游戏中射击处理方法、装置和电子设备与流程

文档序号:25525621发布日期:2021-06-18 20:15阅读:163来源:国知局
游戏中射击处理方法、装置和电子设备与流程

本发明涉及射击游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中射击处理方法、装置和电子设备。



背景技术:

在射击类手机游戏中,当枪械的弹夹中子弹打完之后,往往存在2个主要的使用场景,第一种是补充弹药继续射击,第二种是更换枪械继续射击。在大部分的射击类手机游戏中,游戏的界面会在左右两侧均设置一个射击键,玩家用手指长按或者点击任意一个射击键时,可以进行射击操作。一般来说,在枪械的弹夹中子弹打完之后,如果玩家继续长按或者点击任意一个射击键,就会补充弹药继续射击。

如果玩家想要在子弹打完之后更换枪械继续射击,就必须点击游戏的界面中的枪械图标,切换枪械图标对应的枪械,在更换枪械后继续长按或者点击任意一个射击键,从而更换枪械继续射击。

综上,如果玩家想要进行“射击-换弹-射击”的操作,只需一直长按或者点击任意一个射击键,操作比较连贯;而如果玩家想要进行“射击-切枪-射击”的操作,则需要先长按或者点击任意一个射击键,在枪械的子弹打完之后点击枪械图标,在更换枪械后继续长按或者点击任意一个射击键,操作比较繁琐,连贯性较差,也不够便捷,从而降低玩家的体验度。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中射击处理方法、装置和电子设备,以增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中射击处理方法,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括射击控件;方法包括:响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击;响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为装备调整控件;响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件。

在本发明较佳的实施例中,上述装备调整控件包括枪械切换控件,响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件,包括:响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为射击控件。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应作用于射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色使用第二虚拟枪械进行射击。

在本发明较佳的实施例中,上述装备调整控件包括子弹填充控件,响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件,包括:响应作用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将子弹填充控件切换为射击控件。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应作用于射击控件的第四触控操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

在本发明较佳的实施例中,上述射击控件包括第一射击控件和第二射击控件,第一射击控件和第二射击控件分别设置于游戏界面两侧。

在本发明较佳的实施例中,上述装备调整控件包括枪械切换控件和子弹填充控件,将射击控件切换为装备调整控件,包括:将第一射击控件切换为枪械切换控件;以及,将第二射击控件切换为子弹填充控件。

在本发明较佳的实施例中,上述响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件,包括:响应所用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

在本发明较佳的实施例中,上述响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件,包括:响应所用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

在本发明较佳的实施例中,上述响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击,包括:在虚拟角色未处于射击状态时,响应针对于第一射击控件的第一射击操作或者针对于第二射击控件的第二射击操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

在本发明较佳的实施例中,上述第二触控操作为滑动操作,响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,包括:响应初始触控点位于枪械切换控件的滑动操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;响应滑动操作的触控点移动,确定滑动操作的最终触控点对应的枪械图标为目标枪械图标;响应滑动操作结束,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

在本发明较佳的实施例中,上述第二触控操作为长按操作,响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,包括:响应触控点位于枪械切换控件的长按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;在长按操作的按压时长内,以预设频率切换显示枪械图标;响应长按操作结束,确定长按操作结束时,游戏界面显示的枪械图标为目标枪械图标,并控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

在本发明较佳的实施例中,上述第二触控操作为重按操作,响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,包括:响应触控点位于枪械切换控件的重按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;基于重按操作的按压力度,确定重按操作对应的枪械图标为目标枪械图标;响应重按操作结束,确定重按操作结束时,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中射击处理装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括射击控件;装置包括:枪械射击模块,用于响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击;控件切换模块,用于响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为装备调整控件;装备调整模块,用于响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件。

第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏中射击处理方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏中射击处理方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏中射击处理方法、装置和电子设备,玩家通过射击控件控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击,在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕时,可以将射击控件切换为装备调整控件,在虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作之后,将装备调整控件切换为射击控件。该方式中,通过将射击控件切换为装备调整控件,玩家可以连贯进行“射击-换弹-射击”的操作或者“射击-切枪-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏界面的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种游戏中射击处理方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的另一种游戏中射击处理方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种枪械图标展示方式的示意图;

图5为本发明实施例提供的另一种游戏中射击处理方法的流程图;

图6为本发明实施例提供的另一种游戏界面的示意图;

图7为本发明实施例提供的另一种游戏中射击处理方法的流程图;

图8为本发明实施例提供的一种游戏中射击处理装置的结构示意图;

图9为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,如果玩家想要进行“射击-切枪-射击”的操作,操作比较繁琐,连贯性较差,也不够便捷,从而降低玩家的体验度。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中射击处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、平板电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于射击类游戏的场景中。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中射击处理方法进行详细介绍。

本实施例提供了一种游戏中射击处理方法,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括射击控件。本实施例中的终端设备可以是手机、电脑、平板电脑、笔记本电脑、游戏主机等可以进行人机交互并且进行游戏的设备。需要说明的是,对应不同的终端设备,本实施例的游戏也是不同类型的游戏,例如:如果终端设备是手机或平板电脑,则本实施例的游戏为手机游戏;如果终端设备是电脑或笔记本电脑,则本实施例的游戏为电脑游戏;如果终端设备是游戏主机,则本实施例的游戏为主机游戏。不同类型的游戏主要体现在操控设备的不同,例如:手机游戏通过手指点击屏幕操控,电脑游戏通过鼠标、键盘或者其他外接设备如手柄等进行操控,主机游戏通过手柄操控。本实施例中均以终端设备是手机,游戏是手机游戏为例,在之后不再赘述。

除此以外,本实施例的游戏界面中的射击控件的数量不做限定,游戏界面可以只包含一个射击控件,也可以包含多个射击控件。

以游戏界面包含两个射击控件为例,参见图1所示的一种游戏界面的示意图,如图1所示,在游戏界面的两侧分别设置有第一射击控件和第二射击控件,在玩家点击、长按、重压第一射击控件或第二射击控件时,虚拟角色可以使用第一虚拟枪械进行射击,这里的第一虚拟枪械可以指虚拟角色正在使用的枪械。一般来说,虚拟角色可以配置多把枪械,但是只能使用一把枪械。在玩家点击、长按、重压第一射击控件或第二射击控件时,可以控制虚拟角色使用的枪械(即第一虚拟枪械)进行射击。

例如,虚拟角色配置了虚拟枪械a和虚拟枪械b,配置可以理解为虚拟枪械a和虚拟枪械b背在虚拟角色身上,但是不能使用;当虚拟角色端起虚拟枪械a时,虚拟枪械a处于使用状态,则虚拟枪械a可以是本实施例中提到的第一虚拟枪械。

基于上述描述,参加图2所示的一种游戏中射击处理方法的流程图,该游戏中射击处理方法包括如下步骤:

步骤s202,响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

在玩家控制的虚拟角色遇到敌方虚拟角色或者障碍物时,玩家可以控制第一虚拟枪械进行射击。其中,对于手机游戏,玩家可以通过点击、长按、重压虚拟按键等方式完成上述第一触控操作。电子设备可以响应上述第一触控操作,控制虚拟角色使用处于使用状态的第一虚拟枪械进行射击。

射击控件的逻辑一般为:点击射击控件则单发射击第一虚拟枪械;长按射击控件则连发射击第一虚拟枪械,这里连发射击的前提是第一虚拟枪械具有连发功能,并且玩家预先打开第一虚拟枪械的连发开关,使第一虚拟枪械处于连发模式,否则长按射击控件也只会单发射击第一虚拟枪械。

例如:第一虚拟枪械具有连发功能,但是玩家没有打开第一虚拟枪械的连发开关,第一虚拟枪械依旧处于单发模式,此时玩家长按射击控件,也只会单发射击第一虚拟枪械。

除此以外,枪械还可能具有其他的模式,例如:三连发模式,如果第一虚拟枪械处于三连发模式,此时玩家无论是点击还是长按射击控件,第一虚拟枪械都会连续发射3发子弹。

除了上述介绍的第一虚拟枪械进行射击的几种方式,第一虚拟枪械还可能具有其他的射击方式,这里不再赘述。

步骤s204,响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为装备调整控件。

玩家通过多次点击或者长按等作用于射击控件的第一触控操作,可以控制第一虚拟枪械持续射击,第一虚拟枪械的子弹会被消耗。当第一虚拟枪械的子弹消耗完毕时,如果玩家还在进行上述第一触控操作,则终端设备可以进将射击控件切换为装备调整控件,装备调整控件用于调整第一虚拟枪械,例如:补充第一虚拟枪械的弹药,将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械等。

步骤s206,响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件。

响应作用于装备调整控件的第二触控操作,可以是点击、长按、重压装备调整控件,玩家通过多次点击、长按、重压装备调整控件,终端设备控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,例如:补充第一虚拟枪械的弹药,将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械等。

无论是补充第一虚拟枪械的弹药,还是将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械,补充弹药后的第一虚拟枪械或者切换枪械后的第二虚拟枪械均具有充足的弹药,玩家可以使用补充弹药后的第一虚拟枪械或者切换枪械后的第二虚拟枪械进行射击。

本发明实施例提供的一种游戏中射击处理方法,玩家通过射击控件控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击,在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕时,可以将射击控件切换为装备调整控件,在虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作之后,将装备调整控件切换为射击控件。该方式中,通过将射击控件切换为装备调整控件,玩家可以连贯进行“射击-换弹-射击”的操作或者“射击-切枪-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

本实施例提供了另一种游戏中射击处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述装备调整控件包括枪械切换控件的具体实施方式。如图3所示的另一种游戏中射击处理方法的流程图,本实施例中的游戏中射击处理方法包括如下步骤:

步骤s302,响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

步骤s304,响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为枪械切换控件。

如果玩家控制的虚拟角色的背包中包括多把枪械,即虚拟角色除了持有第一虚拟枪械之外,至少还持有一把虚拟枪械(例如第二虚拟枪械),终端设备在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕之后,可以将射击控件切换为枪械切换控件。枪械切换控件用于将子弹消耗完毕的第一虚拟枪械切换为其他虚拟枪械(即第二虚拟枪械)。一般来说,第二虚拟枪械的子弹充足或者未全部消耗,然而,第二虚拟枪械的子弹也可能之前就消耗完毕,此时可以通过枪械切换控件继续将第二虚拟枪械切换为其他的虚拟枪械。

步骤s306,响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为射击控件。

玩家可以通过作用于枪械切换控件的第二触控操作切换虚拟枪械,第二触控操作可以为滑动、长按、重压枪械切换控件。其中,对于不同类型的触控操作,可以有不同的枪械切换方式。

如果第二触控操作为滑动操作,可以通过步骤a1-步骤a3控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械:

步骤a1,响应初始触控点位于枪械切换控件的滑动操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标。

如果玩家的滑动操作的触控点位于枪械切换控件,终端设备可以在游戏界面上展示虚拟角色配置的虚拟枪械对应的枪械图标。虚拟角色配置的虚拟枪械可以包含第一虚拟枪械,也可以不包含第一虚拟枪械,虚拟角色配置的虚拟枪械均可以作为切换第一虚拟枪械的第二虚拟枪械。

步骤a2,响应滑动操作的触控点移动,确定滑动操作的最终触控点对应的枪械图标为目标枪械图标。

在展示枪械图标的过程中,可以一次性将全部的虚拟枪械的枪械图标展示在游戏界面的指定位置(例如,枪械切换控件的预设范围内)。参见图4所示的一种枪械图标展示方式的示意图,如图4所示,枪械切换控件位于中心,在枪械切换控件周围分别设置有4个标注x的区域,上述4个标注x的区域可以为第一枪械之外的枪械对应的枪械图标的展示区域。通过滑动操作,我们可以拖动手指轻松地到上述4个标注x的区域中,从而实现目标切斜图标的选择。用户可以移动滑动操作的触控点,终端设备可以将滑动操作的最终触控点对应的枪械图标为目标枪械图标。

本发明实施例提供的上述方法,枪械图标展示可以在枪械切换控件的预设范围内,可以方便用户选择目标枪械图标,从而更加方便、快捷地从第一虚拟枪械之外的虚拟枪械中选择第二虚拟枪械。

步骤a3,响应滑动操作结束,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

当用户结束滑动操作结束时(一般可以为用户抬手),终端设备可以控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械,从而实现将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械。

如果第二触控操作为按压操作,可以通过步骤b1-步骤b3控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械:

步骤b1,响应触控点位于枪械切换控件的长按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标。

如果玩家的长按操作的触控点位于枪械切换控件,终端设备可以在游戏界面上展示虚拟角色配置的虚拟枪械对应的枪械图标。

步骤b2,在长按操作的按压时长内,以预设频率切换显示枪械图标。

在展示枪械图标的过程中,可以一次性将全部的虚拟枪械的枪械图标展示在游戏界面的指定位置(例如,枪械切换控件的预设范围内),也可以按照一定规律循环展示虚拟枪械的枪械图标。例如,可以在枪械切换控件上显示虚拟枪械对应的枪械图标,此时可以每次只显示一个枪械图标,按照预设频率切换显示的枪械图标。

除此以外,又可以以图4为例,如果枪械图标的数量超过4个,则可以按照预设频率,在4个标注x的区域切换显示枪械图标。需要说明的是,标注x的区域的数量可以是4个,也可以为其他数目,这里不做限定。

步骤b3,响应长按操作结束,确定长按操作结束时,游戏界面显示的枪械图标为目标枪械图标,并控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

对于只显示一个枪械图标的情况,长按操作结束后显示的枪械图标可以称为目标枪械图标,确定目标枪械图标后终端设备可以控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械,实现切换枪械的操作。

如果第二触控操作为重压操作,可以通过步骤c1-步骤c3控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械:

步骤c1,响应触控点位于枪械切换控件的重按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标。

终端设备可以为压感屏幕,通过压感屏幕检测玩家重压操作的按压力度,终端设备可以预先确定按压力度与枪械图标的对应关系。因此,玩家在进行触控点位于枪械切换控件的重按操作时,终端设备可以根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标。

步骤c2,基于重按操作的按压力度,确定重按操作对应的枪械图标为目标枪械图标。

由于终端设备预先设置有按压力度与枪械图标的对应关系,随着玩家改变按压力度,终端设备可以显示不同的枪械图标。终端设备可以根据重按操作的按压力度,确定重按操作对应的枪械图标为目标枪械图标。例如:终端设备可以将显示时间超过预设阈值的枪械图标作为目标枪械图标。

步骤c3,响应重按操作结束,确定重按操作结束时,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

如果重按操作结束,终端设备可以控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械,将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械。

本发明实施例提供的上述方法,玩家可以通过滑动操作、长按操作和重压操作将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械,通过多种方式进行枪械切换,可以提升玩家游戏的体验感。另外需要说明的是,除了上述三种操作方式之外,玩家还可以通过其他方式将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械,这里不再赘述。

本发明实施例提供的上述方法,玩家可以通过枪械切换控件进行“射击-切枪-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

在将第一虚拟枪械切换为第二虚拟枪械之后,终端设备可以将枪械切换控件切换回射击控件,以方便玩家使用第二虚拟枪械进行射击,例如:响应作用于射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色使用第二虚拟枪械进行射击。

作用于射击控件的第三触控操作,可以为长按、点击射击控件,终端设备可以通过玩家的第三触控操作,控制虚拟角色使用第二虚拟枪械进行射击。

本实施例提供了另一种游戏中射击处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述装备调整控件包括子弹填充控件的具体实施方式。如图5所示的另一种游戏中射击处理方法的流程图,本实施例中的游戏中射击处理方法包括如下步骤:

步骤s502,响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

步骤s504,响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为子弹填充控件。

如果玩家控制的虚拟角色的背包中只有一把枪械,即虚拟角色只持有第一虚拟枪械,终端设备在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕之后,可以将射击控件切换为子弹填充控件。子弹填充控件用于填充子弹消耗完毕的第一虚拟枪械的弹药。

步骤s506,响应作用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将子弹填充控件切换为射击控件。

在射击控件切换为子弹填充控件之后,玩家可以对子弹填充控件进行第二触控操作,一般为点击或长按子弹填充控件。终端设备响应上述第二触控操作,可以控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将子弹填充控件切换为射击控件。

本发明实施例提供的上述方法,玩家可以通过对子弹填充控件进行第二触控操作,为弹药消耗完毕的第一虚拟枪械补充弹药,进行“射击-换弹-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

在为弹药消耗完毕的第一虚拟枪械补充弹药之后,终端设备可以将枪械切换控件切换回射击控件,以方便玩家使用补充弹药之后的第一虚拟枪械进行射击,例如:响应作用于射击控件的第四触控操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

作用于射击控件的第四触控操作,也可以为长按、点击射击控件,终端设备可以通过玩家的第四触控操作,控制虚拟角色使用补充弹药之后的第一虚拟枪械进行射击。

本实施例提供了另一种游戏中射击处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述射击控件包括第一射击控件和第二射击控件的具体实施方式。

射击控件可以为两个,射击控件可以包括第一射击控件和第二射击控件,第一射击控件和第二射击控件分别设置于游戏界面两侧。参见图6所示的另一种游戏界面的示意图,如果虚拟角色配置了虚拟枪械a和虚拟枪械b,并且枪械a为第一虚拟枪械,枪械b为第二虚拟枪械,如图6所示,可以在游戏界面的底部设置有虚拟枪械a对应的枪械图标a和虚拟枪械b对应的枪械图标b。

为了进一步对第一虚拟枪械和第二虚拟枪械区分标识,可以采用不同的方式标识第一射击控件和第二射击控件,如图6所示,第一射击键与第二射击键分别位于游戏界面的两侧,且以下参数至少之一可以不同:颜色参量、形状参量、尺寸参量或符号标识。

例如,第一设计控件可以设定为红色边框,第二设计控件可以设定为绿色边框,同时给第一虚拟枪械对应的枪械图标设定为红色边框,第二虚拟枪械对应的枪械图标设定为绿色边框。此时第一设计控件与第一虚拟枪械对应的枪械图标具有相同颜色的边框,第二设计控件与第二虚拟枪械对应的枪械图标具有另一种相同颜色的边框。玩家可以直观地确认点击或长按第一设计控件之后,采用的“射击-换弹-射击”的操作,即换弹后依旧使用第一虚拟枪械射击;点击或长按第二设计控件之后,采用的“射击-切枪-射击”的操作,即切枪后使用第二虚拟枪械射击。

又例如,如果玩家更加习惯“射击-换弹-射击”的操作,可以设置第一设计控件可以的边框大于第二设计控件,此时由于第一设计控件的边框较大,玩家更容易看到第一设计控件,方便对第一设计控件进行第一操作,从而进行“射击-换弹-射击”的操作。

还可以直接在第一设计控件和第二设计控件中添加符号表示,在第一设计控件的图标中可以添加文字标识“换弹”,在第二设计控件的图标中可以添加文字标识“切枪”;这样玩家只要看到第一设计控件的图标和第二设计控件的图标中的标识,就可以确定第一设计控件和第二设计控件的作用分别是“射击-换弹-射击”和“射击-切枪-射击”。

基于上述描述,如图7所示的另一种游戏中射击处理方法的流程图,本实施例中的游戏中射击处理方法包括如下步骤:

步骤s702,响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

如果射击控件包括第一射击控件和第二射击控件,第一触控操作可以作用于第一射击控件或第二射击控件,例如:在虚拟角色未处于射击状态时,响应针对于第一射击控件的第一射击操作或者针对于第二射击控件的第二射击操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

玩家可以针对第一射击控件执行第一射击操作,也可以针对第二射击控件执行第二射击操作;终端设备无论是响应第一射击操作,还是响应第二涉及操作,都可以控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。例如:玩家可以点击或长按第一射击控件,也可以点击或长按第二射击控件,终端设备均可以控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

步骤s704,响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将第一射击控件切换为枪械切换控件;以及,将第二射击控件切换为子弹填充控件。

如果装备调整控件包括枪械切换控件和子弹填充控件,在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕之后,终端设备可以将第一射击控件切换为枪械切换控件,将第二射击控件切换为子弹填充控件。

步骤s706,响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件。

由于装备调整控件枪械切换控件和子弹填充控件,因此,第二触控操作既可以作用于枪械切换控件,也可以作用于子弹填充控件。以作用于枪械切换控件为例:响应所用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

如果玩家的第二触控操作所用于枪械切换控件,则终端设备可以将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,将枪械切换控件和子弹填充控件分别切换为第一射击控件和第一射击控件,玩家之后可以通过第一射击控件和第一射击控件以使第二虚拟枪械进行射击,从而实现“射击-切枪-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

除此以外,以作用于子弹填充控件为例:响应所用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

如果玩家的第二触控操作所用于子弹填充控件,则终端设备可以补充第一虚拟枪械的弹药,将枪械切换控件和子弹填充控件分别切换为第一射击控件和第一射击控件,玩家之后可以通过第一射击控件和第一射击控件以使补充弹药后的第一虚拟枪械进行射击,从而实现“射击-换弹-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

本发明实施例提供的上述方法,玩家可以保持一个手势完成“射击-切枪-射击”或者“射击-充弹-射击”的操作;从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中射击处理装置,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面中包括射击控件。如图8所示的一种游戏中射击处理装置的结构示意图,该游戏中射击处理装置包括:

枪械射击模块81,用于响应作用于射击控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击;

控件切换模块82,用于响应第一虚拟枪械的子弹消耗完毕事件,将射击控件切换为装备调整控件;

装备调整模块83,用于响应作用于装备调整控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作,并将装备调整控件切换为射击控件。

本发明实施例提供的一种游戏中射击处理装置,玩家通过射击控件控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击,在第一虚拟枪械的子弹消耗完毕时,可以将射击控件切换为装备调整控件,在虚拟角色执行装备调整控件对应的虚拟操作之后,将装备调整控件切换为射击控件。该方式中,通过将射击控件切换为装备调整控件,玩家可以连贯进行“射击-换弹-射击”的操作或者“射击-切枪-射击”的操作,从而增强玩家操作的连贯性,减少玩家操作的时间,提高玩家的体验度。

上述装备调整控件包括枪械切换控件,装备调整模块,用于响应作用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为射击控件。

装备调整模块,还用于响应作用于射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色使用第二虚拟枪械进行射击。

装备调整控件包括子弹填充控件,装备调整模块,用于响应作用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将子弹填充控件切换为射击控件。

装备调整模块,还用于响应作用于射击控件的第四触控操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

射击控件包括第一射击控件和第二射击控件,第一射击控件和第二射击控件分别设置于游戏界面两侧。

装备调整控件包括枪械切换控件和子弹填充控件,控件切换模块,用于将第一射击控件切换为枪械切换控件;以及,将第二射击控件切换为子弹填充控件。

装备调整模块,用于响应所用于枪械切换控件的第二触控操作,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为第二虚拟枪械,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

装备调整模块,用于响应所用于子弹填充控件的第二触控操作,控制虚拟角色补充第一虚拟枪械的弹药,并将枪械切换控件切换为第一射击控件,以及,将子弹填充控件切换为第二射击控件。

枪械射击模块,用于在虚拟角色未处于射击状态时,响应针对于第一射击控件的第一射击操作或者针对于第二射击控件的第二射击操作,控制虚拟角色使用第一虚拟枪械进行射击。

第二触控操作为滑动操作,装备调整模块,用于响应初始触控点位于枪械切换控件的滑动操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;响应滑动操作的触控点移动,确定滑动操作的最终触控点对应的枪械图标为目标枪械图标;响应滑动操作结束,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

第二触控操作为长按操作,装备调整模块,用于响应触控点位于枪械切换控件的长按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;在长按操作的按压时长内,以预设频率切换显示枪械图标;响应长按操作结束,确定长按操作结束时,游戏界面显示的枪械图标为目标枪械图标,并控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

第二触控操作为重压操作,装备调整模块,用于响应触控点位于枪械切换控件的重按操作,根据虚拟角色配置的虚拟枪械生成虚拟枪械对应的枪械图标;基于重按操作的按压力度,确定重按操作对应的枪械图标为目标枪械图标;响应重按操作结束,确定重按操作结束时,控制虚拟角色将第一虚拟枪械更换为目标枪械图标对应的第二虚拟枪械。

本发明实施例所提供的游戏中射击处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中射击处理方法实施例相同,为简要描述,游戏中射击处理装置实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中射击处理方法实施例中相应内容。

本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中射击处理方法;参见图9所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中射击处理方法。

进一步地,图9所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中射击处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏中射击处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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