移动单元的显示方法、系统、设备和计算机存储介质与流程

文档序号:25525616发布日期:2021-06-18 20:15
移动单元的显示方法、系统、设备和计算机存储介质与流程

本发明涉及数据同步领域,尤其涉及一种移动单元的显示方法、系统、设备和计算机存储介质。



背景技术:

多端进行相同的在线游戏时,移动单元的移动状态在不断的发生变化,为使玩家的终端显示同步,需对移动单元的移动状态进行实时同步,现有技术中,通常将客户端的移动单元数据与服务器进行交互实现多个客户端的同步,但是,这种方式下,服务器需要记录移动单元的状态再下发至客户端,在移动单元、游戏背景设定复杂、多变的情况下,客户端与服务器的频繁交互会耗费大量的流量,而且在信号不好、流量限速等情况下,会出现同步不及时、卡顿等异常,导致用户体验变差。



技术实现要素:

本发明的主要目的在于提供一种移动单元的显示方法、系统、设备和计算机存储介质,旨在解决客户端与服务器频繁交互导致不同客户端之间移动单元同步异常的技术问题。

为实现上述目的,本发明提供一种移动单元的显示方法,所述移动单元的显示方法包括以下步骤:

获取服务端下发的设置信息,所述设置信息包括移动单元的随机函数、生成参数和原始速度信息;

根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数,根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数;

根据所述生成参数生成所述移动单元,并根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动。

可选地,所述随机函数包括随机种子和变化因素,所述根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数的步骤包括:

根据所述随机种子和所述变化因素生成随机值,根据所述随机值确定所述移动单元的转向参数。

可选地,所述设置信息还包括所述移动单元的转动角度范围和转向时机范围,所述根据所述随机值确定所述移动单元的转向参数的步骤包括:

根据所述随机值在所述转动角度范围内确定所述移动单元的转动角度,并根据所述随机值在所述转向时机范围内确定所述移动单元的转向时机。

可选地,所述根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动的步骤包括:

在当前时间达到所述转向时机时,控制所述移动单元根据所述速度参数和所述转动角度移动。

可选地,所述设置信息还包括屏幕参数和所述移动单元的生命周期,所述原始速度信息包括原始移动速度和原始角速度,所述根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数的步骤包括:

根据所述原始移动速度和原始角速度、所述转向参数和所述屏幕参数确定所述移动单元的模拟移动周期;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始移动速度确定所述移动单元的真实移动速度;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始角速度确定所述移动单元的真实角速度。

可选地,所述根据所述原始速度信息、所述转向参数和所述屏幕参数确定所述移动单元的模拟移动周期的步骤包括:

根据所述原始速度信息、所述转向参数和所述屏幕参数模拟所述移动单元的移动过程;

确定所述移动过程的模拟移动时间,根据所述模拟移动时间确定所述移动单元的模拟移动周期。

可选地,所述根据所述生成参数生成所述移动单元的步骤之前,还包括:

在接收到所述服务端下发的位置变化指令时,根据所述位置变化指令携带的移动单元标识和新的生成位置更新所述标识对应的移动单元的生成参数,将更新后的生成参数做为新生成参数;

所述根据所述生成参数生成所述移动单元的步骤包括:

根据所述新生成参数生成所述移动单元。

此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动单元的显示系统,其特征在于,所述移动单元的显示系统包括:

接收模块,用于获取服务端下发的设置信息,所述设置信息包括随机函数、生成参数和原始速度信息;

第一确定模块,用于根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数;

第二确定模块,用于根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数;

生成模块,用于根据所述生成参数生成所述移动单元;

移动模块,用于根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动。

此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动单元的显示设备,所述移动单元的显示设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的移动单元的显示程序,其中,所述移动单元的显示程序被所述处理器执行时实现如上述所述的移动单元的显示方法的步骤。

此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有移动单元的显示程序,所述移动单元的显示程序被处理器执行时实现如上述所述的移动单元的显示方法的步骤。

本发明中客户端获取到服务端对移动单元统一配置的设置信息,包括移动单元与其生成参数、原始速度信息以及随机函数的对应关系,其中,相同移动单元的生成参数相同,使移动单元在不同客户端的生成是相同的;相同的移动单元的随机函数和原始速度信息相同,使不同客户端的相同移动单元的移动轨迹是随机且相同的,如此,通过使相同的移动单元在不同客户端生成之前,获取到服务端下发的设置信息相同,使不同客户端的移动单元的生成和移动是同步的,减少移动单元在生成和移动过程中客户端与服务器的频繁交互,进而减少客户端与服务端同步时的异常和流量消耗,实现了不同客户端之间相同移动单元的同步。

附图说明

图1是本发明移动单元的显示方法涉及的硬件运行环境的设备结构示意图;

图2为本发明移动单元的显示方法第一实施例的流程示意图;

图3为图2第一实施例的捕鱼游戏场景示意图;

图4为本发明移动单元的显示方法第四实施例的流程示意图;

图5为本发明移动单元的显示系统的功能模块示意图。

本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图。

本发明实施例终端可以是pc,也可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、便携计算机等具有显示功能的可移动式终端设备。

如图1所示,该终端可以包括:处理器1001,例如cpu,网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口)。存储器1005可以是高速ram存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。

可选地,终端还可以包括摄像头、rf(radiofrequency,射频)电路,传感器、音频电路、wifi模块等等。其中,传感器比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示屏的亮度,接近传感器可在移动终端移动到耳边时,关闭显示屏和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;当然,移动终端还可配置陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

如图1所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及移动单元的显示程序。

在图1所示的终端中,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接客户端(用户端),与客户端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

获取服务端下发的设置信息,所述设置信息包括移动单元的随机函数、生成参数和原始速度信息;

根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数,根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数;

根据所述生成参数生成所述移动单元,并根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动。

进一步地,所述随机函数包括随机种子和变化因素,处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

根据所述随机种子和所述变化因素生成随机值,根据所述随机值确定所述移动单元的转向参数。

进一步地,所述设置信息还包括所述移动单元的转动角度范围和转向时机范围,处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

根据所述随机值在所述转动角度范围内确定所述移动单元的转动角度,并根据所述随机值在所述转向时机范围内确定所述移动单元的转向时机。

进一步地,处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

在当前时间达到所述转向时机时,控制所述移动单元根据所述速度参数和所述转动角度移动。

进一步地,所述设置信息还包括屏幕参数和所述移动单元的生命周期,所述原始速度信息包括原始移动速度和原始角速度,处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

根据所述原始移动速度和原始角速度、所述转向参数和所述屏幕参数确定所述移动单元的模拟移动周期;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始移动速度确定所述移动单元的真实移动速度;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始角速度确定所述移动单元的真实角速度。

进一步地,处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的移动单元的显示程序,并执行以下操作:

根据所述原始速度信息、所述转向参数和所述屏幕参数模拟所述移动单元的移动过程;

确定所述移动过程的模拟移动时间,根据所述模拟移动时间确定所述移动单元的模拟移动周期。

进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的网络操作控制应用程序,还执行以下操作:

在接收到所述服务端下发的位置变化指令时,根据所述位置变化指令携带的移动单元标识和新的生成位置更新所述标识对应的移动单元的生成参数,将更新后的生成参数做为新生成参数;

根据所述新生成参数生成所述移动单元。

本发明提供一种移动单元的显示方法,参照图2,图2为本发明第一实施例的流程示意图,所述移动单元的显示方法包括:

步骤s10,获取服务端下发的设置信息,所述设置信息包括移动单元的随机函数、生成参数和原始速度信息。

现有技术中,同步不同客户端的数据通常使用帧同步(指数据链路层的数据传送单位是帧,数据一帧一帧地传送,对帧进行首尾定界,接收端能够从收到的比特流中准确地区分出一帧的开始与结束,保证相邻节点之间数据交换的同步),如用户在线进行游戏时,会用到帧同步的技术。然而,由于不同客户端系统性能的不同,如硬件能力、软件功能上的差异,又或者客户端与服务端传输受到干扰的情况等,导致发送方与接收方处理数据的能力有所不同,以至于在发送方与接收方之间的同步出现异常。而且,帧同步会对传输流量进行控制,当在内容设定复杂、玩家信息不断变化的游戏中,不同客户端之间与服务器同步时会消耗大量流量(客户端不断记录游戏状态再传输到服务端,同时服务端再下发其他客户端的游戏状态),客户端与服务端之间的流量超过帧同步流量控制时,会导致不同客户端之间移动单元的同步不及时等异常,导致用户游戏体验变差。

在此背景下,本实施例提供一种通过对移动单元统一配置的设置信息,并将移动单元与随机函数结合的技术手段,以达到在不同客户端对移动单元的同步且移动单元的移动状态具有一定的随机性。

具体的,不同客户端获取到的设置信息相同,所述设置信息是服务端预先为移动单元配置的,包括移动单元与其生成参数、原始速度信息以及随机函数的对应关系。移动单元的生成参数相同,使相同的移动单元在不同客户端的生成是同步的,相同移动单元的随机函数、原始速度信息相同,能够使移动单元的移动轨迹是随机且相同的。本实施例通过使相同的移动单元在不同客户端生成之前,获取到服务端下发的设置信息相同,使不同客户端的移动单元的生成和移动是同步的,减少移动单元在生成和移动过程中客户端与服务器的频繁交互,实现了客户端之间移动单元的同步,而且,随机函数确保了移动单元的移动状态具有一定的随机性。

可以理解的是,所述设置信息还可以包括对客户端的其他预设信息,如屏幕参数、屏幕中心区域等,本实施例对配置信息所包括的内容不做限定,可以人为作出增删或修改。其中,生成参数用于移动单元的生成,可包括移动单元的生成时间、生成位置,还可以包括生成姿态等信息;原始速度信息用于确定移动单元在客户端的移动速度;随机函数的作用是生成随机数,通过将移动单元与随机函数结合,可使移动单元的移动达到一定的随机效果。

当然,为了便于客户端与服务端的交互,可以将设置信息设置为表格,还可以设置对移动单元的标识,在游戏开始前,服务端将所述表格统一下发至客户端(客户端安装游戏时),当用户进入游戏时,不同客户端的移动单元获取表格内与其标识对应的内容,使相同移动单元在不同的客户端是同步的。

步骤s20,根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数,根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数。

需要说明的是,原始速度信息是预设于设置信息中的固定的值,而并非移动单元实际移动的速度,为使移动单元的移动过程更加真实,实际呈现移动单元的速度参数是根据原始速度重新判断生成的值,转向参数则是在移动单元的移动过程中发生方向上改变的基准,通过对移动单元的转向参数指定随机函数,使移动单元获取到的转向参数具有一定的随机性,从而避免移动单元沿单一方向一直移动,使移动单元在移动中的转向具有随机性。

步骤s30,根据所述生成参数生成所述移动单元,并根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动。

通过控制移动单元根据确定的速度参数和转向参数移动,可以得到移动单元的移动轨迹,使客户端看到的移动单元是动态的。

可以理解,用户基本难以感受程序处理过程中的时间差,即,用户看到移动单元的生成与移动相当于是同步的,因此,步骤s30中,对根据生成参数生成移动单元与根据所述速度参数和转向参数控制移动单元移动的顺序不做限定。

为了便于理解,以捕鱼游戏中的鱼作为移动单元进行说明,具体客户端之间同步的游戏场景见图3,同时图3代表捕鱼游戏中的一个房间内的场景,其中,移动单元包括鲨鱼f1和章鱼f2,以区域a、b、c、d作为用户位置。

用户进入游戏时,执行步骤s10,不同客户端中鲨鱼f1、章鱼f2接收到服务端统一下发相同的设置信息,包括其各自的生成参数、随机函数和原始速度信息;进一步地,执行步骤s20,鲨鱼f1、章鱼f2根据服务端接收到的各自对应的原始速度信息确定其速度参数,并根据随机函数确定其转向参数;进一步的,执行步骤s30,根据其各自的生成参数,在不同客户端的同步生成鲨鱼f1、章鱼f2,并根据步骤s20确定的其各自的速度参数和转向参数在不同客户端同步移动。可以理解,由于转向参数是根据随机函数生成的,本实施例中的鲨鱼f1、章鱼f2的转动过程具有随机性,且在不同客户端其随机移动轨迹不依赖帧同步,而是根据对相同的鲨鱼f1、章鱼f2配置相同的随机函数进行同步。

当然,还可使用相同的上述步骤设置多个鲨鱼、多个章鱼,通过设置相同的随机函数,可在所述游戏场景中生成移动轨迹同步的鱼群(鲨鱼群或章鱼群),具体实施方式与上述步骤相同,因此不再一一赘述。

进一步地,基于第一实施例,提出本发明的第二实施例,所述随机函数包括随机种子和变化因素,步骤s20包括:

步骤s21,根据所述随机种子和所述变化因素生成随机值,根据所述随机值确定所述移动单元的转向参数。

现有技术中,通常使用贝塞尔曲线(依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线)预设移动单元的移动轨迹,然而,这种方式下移动单元在每个生命周期中将呈现相同的、规律性的移动,导致游戏的可玩性降低。

因此,本实施例中,引入随机函数的随机种子和变化因素,使移动单元的转向参数具有无规律的移动轨迹。

需要说明的是,随机种子是随机函数中的初始值,移动单元获取到随机函数用于生成随机值,而随机值通过人为设定取值次数,可以生成包括一个数值或多个数值,通过对随机函数设置固定的随机种子,不同客户端内相同的移动单元随机函数生成的随机值是相同的。

但是,随机函数根据随机种子生成的随机值,会在随机函数的循环过程中出现重复,导致移动单元的转向虽然是随机的但是具有规律性,如在多个相同移动单元的情况下,多个移动单元在任意时间生成后的移动规律是相同的,甚至于,在同个移动单元中,随机函数多次循环时,由于随机函数的随机种子相同,导致生成的随机值相同,使同个移动单元的移动轨迹有规律可循。

因此,本实施例中,将时间参数作为第一变化因素,随机函数因时间变化,随机函数的循环过程在取值范围重新选取随机值,从而使移动单元获取到新的转向参数,从而避免移动单元获取到的转向参数具有规律性,进一步增加了移动单元移动的随机性。

将随机函数看做一次函数举例说明,随机函数生成的随机值y与随机种子x的关系为y(x)=x,指定时间参数后,如指定经过的时间t,随机值与随机种子的关系为y(xt)=xt。在设置相同的随机种子x的情况下,每次运行y(x)=x都会得到相同的y值,而由于经过的时间不断变化,每次运行y(xt)=xt会得到不同的y值,进一步地,令a=xt,得到y(a)=a,也可以理解为,随机函数y(a)的随机种子a是在不断变化的,从而使随机函数生成的随机值具有随机性。

为辅助理解,现列举一实例,继续参见图3,假设当前鲨鱼f1获取到服务端下发的随机种子为2,随机函数取5个1至10之间的整数,章鱼f2的随机种子为3,随机函数取6个1至2之间的浮点数,则根据鲨鱼f1的随机结果(2,3,5,5,1)、章鱼f2的随机结果(1.1123,1.2342,1.2546,1.1365,1.8546,1.6594),选取鲨鱼f1、章鱼f2的转向参数,当变化因素为经过的时间经过3秒后,鲨鱼f1当前的随机种子变为6,章鱼f2当前的随机种子变为9,此时其各自的随机函数会生成一组新的随机值,从而更新鲨鱼f1、章鱼f2的转向参数,使鲨鱼f1、章鱼f2分别获得不同于3秒前的转向参数,进一步在客户端形成具有随机性的移动轨迹,且时间前后两次的移动轨迹不同。

当然,在其他实施例中,也可以设置其他的第一变化因素,如随机函数的循环次数等。

进一步地,所述设置信息还包括所述移动单元的转动角度范围和转向时机范围,步骤s21包括:

步骤s211,根据所述随机值在所述转动角度范围内确定所述移动单元的转动角度,并根据所述随机值在所述转向时机范围内确定所述移动单元的转向时机。

需要说明的是,所述转向参数包括转动角度和转向时机,随机值由于时间的变化而不断改变,因此对转动角度和转动时间设定一定的范围,使随机值每次选择的转向参数尽可能的不同。所述转动角度范围可在0至360°以内选取,应当知晓,转动角度范围选取可应用二维平面,也可应用于三维空间。所述转向时机是在移动单元的移动过程中,对转动角度的时间进行的限定。

而且,通过设置转动角度范围和转向时机范围,使移动单元的转动角度和转动时机具有选择性和可控性。如转动角度范围的设置,可人为避免出现转动转动角度过大,如270°、360°等不合理的转动角度,也可通过限制角度范围,使移动单元移动到指定区域。

当然,转动角度范围和转向时机范围还确保了多个移动单元或一个移动单元随机函数循环多次的情况下,每次选择的结果存在差异,使相同的移动单元或不同的移动单元重复移动时具有不同的移动轨迹,提高了用户的游戏体验,增加了游戏的乐趣。

现列举一实施例,参考图3,服务端配置的设置信息中鲨鱼f1的转动角度范围为a1(10°~20°)、转向时机h1为每隔(1~5)秒转动一次,章鱼f2的转动角度范围为a1(10°~90°)、转向时机h2为每隔(0.5~3)秒转动一次,鲨鱼f1根据随机种子(2,3,5,5,1)分别获取到每隔(1,3,2,2,4)秒转动角度(12°,14°,15°,15°,18°),相同的,章鱼f2也根据其随机种子获取到一组转动角度和转向时机,通过随机函数在对应的范围内进行选择,使移动单元的游动轨迹具有随机性。

可以理解,不同类型的鱼的转动角度转动时机是不同的。如鲨鱼f1和章鱼f2,由于鲨鱼f1的体型相对较大,在对鲨鱼f1设置转动角度的范围时因避免出现较小的角度,避免造成鲨鱼f1以非正常姿态运动,符合用户的实际感受,相同的,对各个类型的鱼设置其相应的属性以满足用户体验且符合实际情况是可以理解的,因此不再一一赘述。

进一步地,步骤s30包括:

步骤s31,在当前时间达到所述转向时机时,控制所述移动单元根据所述速度参数和所述转动角度移动。

可以理解,由于随机函数选取的转向时机是不同的,客户端需要对转向时机进行判断,当检测到当前时机符合转向时机时,控制移动单元转向,如上述实施例中鲨鱼f1的转向时机,每隔(1,3,2,2,4)秒转动角度(12°,14°,15°,15°,18°),则需要对移动单元移动过程流逝的时间进行计时。

通过对转向时机进行确定,可区分到达转向时机和未到达转向时机的移动单元,从而控制移动单元移动,使用户感觉到移动单元的转向存在差异,当移动单元设置多个时,增加了游戏的随机效果。

进一步地,基于前述实施例,提出本发明的第三实施例,所述设置信息还包括屏幕参数和所述移动单元的生命周期,所述原始速度信息包括原始移动速度和原始角速度,步骤s20还包括:

步骤s22,根据所述原始移动速度和原始角速度、所述转向参数和所述屏幕参数确定所述移动单元的模拟移动周期。

可以理解,角速度为移动单元转动时的速度,为了控制移动单元以合理的转动方式转动,在设置信息中预设原始角速度,从而避免移动单元的转动方式突兀。

需要说明的是,对屏幕参数的获取不做限定,如可在设置信息中人为预设固定的屏幕参数,又如可设置屏幕参数的获取程序对用户屏幕数据进行提取后得到屏幕参数。

步骤s23,根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始移动速度确定所述移动单元的真实移动速度。

步骤s24,根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始角速度确定所述移动单元的真实角速度。

需要说明的是,所述生命周期指移动单元从生成到移动至屏幕外的时间。

可以理解,由于转向时机、转动角度的选择是随机的,则可能会存在移动单元的生命周期与实际移动的周期时不相符的情况,这可能导致移动单元的移动异常,如在生命周期中未完成移动过程而停止在屏幕中或突然消失等情况,通过模拟移动周期确定移动单元的真实移动速度和真实角速度,由于模拟移动周期是根据变化的转向参数确定的,从而使移动单元的移动速度和角速度是变化的,不仅增加了移动单元的移动过程的随机性,还避免移动单元移动过程中出现异常。

需要说明的是,根据服务器下发的生命周期,计算移动单元的真实移动速度和真实角速度的具体计算方式为:真实移动速度=(生命周期/模拟移动周期)*原始移动速度,真实角速度=(生命周期/模拟移动周期)*原始角速度。

如此,可使不同客户端中相同的移动单元的速度参数是变化的且是同步的。

进一步地,步骤s22包括:

步骤s221,根据所述原始速度信息、所述转向参数和所述屏幕参数模拟所述移动单元的移动过程;

步骤s222,确定所述移动过程的模拟移动时间,根据所述模拟移动时间确定所述移动单元的模拟移动周期。

通过预先模拟移动单元的移动过程,可以确定移动单元根据随机函数选取的转向参数后的模拟移动周期,从而确定当前转向参数下的真实移动速度。可以理解,由于移动单元的移动轨迹是变化的,相比于通过路程、速度、时间信息计算得到时间、对移动过程计时是更加准确的。

具体的,举一实施例,参考图3,以5.8英寸的屏幕作为屏幕参数为例,假设获取到鲨鱼f1的原始移动速度v1=84.48mm/s、原始角速度w1=20rad/s,生命周期5s/次(从生成到移动至屏幕外,再次生成的时间为5秒),章鱼f2的原始移动速度v2=100mm/s、w2=原始角速度200rad/s。

根据鲨鱼f1获取到的转向参数,以v1、w1模拟运动,以生成位置为起点到移动至屏幕外为终点的移动过程计时,假设得到鲨鱼f1由生成位置移动至屏幕外的模拟移动时间为10s,则可以确定鲨鱼f1的模拟移动周期为10s/次,根据上述公式真实移动速度=(生命周期/模拟移动周期)*原始移动速度,真实角速度=(生命周期/模拟移动周期)*原始角速度,可得到鲨鱼f1的真实移动速度42.24mm/s,相同的,可计算得到鲨鱼f1的真实角速度100rad/s,章鱼f2的真实移动速度和真实角速度。

基于前述实施例,提出本发明第四实施例,参考图4,所述根据所述生成参数生成所述移动单元的步骤之前,所述移动单元的显示方法还包括:

步骤s25,在接收到所述服务端下发的位置变化指令时,根据所述位置变化指令携带的移动单元标识和新的生成位置更新所述标识对应的移动单元的生成参数,将更新后的生成参数做为新生成参数;

所述根据所述生成参数生成所述移动单元的步骤包括:

步骤s301,根据所述新生成参数生成所述移动单元。

具体的,参考图3,列举一实施例进行说明,用户进入游戏时a座位时,服务端检测到a、c区域有用户,则在a区域中选择位置更新章鱼f2的生成参数,在c区域中选择位置更新鲨鱼f1的生成参数,鲨鱼f1、章鱼f2根据其各自更新后的生成位置(新生成参数)在屏幕显示,确保a、c区域的用户附近有鱼生成,进一步地,可以理解,在游戏过程中如不断有用户进入时,可通过不断检测用户位置更新移动单元的生成位置。

当然,由于服务端的用户座位是固定的,还可在设置信息中将鱼的生成位置设置靠近用户区域a、b、c、d,而不再检测座位号是否存在用户,减少不断检测用户位置信息而消耗的流量,同时也确保用户附近有鱼生成。

当然位置变化指令包括但不限于服务端根据用户的位置、等级、装备等因素生成。

需要说明的是,所述移动单元标识用于识别移动单元,在设置信息中可设置如鲨鱼f1的标识为i1、章鱼f2的标识为i2,在服务端下发至客户端的鲨鱼f1,章鱼f2时,也携带其自身的编号i1、i2,进而,客户端在接收到服务端下发的设置信息后,可根据对应的标识下发鲨鱼f1、章鱼f2的随机函数、生成参数和原始速度信息。

通过对移动单元进行标识,以便于服务端迅速识别移动单元,提高了客户端获取服务端下发内容的效率,使客户端之间的同步效果更精确、迅速。

进一步地,所述生成参数包括所述移动单元的生成位置和生成时间,所述设置信息还包括屏幕指定区域,步骤s30还包括:

步骤s32,根据所述屏幕指定区域,在所述生成时间和生成位置显示朝向所述屏幕指定区域的所述移动单元。

参考图3,提供一实施例,本实施例中,鲨鱼f1获取到设置信息中的对应的生成位置l1、生成时间t1、章鱼f2获取到设置信息中的对应的生成位置l2、生成时间t2,以屏幕中心坐标为圆心的圆形区域作为屏幕指定区域c1,为确保移动单元经过屏幕指定区域c1,在生成时,鲨鱼f1、章鱼f2朝向c1生成,通过限定转动角度范围使鲨鱼f1、章鱼f2经过c1(如控制转动角度范围使鲨鱼f1尽量保持直线运动),如此,确保用户共享移动单元,体现了游戏的公平性。

当然,对选择屏幕指定区域的方式不做限制,例如,选取屏幕一顶点建立直角坐标系,根据所述屏幕的形状确定屏幕的中心坐标,以中心坐标为圆心,选取1/2屏幕宽度为直径,计算出圆形区域。

当然,指定区域包括但不限于取屏幕的中心,指定区域的形状包括但不限于指定圆形区域、矩形区域、多边形区域等。

本领域技术人员可知,移动单元的显示方式可用于包括但不限于捕鱼游戏,也可用于其他场景,如射击游戏中的射击目标的显示、游戏场景中动植物的显示等。

此外,为实现上述目的,如图5所示,本发明还提供一种移动单元的显示系统,其特征在于,所述移动单元的显示系统包括:

接收模块10,用于获取服务端下发的设置信息,所述设置信息包括随机函数、生成参数和原始速度信息;

第一确定模块20,用于根据所述原始速度信息确定所述移动单元的速度参数;

第二确定模块30,用于根据所述随机函数确定所述移动单元的转向参数;

生成模块40,用于根据所述生成参数生成所述移动单元;

移动模块50,用于根据所述速度参数和转向参数控制所述移动单元移动。

可选地,所述随机函数包括随机种子和变化因素,所述第二确定模块,还用于:

根据所述随机种子和所述变化因素生成随机值,根据所述随机值确定所述移动单元的转向参数。

可选地,所述设置信息还包括所述移动单元的转动角度范围和转向时机范围,所述第二确定模块,还用于:

根据所述随机值在所述转动角度范围内确定所述移动单元的转动角度,并根据所述随机值在所述转向时机范围内确定所述移动单元的转向时机。

可选地,所述移动模块,还用于:

在当前时间达到所述转向时机时,控制所述移动单元根据所述速度参数和所述转动角度移动。

可选地,所述设置信息还包括屏幕参数和所述移动单元的生命周期,所述原始速度信息包括原始移动速度和原始角速度,所述第一确定模块,还用于:

根据所述原始移动速度和原始角速度、所述转向参数和所述屏幕参数确定所述移动单元的模拟移动周期;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始移动速度确定所述移动单元的真实移动速度;

根据所述模拟移动周期、生命周期以及所述原始角速度确定所述移动单元的真实角速度。

可选地,所述第一确定模块,还用于:

根据所述原始速度信息、所述转向参数和所述屏幕参数模拟所述移动单元的移动过程;

确定所述移动过程的模拟移动时间,根据所述模拟移动时间确定所述移动单元的模拟移动周期

可选地,所述第二确定模块,还用于:

在接收到所述服务端下发的位置变化指令时,根据所述位置变化指令携带的移动单元标识和新的生成位置更新所述标识对应的移动单元的生成参数,将更新后的生成参数做为新生成参数;

所述生成模块,还用于:

根据所述新生成参数生成所述移动单元。

本发明还提供一种移动单元的显示设备,所述移动单元的显示设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的移动单元的显示程序,其中,所述移动单元的显示程序被所述处理器执行时实现如上述所述移动单元的显示方法的步骤,移动单元的显示程序被处理器执行时所实现的方法可参照本发明移动单元的显示方法各个实施例,此处不再赘述。

本发明还提供一种计算机存储介质。

本发明计算机存储介质上存储有移动单元的显示程序,所述移动单元的显示程序被处理器执行时实现如上所述移动单元的显示方法的步骤。

其中,在所述处理器上运行的移动单元的显示程序被执行时所实现的方法可参照本发明移动单元的显示方法各个实施例,此处不再赘述。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

再多了解一些
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