信息处理程序、信息处理方法和游戏装置与流程

文档序号:25997753发布日期:2021-07-23 21:13阅读:138来源:国知局
信息处理程序、信息处理方法和游戏装置与流程

本发明涉及信息处理程序、信息处理方法和游戏装置。



背景技术:

在虚拟游戏空间中布置玩家角色和敌方角色的类型的动作游戏迄今为止是已知的。例如,专利文献1公开了一种动作游戏,在该动作游戏中提供了使玩家能够执行操作的控制器。在该动作游戏中,通过操作控制器,可以移动被布置在游戏空间中的玩家角色或者执行用于攻击敌方角色(目标部位)的攻击动作。

在专利文献1中公开的动作游戏中,在执行攻击动作的情况下,识别目标区域和攻击方向。然后,在目标区域中包括多个敌方角色的情况下,根据攻击方向和敌方角色的排列顺序设置被攻击的优先级排名。根据所设置的优先级排名来执行针对各个敌方角色的碰撞判定。

此外,在传统动作游戏中,存在如下类型的游戏,其中,将目标区域内最接近玩家角色的敌方角色设置为目标,并且对被设置为目标的敌方角色执行攻击动作。还存在基于目标来执行在显示器上显示玩家角色时的方向控制的情况。

{引文列表}

{专利文献}

专利文献1:日本专利5758085



技术实现要素:

发明要解决的问题

在动作游戏中设置了目标的情况下,当包括在目标区域中的敌方角色的数量或可用作目标的目标部位的数量变大时,有可能频繁地切换敌方角色(目标部位)的排列顺序或离玩家角色最近的敌方角色(目标部位)。结果,目标频繁地切换,这导致诸如给玩家带来压力等的各种缺点。

本发明的目的是提供一种能够缓解由于目标的频繁切换而产生的缺点的信息处理程序、信息处理方法和游戏装置。

用于解决问题的方案

为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使计算机用作:控制单元,用于使虚拟游戏空间中所布置的玩家对象和目标对象中的至少一者执行动作,在所述目标对象中设置有多个目标部位;识别单元,用于识别针对所述玩家对象所设置的目标区域中所包括的所述目标部位;目标设置单元,用于在所述目标区域中包括一个所述目标对象的多个所述目标部位的情况下,基于针对各个目标部位设置或计算出的比较值的比较结果,从多个所述目标部位中设置目标;以及处理单元,用于对被设置为所述目标的目标部位执行预定的命中处理。

此外,多个所述目标部位可以分别被设置有校正系数作为所述比较值;所述处理单元可以在所述命中处理中至少基于被设置为所述目标的目标部位的校正系数来计算点,并且可以将在所述命中处理中所计算出的点分配给所述目标对象或所述目标部位;以及在所述目标区域中包括校正系数不同的多个所述目标部位的情况下,所述目标设置单元可以将具有最大校正系数或最小校正系数的目标部位设置为所述目标。

可替代地,所述处理单元可以在所述命中处理中计算要分配给被设置为所述目标的目标部位的点,并且可以将在所述命中处理中所计算出的点分配给所述目标对象或所述目标部位;以及在所述目标区域中包括多个所述目标部位的情况下,所述目标设置单元可以将所述点变为最大或最小的目标部位设置为所述目标。

为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使计算机用作:控制单元,用于使虚拟游戏空间中所布置的玩家对象和多个目标对象这两者中的至少一者执行动作;识别单元,用于识别针对所述玩家对象所设置的目标区域中所包括的所述目标对象;目标设置单元,用于在所述目标区域中包括多个所述目标对象的情况下,将预定的点变为最大或最小的目标对象设置为目标,所述预定的点是要按照每个目标对象来分配的;以及处理单元,用于执行用于将所述点分配给被设置为所述目标的目标对象的命中处理。

此外,所述目标设置单元可以在所述目标区域中包括所述目标部位或所述目标对象时设置所述目标。

此外,所述处理单元可以在预定的命中操作被输入的情况下执行所述命中处理;以及所述目标设置单元可以在所述命中操作被输入时设置所述目标。

为了解决上述问题,一种信息处理方法,包括以下步骤:使虚拟游戏空间中所布置的玩家对象和目标对象中的至少一者执行动作,在所述目标对象中设置有多个目标部位;识别针对所述玩家对象所设置的目标区域中所包括的所述目标部位;在所述目标区域中包括一个所述目标对象的多个所述目标部位的情况下,基于针对各个目标部位设置或计算出的比较值的比较结果,从多个所述目标部位中设置目标;以及对被设置为所述目标的目标部位执行预定的命中处理。

为了解决上述问题,一种游戏装置,包括:控制单元,用于使虚拟游戏空间中所布置的玩家对象和目标对象中的至少一者执行动作,在所述目标对象中设置有多个目标部位;识别单元,用于识别针对所述玩家对象所设置的目标区域中所包括的所述目标部位;目标设置单元,用于在所述目标区域中包括一个所述目标对象的多个所述目标部位的情况下,基于针对各个目标部位设置或计算出的比较值的比较结果,从多个所述目标部位中设置目标;以及处理单元,用于对被设置为所述目标的目标部位执行预定的命中处理。

发明的效果

本发明能够缓解由于目标的频繁切换而产生的缺点。

附图说明

图1是示意性地示出信息处理系统的配置的图。

图2a说明玩家终端的硬件配置。图2b说明服务器的硬件配置。

图3a示出用于组织队伍的队伍组织画面的示例。图3b说明战斗游戏的示例。

图4a示出从z轴方向正面观察的目标区域。图4b示出在x轴方向上观察的目标区域。

图5说明伤害系数。

图6a说明目标设置的示例。图6b说明目标设置的另一示例。

图7说明在战斗游戏的执行期间在玩家终端和服务器处的处理的流程。

图8说明在玩家终端处的存储器的配置和计算机的功能。

图9是示出终端侧的战斗游戏控制处理的示例的流程图。

图10是示出目标设置处理的示例的流程图。

图11是示出攻击判定处理的示例的流程图。

图12说明在服务器处的存储器的配置和计算机的功能。

图13是示出服务器侧的战斗游戏控制处理的示例的流程图。

图14是示出伤害计算处理的示例的流程图。

图15是说明第一变形例的目标设置处理的流程图。

图16是说明第二变形例的目标设置处理的流程图。

图17是说明第二实施例的目标设置处理的流程图。

图18是说明第二实施例的变形例的目标设置处理的流程图。

具体实施方式

下面将参照附图详细描述本发明实施例的方面。在本实施例中给出的尺寸、材料、其他具体值等仅仅是促进理解的示例,并且除非特别提及,否则不限制本发明。在本说明书和附图中,相同的附图标记被附于具有基本相同的功能和配置的元件,省略其重复的描述,并且未示出不与本发明直接相关的元件。

(信息处理系统s的总体配置)

图1是示意性地示出信息处理系统s的配置的图。信息处理系统s是所谓的客户端-服务器系统,包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200。

各个玩家终端可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端广泛地包括可以通过有线或无线通信连接到服务器100的电子设备。玩家终端1的示例包括诸如智能电话等的移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在智能电话用作玩家终端1的情况下描述本实施例。

服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100针对玩游戏的各个玩家累积各种信息。此外,服务器100基于从玩家终端1输入的操作来更新累积的信息并控制游戏的进行。

通信基站200a连接到通信网络200,并且无线地向玩家终端发送信息和从玩家终端接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网、局域网(lan)、或专用电路等构成,并且实现玩家终端1与服务器100之间的有线或无线通信连接。

在本实施例的信息处理系统s中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置g。玩家终端1和服务器100各自具有所分配的用于控制游戏的进行的角色,使得可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来进行游戏。

(玩家终端1和服务器100的硬件配置)

图2a是用于说明玩家终端1的硬件配置的图。此外,图2b是用于说明服务器100的硬件配置的图。如图2a所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(cpu)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。

此外,如图2b所示,服务器100被配置为包括cpu110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。

服务器100的cpu110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的配置和功能分别与cpu10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的配置和功能基本相同。因此,将在下面给出玩家终端1的硬件配置的描述,并且将省略服务器100的描述。

cpu10运行存储在存储器12中的程序以控制游戏的进行。存储器12由只读存储器(rom)或随机存取存储器(ram)构成,并存储控制游戏进行所需的程序以及各种数据。存储器12经由总线14连接到cpu10。虽然在本实施例中假定存储器12由ram构成,但是存储器12可以由rom构成,或者可以被配置成包括ram和rom两者。

输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。

存储单元18由诸如动态随机存取存储器(dram)等的半导体存储器构成,并存储各种类型的程序和数据。在玩家终端1,通过cpu10将存储在存储单元18中的程序和数据加载到存储器12(ram)中。

通信单元20无线地与通信基站200a通信连接,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1处,从服务器100接收到的程序等被存储在存储器12或存储单元18中。

输入单元22例如由用于输入玩家操作(接操作受)的触摸屏、按钮、键盘、鼠标、十字键或模拟控制器构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1中或连接(外部附接)到玩家终端1中的专用控制器。还可替代地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或检测玩家的语音的麦克风构成。也就是说,输入单元22可以广泛地包括使得玩家能够以可区分的方式输入他或她的意图的装置。

输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。输出单元24可以是连接(外部附接)到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1设置有显示器26作为输出单元24,并且设置有触摸屏作为输入单元22,其中触摸屏被重叠在显示器26上。

(游戏内容)

接下来,将描述本实施例中的信息处理系统s(游戏装置g)提供的游戏内容的示例。在本实施例中,提供了所谓的动作滚动游戏(rpg)。具体地,在本实施例的游戏中,提供了多个盟友角色。玩家从所提供的盟友角色中选择多个(在本示例中为4个)盟友角色以组织队伍。此外,玩家将被组织成队伍的盟友角色之一设置为可操作角色(玩家对象,下文称为“玩家角色pc”),该可操作角色可由玩家自己操作。

图3a示出用于组织队伍的队伍组织画面的示例。对于各个盟友角色,经验值ex和级别lv与其相关联地存储。在战斗游戏已获胜的情况下(稍后将描述)或者在使用了预定项的情况下,升高经验值ex。根据经验值ex设置级别lv,并且每当经验值ex达到预定值时升高级别lv。注意,各个盟友角色设置有级别lv的上限值,并且级别lv仅在由上限值限定的范围内升高。

此外,各个盟友角色根据级别lv设置有战斗能力的基本值,诸如生命点hp、攻击力ap和防御力dp等。随着盟友角色的战斗能力变得更高,玩家可以更有利地进行游戏。此外,当盟友角色的级别lv变得更高时,针对其设置的基本值被升高。

此外,在队伍组织画面中,玩家可以对被组织进队伍的盟友角色配备诸如武器和防具等装备(针对盟友角色设置这样的装备)。装备的各项设置了针对攻击力ap、防御力dp等的附加值。当盟友角色配备有这种装备时,向上述基本值增加各装备项的附加值,这使得可以增强盟友的战斗能力。

注意,各个盟友角色具有预先设置的属性。在本实施例中,提供了三种属性,即“火”、“风”和“水”,并且针对所有盟友角色都设置了三种属性之一。

玩家可以在战斗游戏中利用如上所述的组织的队伍。战斗游戏的目的在于通过用组织成队伍的盟友角色击败敌方角色来赢得游戏。在战斗游戏中,玩家操作玩家终端1的输入单元22以使玩家角色pc执行移动动作或攻击动作。

此外,使除玩家角色pc之外的盟友角色在计算机控制下或由其他玩家执行移动动作或攻击动作。当执行攻击动作时,将伤害点分配给敌方角色,并且从敌方角色的生命点hp中减去伤害点。当生命点hp变为0时,敌方角色消失。

图3b是用于说明战斗游戏的示例的图。虽然将省略详细描述,但是玩家可以选择和玩多个战斗游戏中的一个战斗游戏。当玩家选择了战斗游戏时,显示如图3a所示的队伍组织画面。当玩家在队伍组织画面上完成组织队伍并执行预定的战斗开始操作时,开始战斗游戏。

在战斗游戏中,如图3b所示,显示虚拟游戏空间gs。在游戏空间gs中,提供包括玩家角色pc的盟友角色和敌方角色。注意在图中3b中,在盟友角色中仅示出玩家角色pc,并且省略除了玩家角色pc之外的盟友角色。此外,提供了多个战斗游戏,包括仅将头目角色bc(目标对象)设置为敌方角色的战斗游戏和除了头目角色bc之外还包括杂兵角色sf的战斗游戏。

在玩家终端1处,执行用于生成游戏空间gs和角色(包括盟友角色和敌方角色)并在显示器26上显示游戏空间gs和角色的图像处理。例如,玩家终端1读取各种数据并生成三维虚拟游戏空间gs。然后,生成利用虚拟照相机从预定视点拍摄的、所生成的游戏空间gs的虚拟观察的二维图像。该二维图像显示在显示器26上。在本实施例中,游戏空间gs包括在图像处理过程中生成的三维数据和显示在显示器26上的二维图像这两者。

在游戏空间gs中,定义基于图3b中所示的x轴、y轴和z轴的三轴位置信息,并且基于该位置信息来控制角色动作。此外,在显示器26上在游戏空间gs上以叠加的方式显示头目角色生命计量器30和玩家角色生命计量器32。

头目角色生命计量器30以计量器的形式显示头目角色bc的生命点hp。头目角色bc的生命点hp随着盟友角色的攻击而降低。在战斗游戏中,玩家在头目角色bc的生命点hp变为0时获胜。

此外,玩家角色生命计量器32以计量器的形式显示玩家角色pc的生命点hp。玩家角色pc的生命点hp随着敌方角色的攻击而降低。注意,显示器26可以显示除了玩家角色pc之外的组织成队伍的盟友角色的生命点hp。在战斗游戏中,当玩家角色pc的生命点hp或所有盟友角色的生命点hp变为0时,玩家被击败。

此外,在战斗游戏期间,角度操作部22a、移动操作部22b、普通攻击操作部22c和特殊攻击操作部22d被设置为玩家终端1的输入单元22。也就是说,本实施例中的输入单元22由触摸屏构成,并且在战斗游戏期间在触摸屏上的不同位置处设置有角度操作部22a、移动操作部22b、普通攻击操作部22c和特殊攻击操作部22d。

角度操作部22a被设置在以横向朝向布置的显示器26的右上区域中。角度操作部22a接受用于改变显示在显示器26上的游戏空间gs的角度的操作。例如,当执行滑动操作以在角度操作部22a中在水平方向上滑动玩家的手指时,根据操作的方向改变显示在显示器26上的游戏空间gs的角度。

如图3b中的单点划线所指示的,移动操作部22b基本上被设置在以横向朝向布置的显示器26的整个宽度上。移动操作部22b接受用于执行移动玩家角色pc的动作的操作(以下称为“移动操作”);例如,移动操作部22b检测使用玩家的手指的滑动操作(扫动(swipe))作为移动操作。当移动操作被输入到移动操作部22b时,玩家角色pc在移动操作的方向上移动。

如图3b中的双点划线所指示的,普通攻击操作部22c被设置在以横向朝向布置的显示器26的右半部中。注意,这里,普通攻击操作部22c设置在移动操作部22b的内部。也就是说,移动操作部22b和普通攻击操作部22c彼此部分重叠。然而,可替代地,移动操作部22b和普通攻击操作部22c可以布置在完全不同的位置。例如,移动操作部22b可以设置在显示器26的左半部中。

这里,在本实施例中,将普通攻击动作和特殊攻击动作设置为玩家角色pc的用于攻击敌方角色的攻击动作。普通攻击动作是用玩家角色pc所配备的武器攻击敌方角色的动作。另一方面,特殊攻击动作是利用在玩家角色pc中预设的技能(特殊能力)来攻击敌方角色的动作。与普通攻击动作相比,利用特殊攻击动作可以赋予更大的伤害点。

普通攻击操作部22c接受用于使玩家角色pc执行普通攻击动作的操作(以下称为“普通攻击操作”);例如,普通攻击操作部22c将玩家的手指接触或接近(轻击)检测为普通攻击操作。当普通攻击操作被输入到普通攻击操作部22c时,玩家角色pc对敌方角色执行普通攻击操作。

特殊攻击操作部22d被设置在以横向朝向布置的显示器26的右下区域中。特殊攻击操作部22d接受用于使玩家角色pc执行特殊攻击操作的操作(以下称为“特殊攻击操作”);例如,特殊攻击操作部22d将检测玩家的手指接触或接近(轻击)作为特殊攻击操作。

当特殊攻击操作被输入到特殊攻击操作部22d时,玩家角色pc对敌方角色执行特殊攻击操作。注意,特殊攻击操作仅在满足预设条件的情况下有效;例如,仅以预定的间隔启用特殊攻击操作。在下面,普通攻击动作和特殊攻击动作将被统称为攻击动作。此外,普通攻击操作和特殊攻击操作将被统称为攻击操作。

玩家角色pc对作为目标ta的被布置在游戏空间gs中的敌方角色之一执行攻击操作。也就是说,在游戏空间gs中存在多个敌方角色的情况下,将其中一个敌方角色设置为目标ta。当输入攻击操作时,对被设置为目标ta的敌方角色执行攻击动作。

如稍后将详细描述的,针对玩家角色pc设置目标区域ta,如图3b中的交叉影线所指示的。将包括在该目标区域ta中的敌方角色设置为目标ta。在目标区域ta中未包括敌方角色的情况下,不设置目标ta。

此外,由于与杂兵角色sf和玩家角色pc相比,头目人物bc更大(占用更大的区域),所以设置多个目标部位tp。因此,目标ta基于头目角色bc的各个目标部位tp来设置。具体地,对于图3b中所示的头目角色bc,设置六个目标部位tp,即头部head、身体body、右臂rarm、左臂larm、右脚rfoot和左脚lfoot,并且这些中的一个被设置为目标ta。图3b示出左脚lfoot被设置为目标ta的状态。

这里,在战斗游戏期间能够操作玩家角色pc的状态下,时常执行目标ta的设置。在玩家终端1,基于玩家角色pc的位置信息来识别显示玩家角色pc的位置。此外,基于被设置为目标ta的目标部位tp或敌方角色的位置信息来识别玩家角色pc的朝向(方向)。也就是说,为了识别所显示的玩家角色pc应该面向的方向,时常执行目标ta的设置。注意,在玩家角色pc附近既没有预设目标部位tp也没有预设敌方角色的情况下,不设置目标ta。在未设置目标ta的情况下,基于移动方向来识别玩家角色pc的朝向。

此外,在本实施例中,在攻击操作时重置目标ta,并且对被重置目标ta执行攻击操作。注意,时常执行的目标ta的设置和攻击操作时的目标ta的设置在相同条件下(由相同模块)执行。因此,在攻击操作时设置的目标ta变得与时常设置的目标ta相同。因此,在攻击操作时,可以对已经设置的目标ta执行攻击动作,而不必重置目标ta。

注意,目标ta是基于在玩家角色pc周围预设的敌方角色的位置和类型来设置的。下面描述在游戏空间gs中仅存在玩家角色pc和具有被设置的多个目标部位tp的头目角色bc的情况下的设置目标ta的方法。

图4a示出从z轴方向正面观察的目标区域ta,以及4b示出在x轴方向上观察的目标区域ta。在图4a和4b中,附图标记o指示玩家角色pc的位置,而黑色的箭头指示玩家角色pc正面向的方向。以位置o为中心并由虚线包围的区域指示玩家角色pc的显示范围。图4a和4b中用影线和交叉影线指示的范围用作目标区域ta。

如图4a所示,目标区域ta被设置成在xy平面上具有扇形,并且以玩家角色pc的位置o为中心。此时,目标区域ta相对于作为中心线的玩家角色pc的朝向被设置为左右对称(由图4a中的单点划线指示)。目标区域ta的半径r和角度θ根据玩家角色pc所配备的武器而不同。也就是说,目标区域ta按照每个武器被预先设置,并且根据玩家角色pc的位置和朝向以及玩家角色pc所配备的武器来设置。

此外,如图4b所示,还在z轴方向上设置目标区域ta的范围。这里,假定目标区域ta在z轴方向上的范围恒定并且等于所显示的玩家角色pc的高度。可替代地,可以将目标区域ta在z轴方向上的范围设置成根据玩家角色pc距位置o的距离或角度θ而不同。

此外,目标区域ta可以被设置成在距玩家角色pc分开一定距离的位置处或者在以玩家角色pc为中心的位置o处具有圆形形状。此外,虽然这里目标区域ta根据玩家角色pc所配备的武器而不同,但是例如,可以与武器无关地来针对各个玩家角色pc设置目标区域ta。可替代地,可以根据玩家角色pc和武器的组合来设置目标区域ta。可替代地,可以将目标区域ta设置在一定范围,而与玩家角色pc或武器无关。

此外,在本实施例中,与攻击动作(攻击操作)的种类无关地设置共同的目标区域ta。然而,可替代地,例如,目标区域ta的设置可以在普通攻击动作和特殊攻击动作之间变化。此外,尽管这里描述了针对玩家角色pc设置目标区域ta的情况,但针对组织成队伍的各个盟友角色设置目标区域ta。此外,尽管将省略详细描述,但是还与玩家角色pc类似地针对头目角色bc设置预定目标区域ta。

这里,根据玩家角色pc所配备的武器的种类,存在目标区域ta被划分为第一区域ta1和第二区域ta2的情况。例如,在玩家角色pc所配备的武器是“刀剑”的情况下,在目标区域ta中设置第一区域ta1和第二区域ta2。第一区域ta1是与位置o相距半径r1的范围,并且第二区域ta2是比第一区域ta1在半径r的方向上距位置o更远的范围。

作为利用“刀剑”的普通攻击动作,设置有站立攻击动作和飞跃攻击动作。站立攻击动作是玩家角色pc在现场挥动“刀剑”而不离开位置o的动作。另一方面,飞跃攻击动作是玩家角色pc从位置o飞跃到前面并试图击杀敌方的动作。

在第一区域ta1中设置目标ta的情况下,玩家角色pc执行站立攻击动作,并且在第二区域ta2中设置目标ta的情况下,玩家角色pc执行飞跃攻击动作。也就是说,设置第一区域ta1和第二区域ta2以切换玩家角色pc普通攻击动作的模式。

注意,在本实施例中,在站立攻击动作和飞跃攻击动作之间,分配给敌方角色的伤害点没有差异。可替代地,分配给敌方角色的伤害点可以在站立攻击动作和飞跃攻击动作之间变化。

此外,如图4a和4b中的交叉影线所指示的,在目标区域ta中设置关键范围tac。此外,在目标区域ta1中设置第一区域ta1和第二区域ta2的情况下,在第一区域ta1和第二区域ta2各自中设置关键范围tac。关键范围tac是指分配给敌方角色的伤害点变得更大的范围。

注意,关键范围tac可以仅设置在第一区域ta1和第二区域ta2中的一个区域中,或者可以设置成延伸穿过第一区域ta1和第二区域ta2。此外,尽管这里的关键范围tac根据玩家角色pc所配备的武器而不同,但是例如,可以与武器无关地针对各个玩家角色pc设置关键范围tac。可替代地,可以根据玩家角色pc和武器的组合来设置关键范围tac。

图5说明伤害系数。如前所述,将目标区域ta中包括的目标部位tp设置为目标ta。例如,在目标区域ta中仅包括头目角色bc的一个目标部位tp的情况下,将单个目标部位tp设置为目标ta。另一方面,在目标区域ta中包括头目角色bc的多个目标部位tp的情况下,将这些目标部位tp中的一个设置为目标ta。

这里,针对头目角色bc的多个目标部位tp分别设置伤害系数(校正系数)。如稍后将详细描述的,当执行攻击操作时,执行用于判定玩家角色pc的攻击是否命中目标部位tp的攻击判定处理。当攻击判定处理的结果为命中判定时,计算要分配给目标部位tp的伤害点。

基于玩家角色pc的诸如攻击力和属性等各种参数来计算伤害点。此时,将基于除伤害系数之外的参数所计算出的伤害点乘以被设置为目标ta的目标部位tp的伤害系数,由此计算最终伤害点。

也就是说,伤害系数是用于计算要分配给目标部位tp的伤害点的参数。换句话说,基于目标部位tp的伤害系数将伤害点分配给被设置为目标ta的目标部位tp。

例如,如图5所示,针对头部head预设3.0作为伤害系数。类似地,分别如下设置伤害系数:身体body为2.0,右臂rarm和左臂larm为1.2,以及右脚rfoot和左脚lfoot为0.8。假设基于除了伤害系数之外的参数,伤害点被计算为100。在这种情况下,如果将头部head设置为目标ta,则要分配给头目角色bc的伤害点被计算为100×3.0=300。另一方面,如果左脚lfoot被设置为目标ta,则要分配给头目角色bc的伤害点被计算为100×0.8=80。

在战斗游戏中,从头目角色bc的生命点hp中减去计算出的伤害点。因此,随着伤害点变得更大,对玩家来说变得更有利。因此,这里,执行将头部head设置为目标ta的攻击动作比执行将其他目标部位tp之一设置为目标ta的攻击动作对玩家更有利。

图6a示出目标ta的设置的示例。图6b示出目标ta的设置的另一示例。在图6a和6b中,从z轴方向观察的目标区域ta由影线指示,并且目标部位tp被指示为被虚线包围。图6a示出头目角色bc站立的状态,以及图6b示出头目角色bc跌倒了的状态。

在头目角色bc站立的状态下,除了右脚rfoot和左脚lfoot之外的目标部位tp位于游戏空间gs的z轴方向上的目标区域ta上方。也就是说,在头目角色bc站立的状态下,具有大伤害系数的头部head等不包括在目标区域ta中。因此,玩家首先对头目角色bc的右脚rfoot和左脚lfoot执行攻击操作。

然后,当右脚rfoot和左脚lfoot受到了一定伤害时,头目角色bc跌倒在地上,如图6b所示。在该状态下,头部head等被包括在目标区域ta中,这使得能够对具有大伤害系数的目标部位tp进行攻击操作。

在目标部位tp中,预先设置多个关节部(由图6a和6b中的黑点指示)和使关节部互连的骨部(由图6b中的单点划线指示)。骨部相对于z轴方向的倾斜(即目标部位tp的姿势和朝向)根据关节部的相对位置而改变。

此外,以骨部为中心并围绕骨部的一定范围成为目标部位tp,即目标部位tp的显示范围,该范围成为攻击命中的碰撞范围。在本实施例中,在认为目标部位tp被包括在目标区域ta中的情况下,这意味着目标部位tp的至少一部分(碰撞范围)被包括在目标区域ta中。也就是说,这里判定目标部位tp的至少一部分是否被包括在目标区域ta中。然而,可替代地,可以判定目标部位tp的全部是否被包括在目标区域ta中,或者可以判定目标部位tp的关节部或骨部是否被包括在目标区域ta中。

例如,假设如图6a所示,在目标区域ta中包括两个目标部位tp,即右脚rfoot和左脚lfoot。右脚rfoot和左脚lfoot的伤害系数等于0.8。在目标区域ta中仅包括具有相等伤害系数的多个目标部位tp的情况下,如上所述,将彼此距玩家角色pc的位置o的分开距离进行比较,并且将最近的目标部位tp(具有最小分开距离)设置为目标ta。

注意,分开距离是根据目标部位tp中离玩家角色pc(位置o)最近的部分和位置o之间的距离来计算的。然而,可替代地,分开距离可以根据从玩家角色pc(位置o)到目标部位tp的关节部或骨部的距离来计算。在这种情况下,可以考虑沿着z轴方向的位置来计算分开距离;例如,可以根据在沿着z轴方向的预定位置处的xy平面上的距离来计算分开距离。

在图6a中所示的示例中,左脚lfoot比右脚rfoot更接近玩家角色pc。因此,在该示例中,左脚lfoot被设置为目标ta。由于左脚lfoot被设置为目标ta,如上所述,玩家角色pc被显示为面向左脚lfoot,如图6a中的涂黑箭头所指示的那样。此外,在该状态下输入攻击操作的情况下,执行对左脚lfoot的攻击动作。

另一方面,假设如图6b所示,目标区域ta中包括三个目标部位tp,即头部head、身体body和左臂larm。头部head、身体body和左臂larm的伤害系数分别为3.0、2.0和1.2。在目标区域ta中包括具有不同伤害系数的多个目标部位tp的情况下,如上所述,与距玩家角色pc的位置o的分开距离无关地,将具有最大伤害系数的目标部位tp设置为目标ta。

因此,在这种情况下,头部head被设置为目标ta。由于头部head被设置为目标ta,如上所述,玩家角色pc被显示为面向头部head,如图6b中的涂黑箭头所指示的那样。此外,在该状态下输入攻击操作的情况下,执行对头部head的攻击动作。

如上所述,根据本实施例,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,基于伤害系数来设置目标ta。控制玩家角色pc被显示为面向被设置为目标ta的目标部位tp。当输入攻击操作时,对设置为目标ta的目标部位tp执行攻击动作。

通常,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,存在将离玩家角色pc最近的目标部位tp设置为目标ta的情况。然而,根据玩家角色pc和头目角色bc之间的动作模式,离玩家角色pc最近的目标部位tp频繁地改变。在这种情况下,目标ta在短时间段期间被频繁切换。

当目标ta被频繁切换时,玩家角色pc的朝向被频繁切换,这使得在显示器26上显示的玩家角色pc的行为不稳定。此外,例如,即使玩家角色pc的位置基本上没有改变,如果频繁地切换攻击目标,则对玩家来说也可能是有压力的。

在本实施例中,由于在与头目角色bc对抗的战斗中基于伤害系数来设置目标ta,所以可以抑制目标ta的切换频率。这将稳定玩家角色pc的显示。此外,攻击动作趋于对特定目标部位tp连续且集中地执行,这用于减少玩家所感觉到的压力。也就是说,根据本实施例,消除了与目标ta的频繁切换相关联的缺点。

此外,在本实施例中,经由设置在显示器26上的移动操作部22b输入玩家角色pc的移动操作。与例如专用于游戏的控制器相比,移动操作部22b不是那么容易地操作,这使得精细操作变得困难。因此,与传统游戏机相比,更难以控制玩家角色pc的位置,这使得难以集中瞄准可能被分配了最大伤害点的目标部位tp。根据本实施例,因为具有最大伤害系数的目标部位tp被设置为目标ta,所以即使在操作容易性低的情况下也可以实现与玩家的意图匹配的攻击动作。

此外,例如,也可以设计如下系统:在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,具有小伤害系数的目标部位tp被设置为目标ta。在这种情况下,通过提供将具有大伤害系数的目标部位tp设置为目标ta的战斗游戏、以及将具有小伤害系数的目标部位tp设置为目标ta的战斗游戏,可以容易地设计具有不同难度水平的战斗游戏。

此外,例如,在玩家角色pc被敌方角色攻击的情况下,存在玩家角色pc从正常状态进入异常状态的情况。在这样的玩家角色pc的异常状态下,可以将具有小伤害系数的目标部位tp设置为目标ta。

此外,可以根据盟友角色的属性来切换被设置为目标ta的目标部位tp。例如,将具有小伤害系数的目标部位tp设置为具有属性“火”的盟友角色的目标ta,并且将具有大伤害系数的目标部位tp设置为具有属性“水”的盟友角色的目标ta。

此外,例如,针对用作目标部位tp的头部head,可以针对属性“火”和属性“水”设置不同的伤害系数(校正系数)。也就是说,伤害系数(校正系数)可以根据目标部位tp和属性的组合而不同。在这种情况下,根据盟友角色的属性,可以将不同的目标部位tp设置为目标ta。在可以根据属性将不同的目标部位tp设置为目标ta的情况下,如上所述,战斗游戏中的优势根据组织成队伍的盟友角色而显著变化,这要求玩家具有更复杂的战略。

此外,这里,将基于除伤害系数之外的参数所计算出的伤害点(基本伤害点)乘以伤害系数来计算最终伤害点。因此,随着伤害系数的值变大,分配给目标部位tp的伤害点变大。然而,可替代地,可以将伤害系数用于计算要从基本伤害点减去的减去值。具体地,从基本伤害点中减去通过将基本伤害点乘以伤害系数而计算出的减去值,来计算最终伤害点。

作为示例,如果基本伤害点是100并且伤害系数是0.1,则减去值被计算为100×0.1=10。因此,这种情况下的最终伤害点是100–10=90。作为另一示例,如果基本伤害点是100并且伤害系数是0.5,则减去值被计算为100×0.5=50。因此,这种情况下的最终伤害点是100–50=50。如上所述,可以将伤害系数设置为用于减少伤害点的系数。在这种情况下,随着伤害系数变大,分配给敌方角色的伤害点减少。

接下来,将描述用于执行上述战斗游戏的功能配置和处理。这里,将省略对进行游戏的基本配置和处理以及与战斗游戏无关的配置和处理的描述。此外,下面描述玩家单独玩游戏的单玩家游戏,并且将省略对多个玩家玩游戏的多玩家游戏的描述。此外,还将省略对除玩家角色pc之外的盟友角色以及除头目角色bc之外的敌方角色的描述。

图7说明在战斗游戏的执行期间玩家终端1和服务器100的处理流程。当在玩家终端1上启动游戏应用时,在显示器26上显示菜单画面。玩家可以在菜单画面上从多个战斗游戏中选择战斗游戏(s1)。当选择了战斗游戏时,显示队伍组织画面,该画面使得能够对盟友角色执行各种设置(s2)。在完成队伍的组织之后,当玩家执行战斗开始操作时,将游戏信息输出到服务器100(s3)。

这里,输出在战斗游戏中所需的各种信息(诸如玩家选择的战斗游戏的种类、组织成队伍的盟友角色、玩家角色pc和装备项等)作为游戏信息。

在服务器100处,响应于游戏信息的输入,执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(s101)。这里,例如,分配用于进行战斗游戏的存储器112的区域,存储从玩家终端1输入的游戏信息,并且将预定程序从存储单元118加载到存储器112中。此外,服务器100向玩家终端1输出预定数据,并允许玩家终端1下载数据。

然后,还在玩家终端1处执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(s4)。这里,例如,分配用于执行战斗游戏的存储器12的区域,存储游戏信息,并且将从服务器100下载的程序和图像数据存储在存储器12中。可替代地,战斗游戏所需的程序等可以从存储单元18加载到存储器12中。

当战斗游戏的准备结束时,如上所述,同时执行玩家终端1处的终端侧战斗游戏控制处理和在服务器100处的服务器侧战斗游戏控制处理。在终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理中,执行用于更新各种信息的更新处理(s5和s102)。按照每帧来重复执行该更新处理,直到满足终止战斗游戏的条件为止(s6和s103中的“否”)。

注意,帧数没有特别限制;例如,每秒的帧数是30到60。因此,在战斗游戏期间,在玩家终端1和服务器100处以大约16ms~33ms的间隔更新信息。此外,在更新处理中,在玩家终端1和服务器100之间发送和接收更新信息。然后,当满足终止战斗游戏的条件时(s6和s103中的“是”),执行用于终止终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理的终止处理(s7和s104)。注意,虽然这里更新处理以及发送和接收更新信息是按照每帧来执行的,但是可以以比每帧更短或更长的间隔来执行更新处理以及发送和接收更新信息。

图8是用于说明玩家终端1的存储器12的配置和计算机的功能的图。在存储器12中设置有程序存储区域12a和数据存储区域12b。当开始战斗游戏时,cpu10在程序存储区域12a中存储用于终端侧战斗游戏控制处理的程序(模块)。

用于终端侧战斗游戏控制处理的程序包括游戏空间生成程序40、状态信息更新程序42、目标识别程序44、目标设置程序46、攻击判定程序48和角色动作控制程序50。注意,图8中列出的程序是示例,并且在用于终端侧战斗游戏控制处理的程序中还设置大量其他程序。

在数据存储区域12b中,作为用于存储数据的存储部,设置有头目角色状态信息存储部60、盟友角色状态信息存储部62、伤害系数存储部64和目标存储部66。注意,这些存储部是示例,并且在数据存储区域12b中设置大量其他存储部。

cpu10运行存储在程序存储区域12a中的各个程序,并且更新数据存储区域12b的各个存储部中的数据。此外,cpu10运行存储在程序存储区域12a中的各个程序,从而使玩家终端1(计算机)用作战斗游戏控制单元。

具体地,cpu10运行游戏空间生成程序40,从而使计算机用作游戏空间生成单元40a。类似地,cpu10运行状态信息更新程序42、目标识别程序44、目标设置程序46、攻击判定程序48和角色动作控制程序50,从而使计算机分别用作状态信息更新单元42a、目标识别单元44a、目标设置单元46a、攻击判定单元48a和角色动作控制单元50a。

游戏空间生成单元40a生成游戏空间gs并在显示器26上显示游戏空间gs。

状态信息更新单元42a更新指示头目角色bc(敌方角色)和盟友角色(玩家角色pc)的状态的状态信息。

状态信息更新单元42a基于从服务器100输出的更新信息来更新头目角色状态信息存储部60中的状态信息。头目角色bc的状态信息包括沿着x、y和z轴方向的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作(与正在执行的动作有关的信息等)以及各个目标部位tp的碰撞范围。

此外,状态信息更新单元42a更新盟友角色状态信息存储部62中的状态信息。盟友角色的状态信息包括沿着x、y和z轴方向的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作(与正在执行的动作有关的信息等)以及组织成队伍的各个盟友角色的配备武器信息。状态信息更新单元42a主要基于从输入单元22输入的移动操作和攻击操作来更新玩家角色pc的状态信息。此外,除了玩家角色pc之外的盟友角色的状态信息根据这些盟友角色的自动控制来更新。

此外,状态信息更新单元42a针对头目角色bc的各目标部位tp将伤害系数存储在伤害系数存储部64中。针对各个头目角色bc预设伤害系数。例如,在服务器100处的战斗游戏开始处理(s101)中,向玩家终端1输出伤害系数。在战斗游戏开始处理(s4)中,状态信息更新单元42a基于从服务器100输入的数据将伤害系数存储在伤害系数存储部64中。

注意,虽然未示出,但在数据存储区域12b中设置有杂兵角色状态信息存储部,该杂兵角色状态信息存储部存储杂兵角色sf的状态信息。在战斗游戏中出现杂兵角色sf的情况下,状态信息更新单元42a更新各个杂兵角色sf的状态信息。

目标识别单元44a根据玩家角色pc(盟友角色)的状态信息和头目角色bc(敌方角色)的状态信息,识别被包括在目标区域ta中的目标部位tp或敌方角色。

目标设置单元46a基于状态信息和伤害系数,从目标识别部44a所识别的目标部位tp中,设置目标ta。

攻击判定单元48a执行攻击判定处理,该攻击判定处理用于判定在输入攻击操作时被设置为目标ta的目标部位tp或敌方角色是否将被攻击命中。如稍后将详细描述的,在玩家终端1处仅执行与攻击是否应命中有关的判定,并且在服务器100处确定伤害点。

角色动作控制单元50a基于状态信息在游戏空间gs中运行头目角色bc(敌方角色)和玩家角色pc(盟友角色)。也就是说,角色动作控制单元50a控制头目角色bc(敌方角色)和玩家角色pc(盟友角色)的显示。

接下来,将描述终端侧战斗游戏控制处理。注意,下面将仅描述与头目角色bc和玩家角色pc相关联的处理。

图9是示出终端侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。如前所述,同时执行在玩家终端1处的终端侧战斗游戏控制处理和在服务器100处的服务器侧战斗游戏控制处理。此外,终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理按照每帧来执行,并且每帧发送和接收更新信息。

在终端侧战斗游戏控制处理中,游戏空间生成单元40a生成游戏空间gs,并将该游戏空间gs显示在显示器26上(s10)。状态信息更新单元42a基于从服务器100输入的更新信息来更新头目角色状态信息存储部60中的状态信息(s11)。此外,状态信息更新单元42a基于从服务器100输入的更新信息来更新盟友角色状态信息存储部62中的状态信息(s12)。

角色动作控制单元50a基于头目角色状态信息存储部60中的状态信息来运行头目角色bc,并且基于盟友角色状态信息存储部62中的状态信息来运行玩家角色pc(s13)。例如,在头目角色bc的攻击命中玩家角色pc的情况下,角色动作控制单元50a使玩家角色pc执行跌倒动作(被攻击动作)。

此外,判定是否满足玩家角色pc的移动条件(s14)。这里,例如,在玩家角色pc未执行预定动作(诸如攻击动作或被攻击动作等)并且已从移动操作部22b输入了移动操作的情况下,判定为满足移动条件(s14中的“是”)。当满足移动条件时,基于移动操作来识别移动方向和移动量,并且更新盟友角色状态信息存储部62中的状态信息(s15)。然后,目标设置单元46a基于盟友角色状态信息存储部62中的状态信息来执行目标设置处理(s16)。

图10是示出目标设置处理的示例的流程图。目标设置单元46a基于盟友角色状态信息存储部62a中的状态信息项(包括位置、姿势、朝向、动作、武器信息)来识别目标区域ta(s16-1)。此外,目标识别单元44a基于头目角色状态信息存储部60中的位置信息来识别(提取)目标区域ta中的目标部位tp(s16-2)。然后,如果未识别出目标部位tp(s16-3中的“否”),则目标设置单元46a清除目标存储部66(s16-4)并终止目标设置处理。

另一方面,在识别出一个或多个目标部位tp的情况下(s16-3中的“是”),目标设置单元46a判定是否多个目标部位tp被识别出(s16-5)。在判定为不是多个目标部位tp被识别出的情况下(s16-5中的“否”),目标设置单元46a将所识别出的目标部位tp作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-6),并且终止目标设置处理。

另一方面,在判定为多个目标部位tp被识别出的情况下(s16-5中的“是”),目标设置单元46a比较存储在伤害系数存储部64中的伤害系数。然后,目标设置单元46a将具有最大的伤害系数的目标部位tp作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-7),并且终止目标设置处理。

返回参考图9,在目标部位tp被存储在目标存储部66中(目标ta被设置)的情况下(s17中的“是”),将盟友角色状态信息存储部62中的玩家角色pc的朝向更新为目标ta的方向(s18)。此外,角色动作控制单元50a基于所更新的状态信息来改变游戏空间gs中的玩家角色pc的朝向(s19)。

此外,判定是否满足玩家角色pc的攻击条件(s20)。这里,例如,在玩家角色pc未执行预定动作(诸如攻击动作或被攻击动作等)、并且已经从普通攻击操作部22c或特殊攻击操作部22d输入了攻击操作的情况下,判定为满足攻击条件(s20中的“是”)。在判定为满足攻击条件的情况下,目标设置单元46a再次执行目标设置处理(s16)。

然后,在目标部位tp被存储在目标存储部66中的情况下,即在目标ta被设置的情况下(s21中的“是”),攻击判定单元48a执行攻击判定处理(s22)。

图11是示出攻击判定处理的示例的流程图。攻击判定单元48a执行命中判定处理,该命中判定处理用于判定玩家角色pc的攻击是否应命中头目角色bc(命中判定)(s22-1)。在命中判定处理中,执行利用预定概率导出命中判定的抽签。根据头目角色bc的种类、被设置为目标ta的目标部位tp、以及玩家角色pc的参数(诸如攻击力ap和属性等),命中判定的导出概率可以变化。

在命中判定被导出的情况下(s22-2中的“是”),攻击判定单元48a判定被设置为目标ta的目标部位tp是否位于关键范围tac内(s22-3)。这里,根据目标部位tp的状态信息和玩家角色pc的状态信息来判定目标部位tp是否位于关键范围tac内。

在被设置为目标ta的目标部位tp位于关键范围tac内的情况下(s22-3中的“是”),攻击判定单元48a向服务器100输出关键命中判定数据(s22-4),并终止攻击判定处理。另一方面,在被设置为目标ta的目标部位tp没有位于关键范围tac内的情况下(s22-3中的“否”),攻击判定单元48a向服务器100输出命中判定数据(s22-5)并终止攻击判定处理。

注意,这里的关键命中判定数据和命中判定数据被配置成使得能够识别被攻击命中的目标部位tp和攻击操作的种类(普通攻击操作或特殊攻击操作)。

返回参考图9,角色动作控制单元50a基于是否设置了目标ta、以及目标区域ta中的目标ta的位置,开始玩家角色pc的攻击动作(诸如站立攻击动作、飞跃攻击动作、空挥动动作等)(s23)。当攻击动作开始时,玩家角色pc的攻击(武器)在几毫秒到几秒的范围内到达被设置为目标ta的目标部位tp。

角色动作控制单元50a在每次执行终端侧战斗游戏控制处理时执行碰撞判定处理(s24)。在碰撞判定处理中,判定玩家角色pc的攻击(武器)是否到达被设置为目标ta的目标部位tp,即判定攻击是否与目标部位tp碰撞。具体地,针对玩家角色pc的武器和目标部位tp分别设置命中范围。此外,在碰撞判定处理中,通过已知方法判定针对玩家角色pc的武器设置的命中范围是否与针对目标部位tp设置的命中范围碰撞。然后,在判定为攻击与目标部位tp碰撞的情况下,执行图像控制,例如使得显示指示目标部位tp被伤害的图像。此外,角色动作控制单元50a向服务器100输出玩家角色pc的状态信息、指示目标ta的目标信息等(s25)。然后,终止终端侧战斗游戏控制处理。

图12是用于说明服务器100处的存储器112的配置和计算机的功能的图。在存储器112中,设置有程序存储区域112a和数据存储区域112b。当开始战斗游戏时,cpu110在程序存储区域112a中存储用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序(模块)。

用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序包括状态信息更新程序140、伤害计算程序142和头目角色动作处理程序144。注意,图12中列出的程序是示例,并且还在用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序中设置大量其他程序。

在数据存储区域112b中,设置头目角色状态信息存储部160、盟友角色状态信息存储部162和校正系数存储部164,作为用于存储数据的存储部。注意,这些存储部是示例,并且在数据存储区域112b中设置大量其他存储部。

cpu110运行存储在程序存储区域112a中的各程序,并更新数据存储区域112b的各存储部中的数据。此外,cpu110运行存储在程序存储区域112a中的各程序,从而使服务器100(计算机)用作战斗游戏控制单元。

具体地,cpu110运行状态信息更新程序140,从而使计算机用作状态信息更新单元140a。类似地,cpu110运行伤害计算程序142和头目角色动作处理程序144,从而使计算机分别用作伤害计算单元142a和头目角色动作处理单元144a。

状态信息更新单元140a更新用于指示头目角色bc(敌方角色)和盟友角色(玩家角色pc)的状态的状态信息。此外,当开始战斗游戏时,状态信息更新单元140a将数据设置到校正系数存储部164。

状态信息更新单元140a基于根据头目角色动作处理程序144的处理,来更新头目角色状态信息存储部160中的状态信息。在服务器100处管理的头目角色bc的状态信息包括沿着x、y和z轴方向的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作(动作的种类等)、生命点hp和中断值。

针对头目角色bc的各个目标部位tp,存储这些状态信息项。此外,在头目角色状态信息存储部160中,除了目标部位tp之外,还存储作为整体的头目角色bc的状态信息。注意,仅针对作为整体的头目角色bc设置生命点hp,而不针对目标部位tp设置生命点hp。此外,不针对作为整体的头目角色bc设置中断值,而针对各个目标部位tp设置中断值。

设置小于生命点hp的值作为中断值。每当玩家角色pc(盟友角色)的攻击命中时,从生命点hp和中断值中减去与计算出的伤害点相对应的值。当中断值变为0时,在一定时间段期间禁止头目角色bc或目标部位tp执行动作。可替代地,当中断值变为0时,目标部位tp可能消失。

此外,状态信息更新单元140a更新盟友角色状态信息存储部162中的状态信息。盟友角色的状态信息包括沿着x、y和z轴方向的位置、姿势(倾斜)、动作(与正在执行的动作有关的信息等)、与武器等有关的装备信息、生命点hp、普通攻击力以及组织成队伍的各个盟友角色的特殊攻击力。状态信息更新单元140a基于从玩家终端1输入的状态信息,来更新与盟友角色的位置有关的状态信息(诸如位置、姿势(倾斜)和动作等)。

此外,状态信息更新单元140a根据通过伤害计算处理计算出的伤害点来更新生命点hp,这将在后面描述。注意,在状态信息中,当开始战斗游戏时,状态信息更新单元140a基于累积在存储器112中的玩家信息来设置装备、普通攻击力和特殊攻击力。

此外,当开始战斗游戏时,状态信息更新单元140a基于累积在存储器112中的玩家信息来设置校正系数存储部164中的数据。校正系数存储部164将三项数据(即属性系数、武器系数和伤害系数)存储为校正系数。

在计算要分配给头目角色bc的伤害点时使用所有这些校正系数,并且针对各个目标部位tp设置这些校正系数。此外,属性系数具有根据属性“火”、“风”或“水”设置的值,并且武器系数具有根据所配备的武器设置的值。在这三个校正系数中,伤害系数对伤害点的影响最大。

注意,虽然未示出,但在数据存储区域112b中设置有杂兵角色状态信息存储部,该杂兵角色状态信息存储部用于存储杂兵角色sf的状态信息。在战斗游戏中出现杂兵角色sf的情况下,状态信息更新单元140a更新各个杂兵角色sf的状态信息。

伤害计算单元142a基于状态信息和校正系数,计算要分配给被设置为目标ta的目标部位tp的伤害点。

头目角色动作处理单元144a控制头目角色bc(敌方角色)的移动动作和攻击动作。

接下来,将描述服务器侧战斗游戏控制处理。

图13是示出服务器侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。状态信息更新单元140a基于从玩家终端1输入的盟友角色的状态信息来更新盟友角色状态信息存储部162(s110)。然后,当从玩家终端1输入命中判定数据(包括关键命中判定数据)时(s111中的“是”),伤害计算单元142a执行伤害计算处理(s112)。

图14是示出伤害计算处理(s112)的示例的流程图。伤害计算单元142a分析命中判定数据(包括关键命中判定数据),以识别被设置为目标ta的目标部位tp(s112-1)。此外,伤害计算单元142a识别已执行了攻击动作的盟友角色以及攻击的类型,并将存储在盟友角色状态信息存储部162中的普通攻击力或特殊攻击力作为基本伤害点设置到计算公式中(s112-2)。

然后,伤害计算单元142a加载存储在校正系数存储部164中的校正系数,并将校正系数设置到计算公式中(s112-3)。这里,根据已执行了攻击动作的盟友角色的属性以及目标部位tp来设置属性系数。此外,根据已执行了攻击动作的盟友角色所配备的武器以及目标部位tp来设置武器系数。此外,基于目标部位tp来设置伤害系数。

然后,在输入关键命中判定数据的情况下(s112-4中的“是”),还在计算公式中设置关键系数(s112-5)。注意,关键系数可以被设置为具有一致的值或者针对各武器具有不同的值,其中,该一个值或该多个值是大于1的预定值。

伤害计算单元142根据计算公式计算伤害点(s112-6)。此外,伤害计算单元142在头目角色状态信息存储部160中从被设置为目标ta的目标部位tp的中断值减去计算出的伤害点(s112-7)。此外,伤害计算单元142在头目角色状态信息存储部160中从总生命点hp中减去计算出的伤害点(s112-8),并终止伤害计算处理。

返回参考图13,当头目角色状态信息存储部160中的总生命点hp变为0时(s113中的“是”),执行用于终止战斗游戏的战斗游戏终止处理。另一方面,如果头目角色状态信息存储部160中的总生命点hp不为零(s113中的“否”),则当头目角色bc被伤害时,头目角色动作处理单元144a使头目角色bc执行被攻击动作(s115)。

此外,头目角色动作处理单元144a根据预定算法来执行用于攻击玩家角色pc的头目角色攻击处理(s116)。这里,执行命中判定处理、伤害计算处理和盟友角色状态信息存储部162的更新。然后,当玩家角色pc的生命点hp变为0或当所有盟友角色的生命点hp变为0时,判定为满足终止战斗游戏的条件(s117中的“是”),并且执行战斗游戏终止处理(s114)。

另一方面,在不满足终止战斗游戏的条件的情况下(s117中的“否”),以及在已经执行了战斗游戏终止处理的情况下,向玩家终端1输出包括头目角色bc和玩家角色pc的状态信息的更新信息(s118)。然后,终止服务器侧战斗游戏控制处理。

通过玩家终端1处的终端侧战斗游戏控制处理和服务器100处的服务器侧战斗游戏控制处理来实现战斗游戏。

注意,在上述实施例中,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,将具有最大伤害系数的目标部位tp设置为目标ta。然而,可替代地,可以将具有最小的伤害系数的目标部位tp设置为目标ta。也就是说,在目标区域ta中包括具有不同校正系数的多个目标部位tp的情况下,可以将具有最大或最小校正系数的目标部位tp设置为目标ta。可替代地,目标设置单元46a可以将具有最接近预定值的伤害系数的目标部位tp设置为目标ta。

此外,例如,可以基于诸如属性系数或武器系数等的其他校正系数来设置目标ta。可替代地,可以基于用于计算伤害点的多个校正系数的组合来设置目标ta。可替代地,可以基于针对目标ta的设置而设置的专用比较值来设置目标ta。

在任何情况下,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,目标设置单元46a可以基于针对各个目标部位tp设置的比较值的比较结果,从多个目标部位tp中设置目标ta。在通过使用针对各个目标部位tp设置的比较值来设置目标ta的情况下,可以减小处理负荷。

在上述实施例中,基于各种参数计算伤害点。因此,根据计算伤害点的方法,存在针对具有最大伤害系数的目标部位tp的伤害点变得小于针对具有相对较小伤害系数的目标部位tp的伤害点的情况。因此,例如,目标设置单元46a可以计算各个目标部位tp的预定比较值,并且可以基于计算出的比较值的比较结果来设置目标ta。

图15是用于说明第一变形例中的目标设置处理的流程图。在第一变形例中,与上述实施例中的处理相比,从s16-1到s16-6的处理不改变。因此,将不描述与上述实施例中的处理相同的处理。

在判定为已经识别出多个目标部位tp的情况下(s16-5中的“是”),目标设置单元46a针对各个目标部位tp计算临时伤害点(s16-10)。注意,在上述实施例中,用于计算伤害点的参数被存储在服务器100的存储器112中,并且在玩家终端1处不具有除了伤害系数之外的参数。

另一方面,在第一变形例中,用于计算伤害点的所有参数也被存储在玩家终端1的存储器12中。目标设置单元46a基于各个参数计算针对各个目标部位tp的临时伤害点。注意,用于计算临时伤害点的计算公式可以与用于计算伤害点的计算公式相同,或者可以不同(例如,近似公式)。

目标设置单元46a对所计算出的针对各个目标部位tp的临时伤害点进行比较,将具有最大临时伤害点的目标部位tps16作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-11),并且终止目标设置处理。

根据第一变形例,能够可靠地将在多个目标部位tp中的具有要分配的最大伤害点的目标部位tp设置为目标ta。换句话说,多个目标部位tp中的对玩家最有利的目标部位tp被设置为目标ta。

注意,在第一变形例中,目标设置单元46a也可以将具有最小计算出的临时伤害点的目标部位tp设置为目标ta。也就是说,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,目标设置单元46a可以将具有最大或最小伤害点的目标部位tp设置为目标ta。

此外,在上述实施例中,从中断值减去伤害点。然而,可替代地,例如,可以设置用于从中断值减去的专用中断点。在这种情况下,目标设置单元46a可以针对各个目标部位tp计算临时中断点作为比较值,并且可以基于临时中断点来设置目标ta。

如上所述,目标设置单元46a基于针对各个目标部位tp设置或计算的比较值的比较结果来设置目标ta,这就足够了,对比较值没有特别限定。

此外,在上述实施例和第一变形例中,在玩家终端1处针对被设置为目标ta的目标部位tp执行攻击判定处理。此外,在攻击判定处理的结果是命中判定的情况下,在服务器100处执行伤害计算处理。也就是说,在上述实施例中,基于至少目标部位tp的校正系数(伤害系数),将伤害点分配给被设置为目标ta的目标部位tp。

然而,用于被设置为目标ta的目标部位tp的处理(命中处理)不限于上述处理。作为示例,可能需要将伤害点分配给被设置为目标ta的目标部位tp。作为另一示例,可能需要针对被设置为目标ta的目标部位tp执行攻击判定处理,并且可以在结果是命中判定的情况下一致地分配伤害点。作为另一示例,可以在命中处理中仅执行伤害点的计算,并且可以将计算出的伤害点仅分配给作为整体的头目角色bc。

此外,例如,作为命中处理,可以通过抽签来确定是否中断被设置为目标ta的目标部位tp,并且可以在抽中的情况下删除目标部位tp。在任何情况下,由处理单元(上述实施例中的攻击判定单元48a)执行的命中处理(上述实施例中的攻击判定处理)可以是与对被设置为目标ta的目标部位tp的攻击有关的任何处理,并且可以适当地设计命中处理的内容。因此,可以执行前述的碰撞判定处理作为命中处理。

此外,在上述实施例和第一变形例中,仅对一个目标部位tp执行攻击动作。然而,可替代地,在目标区域ta中包括多个目标部位tp的情况下,可以将两个或更多个目标部位tp设置为目标ta。然而,还可替代地,例如,如下面将描述的第二变形例中,可以设置一个部位的攻击动作和多部位的攻击动作,在一个部位的攻击动作中仅对一个目标部位tp执行攻击动作,在多部位的攻击动作中对目标区域ta中的所有目标部位tp执行攻击动作。

图16是用于说明第二变形例中的目标设置处理的流程图。在第二变形例中,与上述第一变形例中的处理相比,不改变s16-1至s16-6、s16-10和s16-11中的处理。因此,这里将不描述与上述第一变形例中的处理相同的处理。

此外,第二变形例中的目标设置处理是仅当在图9中所示的终端侧战斗游戏控制处理中满足攻击条件时才执行的处理。因此,在未输入攻击操作时时常执行的目标设置处理与上述实施例或第一变形例中的目标设置处理相同。

在判定为已经识别出多个目标部位tp的情况下(s16-5中的“是”),目标设置单元46a确定攻击动作的种类(s16-12)。这里,作为示例,通过抽签将一个部位的攻击动作或多部位的攻击动作确定为攻击动作的种类。作为另一示例,可以允许玩家选择一个部位的攻击动作或多部位的攻击动作。

当一个部位的攻击动作被确定为攻击动作时(s16-13中的“是”),目标设置单元46a计算针对各个目标部位tp的临时伤害点(s16-10),并将具有最大临时伤害点的目标部位tp作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-11)。

另一方面,当多部位的攻击动作被确定为攻击动作时(s16-13中的“否”),目标设置单元46a在目标存储部66中将在s16-2中识别出的、目标区域ta中的所有目标部位tp设置为目标ta(s16-14)。在多个目标部位tp被设置为目标ta的情况下,针对被设置为目标ta的所有目标部位tp执行攻击判定处理。

如上所述,可以将多个目标部位tp被设置为目标ta的攻击动作与仅将一个目标部位tp设置为目标ta的攻击动作分开设置。

图17是用于说明第二实施例中的目标设置处理的流程图。在具有所设置的多个目标部位tp的头目角色bc被布置在游戏空间gs中的情况的上下文中描述了上述实施例和变形例。也就是说,在上述实施例和变形例中,在单个目标对象(头目角色bc)的多个目标部位tp被包括在目标区域ta中的情况下,目标设置单元46a将这些目标部位tp中的一个设置为目标ta。然而,上述实施例和变形例中的与目标部位tp有关的处理也可应用于彼此独立地执行动作的多个敌方角色。

具体地,在第二实施例中的目标设置处理中,目标设置单元46a识别目标区域ta(s16-21)。此外,目标设置单元46a基于各个敌方角色的位置信息来识别目标区域ta中的敌方角色(s16-22)。然后,如果未识别出敌方角色(s16-23中的“否”),则目标设置单元46a清除目标存储部66(s16-24)并终止目标设置处理。

另一方面,在识别出一个或多个敌方角色的情况下(s16-23中的“是”),目标设置单元46a判定是否识别出多个敌方角色(s16-25)。在判定为不是多个敌方角色被识别出的情况下(s16-25中的“否”),目标设置单元46a将识别出的敌方角色作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-26)。

另一方面,在判定为多个敌方角色被识别出的情况下(s16-25中的“是”),目标设置单元46a计算针对各个敌方角色的临时伤害点(s16-27)。在第二实施例中,与第一变形例类似,用于计算伤害点的所有参数也被存储在玩家终端1的存储器12中。目标设置单元46a基于各个参数,计算针对各个敌方角色的临时伤害点。用于计算临时伤害点的计算公式可以与用于计算伤害点的计算公式相同,或者也可以不同。

目标设置单元46a对计算出的临时伤害点进行比较,将具有最大临时伤害点的敌方角色作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-28)。注意,在第二实施例中,可以将具有最小临时伤害点的敌方角色设置为目标ta。利用第二实施例,也实现了与上述实施例和变形例的操作和优点类似的操作和优点。

图18是用于说明第二实施例的变形例中的目标设置处理的流程图。在第二实施例的变形例中,与上述第二实施例中的处理相比,从s16-21到s16-26的处理没有改变。因此,将不描述与上述第二实施例中的处理相同的处理。

在判定为多个敌方角色被识别出的情况下(s16-25中的“是”),目标设置单元46a将具有最大的校正系数的敌方角色作为目标ta存储在目标存储部66中(s16-30)。

这里,校正系数针对各个敌方角色而设置。与上述实施例类似,可以设置多个系数或单个系数作为校正系数。在设置单个校正系数的情况下,针对具有最大校正系数的敌方角色的伤害点变为最大。可替代地,在第二实施例的变形例中,可以将具有最小校正系数的敌方角色设置为目标ta。利用第二实施例的变形例,也实现了与上述实施例和变形例的操作和优点类似的操作和优点。

注意,同样,在第二实施例及其变形例中,被布置在虚拟游戏空间gs中的玩家对象(例如,玩家角色pc)和多个目标对象(例如,敌方角色)这两者中的至少一者执行动作,这就足够了。此外,识别包括在针对玩家对象设置的目标区域ta中的目标对象。

此外,在上述实施例和变形例中,可以添加用于在目标区域ta中包括头目角色bc和杂兵角色sf的情况的处理。例如,在上述实施例和变形例中的目标设置处理中,目标设置单元46a识别目标区域ta(s16-1或s16-21)。然后,在s16-2或s16-22中目标设置单元46a识别目标区域ta中的敌方角色。

此时,在识别出多个敌方角色的情况下,目标设置单元46a根据预定条件,将识别出的敌方角色中的一个确定为候选目标。这里,预定条件例如是最接近玩家角色pc或针对各个敌方角色设置的优先级。在被确定为候选目标的敌方角色是杂兵角色sf的情况下,目标设置单元46a将该候选目标确定为目标ta。

另一方面,在被确定为候选目标的敌方角色是头目角色bc的情况下,与上述实施例和变形例类似,目标设置单元46a执行s16-5或s16-25之后的处理。也就是说,在将头目角色bc确定为候选目标的情况下,基于临时伤害点或校正系数来将头目角色bc的目标部位tp中的一个确定为目标ta。

此外,在多个目标对象被包括在目标区域ta中的情况下,目标设置单元46a应当将预定点(例如,伤害点)变为最大或最小的目标对象设置为目标ta,该预定点是按照每个目标对象来分配的。然后,执行用于将点分配给被设置为目标ta的目标对象的预定命中处理。

在上述实施例和变形例中,将玩家角色pc作为玩家对象布置在游戏空间gs中,并且将敌方角色作为目标对象(目标部位tp)布置在游戏空间gs中。然而,玩家角色pc和敌方角色仅仅是示例,并且玩家对象和目标对象(目标部位tp)可以适当地设计。

此外,在上述实施例和变形例中,角色动作控制单元50a使得玩家对象和目标对象(目标部位tp)两者在游戏空间gs中执行动作。然而,玩家对象和目标对象(目标部位tp)中的至少一个在游戏空间gs中执行动作,这就足够了。

此外,在上述实施例和变形例中,当目标对象(目标部位tp)被包括在目标区域ta中时,目标设置单元46a设置目标ta。此外,当输入攻击操作(命中操作)时,目标设置单元46a设置目标ta。

如上所述,目标设置单元46a在两个不同的条件和定时设置目标ta。然而,目标设置单元46a设置目标ta的条件和定时不限于上述实施例和变形例中的那些条件和定时。此外,目标设置单元46a可以在单个条件或定时设置目标ta。

此外,在上述实施例和变形例中,计算出的点(伤害点)被分配给目标对象(作为整体的头目角色bc)和目标部位tp这两者。然而,将计算出的点(伤害点)分配给目标对象(作为整体的头目角色bc)或目标部位tp,这就足够了。

此外,在玩家终端1和服务器100通信连接的状态下进行游戏的情况下描述了上述实施例和变形例。上述玩家终端1和服务器100的角色划分仅仅是示例。因此,作为示例,可以在服务器100处执行上述攻击判定处理和目标设置处理。作为另一示例,可以在玩家终端1处执行上述伤害计算处理。此外,上述各种处理可以全部在玩家终端1或服务器100处执行。

此外,在玩家角色pc根据玩家操作执行动作的情况下描述了上述实施例和变形例。然而,可替代地,玩家角色pc可以利用基于程序的自动操作来执行动作。

此外,在上述实施例和变形例中,通过作为客户端-服务器系统的信息处理系统s执行上述各种信息处理来实现战斗游戏。然而,可替代地,在上述实施例和变形例中,存储在存储器12或112中的程序可以安装在不具有通信功能的游戏装置g中。

此外,在上述实施例和变形例中,用于实现战斗游戏的程序可以存储在计算机可读存储介质中。可替代地,上述实施例和变形例可以实施为用于实现流程图中所示的功能和步骤的信息处理方法。

尽管参考附图描述了实施例的方面,但不言而喻,本发明不限于上述实施例。显然,本领域技术人员可以在权利要求书所记载的范围内想到各种变形例和修改例,并且应当理解,这些变形例和修改例显然属于本发明的技术范围。

产业上的可利用性

本发明可适用于信息处理程序、信息处理方法和游戏装置。

{附图标记列表}

44a目标识别单元

46a目标设置单元

48a攻击判定单元(处理单元)

50a角色动作控制单元(控制单元)

142a伤害计算单元(处理单元)

gs游戏空间

pc玩家角色(玩家对象)

tp目标部位(目标对象)

ta目标区域

ta目标

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