虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:25525628发布日期:2021-06-18 20:15阅读:152来源:国知局
虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质。



背景技术:

生存玩法是射击游戏中一种广受欢迎的玩法。在生存玩法中,用户控制被控虚拟对象搜集物资,然后基于搜集到的物资与敌对虚拟对象进行对抗式交互,以获得最终的胜利。然而,上述玩法仅包括搜集物资和击败敌对虚拟对象,用户不会持续对上述玩法感兴趣,从而导致生存玩法的用户粘性较低。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质,建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象的交互方法,所述方法包括:

显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;

显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,所述目标队伍为所述被控虚拟对象所属的队伍,所述第一单向互动事件的目标为所述第一人工智能对象;

响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,在所述第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与所述目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

在所述第二虚拟场景中显示至少一个敌对虚拟对象,所述至少一个敌对虚拟对象为不属于所述目标队伍的虚拟对象;

显示所述被控虚拟对象发起第四单向互动事件,所述第四单向互动事件的目标为所述至少一个敌对虚拟对象;

响应于所述至少一个敌对虚拟对象的健康值达到第三目标条件,在所述第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

另一方面,提供了一种奖励发放方法,所述方法包括:

获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,所述第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;

响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标队伍中的至少一个虚拟对象向所述第一人工智能对象发起过单向互动事件,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象;

向所述目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放所述目标数量的虚拟奖励。

在一种可选的实现方式中,所述响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,包括:

响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取所述目标队伍的队伍标识;

根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中目标虚拟对象的第一数量;

根据所述第一数量,确定所述目标数量。

在一种可选的实现方式中,所述目标虚拟对象的对象标识关联有目标对象标签;

所述根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中目标虚拟对象的第一数量,包括:

根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中至少一个虚拟对象的至少一个对象标识;

将所述至少一个对象标识中关联有目标对象标签的对象标识的数量,确定为所述第一数量。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

响应于标签关联请求,获取所述标签关联请求携带的对象标识,所述标签关联请求由终端在检测到虚拟对象获取任一目标道具后发送;

将所述对象标识与目标对象标签关联。

在一种可选的实现方式中,所述根据所述第一数量,确定所述目标数量,包括:

响应于所述第一数量小于目标值,根据基础数量和所述第一数量确定所述目标数量,所述基础数量为单次获取所述虚拟奖励的最小数量;

响应于所述第一数量不小于所述目标值,将第二数量确定为所述目标数量,所述第二数量为单次获取所述虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

在所述第一虚拟场景中确定第二区域,所述第二区域为以所述第一人工智能对象的位置为中心的区域;

在所述第一虚拟场景中配置至少一个第二人工智能对象,所述至少一个第二人工智能对象的活动范围为所述第二区域。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

在所述组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景中确定至少一个第一区域;

对于任一第一区域,在所述第一区域中确定至少一个目标位置,所述目标位置用于获取所述目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

对于任一目标位置,在所述目标位置配置至少一个第三人工智能对象;

响应于所述至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,在所述目标位置配置至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,对于任一目标位置,所述在所述目标位置配置至少一个第三人工智能对象,包括:

对于任一目标位置,在所述目标位置配置目标触发器;

响应于所述目标触发器被首次触发,在所述目标位置配置至少一个第三人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:

对于任一目标位置,在所述目标位置配置至少一个目标资源;

响应于任一虚拟对象向任一目标资源发起第四单向互动事件,在所述目标位置配置至少一个目标道具,所述第四单向互动事件的目标为所述任一目标资源。

在一种可选的实现方式中,所述目标资源包括至少两个类别,位于相同区域内的目标资源的类别相同,位于不同区域内的目标资源的类别不完全相同。

另一方面,提供了一种虚拟对象的交互装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;

第二显示模块,用于显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,所述目标队伍为所述被控虚拟对象所属的队伍,所述第一单向互动事件的目标为所述第一人工智能对象;

第三显示模块,用于响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,在所述第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与所述目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,所述第二显示模块,用于响应于对所述被控虚拟对象的互动事件发起操作,显示所述被控虚拟对象发起所述第一单向互动事件。

在一种可选的实现方式中,所述第二显示模块,用于显示至少一个友方虚拟对象发起所述第一单向互动事件,所述至少一个友方虚拟对象是指所述目标队伍中除所述被控虚拟对象之外的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,所述第三显示模块,用于响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,向服务器发送所述目标队伍的队伍标识;接收所述服务器基于所述队伍标识返回的所述目标数量的虚拟奖励;在所述第一虚拟场景中显示所述目标数量的虚拟奖励;

其中,所述目标数量由所述服务器基于第一数量确定,所述第一数量为所述目标队伍中目标虚拟对象的数量。

在一种可选的实现方式中,在所述第一数量小于目标值的情况下,所述目标数量由所述服务器基于所述第一数量和基础数量确定,所述基础数量为单次获取所述虚拟奖励的最小数量;

在所述第一数量不小于所述目标值的情况下,所述目标数量等于第二数量,所述第二数量为单次获取所述虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,所述第三显示模块,用于响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,确定第一数量,所述第一数量为所述目标队伍中目标虚拟对象的数量;响应于所述第一数量小于目标值,根据所述第一数量和基础数量确定所述目标数量,所述基础数量为单次获取所述虚拟奖励的最小数量;响应于所述第一数量不小于所述目标值,将第二数量确定为所述目标数量,所述第二数量为单次获取所述虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,用于在所述第一虚拟场景的地图区域,显示目标对象图标,所述目标对象图标用于指示所述第一人工智能对象在所述第一虚拟场景中的位置。

在一种可选的实现方式中,所述第一虚拟场景中还显示有至少一个第二人工智能对象,所述至少一个第二人工智能对象的活动范围基于所述第一人工智能对象的位置确定。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第五显示模块,用于显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述第一虚拟场景中存在所述第一人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

所述第一显示模块,还用于显示所述组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景,所述第二虚拟场景中显示有所述被控虚拟对象;

请求发送模块,用于响应于所述被控虚拟对象在所述第二虚拟场景中获取任一目标道具,向服务器发送标签关联请求,所述标签关联请求用于指示将所述被控虚拟对象的对象标识与目标对象标签关联,所述目标对象标签用于指示虚拟对象获取过所述目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述第二虚拟场景中还显示有至少一个第二提示信息以及至少一个第一区域,所述第二提示信息用于提示所述第一区域中获取所述目标道具的目标位置。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第六显示模块,用于显示至少一个虚拟飞行器,所述虚拟飞行器用于将虚拟对象运送至所述第二虚拟场景;

所述第六显示模块,还用于在所述被控虚拟对象离开任一虚拟飞行器进入所述第二虚拟场景的过程中,显示至少一个虚拟坠落物,所述至少一个虚拟坠落物与所述至少一个第一区域分别对应。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第七显示模块,用于响应于所述被控虚拟对象到达任一获取所述目标道具的目标位置,显示至少一个第三人工智能对象,所述第三人工智能对象用于提供所述目标道具;

所述第二显示模块,还用于显示所述被控虚拟对象发起第二单向互动事件,所述第二单向互动事件的目标为所述至少一个第三人工智能对象;

第八显示模块,用于响应于所述至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,在所述第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述第七显示模块,用于响应于所述被控虚拟对象到达任一获取所述目标道具的目标位置,显示至少一个目标触发器;在所述被控虚拟对象触发任一目标触发器的情况下,显示所述至少一个第三人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第九显示模块,用于响应于所述被控虚拟对象到达任一获取所述目标道具的目标位置,在所述目标位置显示至少一个目标资源,所述目标资源用于提供所述目标道具;

所述第二显示模块,还用于显示所述被控虚拟对象发起第三单向互动事件,所述第三单向互动事件的目标为所述至少一个目标资源;

第十显示模块,用于在所述第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第十一显示模块,用于在所述第二虚拟场景中显示至少一个敌对虚拟对象,所述至少一个敌对虚拟对象为不属于所述目标队伍的虚拟对象;

所述第二显示模块,还用于显示所述被控虚拟对象发起第四单向互动事件,所述第四单向互动事件的目标为所述至少一个敌对虚拟对象;

第十二显示模块,用于响应于所述至少一个敌对虚拟对象的健康值达到第三目标条件,在所述第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

另一方面,提供了一种奖励发放装置,所述装置包括:

第一获取模块,用于获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,所述第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;

第二获取模块,用于响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标队伍中的至少一个虚拟对象向所述第一人工智能对象发起过单向互动事件,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象;

发放模块,用于向所述目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放所述目标数量的虚拟奖励。

在一种可选的实现方式中,所述第二获取模块,包括:

获取单元,用于响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取所述目标队伍的队伍标识;

第一确定单元,用于根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中目标虚拟对象的第一数量;

第二确定单元,用于根据所述第一数量,确定所述目标数量。

在一种可选的实现方式中,所述目标虚拟对象的对象标识关联有目标对象标签;

所述第一确定单元,用于根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中至少一个虚拟对象的至少一个对象标识;将所述至少一个对象标识中关联有目标对象标签的对象标识的数量,确定为所述第一数量。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第三获取模块,用于响应于标签关联请求,获取所述标签关联请求携带的对象标识,所述标签关联请求由终端在检测到虚拟对象获取任一目标道具后发送;

关联模块,用于将所述对象标识与目标对象标签关联。

在一种可选的实现方式中,所述第二确定单元,用于响应于所述第一数量小于目标值,根据基础数量和所述第一数量确定所述目标数量,所述基础数量为单次获取所述虚拟奖励的最小数量;响应于所述第一数量不小于所述目标值,将第二数量确定为所述目标数量,所述第二数量为单次获取所述虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第一确定模块,用于在所述第一虚拟场景中确定第二区域,所述第二区域为以所述第一人工智能对象的位置为中心的区域;

第一配置模块,用于在所述第一虚拟场景中配置至少一个第二人工智能对象,所述至少一个第二人工智能对象的活动范围为所述第二区域。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第二确定模块,用于在所述组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景中确定至少一个第一区域;对于任一第一区域,在所述第一区域中确定至少一个目标位置,所述目标位置用于获取所述目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第二配置模块,用于对于任一目标位置,在所述目标位置配置至少一个第三人工智能对象;响应于所述至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,在所述目标位置配置至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,所述第二配置模块,用于对于任一目标位置,在所述目标位置配置目标触发器;响应于所述目标触发器被首次触发,在所述目标位置配置至少一个第三人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第三配置模块,用于对于任一目标位置,在所述目标位置配置至少一个目标资源;响应于任一虚拟对象向任一目标资源发起第四单向互动事件,在所述目标位置配置至少一个目标道具,所述第四单向互动事件的目标为所述任一目标资源。

在一种可选的实现方式中,所述目标资源包括至少两个类别,位于相同区域内的目标资源的类别相同,位于不同区域内的目标资源的类别不完全相同。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象的交互方法中所执行的操作,或者以实现本申请实施例中的奖励发放方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟对象的交互方法中所执行的操作,或者以实现如本申请实施例中的奖励发放方法中所执行的操作。

再一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述计算机设备实现如上述方面所述的虚拟对象的交互方法中所执行的操作,或者实现如上述方面所述的奖励发放方法中所执行的操作。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,虚拟对象通过向第一人工智能对象发起单向互动事件,来使第一人工智能对象的健康值发生改变,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据被控虚拟对象同队伍中目标虚拟对象的数量,来显示目标数量的虚拟奖励,且目标虚拟对象的数量越多,显示的虚拟奖励的数量也就越多,从而建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法和奖励发放方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种第一区域的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种第三提示信息的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟坠落物的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的一种第一人工智能对象的示意图;

图8是根据本申请实施例提供的一种奖励发放方法的流程图;

图9是根据本申请实施例提供的另一种奖励发放方法的流程图;

图10是根据本申请实施例提供的一种配置第三人工智能对象的流程示意图;

图11是根据本申请实施例提供的一种配置目标资源的流程示意图;

图12是根据本申请实施例提供的另一种奖励发放方法的流程示意图;

图13是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的框图;

图14是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互装置的框图;

图15是根据本申请实施例提供的一种奖励发放装置的框图;

图16是根据本申请实施例提供的一种奖励发放装置的框图;

图17是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图;

图18是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

组合对局:是指包括至少两个阶段的对局。在本申请实施例中,不同阶段的对局对应的虚拟场景中显示的内容不完全相同。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。在本申请实施例中,为了区分玩家控制的虚拟对象和人工智能控制的虚拟对象,设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)称为人工智能对象。

射击类游戏(shootergame,stg):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。

生存类玩法是射击类游戏的一种玩法,在生存类玩法中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟场景中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,上述对战以第一个终端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个终端退出对战的时刻作为结束时刻,每个终端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人队伍对战模式或者多人队伍对战模式等,本申请实施例对竞技模式不进行具体限定。

例如,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类道具,也可以是机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类道具,还可以是匕首、刺刀等用于近战攻击的冷兵器道具。

以下,对本申请涉及的实施环境进行介绍。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法和奖励发放方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括fps(first-personshooting,第一人称射击)游戏、第三人称射击游戏、moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示当前阶段对局的第一虚拟场景,第一用户使用第一终端120操作位于该第一虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(contentdeliverynetwork,cdn)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

第二终端160和第一终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120控制的被控虚拟对象和第二终端160控制的虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时上述两个虚拟对象可以在虚拟场景中进行互动。

可选地,第二终端160控制的虚拟对象与第一终端120控制的被控虚拟对象为队友关系,如属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。例如,该第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用该第二终端160操作位于上述第一虚拟场景中的友方虚拟对象进行活动,该友方虚拟对象是指与上述被控虚拟对象属于同一队伍的虚拟对象。

可选地,第二终端160控制的虚拟对象与第一终端120控制的被控虚拟对象为敌对关系,如属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动,比如互相发射射击类道具。例如,第二终端160是第三用户使用的终端,第三用户使用该第二终端160操作位于上述第一虚拟场景中的敌对虚拟对象进行活动,该敌对虚拟对象是指与上述被控虚拟对象属于不同队伍的虚拟对象。

可选地,第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

本申请实施例提供的虚拟对象的交互方法,能够由计算机设备执行。可选地,计算机设备为上述图1中的第一终端120或者服务器140。图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以计算机设备为第一终端120为例进行说明。该方法包括以下步骤:

201、终端显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,该第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象,该组合对局包括至少两个阶段的对局。

其中,组合对局中的每个阶段包括至少一个对局,该当前阶段对局为组合对局中当前阶段对应的任一对局。该被控虚拟对象是指终端当前所操控的虚拟对象。本申请实施例中所涉及的人工智能对象为由ai(artificialintelligence,人工智能)所操控的虚拟对象,也即由服务器基于ai算法所操控的虚拟对象,而不是由用户基于终端所操控的虚拟对象。

可选地,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,使得终端在运行该应用程序时,在终端的屏幕上,显示该显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象的第一虚拟场景。

例如,应用程序为fps游戏,那么终端在显示虚拟场景时,显示的是以目标虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,方便目标虚拟对象以第一人称视角来完成射击。

在一些实施例中,该第一人工智能对象为该第一虚拟场景中作为被用户基于终端所操控的虚拟对象为目标的人工智能对象。在一些实施例中,该第一人工智能对象为具有较高属性值的人工智能对象,如具有较高的健康值属性、具有较高的抗打击属性、具有较高的破坏力属性,或者具有较大体型的人工智能对象,或者被标注过的人工智能对象。

在一些实施例中,该第一人工智能对象为该第一虚拟场景中有且仅有一个的人工智能对象,或者为该第一虚拟场景中一定数量的人工智能对象中的任一个。

202、终端显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,该目标队伍为该被控虚拟对象所属的队伍,该第一单向互动事件的目标为该第一人工智能对象。

其中,被控虚拟对象能够以第一人工智能对象为目标,发起第一单向互动事件。相应的,与被控虚拟对象属于同一队伍的至少一个虚拟对象,也能够以第一人工智能对象为目标,发起第一单向互动事件。该第一单向互动事件包括但不限于使用虚拟道具向第一人工智能对象发起进攻。其中,该第一单向互动事件,是指虚拟对象向第一人工智能对象发起的互动事件,并不包括该第一人工智能对象向虚拟对象发起的互动事件。并且,该第一单向互动事件可以作用于第一人工智能对象,还可以作用于虚拟场景中的某个范围,也即位于该范围内的第一人工智能对象和其他对象均会受到该第一单向互动事件的影响。

可选地,该虚拟道具的类型包括但不限于:射击类道具、投掷类道具或者冷兵器道具、发射物中的至少一项。

例如,射击类道具包括机枪、步枪、手枪等;投掷类道具包括手榴弹、烟雾弹、闪光弹等;冷兵器道具包括战术剑、斧子、匕首、刺刀等;发射物包括rpg(rocketpropelledgrenade火箭推进式榴弹)、迫击炮、空对地导弹等,本申请实施例不对虚拟道具的类型进行具体限定。

203、响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,终端在该第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,该目标数量与该目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标虚拟对象是指在该组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

其中,该健康值用于体现人工智能对象的健康情况。第一单向互动事件能够削减第一人工智能对象的健康值,当第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件时,表示第一人工智能对象被击败、被击退或者被击杀,则终端显示被控虚拟对象获得的目标数量的虚拟奖励。与被控虚拟对象属于同一队伍的目标虚拟对象越多,则被控虚拟对象获得的虚拟奖励越多。其中,第一目标条件为清零、少于三分之一以及少于一半等,本申请实施例对此不进行限制。

可选地,该目标道具为在组合对局中前一阶段对局中获得的一种道具,该目标道具仅能在前一阶段的对局中获得,也即不能在当前阶段的对局中获得,从而能够提高用户参与前一阶段的对局的积极性。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,虚拟对象通过向第一人工智能对象发起单向互动事件,来使第一人工智能对象的健康值发生改变,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据被控虚拟对象同队伍中目标虚拟对象的数量,来显示目标数量的虚拟奖励,且目标虚拟对象的数量越多,显示的虚拟奖励的数量也就越多,从而建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该方法包括以下步骤:

301、终端显示组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景,该第二虚拟场景中显示有被控虚拟对象,该组合对局包括至少两个阶段的对局。

其中,组合对局包括两个或者两个以上阶段的对局。前一阶段对局是相对于当前阶段对局的概念,该当前阶段对局为第二阶段或者第二阶段之后的阶段中的任一对局,该前一阶段对局是指当前阶段之前的至少一个阶段中的任一对局。

例如,组合对局包括两个阶段的对局:第一阶段的对局和第二阶段的对局,则该前一阶段对局为第一阶段中的任一对局,当前阶段对局为第二阶段中的任一对局。再如,组合对局包括三个阶段的对局:第一阶段的对局、第二阶段的对局和第三阶段的对局,则在当前阶段对局为第二阶段中的任一对局的情况下,前一阶段对局为第一阶段中的任一对局;在当前阶段对局为第三阶段中任一对局的情况下,第一阶段和第二阶段中的任一对局,均可以称为前一阶段对局。

为便于描述,本申请实施例以组合对局包括第一阶段的对局和第二阶段的对局为例进行说明,也即该前一阶段对局为第一阶段中的任一对局。

例如,组合对局中的第一阶段持续3个自然日,第二阶段持续4个自然日。终端在第一阶段持续的3个自然日内显示的对局,均为前一阶段对局;而在第二阶段持续的4个自然日内显示的对局,均为当前阶段对局。

302、终端根据被控虚拟对象发起的单向交互事件,显示目标道具。

用户能够基于终端控制被控虚拟对象在第二虚拟场景中获取目标道具。该目标道具能够用于在本局游戏结束后兑换奖励。

可选地,该第二虚拟场景中还显示有至少一个第二提示信息以及至少一个第一区域,该第二提示信息用于提示该第一区域中获取目标道具的目标位置。其中,第二提示信息可以通过第二虚拟场景中的海报、箭头、纸条以及广播等形式进行提供,第一区域为第二虚拟场景中显示的城镇、机场、山谷等。通过在第二虚拟场景中显示提示信息来提示获取目标道具的目标位置,使得用户能够快速的获取目标道具,减少用户搜索目标道具的时间,提高人机交互效率。

例如,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种第一区域的示意图,终端在第二虚拟场景中显示有3个第一区域,该3个第一区域对应三个城镇,分别用三角形标识。其中,该三个城镇中包括多个房屋建筑,建筑的墙壁上张贴有多张海报,海报下方显示有箭头,该海报绘制有用于提示的图案,如月食和三头狗的背影。没有张贴海报的部分建筑的墙壁上还可以显示有箭头。在任一城镇中,跟随箭头的指示,能够到达该城镇中获取目标道具的目标位置,该目标位置可以为房屋、车库、地下室以及车厢等,该目标位置的入口处绘制有与海报相同的内容,如在房门上绘制有月食和三头狗的背影。

在一些实施例中,在该前一阶段对局正是开始之前,被控虚拟对象在初始位置等待该前一阶段对局开启,终端还在等待对局开始时,显示第三提示信息,该第三提示信息用于提示该第二场景中存在至少一个第一区域,以及前往该至少一个第一区域能够获取的目标道具。通过在对局开始前进行提示,使得用户能够及时沟通并确定将要前往哪个第一区域,从而减少对局开始后浪费在确定第一区域的时间,提高人机交互效率。可选地,该第三提示信息还对应有确认选项,如果该确认选项被触发,则终端显示收起该悬赏令,并显示收起后的悬赏令图标,通过触发该悬赏令图标,能够再次查看该第三提示信息。

例如,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种第三提示信息的示意图。如图5,初始位置为一个岛屿,该第三提示信息以悬赏令的形式进行显示,目标道具为代币形式。悬赏令的内容为:“在a、b和c等区域发现僵尸踪迹,需要前去调查,调查成功可以获得代币。”可选地,该悬赏令还对应有确认选项“接收悬赏令”。

在一些实施例中,终端显示被控虚拟对象由虚拟飞行器从该初始位置运送至该第二虚拟场景。相应的,终端还显示至少一个虚拟飞行器,该虚拟飞行器用于将虚拟对象运送至该第二虚拟场景。在该被控虚拟对象离开任一虚拟飞行器进入该第二虚拟场景的过程中,显示至少一个虚拟坠落物,该至少一个虚拟坠落物与该至少一个第一区域分别对应。通过显示至少一个虚拟坠落物,使得用户在通过终端控制被控虚拟对象进入虚拟场景时,能够根据该至少一个虚拟坠落物判断该至少一个第一区域的位置,并沿该至少一个虚拟坠落物的飞行轨迹,快速的到达任一第一区域,减少了通过地图确定第一区域的位置再前往第一区域的步骤,提高了人机交互效率。

例如,参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟坠落物的示意图。如图6,终端显示有若干虚拟飞行器以及三个虚拟坠落物,还显示有跳伞按钮,终端在检测到该跳伞按钮的触发操作之后,控制被控虚拟对象离开虚拟飞行器,通过滑翔跳伞的方式进入第二虚拟场景。

在一些实施例中,用户能够通过终端控制被控虚拟对象前往任一第一区域内的目标位置。其中,终端在该目标位置显示用于获取目标道具的第三人工智能对象或者目标资源。

在一些实施例中,终端在目标位置显示第三人工智能对象。响应于被控虚拟对象到达任一获取目标道具的目标位置,终端显示至少一个第三人工智能对象,该第三人工智能对象用于提供目标道具。然后,终端显示被控虚拟对象发起第二单向互动事件,该第二单向互动事件的目标为该至少一个第三人工智能对象。响应于该至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,终端在该第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。相应的,终端控制被控虚拟对象获取该至少一个目标道具。通过显示第三人工智能对象,使得用户通过基于终端控制被控虚拟对象向第三人工智能对象发起单向互动事件,能够获取目标道具。

在一些实施例中,第三人工智能对象需要通过触发目标触发器来显示。相应的,响应于被控虚拟对象到达任一获取目标道具的目标位置,终端显示至少一个目标触发器。然后终端在该被控虚拟对象触发任一目标触发器的情况下,显示至少一个第三人工智能对象。通过显示目标触发器而不是直接显示第三人工智能对象,增加了寻找目标触发器的过程,增加了玩法内容,提高了游戏乐趣。

例如,城镇中的目标触发器为房屋的大门。当被控虚拟对象进入目标位置的房屋时,终端在该房屋内部显示多个僵尸,该多个僵尸仅在该房屋内活动。被控虚拟对象击败僵尸后,终端显示代币。用户能够基于终端控制该被控虚拟对象获取该代币。可选地,被控虚拟对象向任一僵尸发起单向交互事件时大门关闭,当房屋内的所有僵尸均被击败时,大门打开。

在一些实施例中,终端在目标位置显示目标资源。在本实施例中,该目标资源也可以被称为“彩蛋”。响应于被控虚拟对象到达任一获取目标道具的目标位置,在该目标位置显示至少一个目标资源,该目标资源用于提供目标道具。然后,终端显示被控虚拟对象发起第三单向互动事件,该第三单向互动事件的目标为该至少一个目标资源。最后,终端在第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。通过在第二虚拟场景中显示目标资源,使得用户不需要控制被控虚拟对象进行战斗,即可通过解迷的方式寻找目标资源来获取目标道具,增加了玩法内容,提高了游戏乐趣。

在一些实施例中,目标资源包括至少两个类型,其中,位于相同区域内的目标资源的类型相同,位于不同区域内的目标资源的类型不完全相同。

例如,目标资源,也即彩蛋,为虚拟电脑和虚拟收音机。被控虚拟对象靠近虚拟电脑后,终端显示开机按钮,通过触发该开机按钮发起上述第三单向交互事件,则终端显示该虚拟电脑上出现“x月x日,从a城将会出现来自地狱的恶犬,带领它的军队,向b城迁徙”,然后在虚拟电脑附近显示代币。被控虚拟对象靠近虚拟收音机后,终端显示播放按钮,通过触发该播放按钮发起上述第三单向交互事件,则终端播放语音“x月x日,来自地狱的恶犬,带领它的军队,从c城迁徙到d城”,语音播放完毕后,终端在虚拟收音机附近显示代币。

在一些实施例中,用户还能够基于终端控制被控虚拟对象向敌对虚拟对象发起单向互动事件,来获取目标道具。该敌对虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的虚拟对象。相应的,终端在第二虚拟场景中显示至少一个敌对虚拟对象。然后,终端显示该被控虚拟对象发起第四单向互动事件,该第四单向互动事件的目标为该至少一个敌对虚拟对象。响应于该至少一个敌对虚拟对象的健康值达到第三目标条件,终端在第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。通过提供一种被控虚拟对象与敌对虚拟对象进行交互也能获取目标道具的方式,使得用户更积极的去寻找敌对虚拟对象,增加了玩法的战略性,提高了游戏乐趣。

303、响应于被控虚拟对象在该第二虚拟场景中获取任一目标道具,终端向服务器发送标签关联请求,该标签关联请求用于指示将该被控虚拟对象的对象标识与目标对象标签关联,该目标对象标签用于指示虚拟对象获取过目标道具。

终端在检测到被控虚拟对象获取任一目标道具之后,即可向服务器发送携带该被控虚拟对象的对象标识的标签关联请求,由服务器对该标签关联请求进行解析,然后将解析得到的对象标识与目标对象标签进行关联。

可选地,在该前一阶段对局结束后,终端在被控虚拟对象在该第二虚拟对象中获取过目标道具的情况下,向服务器发送标签关联请求。

可选地,在被控虚拟对象获取目标道具时,终端确认该被控虚拟对象是否已关联目标对象标签,如果已关联,则终端不再发送标签关联请求,如果未关联,则终端发送标签关联请求。

可选地,终端在确定被控虚拟对象的对象标识已关联目标对象标签之后,还在被控虚拟对象的头顶显示称号。例如,该称号为“驱魔者”、“僵尸杀手”或者其他与游戏背景故事相关联的称号。

304、终端显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,该第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象。

当前阶段对局是上述前一阶段对局之后的对局,本申请实施例中以当前阶段对局为第二阶段中的任一对局为例进行说明。该第一人工智能对象为由ai所操控的虚拟对象,该第一人工智能对象用于提供虚拟奖励。

可选地,该第一人工智能道具的显示形态与上述第二提示信息相关,也即与游戏背景故事相关联。

例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的一种第一人工智能对象的示意图。如图7,游戏背景故事为来自地狱的恶犬,带领军队迁徙,而第二提示信息中的海报上绘制有三头犬,则该第一人工智能对象为恶犬的形态。

在一些实施例中,终端还在第一虚拟场景的地图区域,显示目标对象图标,该目标对象图标用于指示第一人工智能对象在该第一虚拟场景中的位置。其中,该地图区域用于显示已被控虚拟对象为中心的部分虚拟场景所对应的场景地图。可选地,该地图区域通常显示在虚拟场景的右上角。可选地,该地图区域显示的场景地图,随被控虚拟对象在虚拟场景中位置的改变而同步更新。

可选地,该第一虚拟场景中还显示有至少一个第二人工智能对象,该至少一个第二人工智能对象的活动范围基于该第一人工智能对象的位置确定。通过显示至少一个第二人工智能对象,使得用户控制被控虚拟对象与第一人工智能对象进行互动时,还会受到第二人工智能对象的干扰,从而提高玩法的多样性和策略性。

可选地,终端还显示第一提示信息,该第一提示信息用于提示该第一虚拟场景中存在该第一人工智能对象。该第一提示信息与上述第三提示信息相类似,参见图5所示,在此不再赘述。

可选地,该第一人工智能对象所在的位置,还显示黑色光柱,且该第一人工智能对象的活动范围内,显示黑色烟雾特效,从而该用户带来较好的游戏体验。

可选地,终端还在第一虚拟场景中显示雾天效果,以烘托第一人工智能对象出现的气氛。

305、终端显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,该目标队伍为被控虚拟对象所属的队伍,该第一单向互动事件的目标为第一人工智能对象。

其中,目标队伍包括被控虚拟对象以及至少一个友方虚拟对象,终端显示目标队伍中的一个或者一个以上的虚拟对象,以第一人工智能对象为目标,发起第一单向交互事件,如被控虚拟对象和一个或者一个以上的友方虚拟对象发起第一单向互动事件,友方虚拟对象是指目标队伍中除被控虚拟对象之外的虚拟对象。

在一些实施例中,目标队伍中可以仅由被控虚拟对象发起第一单向互动事件。相应的,终端响应于对该被控虚拟对象的互动事件发起操作,显示被控虚拟对象发起第一单向互动事件。通过仅显示被控虚拟对象发起第一单向互动事件,使得被控虚拟对象不依赖队友,也可以单独获得虚拟奖励。

在一些实施例中,目标队伍中还可以由除被控虚拟对象之外的友方虚拟对象发起第一单向互动事件。相应的,终端显示至少一个友方虚拟对象发起第一单向互动事件,该至少一个友方虚拟对象是指目标队伍中除被控虚拟对象之外的虚拟对象。通过显示除被控虚拟对象之外的友方虚拟对象发起第一单向互动事件,使得被控虚拟对象不需要参与战斗,也可以获得虚拟奖励。

306、响应于第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,终端在第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,该目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标虚拟对象是指在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

其中,该第一目标条件可以为清零、小于三分之一或者小于一半等。虚拟奖励为被控虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟道具、虚拟服饰以及虚拟涂装等。

可选地,该目标数量可以由服务器或者终端来确定。

在一些实施例中,目标数量由服务器确定。相应的,响应于第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,终端向服务器发送该目标队伍的队伍标识。然后,终端接收服务器基于该队伍标识返回的目标数量的虚拟奖励。最后,终端在该第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励。其中,该目标数量由服务器基于第一数量确定,该第一数量为目标队伍中目标虚拟对象的数量。通过由服务器确定目标数量,并返回目标数量的虚拟奖励,能够节约终端的计算资源。

可选地,服务器基于该队伍标识获取服务器根据队伍标识,确定目标队伍中至少一个虚拟对象的至少一个对象标识。然后将该至少一个对象标识中关联有目标对象标签的对象标识的数量,确定为第一数量。通过与对象标识关联的目标对象标签,能够快速的确定目标虚拟对象的数量,提高了处理效率。

可选地,在一次对局中,对于任一虚拟对象,该虚拟对象获取虚拟奖励的数量具有上限和下限,该上限是指虚拟对象单次,也即一次对局中,所能够获取的虚拟奖励的最大数量;该下限是指虚拟对象单次所能够获取的虚拟奖励的最小数量。由于目标数量与第一数量的大小有关。在第一数量小于目标值的情况下,目标数量由服务器基于该第一数量和基础数量确定,该基础数量为单次获取虚拟奖励的最小数量。在第一数量不小于目标值的情况下,目标数量等于第二数量,该第二数量为单次获取该虚拟奖励的最大数量。

例如,以被控虚拟对象依次对局中可获得的虚拟奖励为例,在第一数量为0的情况下,被控虚拟对象获取虚拟奖励的下限,也即基础数量的虚拟奖励。随着第一数量的增加,被控虚拟对象除了获取基础数量的虚拟奖励,还可以获取基于第一数量确定的额外数量的虚拟奖励,总共得到目标数量的虚拟奖励。而如果基础数量和基于第一数量确定的额外数量的虚拟奖励的总数量大于第二数量,超过虚拟奖励的上限,则将第二数量确定为目标数量,也即被控虚拟对象获取的虚拟奖励的数量不超过虚拟奖励的上限。

在一些实施例中,目标数量由终端确定。相应的,响应于第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,终端确定第一数量,该第一数量为目标队伍中目标虚拟对象的数量。然后,响应于该第一数量小于目标值,终端根据第一数量和基础数量确定目标数量,基础数量为单次获取虚拟奖励的最小数量。响应于第一数量不小于目标值,终端将第二数量确定为目标数量,该第二数量为单次获取虚拟奖励的最大数量。通过由终端确定该目标数量,不需要与服务器进行数据交换即可确定,提高了确定目标数量的效率。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,虚拟对象通过向第一人工智能对象发起单向互动事件,来使第一人工智能对象的健康值发生改变,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据被控虚拟对象同队伍中目标虚拟对象的数量,来显示目标数量的虚拟奖励,且目标虚拟对象的数量越多,显示的虚拟奖励的数量也就越多,从而建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,使玩法更为丰富,提高了组合对局的用户粘性。

本申请实施例提供的奖励发放方法,能够由计算机设备执行。可选地,计算机设备为上述图1中的第一终端120或者服务器140。图8是根据本申请实施例提供的一种奖励发放方法的流程图,如图8所示,在本申请实施例中以计算机设备为服务器140为例进行说明。该方法包括以下步骤:

801、服务器获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,该第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景,该组合对局包括至少两个阶段的对局。

其中,组合对局的解释参见步骤301,在此不在赘述。可选地,服务器实时获取第一人工智能对象的健康值,或者根据第一人工智能对象的健康值的剩余百分比确定获取间隔,该剩余百分比与获取间隔正相关,也即第一人工智能对象的健康值剩余百分比越少,服务器获取健康值的获取间隔也就越短,直至实时获取。

802、响应于第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,服务器获取目标数量的虚拟奖励,该目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标队伍中的至少一个虚拟对象向第一人工智能对象发起过单向互动事件,该目标虚拟对象是指在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

其中,该第一目标条件可以为清零、小于三分之一或者小于一半等。虚拟奖励为被控虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟道具、虚拟服饰以及虚拟涂装等。第一智能对象以及单向互动事件的解释,参见步骤306,在此不再赘述。

803、服务器向目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放该目标数量的虚拟奖励。

服务器在确定目标数量之后,向目标队伍,也即被控虚拟对象所属的队伍中的每个虚拟对象,分别发放该目标数量的虚拟奖励。由于目标队伍中的每个虚拟对象均能获取目标数量的虚拟奖励,从而能够提高用户组队的积极性,使玩法更为丰富。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,通过获取第一人工智能对象的健康值,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据目标队伍中目标虚拟对象的数量,来确定该目标队伍中各虚拟对象分别能够获得的虚拟奖励的目标数量,且目标虚拟对象的数量越多,各虚拟对象能够获得的虚拟奖励也就越多,从而提高了组队的积极性,并建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。

图9是根据本申请实施例提供的另一种奖励发放方法的流程图,如图9所示,在本申请实施例中以由服务器执行为例进行说明。该方法包括以下步骤:

901、服务器在组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景中确定至少一个第一区域,该组合对局包括至少两个阶段的对局。

其中,组合对局包括两个或者两个以上阶段的对局。前一阶段对局是相对于当前阶段对局的概念,该当前阶段对局为第二阶段或者第二阶段之后的阶段中的任一对局。具体参见步骤301,在此不再赘述。

为便于描述,本申请实施例以组合对局包括第一阶段的对局和第二阶段的对局为例进行说明,也即该前一阶段对局为第一阶段中的任一对局。

例如,组合对局中的第一阶段持续3个自然日,第二阶段持续4个自然日。终端在第一阶段持续的3个自然日内显示的对局,均为前一阶段对局;而在第二阶段持续的4个自然日内显示的对局,均为当前阶段对局。

可选的,服务器在该第二虚拟场景中,确定至少一个第一区域,该至少一个第一区域用于获取目标道具。可选地,该第一区域为第二虚拟场景中的城镇、机场、山谷等。其中,第一区域的数量根据实际需求确定,本申请实施例对此不进行限制。

例如,从第二虚拟场景中预先选取了5个区域作为备选区域,服务器从上述5个备选区域中随机选取3个区域作为第一区域。

902、对于任一第一区域,服务器在该第一区域中确定至少一个目标位置,该目标位置用于获取该目标道具。

由于第一区域的范围较大,对于任一第一区域,服务器还会在该第一区域中确定用于获取目标道具的至少一个目标位置。该目标位置可以配置有用于获取目标道具的第三人工智能对象或者用于获取目标道具的目标资源。

在一些实施例中,服务器在目标位置配置第三人工智能对象。相应的,对于任一目标位置,服务器在该目标位置配置至少一个第三人工智能对象。然后,响应于该至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,服务器在目标位置配置至少一个目标道具。该至少一个目标道具,由虚拟对象通过获取操作获得。通过在目标位置配置第三人工智能对象,使得用户能够基于终端控制被控虚拟对象向第三人工智能对象发起单向互动事件,来获取目标道具。

在一些实施例中,服务器还在目标位置配置目标触发器,该目标触发器用于触发配置第三人工智能对象。相应的,对于任一目标位置,服务器在该目标位置配置目标触发器。然后,响应于该目标触发器被首次触发,在该目标位置配置至少一个第三人工智能对象。服务器配置的第三人工智能对象,由终端进行显示,相应的,被控虚拟对象能够向已配置的第三人工智能对象发起单向交互事件。

可选地,每个第一区域内配置一个或者一个以上的目标触发器。对于任一目标触发器,只有当该目标触发器首次被触发时,才配置第三人工智能对象。

例如,第一区域为城镇,目标位置为城镇中的一个房间,目标触发器为特定房间的大门,第三人工智能对象为僵尸,则参见图10所示,图10是根据本申请实施例提供的一种配置第三人工智能对象的流程示意图。如图10,包括以下步骤,1001、判断当前房间是否属于第一区域。如果否,则略过;如果是,则执行步骤1002。1002、检测到虚拟对象开启某个房间的大门。1003、判断该房间的大门是否是特殊房间的大门。如果否,则返回1002;如果是,则执行步骤1004。1004、判断该特殊房间的大门是否首次开启。如果否,则返回步骤1002;如果是,则执行步骤1005。1005、配置至少一个僵尸。1006、控制该至少一个僵尸在该特殊房间内巡逻。当然,对于步骤1004,服务器也能够通过判断该特殊房间内的僵尸是否配置过,只有在未配置过僵尸时,才在该特殊房间再次配置僵尸。

在一些实施例中,服务器在目标位置配置目标资源。在本实施例中,该目标资源也可以被称为“彩蛋”。对于任一目标位置,服务器在该目标位置配置至少一个目标资源。然后,响应于任一虚拟对象向任一目标资源发起第四单向互动事件,服务器在该目标位置配置至少一个目标道具,该第四单向互动事件的目标为任一目标资源。

可选地,目标资源包括至少两个类别,位于相同区域内的目标资源的类别相同,位于不同区域内的目标资源的类别不完全相同。

例如,以服务器确定3个城镇作为第一区域,目标资源为两种类型的彩蛋为例。参见图11所示,图11是根据本申请实施例提供的一种配置目标资源的流程示意图。如图11所示,包括以下步骤:1101、随机选取3个城镇。1102、为前两个城镇分别随机选取一种类型的彩蛋。1103、判断为前两个城镇选取的彩蛋类型是否一致。如果不一致,执行步骤1104;如果一致,执行步骤1105。1104、为第三个城镇随机选取一种类型的彩蛋。1105、为第三个城镇选取另一种类型的彩蛋。1106、为上述三个城镇分别配置对应的彩蛋。

903、服务器获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,该第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景。

参见步骤801,在此不再赘述。

904、响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,服务器获取目标数量的虚拟奖励,该目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标队伍中的至少一个虚拟对象向该第一人工智能对象发起过单向互动事件,该目标虚拟对象是指在该组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

其中,该第一目标条件可以为清零、小于三分之一或者小于一半等。虚拟奖励为被控虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟道具、虚拟服饰以及虚拟涂装等。

在一些实施例中,服务器根据目标队伍的队伍标识,来确定目标数量。相应的,响应于第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,服务器获取该目标队伍的队伍标识。然后,服务器根据该队伍标识,确定该目标队伍中目标虚拟对象的第一数量。最后,服务器根据该第一数量,确定目标数量。通过由服务器确定目标数量,并返回目标数量的虚拟奖励,能够节约终端的计算资源,还能防止终端作弊。

可选地,目标虚拟对象的对象标识关联有目标对象标签,该目标对象标签用于指示虚拟对象获取过目标道具。相应的,服务器根据队伍标识,确定目标队伍中目标虚拟对象的第一数量的步骤,包括:服务器根据队伍标识,确定目标队伍中至少一个虚拟对象的至少一个对象标识。然后将该至少一个对象标识中关联有目标对象标签的对象标识的数量,确定为第一数量。通过与对象标识关联的目标对象标签,能够快速的确定目标虚拟对象的数量,提高了处理效率。

在一些实施例中,服务器还为虚拟对象的对象标识关联目标对象标签。相应的,响应于标签关联请求,服务器获取该标签关联请求携带的对象标识,该标签关联请求由终端在检测到虚拟对象获取任一目标道具后发送,然后服务器将该对象标识与目标对象标签关联。

可选地,服务器在为对象标识关联目标对象标签之后,还向终端返回称号信息,该称号信息用于指示终端在虚拟对象的头顶显示称号。例如,该称号为“驱魔者”、“僵尸杀手”或者其他与游戏背景故事相关联的称号。

在一些实施例中,目标数量有最大值和最小值,该目标数量的取值与第一数量有关。相应的,服务器根据第一数量,确定目标数量的步骤,包括:响应于第一数量小于目标值,服务器根据基础数量和第一数量确定目标数量,该基础数量为单次获取虚拟奖励的最小数量。响应于第一数量不小于目标值,服务器将第二数量确定为目标数量,该第二数量为单次获取虚拟奖励的最大数量。

例如,目标数量的最小值为基础数量,最大值为基础数量的200%,第一数量每增加1,在基础数量的基础上增加30%。则当第一数量为1时,目标数量为基础数量的130%;目标数量为2时,目标数量为基础数量的160%;目标数量为3时,目标数量为基础数量的190%;目标数量为4时,应该为基础数量的220%,但是由于目标数量的最大值为基础数量的200%,则服务器以4为目标值。

905、服务器向该目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放该目标数量的虚拟奖励。

服务器在确定目标数量之后,向目标队伍,也即被控虚拟对象所属的队伍中的每个虚拟对象,分别发放该目标数量的虚拟奖励。由于目标队伍中的每个虚拟对象均能获取目标数量的虚拟奖励,从而能够提高用户组队的积极性,使玩法更为丰富。

为了使上述步骤所描述的奖励发放方法更易理解,参见图12所示,图12是根据本申请实施例提供的另一种奖励发放方法的流程示意图。如图12所示,以目标道具为代币,目标虚拟对象对应“驱魔者”称号,第一人工智能对象为“boss”为例进行说明,包括以下步骤:1201、虚拟对象在第一阶段中的任一对局获取代币。1202、为虚拟对象设置“驱魔者”变量。1203、第二阶段中的任一对局的boss被目标队伍击败。1204、获取目标队伍中“驱魔者”的数量n,n为非负整数。1205、判断n是否大于4。如果n不大于4,则执行步骤1206;如果n大于4,则执行步骤1207。1206、增加奖励为30%*n。1207、增加奖励为100%。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,通过获取第一人工智能对象的健康值,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据目标队伍中目标虚拟对象的数量,来确定该目标队伍中各虚拟对象分别能够获得的虚拟奖励的目标数量,且目标虚拟对象的数量越多,各虚拟对象能够获得的虚拟奖励也就越多,从而提高了组队的积极性,并建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,使玩法更为丰富,提高了组合对局的用户粘性。

图13是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的框图。该装置用于执行上述虚拟对象的交互方法中的步骤,参见图13,装置包括:第一显示模块1301、第二显示模块1302以及第三显示模块1303。

第一显示模块1301,用于显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,该第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象,该组合对局包括至少两个阶段的对局;

第二显示模块1302,用于显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,该目标队伍为该被控虚拟对象所属的队伍,该第一单向互动事件的目标为该第一人工智能对象;

第三显示模块1303,用于响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,在该第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,该目标数量与该目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标虚拟对象是指在该组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,该第二显示模块1302,用于响应于对该被控虚拟对象的互动事件发起操作,显示该被控虚拟对象发起该第一单向互动事件。

在一种可选的实现方式中,该第二显示模块1302,用于显示至少一个友方虚拟对象发起该第一单向互动事件,该至少一个友方虚拟对象是指该目标队伍中除该被控虚拟对象之外的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,该第三显示模块1303,用于响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,向服务器发送该目标队伍的队伍标识;接收该服务器基于该队伍标识返回的该目标数量的虚拟奖励;在该第一虚拟场景中显示该目标数量的虚拟奖励;

其中,该目标数量由该服务器基于第一数量确定,该第一数量为该目标队伍中目标虚拟对象的数量。

在一种可选的实现方式中,在该第一数量小于目标值的情况下,该目标数量由该服务器基于该第一数量和基础数量确定,该基础数量为单次获取该虚拟奖励的最小数量;

在该第一数量不小于该目标值的情况下,该目标数量等于第二数量,该第二数量为单次获取该虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,该第三显示模块1303,用于响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,确定第一数量,该第一数量为该目标队伍中目标虚拟对象的数量;响应于该第一数量小于目标值,根据该第一数量和基础数量确定该目标数量,该基础数量为单次获取该虚拟奖励的最小数量;响应于该第一数量不小于该目标值,将第二数量确定为该目标数量,该第二数量为单次获取该虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第四显示模块1304,用于在该第一虚拟场景的地图区域,显示目标对象图标,该目标对象图标用于指示该第一人工智能对象在该第一虚拟场景中的位置。

在一种可选的实现方式中,该第一虚拟场景中还显示有至少一个第二人工智能对象,该至少一个第二人工智能对象的活动范围基于该第一人工智能对象的位置确定。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第五显示模块1305,用于显示第一提示信息,该第一提示信息用于提示该第一虚拟场景中存在该第一人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

该第一显示模块1301,还用于显示该组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景,该第二虚拟场景中显示有该被控虚拟对象;

请求发送模块1306,用于响应于该被控虚拟对象在该第二虚拟场景中获取任一目标道具,向服务器发送标签关联请求,该标签关联请求用于指示将该被控虚拟对象的对象标识与目标对象标签关联,该目标对象标签用于指示虚拟对象获取过该目标道具。

在一种可选的实现方式中,该第二虚拟场景中还显示有至少一个第二提示信息以及至少一个第一区域,该第二提示信息用于提示该第一区域中获取该目标道具的目标位置。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第六显示模块1307,用于显示至少一个虚拟飞行器,该虚拟飞行器用于将虚拟对象运送至该第二虚拟场景;

该第六显示模块1307,还用于在该被控虚拟对象离开任一虚拟飞行器进入该第二虚拟场景的过程中,显示至少一个虚拟坠落物,该至少一个虚拟坠落物与该至少一个第一区域分别对应。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第七显示模块1308,用于响应于该被控虚拟对象到达任一获取该目标道具的目标位置,显示至少一个第三人工智能对象,该第三人工智能对象用于提供该目标道具;

该第二显示模块1302,还用于显示该被控虚拟对象发起第二单向互动事件,该第二单向互动事件的目标为该至少一个第三人工智能对象;

第八显示模块1309,用于响应于该至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,在该第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,该第七显示模块1308,用于响应于该被控虚拟对象到达任一获取该目标道具的目标位置,显示至少一个目标触发器;在该被控虚拟对象触发任一目标触发器的情况下,显示该至少一个第三人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第九显示模块1310,用于响应于该被控虚拟对象到达任一获取该目标道具的目标位置,在该目标位置显示至少一个目标资源,该目标资源用于提供该目标道具;

该第二显示模块1302,还用于显示该被控虚拟对象发起第三单向互动事件,该第三单向互动事件的目标为该至少一个目标资源;

第十显示模块1311,用于在该第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,参见图14所示,该装置还包括:

第十一显示模块1312,用于在该第二虚拟场景中显示至少一个敌对虚拟对象,该至少一个敌对虚拟对象为不属于该目标队伍的虚拟对象;

该第二显示模块1302,还用于显示该被控虚拟对象发起第四单向互动事件,该第四单向互动事件的目标为该至少一个敌对虚拟对象;

第十二显示模块1313,用于响应于该至少一个敌对虚拟对象的健康值达到第三目标条件,在该第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,虚拟对象通过向第一人工智能对象发起单向互动事件,来使第一人工智能对象的健康值发生改变,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据被控虚拟对象同队伍中目标虚拟对象的数量,来显示目标数量的虚拟奖励,且目标虚拟对象的数量越多,显示的虚拟奖励的数量也就越多,从而建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,使玩法更为丰富,提高了组合对局的用户粘性。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的交互装置在实现虚拟对象的交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的交互装置与虚拟对象的交互方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图15是根据本申请实施例提供的一种奖励发放装置的框图。该装置用于执行上述奖励发放方法中的步骤,参见图15,装置包括:第一获取模块1501、第二获取模块1502以及发放模块1503。

第一获取模块1501,用于获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,该第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景,该组合对局包括至少两个阶段的对局;

第二获取模块1502,用于响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,该目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,该目标队伍中的至少一个虚拟对象向该第一人工智能对象发起过单向互动事件,该目标虚拟对象是指在该组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象;

发放模块1503,用于向该目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放该目标数量的虚拟奖励。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该第二获取模块1502,包括:

获取单元1601,用于响应于该第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取该目标队伍的队伍标识;

第一确定单元1602,用于根据该队伍标识,确定该目标队伍中目标虚拟对象的第一数量;

第二确定单元1603,用于根据该第一数量,确定该目标数量。

在一种可选的实现方式中,该目标虚拟对象的对象标识关联有目标对象标签;

该第一确定单元1602,用于根据该队伍标识,确定该目标队伍中至少一个虚拟对象的至少一个对象标识;将该至少一个对象标识中关联有目标对象标签的对象标识的数量,确定为该第一数量。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该装置还包括:

第三获取模块1504,用于响应于标签关联请求,获取该标签关联请求携带的对象标识,该标签关联请求由终端在检测到虚拟对象获取任一目标道具后发送;

关联模块1505,用于将该对象标识与目标对象标签关联。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该第二确定单元1603,用于响应于该第一数量小于目标值,根据基础数量和该第一数量确定该目标数量,该基础数量为单次获取该虚拟奖励的最小数量;响应于该第一数量不小于该目标值,将第二数量确定为该目标数量,该第二数量为单次获取该虚拟奖励的最大数量。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该装置还包括:

第一确定模块1506,用于在该第一虚拟场景中确定第二区域,该第二区域为以该第一人工智能对象的位置为中心的区域;

第一配置模块1507,用于在该第一虚拟场景中配置至少一个第二人工智能对象,该至少一个第二人工智能对象的活动范围为该第二区域。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第二确定模块1508,用于在该组合对局中前一阶段对局的第二虚拟场景中确定至少一个第一区域;对于任一第一区域,在该第一区域中确定至少一个目标位置,该目标位置用于获取该目标道具。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该装置还包括:

第二配置模块1509,用于对于任一目标位置,在该目标位置配置至少一个第三人工智能对象;响应于该至少一个第三人工智能对象的健康值达到第二目标条件,在该目标位置配置至少一个目标道具。

在一种可选的实现方式中,该第二配置模块1509,用于对于任一目标位置,在该目标位置配置目标触发器;响应于该目标触发器被首次触发,在该目标位置配置至少一个第三人工智能对象。

在一种可选的实现方式中,参见图16所示,该装置还包括:

第三配置模块1510,用于对于任一目标位置,在该目标位置配置至少一个目标资源;响应于任一虚拟对象向任一目标资源发起第四单向互动事件,在该目标位置配置至少一个目标道具,该第四单向互动事件的目标为该任一目标资源。

在一种可选的实现方式中,该目标资源包括至少两个类别,位于相同区域内的目标资源的类别相同,位于不同区域内的目标资源的类别不完全相同。

在本申请实施例中,组合对局包括至少两个阶段的对局,其中,在组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象为目标虚拟对象,在当前阶段对局的第一虚拟场景中,通过获取第一人工智能对象的健康值,从而在该健康值达到第一目标条件时,根据目标队伍中目标虚拟对象的数量,来确定该目标队伍中各虚拟对象分别能够获得的虚拟奖励的目标数量,且目标虚拟对象的数量越多,各虚拟对象能够获得的虚拟奖励也就越多,从而提高了组队的积极性,并建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,使玩法更为丰富,提高了组合对局的用户粘性。

需要说明的是:上述实施例提供的奖励发放装置在实现奖励的发放时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的奖励发放装置与奖励发放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在本申请实施例中,计算机设备能够被配置为终端或者服务器,当计算机设备被配置为终端时,可以由终端作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,当计算机设备被配置为服务器时,可以由服务器作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,也可以通过终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方案,本申请实施例对此不作限定。

计算机设备为终端时,图17是根据本申请实施例提供的一种终端1700的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。

处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的交互方法,或者实现本申请中方法实施例提供的奖励发放方法。

在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。

外围设备接口1703可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1704用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1705用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。

定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。

加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3d动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置在终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。

接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

计算机设备被配置为服务器时,图18是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)1801和一个或一个以上的存储器1802,其中,该存储器1802中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1801加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象的交互方法,或者实现上述各个方法实施例提供的奖励发放方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现本申请实施例虚拟对象的交互方法,或者奖励发放方法中计算机设备所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的交互方法,或者执行上述各种可选实现方式中提供的奖励发放方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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