在线游戏环境与实况事件的视频流传输的同步的制作方法

文档序号:23728745发布日期:2021-01-26 18:54阅读:106来源:国知局
在线游戏环境与实况事件的视频流传输的同步的制作方法

[0001]
本发明总体上涉及在线游戏,并且更具体地,本发明的实施方式涉及基于实况事件(live event)的视频流传输来提供在线游戏环境及其同步。


背景技术:

[0002]
各种游戏平台可以用于帮助用户使用各种电子设备(诸如,电视机、移动设备、智能手机、个人数字助理、笔记本电脑、平板电脑等)来玩视频游戏。近年来,在线游戏应用已经非常流行,其中,用户经由他们的电子设备连接到一个或更多个用于玩在线游戏的服务器。而且,这些游戏是交互式的,其涉及多个用户实时参与。
[0003]
随着数据流传输的出现,有可能将音频数据和视频数据从远程服务器流传输到网络内的各种电子设备。数据流传输技术还用于为位于不同地理位置的大量观众/观看者实时流传输任何实况事件的音频和/或视频。最近,正在基于实时发生的真实世界事件和场景(诸如,体育比赛、直播音乐会等)开发在线游戏应用。这样的在线游戏应用需要在他们各自设备上玩游戏的大量用户的参与。
[0004]
与基于真实世界事件的在线游戏环境相关联的问题之一是传输延迟,其中,在网络内连接的设备上未同时接收到流传输的数据。这是由于以下事实:连接到游戏服务器的各种电子设备可能未注册到单一服务提供商。可能存在不同的服务提供商经由包括卫星网络、本地电缆网络、移动服务网络等的各种方式提供他们的服务。而且,这些服务提供商通常在监管机构设置的不同带宽下运作。在这种情况下,在电子设备上与实时事件的特定动作有关的游戏数据有可能不能达到与被流传输的实时事件的视频同步。
[0005]
现有的系统和方法提供了基于网络的游戏,该游戏使用rtmp和rtsp协议来流传输游戏的数据和视频成分。然而,现有的系统和方法不能有效地消除正在传输的数据与视频之间的时延。结果,当视频挂起(hanging)或抖动(jerky)时,游戏玩家在他/她的游戏设备屏幕上观察到视频流传输中的时延。
[0006]
另外,游戏玩家在参加比赛直播时以及在电视上或经由互联网观看比赛直播时可能会经历不同的时延。这中断了用户/游戏玩家的娱乐,并且因此,为了确保对所有参与者/游戏玩家公平,必须消除时延。
[0007]
鉴于上述问题,需要提供被流传输到电子设备的实时数据与基于被实况流传输的实时事件的游戏应用数据的传输之间的同步。


技术实现要素:

[0008]
提供本部分是为了以简化的形式介绍下面在具体实施方式中进一步描述的本发明的某些方面。该发明内容并非旨在标识所要求保护的主题的关键特征或范围。
[0009]
鉴于现有技术的上述缺点和局限性,本发明的目的是提供一种基于实时发生的真实世界场景的交互式游戏环境的系统和方法。
[0010]
本发明的另一目的是在由在多个位置处的多个用户使用的多个电子设备中提供
实时游戏环境与实时视频数据流传输的同步。
[0011]
鉴于这些和其它目的,本发明的一个方面可以涉及一种用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的方法。该方法包括以下步骤:基于至少一个实况事件来配置游戏应用,该游戏应用被在位于多个地理位置处的多个用户设备(110)上执行;在所述多个用户设备(110)上配置游戏应用以经由服务器(106)流传输至少一个实况事件的视频流,其中,以对应时延在多个用户设备(110)上接收视频;基于在至少一个实况事件中发生的至少一个动作生成至少一个即时问题;基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题与被流传输的视频同步,使得视频和至少一个即时问题二者在多个用户设备(110)上同步显示;以及基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题的答案与下一即时问题以及与被流传输的视频同步,使得答案、视频和下一即时问题在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上同步显示。
[0012]
本发明的另一方面可以涉及一种用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的系统(100)。该系统(100)包括多个用户设备(110),所述多个用户设备(110)位于多个地理位置处,其中,多个用户设备(110)中的每个用户设备执行游戏应用,所述游戏应用是基于至少一个实况事件通过游戏应用的流传输而配置的。游戏应用与实况事件的视频流传输同时执行。该系统(100)还包括服务器(106),该服务器(106)被配置成:在多个用户设备(110)中的每个用户设备上流传输至少一个实况事件的视频,其中,通过对应时延在多个用户设备(110)上接收视频。服务器(106)还被配置成基于在至少一个实况事件中发生的至少一个动作生成至少一个即时问题。服务器(106)还基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题与被流传输的视频同步,使得视频和至少一个即时问题二者在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上同步显示。服务器(106)还基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题的答案与下一即时问题以及与流传输的视频同步,使得答案、视频和下一即时问题在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上同步显示。被配置成与服务器(106)通信的数据库(108)还提供存储与游戏应用和在至少一个实况事件中发生的至少一个动作有关的数据。
[0013]
在本发明的各种实施方式中,至少一个即时问题是交互式多选项问题,多个用户设备(110)可以针对该交互式多选项问题选择任一选项并提交到服务器(106)。如果所提交的选项超过预定时间窗口被接收,则服务器(106)拒绝所提交的选项。将在预定时间窗口内接收到的所提交的选项与至少一个即时问题的答案进行比较,以确定所提交的选项的正确性。此外,通过计算多个用户设备(110)的各个用户的排名来生成排行榜,所述排名是基于由对应用户设备(110)提交的正确选项的总数来计算的。通过使用随机化技术从排行榜选择至少一个获胜者。
[0014]
在本发明的实施方式中,时延取决于多个因素,所述多个因素包括:多个用户设备(110)的地理位置;以及分配给对应的服务提供商的带宽,多个用户设备(110)中的任一用户设备订阅对应的服务提供商,以接收至少一个实况事件的视频流传输。
附图说明
[0015]
并入本文并构成本公开的一部分的附图例示了所公开的方法和系统的示例性实施方式,其中,贯穿不同的附图,相似的附图标记指代相同的部件。附图中的组件不必按比
例绘制,而是将重点放在清楚地例示本公开的原理上。一些附图可能使用框图指示组件,并且可能不表示每个组件的内部电路。本领域技术人员将理解,这样的附图的公开包括通常用于实现这样的组件的电子组件或电路的公开。为了清楚起见,可能未在附图中示出组件的子组件之间的连接,因此,除非本文的公开中明确声明,否则所有子组件应被假定为彼此连接。
[0016]
图1例示了根据本公开的示例性实施方式的用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的系统(100)架构。
[0017]
图2例示了根据本公开的示例性实施方式的用于基于实况事件评估由参与游戏的用户获得的分数的各种模块。
[0018]
图3例示了根据本公开的示例性实施方式的在至少一个用户设备(110)上游戏环境与被流传输的实况事件视频的同步。
[0019]
图4例示了根据本公开的示例性实施方式的用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的方法。
具体实施方式
[0020]
在下面的描述中,出于说明的目的,阐述了各种具体细节以便提供对本发明的实施方式的透彻理解。然而,将显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践本发明的实施方式。下文所述的几个特征可以彼此独立地各自使用或与其它特征的任意组合一起使用。单独的特征可能无法解决上面讨论的任何问题,也可能仅解决上面讨论的问题中的一个问题。
[0021]
本发明包括用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的系统和方法。游戏应用是基于实况事件的,并且与实况事件的视频同时执行,即使在由于任何传输时延或延迟而在不同用户设备(110)上在不同时间接收到视频的情况下也是如此。因此,本发明包括用于允许用户在屏幕上实时观看任何事件的实况视频的方法和系统。同时,促进用户玩交互式游戏,所述交互式游戏是基于通过网络在用户设备(110)上流传输的实时事件的。
[0022]
如本文所使用的,“硬件”包括分立组件的组合、集成电路、专用集成电路、现场可编程门阵列、其它可编程逻辑设备和/或对于本领域技术人员显而易见的其它合适的硬件。
[0023]
如本文所使用的,“软件”包括一个或更多个对象、代理、线程、代码行、子例程、单独的软件应用或对本领域技术人员显而易见的其它合适的软件结构。在一个实施方式中,软件可以包括在通用软件应用(诸如,操作系统)中运行的一个或更多个代码行或其它合适的软件结构以及在专用软件应用中运行的一个或更多个代码行或其它合适的软件结构。
[0024]
如本文所使用的,“游戏应用”是驻留在用户电子设备/用户设备中的软件应用,并且可以包括基于web的应用和移动应用。游戏应用可以被安装或从web服务器下载到用户设备。用户设备可以经由通信网络连接到服务器。游戏应用可以可通信地联接到其它应用,包括但不限于联系人管理应用、日历应用、消息收发应用、图像和/或视频修改和查看应用、导航应用、办公应用、商业应用、教育应用、健康和健身应用、医疗应用、财务应用、社交网络应用以及任何其它应用。该应用使用可以随时间推移在电子设备中创建、修改或安装的“数据”。数据包括但不限于联系人、日历条目、呼叫日志、游戏数据日志、sms、图像、视频、工厂
数据以及与游戏应用关联的任何其它数据。
[0025]
如本文中所使用的,“联接”及其同根词(诸如“联接(couple)”和“被联接(coupled)”)包括物理连接(诸如,导体)、虚拟连接(诸如,通过数据存储设备的随机分配的存储位置)、逻辑连接(诸如,通过半导体设备的逻辑门)、其它合适的连接或此类连接的组合,这对本领域技术人员来说是显而易见的。
[0026]
如本文所用,“用户设备”包括但不限于移动电话、智能电话、机顶盒、智能电视、笔记本电脑、通用计算机、台式机、个人数字助理、平板计算机、大型计算机或对本领域技术人员显而易见的任何其它计算设备。
[0027]
现在将利用系统的结构和功能特征及其方法的细节来讨论本公开的实施方式。
[0028]
图1例示了根据本公开的示例性实施方式的用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的系统架构(100)。如图1所示,系统(100)包括事件服务器(102),该事件服务器(102)可通信地联接到与游戏引擎(106)和数据库(108)相关联的服务器(104)。该服务器还通过通信网络可通信地联接到多个用户设备(110)。系统(100)被配置成在多个用户设备(110)上提供在线游戏环境与被流传输的实况视频的同步。
[0029]
在本发明的实施方式中,多个用户设备(110)位于多个地理位置。服务器(106)至少基于实时发生的实况事件,使用游戏引擎(106)配置至少一个交互式游戏应用。实况事件可以包括体育比赛、音乐会、竞赛事件等。实况事件的视频经由事件服务器(102)通过通信网络在多个用户设备(110)上被流传输。至少一个游戏应用被配置成在多个用户设备(110)上执行,使得用户或参与者可以玩交互式游戏。可以提供各种安全控制以确保仅授权的用户可以经由他们相应的用户设备(110)参与交互式游戏。
[0030]
此外,事件服务器(102)可通信地连接到服务器(106),以促进实况视频和游戏应用的同步。游戏应用与实况事件的视频流传输同时执行。由于对应时延可以由政府机构系统地且任意地施加的事实,所以与事件服务器(102)的实际传输时间相比,在多个用户设备(110)上以所述对应时延来接收视频。因此,订阅不同服务提供商的不同用户设备(110)可以以如机构所允许的时延来接收视频。
[0031]
服务器(106)还被配置成基于在至少一个实况事件中发生的至少一个动作生成至少一个即时问题。即时问题基于至少一个事件(诸如,体育比赛,例如板球(cricket))的实况动作。在本发明的一个实施方式中,即时问题是多选项问题(mcq),其要求用户在使用游戏应用时选择一个选项。在多个用户设备(110)上至少一个即时问题与被流传输的视频同步,使得视频和至少一个即时问题二者在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上被同步显示。
[0032]
在本发明的一个实施方式中,每个即时问题的对应答案由服务器(106)生成,并被发送到至少一个用户设备(110)。先前的即时问题的答案与下一即时问题彼此同步地被发送到至少一个用户设备(110)。换句话说,基于对应时延,在多个用户设备(110)上将下一即时问题与被流传输的视频以及还与在先前时刻发送的先前问题的答案同步。如上所述的同步过程使得用户设备(110)能够同时接收先前即时问题的答案、下一即时问题和实况事件的视频。因此,尽管存在传输时延,但视频、当前时刻的问题和先前问题的答案在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上被同步显示。
[0033]
在本发明的一个实施方式中,事件服务器(102)可以以非常高的速度将实时视频
数据流(也称为“馈送(feed)”)发送到服务器(106),以渲染多选项即时问题。事件服务器(102)可以是发送馈送的第三方服务器,以使得可以由服务器(106)在正确的时刻生成即时问题。mcq可以包括琐事(trivia)问题或预测问题。例如,如果在真实世界中实时进行板球比赛,则可能会问预测问题,如“即将来临的球会产生什么结果?”。当投球手仍在投球时,并且不是在击球手击球或未击中球之后,该问题必须到达用户设备(110)。此后,要求玩家/用户选择用户设备(110)的屏幕上所示的多个选项。用户或玩家经由他们相应的用户设备(110)界面,选择并提交他们的选项作为他们对该问题的回答。需要用户在预定的时间窗口内提交他们选择的选项,以获得分数。如果用户没有在预定的时间窗口内进行选择并提交他/她的选项,则服务器(106)可以拒绝该选择。在这种情况下,用户可能会失去分数。根据本发明的实施方式,预定的时间窗口是时间间隔并且以秒为单位进行测量。然后,向用户提供下一即时问题,并要求用户在预定时间内再次提交他们的下一回答。这会持续进行整个事件,直到系统(100)决定获胜者。决定获胜者的过程是基于用户在他们的相应用户设备(110)上玩互动式游戏时获得的较高分数。在本发明的一个实施方式中,将用户提交的选项与至少一个即时问题的对应正确答案进行比较,其中,服务器(106)生成正确答案并将其发送给至少一个用户设备(110)。将提交的选项与用户设备(110)接收到的答案进行比较或映射,以确定提交的选项的正确性。随后,针对用户提交的每个正确回答,将分数添加到用户的帐户或用户的配置文件中,并且获得最高分数的用户将有资格通过使用随机化技术被选择成获胜者。
[0034]
在本发明的实施方式中,服务器(106)被配置成针对任何实况事件的视频流传输使用基于http的机制。基于http的过程允许不同的用户设备(110)或客户端使用不同的带宽,并可能在其余观看者前面/后面。基于http的流传输的任何不同步(out-of-sync)性质都可能会导致“看和玩”类型的游戏(在该游戏中应在限定的窗口内回答问题)出现问题。因此,本发明的实施方式包括在流的hls(http实况流传输)清单中插入计划日期时间(program date time,pdt)扩展,其中hls清单是具有注释、hls命令和用于视频传输段的链接列表的“文本”文件。在每个预定时间段(以秒为单位)的间隔之后刷新pdt,以使得使用他/她的用户设备在正在进行的比赛/游戏之间加入的任何用户都可以获得正在进行的实况事件的即时信息。这促进了实况事件的视频与游戏环境的同步。这也促进了用户登录,然后玩游戏并在游戏进行时随时参与交互。因此,用户不必总是在在线游戏开始时登录,而可以在游戏结束之前的任何时刻加入。
[0035]
利用以下诸如实况板球比赛之类的事件的实况流传输的示例可以更好地说明pdt扩展的添加。
[0036]
例如,在用户设备(110)上的板球比赛的实况流传输期间无时延(no delay)的理想条件下,如果投球手的实际“助跑(run-up)”开始时间在“xx:00:00”时间,则服务器(106)可以在xx:00:00时向用户设备(110)询问mcq即时问题。如果将这段时间插入到hls清单中,并且由于这是在球被投出与在用户设备(110)上流传输其视频之间“无时延”的理想条件,则用户设备(110)可以在球被投出时显示对应问题并允许用户在xx:00:10时间之前发送答案(假设释放球花费了10秒的时间)。
[0037]
然而,理想情况可能不会发生,并且在将视频流传输到用户设备(110)时可能会出现一定时延。结果,用户设备(110)可能要等到几秒钟后才获得xx:00:00事件(即,助跑开
始),并且实际上在xx:00:10或xx:00:15的时间接收到该动作的视频流。通过促进用户设备(110)计算流时间(由pdt指示)与设备本地时间之间的差来解决该问题。然后可以利用该差异或偏移来校准随后的实况事件的所有动作。例如,在xx:00:00开始的助跑将暗示该问题将在xx:00:10示出,在xx:00:10释放球可以相应地映射到时间戳xx:00:20,在该时间戳xx:00:20,关闭提交答案的预定窗口。基于对应时延(即,在此示例中为10秒或15秒),当该时刻的视频在用户设备(110)上被流传输时,先前即时问题的答案与下一即时问题同步,使得答案、视频和下一即时问题在多个用户设备(110)中的至少一个上用户设备上同步显示。
[0038]
在真实世界情况中,pdt是由代码转换器生成的,并且各种动作(诸如,板球比赛之类的事件的助跑开始、球释放)的时间都由人来标记。如果未根据用户设备(110)的本地时间来校准pdt并相应地调整事件动作时间,则可能会导致错误。本发明的实施方式包括根据在用户设备(110)端设置的本地时间来促进pdt的校准。例如:球在xx:00:00(pdt)被投出,并在xx:00:20在用户设备出显示。用户设备(110)相应地将它们的事件时间下调20秒。
[0039]
在本发明的一个实施方式中,数据库(108)可以被配置成存储客户/用户配置文件信息。用户配置文件信息包括用户名、移动/联系电话、电子邮件id、用户设备(110)id、用户记录创建日期/时间信息等。数据库(108)被配置成与服务器(106)通信,并且还被提供为存储与游戏应用和在至少一个实况事件中发生的至少一个动作有关的数据。
[0040]
图2例示了根据本公开的示例性实施方式的用于基于实况事件评估由参与游戏的用户获得的分数的各种模块。各个模块接收输入并提供各种相应功能,这些功能使得能够评估玩家的分数并确定玩家中的获胜者。这些模块的描述如下:
[0041]
游戏日志模块(202)

该模块维护参与在线游戏时所有用户交互和活动的游戏日志。游戏日志包括给定游戏的在用户登录时间与退出时间之间的用户活动历史。
[0042]
排行榜模块(204)

此模块为正在玩的每个游戏提供计分板。排行榜模块基于从各个用户经由他们的用户设备(110)接收到的正确答案的最高数量来维护计分板。每当玩家或用户提交对用户设备(110)接收到的即时问题的正确答案时,计分板都会刷新。因此,排行榜是“每场比赛排行榜”,并且每次在“关闭”问题后(即,该即时问题的时间窗口用尽之后)都重新计算排行榜数据。
[0043]
经验积分模块(206)

此模块维护用户到目前为止在相应设备上获得的总积分。
[0044]
奖励模块(208)

在赢得游戏时,此模块经由用户相应的用户设备(110)向用户提供警报和通知,同时保持诸如板球比赛之类的事件的实时性质。一旦通知用户他们已经赢得游戏,就可以进一步促进用户兑换奖品。
[0045]
校正模块(210)-另外,本发明包括用于审核从第三方服务器接收到的游戏刻(game tick)信息的日志的方法和系统。此外,在典型情况下,可能需要校正,并且可以存在服务器(106)向玩家设备询问的特定问题的多个记录。例如,可能存在由于各种原因(包括人为错误、没有球等)更早的答案可能需要校正的情况。因此,当任何错误发生时,游戏引擎(106)会从第三方服务器接收到校正答案,并且游戏引擎(106)向两组玩家奖励积分。在这种情况下,本地客户排行榜将排在后面,然而服务器分数将始终是准确的。如果重新启动用户设备(110)上安装的应用,则客户端分数将被刷新。
[0046]
比赛排行榜计算模块(212)-此外,本发明包括最快确认排行榜以在用户玩游戏的任何时刻识别获胜者的特征。比赛排行榜计算模块便于用户在他们提交他们的对任何即时
问题的第一个正确答案后立即进入排行榜。与在整个游戏完成并且所有问题已经由参与游戏的用户回答后计算排行榜的现有随机化技术相比,此模块通过使用随机化函数公平地确定游戏的获胜者。根据本发明的实施方式,一旦用户响应于即时问题提交了他们的第一正确选项,他们就建立他们的玩家比赛位置。在平局的情况下,将玩家比赛位置用作平局决胜(tie-break)随机化函数。玩家比赛位置是用户每次玩游戏时重新建立的玩家/用户排名。由于参与基于实况事件的交互式游戏的用户数量通常很大且是变化的,所以玩家排名的确定是用户在他们的屏幕上观看的事件动作可变性的随机函数。可以选择随机的用户id或设备id来确定获胜者,并且任何一方(即,用户设备或服务器)都不能在这种选择过程中具有任何控制权,并且可以根据参与游戏的用户数量的变化而变化。在使用用户设备id作为洗牌函数(shuffle function)进行第三层随机化的情况下,玩家比赛位置在每个得分回合之后都可能会发生变化。每个新游戏都会为同一用户获得一个新的玩家比赛位置。
[0047]
此外,还通过评估所有先前比赛获胜的排行榜的分数来计算锦标赛排行榜,所有先前比赛获胜的排行榜都被不变地存储并可供审核员使用。审核员进行评估并宣布获胜者。
[0048]
在本发明的一个实施方式中,游戏排名被授予玩游戏的用户。游戏排名是比赛得分和玩家比赛位置的排序函数,这在平局决胜的情况下使用。例如,在所有用户在给定时间具有相同分数的情况下,或者在所有用户仅回答一个问题的情况下,平局决胜可能在用户之间发生。因此,平局决胜始终是玩家比赛位置。
[0049]
系统(100)还与数据库(108)或存储库(108)可通信地关联,该数据库(108)或存储库(108)被配置成存储根据本发明的与游戏应用有关的数据和信息。
[0050]
图3例示了根据本公开的示例性实施方式的在至少一个用户设备(110)上游戏应用(308)的执行与被流传输的实况事件视频的同步。如上面所说明的,服务器(106)与多个用户设备(110)可通信地联接,以通过将视频数据流传输到设备来发送诸如实况板球比赛之类的实况事件的视频(306)。服务器(106)被配置成基于在至少一个实况事件中发生的各种动作生成即时问题。如图所示,尽管在每个设备上发生不同的时延,但是针对事件的特定动作生成的问题在任何时刻都与该动作的视频(306)同步地传递到每个设备。因此,视频(306)和至少一个即时问题二者在多个用户设备(110)中的每个用户设备上同步显示。
[0051]
此外,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题的答案与下一即时问题以及还与被流传输的视频(306)同步,使得答案、视频(306)和下一即时问题在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上同步显示。
[0052]
如上所述的系统(100)的模块和特征可以与至少一个处理器相关联,所述至少一个处理器被配置成执行数据处理、输入/输出处理和/或使得根据本公开的系统(100)能够工作的任何其它功能。如本文所使用的,“处理器”是指用于处理指令的任何逻辑电路。处理器可以是专用处理器或多个微处理器,其中,一个或更多个微处理器可以与至少一个控制器、微控制器、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)电路以及任何其它类型的集成电路(ic)相关联。至少一个处理器还可以是在远程位置处的处理器,其对如本公开中所说明的方法步骤进行处理。除其它功能外,处理器还被配置成获取并执行存储在存储器或数据存储设备中的计算机可读指令和数据。
[0053]
根据本发明的实施方式,可以使用存储器、任何外部存储设备、可以被配置成与用
户设备(110)通信以存储元数据的内部存储设备来实现数据库(108)或存储库。存储器还可以存储要由系统(100)执行的指令、系统(100)使用的任何信息和数据,以实现游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步。如本文所使用的,“存储器”或“存储库”是指存储使机器以特定方式工作的数据和/或指令的任何非暂时性介质。该存储器可以包括易失性存储器或非易失性存储器。非易失性存储器包括例如磁盘、光盘、固态驱动器或用于存储信息和指令的任何其它存储设备。易失性存储器包括例如动态存储器。存储器可以是单个或多个联接的或独立的,并且包括对本领域技术人员显而易见的实现方式的其它变化和选项。
[0054]
处理器、存储器和系统(100)例如使用通信总线彼此互连。“通信总线”或“总线”包括总线使用的硬件、软件和通信协议,以促进数据和/或指令的传输。通信总线有助于在这些组件之间传输数据、信息和内容。
[0055]
一个或更多个用户设备(110)可以在相同或不同的操作系统(包括android os、apple ios、blackberry os、symbian、web os、windows phone os等)上运行。
[0056]
在示例性实施方式中,系统(100)包括用于提供对从用户设备(110)接收的请求进行认证的认证模块。服务器(106)为传入的请求设置限制策略,并提供以下项中的一者:接收到的请求的确认和无效。认证模块认证经确认的请求,以确定并随后防止任何恶意请求进入服务器(106)的至少一部分以执行游戏应用。因此,传入的请求由认证模块进一步过滤,该认证模块仅允许将授权的请求发送到服务器(106)以执行。认证模块基于各种参数(诸如,用户id、设备id和服务器(106)可以提供的任何永久性id)来对接收到的请求进行认证。在本文的一个实施方式中,认证模块检查用户设备(110)的证书并将其与用于提供认证的预存储的证书进行匹配。认证模块与数据库(108)或存储库相关联,以存储和检索与认证过程有关的数据。
[0057]
图3例示了根据本公开的示例性实施方式的用于提供在线游戏环境与至少一个实况事件的视频流传输的同步的方法。
[0058]
在步骤402处,基于真实世界中发生的诸如板球比赛之类的至少一个实况事件来配置游戏应用。使用可通信地连接到多个用户设备(110)的服务器(106)来配置游戏应用。所配置的游戏应用可以在位于多个地理位置处的多个用户设备(110)上执行。
[0059]
在步骤404处,多个用户设备(110)上的游戏应用经由服务器(106)流传输至少一个实况事件的视频。按照政府机构设定的授权标准,以对应时延在多个用户设备(110)上接收视频。
[0060]
在步骤406处,基于在至少一个实况事件中发生的至少一个动作生成至少一个即时问题。
[0061]
在步骤408处,基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题与被流传输的视频同步,使得视频和至少一个即时问题二者在多个用户设备(110)上同步显示。
[0062]
在步骤410处,基于对应时延,在多个用户设备(110)上将至少一个即时问题的答案与下一即时问题以及还与被流传输的视频同步,使得答案、视频和下一即时问题在多个用户设备(110)中的至少一个用户设备上同步显示。
[0063]
尽管本文已经将重点放在所公开的实施方式上,但是应当理解,可以在不脱离本发明原理的情况下对实施方式进行改变。本发明的实施方式中的这些和其它改变将在本发
明的范围内,并且应当理解,前述描述内容是例示性的而非限制性的。
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