步包括相对于处理器301远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

输入装置303可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。

输出装置304可包括显示屏等显示设备,例如,用户终端的显示屏。

实施例四

本发明实施例四还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述公开实施例所提供的事件应对方法。

需要说明的是,上述的计算机存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)、只读存储器(read-onlymemory,rom)、可擦式可编程只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom)或闪存(flash)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本实施例中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertexttransferprotocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,adhoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机存储可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机存储承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:如果检测到当前画面中的目标对象发生了预设事件,则确定所述目标对象对所述预设事件的应对策略,所述应对策略包括一个或多个类型的反应动作;根据所述应对策略中的各个反应动作的出现时序,以及各所述反应动作的类型标识分别调用相应反应动作的执行函数,以使所述目标对象执行所述一个或多个类型的反应动作并呈现执行所述反应动作的画面。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本实施例的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,展示了按照本实施例各种实施例的系统、方法和计算机程序商品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准商品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。

在本实施例的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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