场景音效控制的方法及装置的制造方法

文档序号:8479473阅读:684来源:国知局
场景音效控制的方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种场景音效控制的方法及装置。
【背景技术】
[0002] 游戏设计人员在进行游戏开发时,除了对必要的场景、人物、规则等内容进行设计 开发外,另一个重要的开发部分就是场景音效。通常场景音效的设置包括环境音效设置、物 件音效设置以及用户界面(UserInterface,简称n)提示音效设置。所谓环境音效是指游 戏环境所产生的声音效果,比如当游戏角色处于森林场景时,能够听到鸟鸣声、流水声、风 声等声音;所谓物件音效是指与游戏角色行为关联的场景物品所发出的声音效果,比如当 游戏角色对木箱进行射击时,木箱碎裂所发出的爆裂音即为物件音效,再比如,当游戏角色 驾驶车辆冲下悬崖时,汽车撞击岩石的声音同样为物件音效;所谓UI提不音效是指针对游 戏角色行为发出的辅助提示音,通常包括升级提示音、道具获取提示音等。
[0003] 为还原真实场景的声音效果,在对场景音效开发完成后通常还需要对设置的音效 进行混响处理。有经验的游戏设计人员会结合场景的空间大小、物品位置、物品材质等因素 设置混响值,从而设计出一套尽可能逼真的场景音效。
[0004] 上述场景音效开发的过程通常只是针对单独场景进行独立的音效设置,不同场景 之间的声音效果并无关联。在实际的游戏过程中,游戏角色经常会穿插于不同的场景中,例 如从户外场景进入到室内场景中,由于不同场景的音效设置相互独立,因此在场景之间的 切换区域内(例如门口等)场景音效较为混乱,可能出现两个场景音效同时播放的"叠加"情 形,也可能出现两个场景音效均不播放的"真空"情形,影响玩家的游戏体验。

【发明内容】

[0005] 本发明实施例提供一种场景音效控制的方法及装置,能够解决场景音效独立设置 所带来的切换区域音效混乱的问题。
[0006] -方面,本发明实施例提供了一种场景音效控制的方法,包括:
[0007] 在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进 行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
[0008] 确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数;
[0009] 在所述第一参数控制线和所述第二参数控制线上分别确定对应所述位置参数的 第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
[0010] 根据所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
[0011] 根据所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置。
[0012] 另一方面,本发明实施例还提供了一种场景音效控制的装置,包括:
[0013] 在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进 行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
[0014] 确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数;
[0015] 在所述第一参数控制线和所述第二参数控制线上分别确定对应所述位置参数的 第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
[0016] 根据所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
[0017] 根据所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置。
[0018] 本发明实施例提供的场景音效控制的方法及装置,能够在第一场景和第二场景之 间设置一个交叉区域,根据游戏角色在交叉区域中的位置以及交叉区域中的第一参数控制 线和第二参数控制线,确定对应游戏角色位置的第一场景音效控制参数及第二场景音效控 制参数,并分别根据第一场景音效控制参数和第二场景音效控制参数分别对第一场景及第 二场景的场景音效进行控制,从而通过对两场景音效的联合控制实现交叉区域音效的平滑 过渡。与现有技术中不同场景独立设置场景音效相比,能够对场景间切换区域的音效进行 真实还原,消除场景切换区域音效混乱的缺陷。
【附图说明】
[0019] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本 发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以 根据这些附图获得其他的附图。
[0020] 图1为本发明实施例中场景音效控制的方法流程图;
[0021] 图2为本发明实施例中户外场景、室内场景以及切换区域的示意图;
[0022] 图3 (a)至图3 (d)为本发明实施例中交叉区域的示意图;
[0023] 图4 (a)至图4 (d)为本发明实施例中参数控制线的示意图;
[0024] 图5为本发明实施例中另一个场景音效控制的方法流程图;
[0025] 图6为本发明实施例中场景音效控制的示意图;
[0026] 图7为本发明实施例中场景音效控制的装置的结构示意图;
[0027] 图8为本发明实施例中另一个场景音效控制的装置的结构示意图。
【具体实施方式】
[0028] 下面将结合本实施例中的附图,对本实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述, 显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的 实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都 属于本发明保护的范围。
[0029] 本实施例提供了一种场景音效控制的方法,通过对不同场景音效进行联合控制的 方式实现交叉区域内音效的平滑过渡。如图1所示,该方法包括:
[0030] 101、在第一场景和第二场景之间设置交叉区域。
[0031] 本实施例中所述的第一场景和第二场景为游戏设计人员设计的游戏空间场景,包 括街道场景、仓库场景、海滨场景等。如图2所示,本实施例以户外场景作为第一场景,室内 场景作为第二场景为例进行说明,其中户外场景和室内场景分别具有各自设计成型的场景 音效,为便于后续说明,本实施例将户外场景的场景音效参数表述为音效参数1,将室内场 景的场景音效参数表述为音效参数2。
[0032] 在图2中,户外场景和室内场景之间涉及到一个切换区域,例如房屋的屋门,游戏 角色位于该切换区域时,受到音效参数1和音效参数2的共同影响,会出现音效"重叠"或音 效"真空"的情形。所谓音效"重叠"是指在切换区域内玩家可以以相同的声音效果(例如混 响效果)同时听到两个场景的场景音效,仿佛同时置身于两个场景中。所谓音效"真空"是 指在切换区域内玩家无法听到任何一个场景的场景音效,仿佛突然从场景中抽离一样。按 照真实生活中的经验,在人们从室外进入到室内的过程中,虽然可以同时听到户外的鸟鸣 声和室内的电视声,但是两者在音量、混响效果等方面存在一个渐变的过程,例如鸟鸣声渐 远、电视声渐近等。为避免场景音效"硬切换"带来音效"重叠"或音效"真空"的问题,在本 实施例中,控制设备在户外场景和室内场景的交界处(即切换区域)设置一个交叉区域,以 便在该交叉区域内对户外场景的音效参数1和室内场景的音效参数2进行联合控制,从而 达到场景音效平滑过渡的效果。
[0033] 事例性的,该交叉区域如图2所示,其中该交叉区域同时占据第一场景和第二场 景的部分空间。
[0034] 需要说明的是,所谓交叉区域是控制设备从音频(即音效)维度对场景空间进行划 分所产生的区域,而非物化出的真实空间区域,但是为了便于是说明和理解,本实施例在空 间维度中对其进行具化。
[0035] 图3 (a)至图3 (d)分别展示了 4种不同形态的交叉区域的俯视图。在设置交叉 区域时,控制设备可以根据具体的场景音效特点对交叉区域的大小和形状进行设置,本实 施例仅对交叉区域的设置进行定性分析,不对其在实际应用中
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