用于保存游戏状态的方法和装置的制造方法

文档序号:9386829阅读:259来源:国知局
用于保存游戏状态的方法和装置的制造方法
【专利说明】用于保存游戏状态的方法和装置
[0001] 本申请是以下发明专利申请的分案申请:
[0002] 【申请号】201280018562. 8
[0003] 申请日:2012年4月12日
[0004] 发明名称:用于保存游戏状态的方法和装置
[0005] 本申请为Brain Buhr在2011年7月22日提交的标题为"METHOD AND APPARATUS FOR USE IN PRESERVING A GAME STATE"的美国专利申请号13/188, 631的接续案,其要 求 Brain Buhr 在 2011 年 4 月 19 日提交的标题为 "METHOD AND APPARATUS FOR USE IN PRESERVING A GAME STATE"的美国临时申请号61/477, 104的权益,所述申请的整个内容和 公开在此都以引用的方式整体并入本文。
[0006] 发明背景 1.发明领域
[0007] 本发明大体上涉及计算机模拟,且更具体来说涉及用户与模拟的互动。
[0008] 2?相关技术的论述
[0009] 许多模拟系统(诸如计算机、游戏系统和/或娱乐系统)允许用户与模拟(诸如 互动游戏模拟)互动。类似地,一些系统允许多个用户参与互动游戏模拟。通常,多个用户 与一个或多个其他模拟系统通信以提供对游戏模拟播放的至少某种控制。例如,在某些情 况下,用户利用一个或多个输入设备,诸如键盘、鼠标、操纵杆、手持控制器、游戏控制器或 其他控制器。用户或玩家使用控制器发送命令或其他指令来影响模拟的控制和/或播放。 例如,控制器可以具备由用户操作的一个或多个操纵器,诸如操纵杆、一个或多个按钮、滚 动球、滚轮和/或其他此类操纵器,以使得将对应于一个或多个操纵器的操纵的信号发送 到本地模拟系统和/或其他远程模拟系统。
[0010] 上述是关于本发明演进的这些和其他背景信息因素。 发明概要
[0011] 本发明的几个实施方案通过提供用于提供互动电子游戏的方法有利地解决上述 需要以及其他需要。这些方法中的一些包括:检测通过分布式网络与远程访问和参与进行 中的互动电子游戏的第一用户的连接的丢失;响应于检测到与第一用户的连接丢失,确定 与第一用户相关联的游戏状态;确定是否从第一用户接收确认第一用户意图重新加入互动 游戏的确认;以及响应于确定接收到确认,保留游戏状态。
[0012] -些实施方案的特征可以为一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品包 括用于实施计算机程序以用于输入到基于处理器的系统的介质以及实施在介质中的计算 机程序,所述计算机程序用于使基于处理器的系统执行以下步骤:检测通过分布式网络与 远程访问和参与进行中的互动电子游戏的第一用户的连接的丢失;响应于检测到与第一用 户的连接丢失,确定与第一用户相关联的游戏状态;确定是否从第一用户接收确认第一用 户意图重新加入互动游戏的确认;以及响应于确定接收到确认,保留游戏状态。
[0013] 其他实施方案的特征可以为被配置成允许用户参与互动游戏的系统,这些系统包 括:用于检测通过分布式网络与远程访问和参与进行中的互动电子游戏的第一用户的连接 丢失的构件;用于响应于检测到与第一用户的连接丢失而确定与第一用户相关联的游戏状 态的构件;用于确定是否从第一用户接收确认第一用户意图重新加入互动游戏的确认的构 件;以及用于响应于确定接收到确认而保留游戏状态的构件。
[0014] 附图简述
[0015] 通过结合下面的图提供的本发明的下述更特定的描述,本发明的几个实施方案的 上述和其他方面、特征和优点将会变得更加清楚。
[0016] 图1示出例如由于连接失败而在活动性互动电子模拟内保留用户的位置和/或统 计资料的过程的简化流程图。
[0017] 图2描绘根据一些实施方案的在用户先前从游戏掉线后使用户重新加入活动性 游戏的过程的简化流程图。
[0018] 图3为系统组件之间的用于使用户重新加入到活动性游戏的通信的图解。
[0019] 图4为根据一些实施方案的系统组件之间的用于使用户重新加入到活动性游戏 的通信的图解。
[0020] 图5描绘在检测到与用户的连接丢失后确定用户是否意图返回和重新加入游戏 的过程的简化流程图。
[0021] 图6描绘远程源(诸如第三方服务)提供关于第二通信模式的与已丢失与游戏服 务器的连接的用户相关联的信息的过程的简化流程图。
[0022] 图7描绘由第三方设备使用第二通信模式联系用户以确定已丢失与游戏服务器 的连接的用户是否意图返回和重新加入游戏来实施的过程的简化流程图。
[0023] 图8描绘根据一些实施方案的过程的简化流程图,这个过程考虑到其他用户以确 定是否允许已丢失与游戏服务器的连接的用户重新加入游戏。
[0024] 图9描绘根据一些实施方案的过程的简化流程图,这个过程确定已丢失与游戏服 务器的连接的用户是否被授权重新加入活动性游戏。
[0025] 图10描绘根据一些实施方案的将用户添加到游戏或其他模拟的过程的简化流程 图。
[0026] 图11示出根据一些实施方案的示例性过程的简化流程图,这个过程响应于检测 到与用户的连接的无意丢失而控制游戏或其他模拟。
[0027] 图12描绘根据一些实施方案的系统的简化方框图,这个系统允许用户参与互动 模拟并且进一步提供功能性以允许用户在游戏或其他模拟内保留用户的位置。
[0028] 图13描绘示出根据一些实施方案操作的以允许用户访问和参与互动模拟(诸如 在线互动游戏)的用户设备或系统的简化方框图。
[0029] 图14为可以用于实施本文所述的各种实施方案的系统或装置的方框图。
[0030] 图15为可以用于实施本文所述的各种实施方案的用户设备、系统或装置的方框 图。
[0031] 贯穿附图的几个视图,相应参考字符指示相应组件。本领域技术人员将了解,为了 简单和清晰起见示出图中的元件并且这些元件未必按比例绘制。例如,图中的一些元件的 尺寸可以相对于其他元件被放大以帮助提高对本发明的各种实施方案理解。此外,经常不 描绘在商业上可行的实施方案中有用或必要的常见但是很好理解的元件,以便促进本发明 的这些各种实施方案的视图受较少阻挡。
[0032] 实施方案的描述
[0033] 以下描述不应当视为具有限制意义,而仅仅是为了描述示例性实施方案的一般原 理。应参照权利要求书确定本发明的范围。
[0034] 许多多用户计算机模拟允许用户通过分布式网络(诸如互联网、局域网或其他此 类分布式网络)与模拟连接并且参与模拟。通过分布式网络连接的参与者的设备可能在通 过分布式网络保持连接或保持充分有效的连接以继续参与模拟的方面遇到困难。对于模拟 (诸如互动电子游戏)的参与者而言,常见问题为丢失与主持或管理模拟的设备(诸如游 戏服务器)的连接或遇到不足的连接或带宽,或遇到在其系统和/或与主持游戏模拟的其 他设备通信方面的其他困难。可能阻止用户参与和/或有效地参与模拟的连接丢失、不足 的连接和/或其他此类问题可能产生于任何数量的事情或事情的组合,诸如设备问题或故 障(例如,游戏客户端崩溃)、互联网连接丢失、网络连接带宽的临时减少从而导致服务器 断开、短动力循环和/或中断或其他原因。
[0035] 当连接丢失时,遇到充分降级的连接,和/或遇到干扰用户有效地参与模拟的能 力的其他此类问题,模拟中的参与者(例如,游戏玩家)经常在主持设备或模拟服务器和在 模拟内丢失其地方或位置。作为特定实例,当主持互动电子游戏的电子游戏服务器与用户 的游戏机之间的连接经常丢失时,通过游戏机参与的玩家丢失其在游戏服务器中的地方, 并且通常丢失其与也参与模拟的队友或朋友的关联或相对于这些队友或朋友的位置。用户 也可能丢失其状态、位置、得分、等级和其他此类统计资料;被迫接受"丢失"或"退出"结果; 和/或可能无法重新加入游戏或在游戏内的同一团队,这是因为游戏或团队已充满其他参 与者(例如,由于因第一用户的丢失连接在游戏内存在空缺位置,故替代用户加入游戏)。
[0036] 本发明的实施方案提供方法和系统,其用于由于原本可能导致用户从模拟(诸如 互动游戏)掉线的故障、断开、降级的连接或其他此类因素而保留用户在模拟内的位置。一 般来说,一些实施方案检测连接丢失并且开始保留用户的位置、游戏状态、统计资料、属性 等的过程。然后,用户可以返回到模拟并且继续其对模拟的参与。此外,一些实施方案响应 于从用户接收到用户意图返回到模拟的确认而为模拟保持用户的位置和/或统计资料。
[0037] 参照由一个或多个游戏服务器主持的多用户或多玩家的计算机游戏(诸如视频 游戏)描述本发明的实施方案的以下讨论。然而,应理解,本文所述的系统和方法能够与任 何计算机模拟、游戏播放器、便携式设备和/或媒体播放系统以及为用户提供参与模拟的 能力的任何系统、一个或多个设备一起使用。类似地,一般参照丢失连接的一个或多个用户 描述下面的描述。本领域那些技术人员将清楚,本发明不限于连接丢失,而是可以实质上基 于干扰用户有效地参与模拟的能力的任何故障或问题,和/或基于检测到用户未能与模拟 互动,以及在某些情况下基于未能有效互动(例如,其中只间歇地接收互动,或其他此类无 效的互动)。
[0038] 图1示出由于连接失败或抑制用户参与互动模拟的能力的其他因素而在活动性 互动模拟(诸如电子游戏模拟)内保留用户的位置、游戏状态(例如,属性、得分、统计资料 等)的过程110的简化流程图。此外,连接失败可能为完全断开,或可能产生于超过阈值电 平以使得游戏服务器在游戏模拟期间不能准确地实施用户的控制的不足的连接、带宽等、 用户用于参与模拟的计算机或游戏机的故障、电源故障、用户无意的行动(例如,模拟、游 戏机、计算机等的无意的关闭)或其他此类故障。过程110可以用于计算机模拟(诸如计 算机游戏)。
[0039] 在步骤112中,游戏服务器检测与参与游戏的用户的连接丢失。游戏服务器可以 通过一个或多个方法诸如定期测试连接、检测通过连接的通信和/或来自用户的通信的缺 失、缺少用户参与、来自用户的通知服务器问题和/或预期的连接丢失的直接通信和/或其 他此类方法来检测丢失。因此,例如,在实际上断开和重新连接之前用户事先知道其游戏 客户端遇到某种问题时,或在游戏服务器没有认识到马上的断开并且未能联系用户的情况 下,用户可能仍然被连接,但是用户可能具有主动通知游戏服务器储存其位置的能力。
[0040] 在步骤114中,识别用户参与的互动游戏的游戏状态。过程继续进入步骤116以 确定是否从用户接收到确认用户意图返回和重新加入游戏的确认。在某些情况下,这个确 定受阈值时段限制,其中应该在阈值时段内接收确认。此外,在许多实施方案中,可以通过 不同于游戏服务器与用户的游戏设备或游戏机之间的丢失连接的第二通信模式或信道接 收这个确认。更进一步,如下文详细地描述,可以响应于通过第二通信模式的来自游戏服务 器、替代设备或第三方设备的询问或请求而接收确认。
[0041] 当没有接收到确认时,过程110结束。或者,在接收到用户意图返回到游戏的确 认的那些情况下,进入步骤118,其中保留与用户相关联的游戏状态、状况和/或统计资料。 游戏状态、状况和/或统计资料可以包括实质上任何相关信息,这些信息涉及用户、活动性 游戏、在游戏内的位置、一个或多个团队、得分、等级、虚拟角色、属性(例如,特性、特征、金 钱、财富、虚拟装备、权力等)、名字和/或其他此类状态信息。为简单起见,下面的描述将涉 及游戏状态;然而,应了解,游戏状态可以为帮助允许用户重新加入活动性模拟(诸如活动 性游戏)的实质上任何相关信息。
[0042] 通过保留游戏状态,游戏服务器可以随后允许用户与游戏服务器重新连接并且重 新加入活动性游戏,而不中断或有限的中断游戏和/或带有用户在游戏内的位置和状态。 应注意,在某些情况下,如下文进一步描述,可以向用户评估一个或多个处罚、罚款或其他 此类后果以便保持用户在活动性游戏内的位置。然而,用户可以返回到相同的游戏以再次 参与活动性游戏,并且在某些情况下,保留其在游戏内的团队上的位置。
[0043] 图2描绘根据一些实施方案的在用户先前从游戏掉线后使用户重新加入活动性 游戏的过程210的简化流程图。在步骤212中,游戏服务器检测用户试图重新加入活动性 游戏和/或从用户接收重新加入活动性游戏的请求。在步骤214中,识别用户并且识别用 户试图加入的游戏或模拟。
[0044] 然后,过程210继续进入步骤216,其中确定是否应该允许识别的用户重新加入活 动性游戏。这个确定可以包括一个或多个考虑和/或因素,诸如但不限于一个或多个时间 阈值、游戏是否仍然是活动的、用户的身份验证、用户的账户状态、用户的会员身份或账户 级别、是否已经接收到付款、在活动性游戏中的一个或多个其他参与者的授权、连接和/或 网络能力、系统能力、游戏机能力和其他此类因素或此类因素的组合。在确定不使用户重新 加入到游戏的那些情况下,过程进入步骤220,其中通知用户不使其重新加入到游戏。在某 些情况下,可以提供为什么不使用户重新加入游戏的进一步的细节。然后,过程210结束。
[0045] 或者,当在步骤216中确定使用户重新加入游戏时,进入步骤222,其中使用户重 新加入到活动性游戏。在步骤224中,重建与重新加入的用户相关联的游戏状态和/或统计 资料。玩家的统计资料通常保存在游戏服务器的存储器内,并且通常被至少保持直到当前 一轮或游戏完成。一些游戏服务器可以诸如在数据库中另
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