一种基于游戏运行环境的控制方法、装置、电子设备及计算机程序产品与流程

文档序号:30580801发布日期:2022-06-29 12:04阅读:82来源:国知局
一种基于游戏运行环境的控制方法、装置、电子设备及计算机程序产品与流程

1.本发明涉及网络游戏技术领域,具体为一种基于游戏运行环境的控制方法、装置、电子设备及计算机程序产品。


背景技术:

2.在游戏领域中,不受玩家控制的npc(non-player character,非玩家角色)通常是由服务器控制的。随着文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验和要求也越来越高,游戏作为虚拟世界的一种表现方式,成为众多人释放压力的渠道。目前的游戏应用中,存在着各式各样的互动方式,充分提高了玩家在游戏过程中的玩法趣味性。相关技术中,玩家控制虚拟人物进行游戏时,根据虚拟场景中播放的提示音,对npc人物的运动过程进行控制,然而,在上述过程中,当玩家进行游戏时,npc角色的动作、情节均相对比较固定,导致npc角色的表现丰富感低,且玩家在游戏中体验感不足的问题。


技术实现要素:

3.针对现有技术的不足,本发明提供了本发明涉及网络游戏技术领域,具体为一种基于游戏运行环境的控制方法、装置、电子设备及计算机程序产品,能够提高基于玩家行为影响的npc行为表现丰富性。
4.为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
5.第一方面,本发明实施例提供一种基于游戏运行环境的控制方法,包括于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
6.读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
7.于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。
8.较佳地,于预定事件被触发的状态下,读取所述预定事件的历史状态参数之前还包括:
9.于第一类触发事件被设置完成后,设置与所述第一类触发事件匹配的第一触发事件第一状态和以及与所述第一类触发事件匹配的第一触发事件第二状态、第一触发事件第二状态触发概率;
10.于第二类触发事件被设置完成后,设置与所述第二类触发事件匹配的第二触发事件第一状态和以及与所述第二类触发事件匹配的第二触发事件第二状态、第二触发事件第二状态触发概率;
11.于第三类触发事件被设置完成后,设置与所述第三类触发事件匹配的第三触发事件第一状态和以及与所述第三类触发事件匹配的第三触发事件第二状态、第三触发事件第二状态触发概率;
12.于第四类触发事件被设置完成后,设置与所述第四类触发事件匹配的第四触发事
件第一状态和以及与所述第四类触发事件匹配的第四触发事件第二状态、第四触发事件第二状态触发概率;
13.于第五类触发事件被设置完成后,设置与所述第五类触发事件匹配的第五触发事件第一状态和以及与所述第五类触发事件匹配的第五触发事件第二状态、第五触发事件第二状态触发概率;
14.根据所述第一类触发事件或第二类触发事件或第三类触发事件或第四类触发事件或第五类触发事件形成所述预定事件;
15.根据所述第一触发事件第二状态触发概率或第二触发事件第二状态触发概率或第三触发事件第二状态触发概率或第四触发事件第二状态触发概率或第五触发事件第二状态触发概率形成所述预定阈值。
16.较佳地,于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值具体包括:
17.于检测区域内具有预定事件的状态下,根据检测结果确定所述预定事件的类型;
18.根据所述预定事件的类型读取与所述预定事件匹配的预定阈值。
19.较佳地,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令包括:
20.根据所述历史参数计算所述于预定事件工作于第二状态的状态参数;
21.于所述状态参数不大于预定阈值的状态随机形成第一状态控制指令或第二状态控制指令;或于所述状态参数大于预定阈值的状态形成第一状态控制指令;
22.于所述第一状态控制指令被形成的状态下,根据所述第二状态控制指令形成所述第一控制命令,更新所述历史参数。
23.第二方面,本发明实施例提供一种基于游戏运行环境的控制装置,包括,
24.第一读取模块,用于于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
25.第二读取模块,用于读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
26.事件触发模块,用于于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。
27.较佳地,事件触发模块包括第一控制命令形成模块,具体包括,
28.计算单元,用于根据所述历史参数计算所述于预定事件工作于第二状态的状态参数;
29.判断单元,用于于所述状态参数不大于预定阈值的状态随机形成第一状态控制指令或第二状态控制指令;或于所述状态参数大于预定阈值的状态形成第一状态控制指令;
30.第一控制命令形成单元,用于于所述第一状态控制指令被形成的状态下,根据所述第二状态控制指令形成所述第一控制命令,更新所述历史参数。
31.第三方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述的基于游戏运行环境的控制方法。
32.第四方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述的电子设备中的基于游戏运行环境的控制方法。
33.本发明具备以下有益效果:
34.通过设置不同预定事件发生概率,读取预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令,可实现根据随机事件触发npc 行为事件的发生,增加npc自循环行为的表现丰富性。通过增加、修改、更新npc行为日常表,来体现npc丰富的自循环。
附图说明
35.图1为本发明实施例一提供的一种基于游戏运行环境的控制方法流程图;
36.图2为本发明实施例一提供的一种基于游戏运行环境的控制方法流程图;
37.图3为本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
38.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
39.实施例一
40.本实施例提供一种基于游戏运行环境的控制方法,图1-3为一种基于游戏运行环境的控制方法的流程图。
41.s110、于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
42.具体地,预定事件一般是指npc相对应日常生活而言可能触发的随机事件,预定阈值是指npc作出与随机事件相匹配的特定动作的动作随机概率触发值;一般而言,在游戏系统中,npc的一般行为都是由特定的日常行为表与 npc基本属性数据决定,基本形成一个自循环的动作,为增加游戏的趣味性及人物事件的丰富性,可设置与预定事件类型相匹配的随机概率触发值,例如 npc每天经过独木桥,可在游戏的情节中的增加npc在独木桥上滑倒的随机性。
43.s120、读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
44.具体地,预定事件的历史参数包括npc历史累计的预定事件行为发生基础数据值,第一控制命令是指npc触发与随机事件相匹配的特定的动作命令。
45.在步骤s120、读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令之前,还包括:
46.于第一类触发事件被设置完成后,设置与所述第一类触发事件匹配的第一触发事件第一状态以及与所述第一类触发事件匹配的第一触发事件第二状态、第一触发事件第二状态触发概率;
47.具体地,第一类触发事件可以为触发npc角色执行的b套日常行为表行为的行为事件,第一触发事件第一状态为正常npc角色相匹配的a套日常行为表正常的日常行为状态;第一触发事件第二状态为npc角色执行b套日常行为表的行为事件状态;第一触发事件第二状态触发概率为npc角色执行b套日常行为表的随机概率。
48.当然,a套日常行为表与b套日常行为表根据npc角色设定,也可以有多套日常行为表进行设置选择,分别赋予不同的随机概率,可增加npc的丰富的行为表现,增加游戏的趣味性。
49.于第二类触发事件被设置完成后,设置与所述第二类触发事件匹配的第二触发事件第一状态以及与所述第二类触发事件匹配的第二触发事件第二状态、第二触发事件第二状态触发概率;
50.具体地,第二类触发事件为由于npc自身设定的属性缺陷,例如性格缺陷、行为偏差及职业风险度而触发的不符合npc角色设置的行为事件;第二触发事件第一状态为npc自身角色在正常情况下正常行为状态,第二触发事件第二状态为与npc自身角色在正常情况下发生行为偏差的行为状态,第二触发事件第二状态触发概率为与npc自身角色在正常情况下发生行为偏差的状态概率。
51.于第三类触发事件被设置完成后,设置与所述第三类触发事件匹配的第三触发事件第一状态以及与所述第三类触发事件匹配的第三触发事件第二状态、第三触发事件第二状态触发概率;
52.具体地,第三类触发事件可以为自然环境的改变事件,第三触发事件第一状态为自然环境为正常的状态下,例如晴空万里等;第三触发事件第一状态为自然环境为恶劣的状态下,例如乌云密布等,第三触发事件第二状态触发概率为自然环境为恶劣的状态下的概率,可增加游戏的趣味性。
53.于第四类触发事件被设置完成后,设置与所述第四类触发事件匹配的第四触发事件第一状态以及与所述第四类触发事件匹配的第四触发事件第二状态、第四触发事件第二状态触发概率;
54.具体地,第四类触发事件可理解为定点布设环境的改变事件,例如,npc 过独木桥增加滑倒的随机性、河边增加滑到河里随机性等,第四触发事件第一状态为npc正常顺利过独木桥的状态,第四触发事件第二状态为npc过独木桥时滑倒的状态,第四触发事件第二状态触发概率为独木桥滑倒的随机概率。
55.于第五类触发事件被设置完成后,设置与所述第五类触发事件匹配的第五触发事件第一状态以及与所述第五类触发事件匹配的第五触发事件第二状态、第五触发事件第二状态触发概率;
56.具体地,第五类触发事件属于触发不符合npc日常行为表上规定的日常行为事件,第五触发事件第一状态为npc日常行为表上的日常行为的正常状态,第五触发事件第二状态为npc日常行为表上与日常行为表有变化的事件状态,第五触发事件第二状态触发概率为日常行为表上会发生改变的事件的概率。
57.日常行为表一般为npc每天固定的行为流程,例如渔夫早上7点起床,9 点去海边打鱼,则渔夫相对应的npc从9点起一直在海边打鱼;在此过程中,例如第五类触发事件为渔夫出海打鱼,第一状态为渔夫日常行为表上的9点出海打鱼,第二状态为渔夫出海打鱼的时间为傍晚5点,第二状态触发概率为10%,即形成渔夫日常行为绝大部分按照日常行为表上的9点出海打鱼,偶尔触发傍晚5点打鱼的随机事件的发生。触发某些日常行为的事件后,日程表被改变时,设定随机数据,从而更进一步影响日程表。
58.根据所述第一类触发事件或第二类触发事件或第三类触发事件或第四类触发事
件或第五类触发事件形成所述预定事件;
59.根据所述第一触发事件第二状态触发概率或第二触发事件第二状态触发概率或第三触发事件第二状态触发概率或第四触发事件第二状态触发概率或第五触发事件第二状态触发概率形成所述预定阈值。
60.示意性的,于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值具体包括:
61.于检测区域内具有预定事件的状态下,根据检测结果确定所述预定事件的类型,例如触发npc角色执行的b套日常行为表行为的行为事件、由于npc 自身设定的属性缺陷,例如性格缺陷、行为偏差及职业风险度而触发的不符合npc角色设置的行为事件、自然环境的改变事件、定点布设环境的改变事件、不符合npc日常行为表上规定的日常行为事件,根据所述预定事件的类型读取与所述预定事件匹配的预定阈值。
62.其中,在步骤s120中,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令包括:第一控制命令的形成过程如下,图2第一控制命令的形成的流程图;
63.s1201、根据所述历史参数计算所述于预定事件工作于第二状态的状态参数;
64.具体地,根据所述历史参数计算所述于预定事件工作于第二状态的状态参数;根据npc上一次的预定事件行为发生基础数据值计算预定事件在第二状态下的预定随机状态参数,例如预定事件的随机发生概率为5%,计算当此时预定事件发生的预定随机状态参数,例如为3%。
65.s1202、于所述状态参数不大于预定阈值的状态随机形成第一状态控制指令或第二状态控制指令;或于所述状态参数大于预定阈值的状态形成第一状态控制指令;
66.具体地,于所述预定随机状态参数不大于预定阈值的状态随机形成第一状态控制指令或第二状态控制指令;其中,第一状态控制指令为控制npc处于对应的事件第一状态指令,即npc可处于正常的事件发生状态下,第二状态控制指令为控制npc处于对应事件的第二状态指令,即npc可触发预定事件的状态下;例如此时预定事件发生的预定随机状态参数为3%,小于预定阈值 5%时,npc可触发预定事件,也可保持正常的事件发生状态;或于预定随机状态参数大于预定阈值的状态形成第一状态控制指令,即当预定随机状态参数大于5%时直接处于第一状态控制指令下,不触发预定事件,直至预定事件发预定随机状态参数小于5%。
67.s1203、于所述第一状态控制指令被形成的状态下,根据所述第二状态控制指令形成所述第一控制命令,更新所述历史参数。
68.具体地,于所述第一状态控制指令被形成的状态下,根据所述第二状态控制指令形成所述第一控制命令,第一控制命令为npc触发随机事件的行为指令,例如npc经过独木桥时发生滑倒的动作命令,更新所述npc的历史参数。
69.s130、于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。npc根据第一控制命令触发随机事件,进入随机发生事件的状态,提高 npc表现丰富性及真实性。
70.通过设置不同预定事件发生概率,读取预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令,可实现根据随机事件触发npc 行为事件的发生,增加npc自循环行为的表现丰富性。通过增加、修改、更新npc行为日常表,来体现npc丰富的自循
环。
71.实施例二
72.本发明实施例提供的一种基于游戏运行环境的控制装置,该装置具体包括:
73.第一读取模块,用于于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
74.第二读取模块,用于读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
75.事件触发模块,用于于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。
76.本实施例的工作原理和实施例一相同,故不一一赘述。
77.实施例三
78.本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备中可集成本技术实施例提供的基于游戏运行环境的控制装置。图3是本技术实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。如图3所示,本实施例提供了一种电子设备400,其包括:一个或多个处理器420;存储装置410,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器420运行,使得所述一个或多个处理器420实现:
79.于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
80.读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
81.于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。如图3所示,该电子设备400包括处理器420、存储装置410、输入装置430 和输出装置440;电子设备中处理器420的数量可以是一个或多个,图3中以一个处理器420为例;电子设备中的处理器420、存储装置410、输入装置430 和输出装置440可以通过总线或其他方式连接,图3中以通过总线450连接为例。
82.存储装置410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可运行程序以及模块单元,如本技术实施例中的基于游戏运行环境的控制方法对应的程序指令。
83.存储装置410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储装置410可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储装置410可进一步包括相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
84.输入装置430可用于接收输入的数字、字符信息或语音信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置440可包括显示屏、扬声器等设备。
85.实施例四
86.在一些实施例中,以上所描述的方法可以被实现为计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各个方面的计算机可读程序指令。具体地:
87.所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行:
88.于预定事件被触发的状态下,读取与所述预定事件匹配的预定阈值;
89.读取所述预定事件的历史状态参数,根据所述历史参数、预定阈值形成第一控制命令;
90.于所述第一控制命令的作用下控制所述预定事件被触发进入第二状态。
91.上述的计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表) 包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、静态随机存取存储器(sram)、便携式压缩盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能盘(dvd)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
92.本文所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
93.用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构 (isa)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言,以及常规的过程式编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(fpga)或可编程逻辑阵列(pla),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
94.这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/ 或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
95.也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它
设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
96.附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的设备、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
97.以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中技术的技术改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
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