一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_3

文档序号:9442794阅读:来源:国知局
例三:
[0070]本发明实施例的一种信息处理方法,所述方法应用于电子设备中,所述电子设备包括显示单元,所述显示单元包括显示区域,如图7所示,所述方法包括:
[0071]步骤301、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
[0072]这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
[0073]步骤302、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
[0074]这里,第一种方式:可以在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。第二种方式:也可以是跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而跟随手指触控或滑动并在可变的位置显示技能释放辅助控制对象,由于能跟随手指触控或滑动并在可变的位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能很好的满足习惯手指滑动快速进行技能释放的用户需求,区别于采用固定位置进行技能释放这种习惯在稳定的控制区域进行瞄准从而进行技能释放的用户需求,也能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
[0075]这里,以第一种方式为例,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象I的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
[0076]具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
[0077]如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
[0078]这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
[0079]步骤303、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
[0080]步骤304、判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围。
[0081]这里,如图8所示为阈值区域的一个实例,图8中,虚拟摇杆对象42位于技能释放操控光圈对象41的边缘,已经超出阈值区域44,辅助技能指示器对象包括扇形指示器对象(也可以为除扇形之外的其他图形,比如环形,方形等等),该扇形指示器对象区别于之前提及的技能指示器对象43,是更加小的攻击范围,以便在该扇形指示器对象所锁定的技能可释放范围(后续也称为寻找范围或称寻敌范围)锁定优先级最高的目标角色对象。
[0082]步骤305、获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
[0083]这里,在所述寻找范围内,按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
[0084]采用本发明实施例,通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,在判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围,获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象,在所述寻找范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
[0085]分析上述各个实施例,针对所述通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位而言,技能释放操控光圈对象(如轮盘)具有两个阈值范围,且虚拟摇杆对象(如摇杆)可以在该两个范围内移动,以实施技能释放,若技能在最里面的范围区域内移动,则在以玩家角色目标为中心的技能可释放范围内自动寻找目标(或者以轮盘中心与摇杆所在连线的方向寻找释放目标),在没有目标时则不予释放并提醒。另一方面,当用户拖动摇杆到达最外面的阈值范围区域时,此时则通过轮盘中心与摇杆的连线为中线、以玩家角色目标为中心呈现扇形或其他形状的技能指示器(如扇形指示器)
[0086]在本发明实施例一实施方式中,所述在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,包括:获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
[0087]这里,如图9所示的实例一所示:在图形用户界面的一技能操作区域中,获取作用于技能对象I的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
[0088]具体的,如图9所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。
[0089]当用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,如图9中的扇形指示器对象45,扇形指示器对象45具备第一目标选择方向线451 ;以所述第一目标选择方向线451为中心,按照正负偏移叠加预设角度a形成所述扇形指示器对象45。图9中的人员fl为我方成员。
[0090]在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述优先级最高的目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
[0091]这里,如图10所示的实例二所示:在图形用户界面的一技能操作区域中,获取作用于技能对象I的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
[0092]对比图9所示,本图10中,由于虚拟摇杆对象42相对技能释放操控光圈对象41移动后,需要重新刷新第一目标选择方向线451为目前的第二目标选择方向线452,此时,扇形指示器对象45具备刷新得到的第二目标选择方向线452 ;以所述第二目标选择方向线452为中心,按照正负偏移叠加预设角度a形成所述扇形指示器对象45。图10中的人员fl为我方成员,人员gl_g2为敌方人员。
[0093]由于在所述图形用户界面上基于人机交互实现操控的过程中,支持在多个用户之间采取一对一,一对多,多对多的形式建立不同群组来运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。其中,不同的交互模式中不仅包括联网的多个用户之间的对战模式,还包括不联网的单机对战模式。
[0094]在多个用户之间的对战模式,及不联网的单机对战模式中,都可以适用于图3,5,8,9-10所示的UI界面。这里需要指出的是,经终端设备的处理器,具体是图像处理器渲染得到的图3,5,8,9-10所示的用户交互接口(UI)界面,只是一个具体实例,该具体实例不仅适用于游戏的敌我双方布局为I对1,3对3,5对5不同的人员部署场景,也适用于游戏的敌我双方布局数目不同的场景,如40对20,30对60的人员部署场景,来完成游戏内通过固定位置轮盘来确定技能释放位置、方向的模式。比如,以联网中在多个用户之间的对战模式而言,将所述多个用户分成不同群组,每个群组中至少包括一个群成员,标记所述不同群组至少为第一群组(如我方群组)和第二群组(如对方群组),在我方群组中只有一个人员
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