一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_2

文档序号:9461660阅读:来源:国知局
,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图2所示,所述方法包括:
[0036]步骤101、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
[0037]这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
[0038]步骤102、检测所述游戏系统第一功能对应的配置选项是否开启,如果开启,则进入第一操控模式,在所述图形用户界面的技能操控显示区域渲染得到对应i个不同角色对象的至少一个技能对象,i为大于I的正整数。
[0039]这里,如图3所示为游戏系统第一功能对应的配置选项的UI界面示意图,仅仅为一个示例,并不限于图3中的UI显示设置,只要是可以用于达到开启第一功能目的的实例都在本发明实施例的保护范围中。
[0040]图3中,游戏系统的设置界面用al标记,第一功能对应的配置选项用a2标记,该选项具体为“大招开关”。在该选项“大招开关”为“0N”时,则开启该第一功能为开启大招,进入第一操控模式,该第一操控模式可以具体为手动控制选择大招的技能释放操控模式。在这种情况下,进入图形用户界面如游戏界面后,如图4所示,会在游戏界面41中显示一个技能操控显示区域42。在该技能操控显示区域42中显示一个群成员所能选用的多个角色身份所对应的多个技能,或者同一群组中群成员(如Al队友)对应的多个技能。这里需要指出的是,在技能操控显示区域42显示的多个技能可以仅仅是技能中的攻击力强的大招技能,也可以是普通攻击技能(以下简称为普通技能,与大招技能相区分)。
[0041]这里,由于在所述图形用户界面上基于人机交互实现操控的过程中,支持在多个用户之间采取一对一,一对多,多对多的形式建立不同群组来运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。其中,不同的交互模式中不仅包括联网的多个用户之间的对战模式,还包括不联网的单机对战模式。
[0042]在多个用户之间的对战模式,及不联网的单机对战模式中,都可以适用于图4所示的UI界面。这里需要指出的是,经终端设备的处理器,具体是图像处理器渲染得到的图4所示的用户交互接口(UI)界面,只是一个具体实例,该具体实例不仅适用于游戏的敌我双方布局为I对1,3对3,5对5不同的人员部署场景,也适用于游戏的敌我双方布局数目不同的场景,如40对20,30对60的人员部署场景,来完成游戏内通过固定位置轮盘来确定技能释放位置、方向的模式。比如,以联网中在多个用户之间的对战模式而言,将所述多个用户分成不同群组,每个群组中至少包括一个群成员,标记所述不同群组至少为第一群组(如我方群组)和第二群组(如对方群组),在我方群组中只有一个人员,在对方群组中也只有一个人员情况下,即为上述提及的“I对I”的模式;在我方群组中只有三个人员,在对方群组中也只有三个人员情况下,即为上述提及的“3对3”的模式;在我方群组中只有五个人员,在对方群组中也只有五个人员情况下,即为上述提及的“5对5”的模式,当然,敌方群组和我方群组不一定必须部署同等数目的人员,也可以配备不同数目的人员。
[0043]步骤103、获取位于所述技能操控显示区域中针对所述至少一个技能对象的技能释放操作手势时,控制将第一角色对象对应的至少一个技能对象和/或第i角色对象对应的至少一个技能对象所支持触发的技能,向当前锁定的目标对象进行技能释放,以执行技能释放操作。
[0044]这里,所述当前锁定的目标对象可以为用户当前的攻击对象,所述获取位于所述技能操控显示区域中针对所述至少一个技能对象的技能释放操作手势,可以是通过手动点击技能操控显示区域42中的大招技能和/或普通技能,注意,不是手动点击技能操控显示区域42右侧的角色对象头像,是直接点击技能操控显示区域42右侧的角色对象所对应支持释放使用的大招技能和/或普通技能,从而采用本发明实施例,为无需切换角色对象就能直接释放技能提供了可行性。这样一来,也可以根据用户需要更好的控制战斗节奏,从而提高了交互和响应时间,没有时延,可以快速释放技能并对所述当前目标对象发起有效的攻击。
[0045]这里,直接点击技能操控显示区域42右侧的角色对象所对应支持释放使用的大招技能和/或普通技能,根据所识别不同场景的需要,可以是只释放技能操控显示区域42中的一个技能,如连续攻击,也可以释放技能操控显示区域42中的由至少两个技能构成的组合技能,以提升攻击命中率和成功率。比如,在打BOSS的情况下,就可以采用这种组合技能的技能释放操作,而且,组合技能是用户通过直接点击技能操控显示区域42右侧的角色对象所对应支持释放使用的技能来生成,并不是由系统自动控制的托管行为,因为系统自动控制的托管行为并不能精确的符合场景的需求,从而通过这种可控的手动操作模式来选择对应场景的组合技能释放,可以避免大招的无效无用释放。
[0046]可见,采用本发明实施例,只需要简单的几个人机交互操作,开启大招开关选项,渲染显示技能操控显示区域42右侧的角色对象所对应支持释放使用的大招技能和/或普通技能,点击技能操控显示区域42中可选的大招技能和/或普通技能,释放对应的单一技能或者组合技能,从而提升攻击命中率和成功率。这种通过手动控制选择大招的技能释放操控模式在整个人机交互过程中,无需从当前角色对象先切换到所需要的角色对象后再予以对应技能对象的技能释放,提高技能释放的快捷性,减少交互时延,且这种通过手动控制选择大招的技能释放操控模式可控性和确定性高,从而导致准确度的大大提高,也能适应不同场景的多变需求,提升了交互处理的精度和效率。
[0047]基于上述实施例一,由于在所述技能操控显示区域渲染得到对应i个不同角色对象的所述至少一个技能对象,为用户当前能操控释放的技能,而用户当前不能操控释放的技能是不在如图4所示的技能操控显示区域42中进行显示,以下实施例二就针对这种情况进行举例描述。
[0048]实施例二:
[0049]本发明实施例的一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图5所示,所述方法包括:
[0050]步骤201、检测到当前为一个用户操控i个不同角色对象的状态,每个角色对象对应一个技能对象时,在所述技能操控显示区域清染得到i个技能对象,所述i个技能对象均处于可释放状态。
[0051]步骤202、从所述i个技能对象中选取j个技能对象用于所述技能释放操作,j为大于I的正整数,且j〈i。
[0052]步骤203、针对所述j个技能对象执行所述技能释放操作后,在预设时间未到达时,所述j个技能对象处于不可释放状态,则在所述技能操控显示区域隐藏所述j个技能对象,仅在所述技能操控显示区域显示i_j个技能对象。
[0053]步骤204、检测到所述预设时间到达时,所述j个技能对象恢复至可释放状态,则在所述技能操控显示区域将之前隐藏的所述j个技能对象恢复显示。
[0054]这里,如图6所示,技能操控显示区域42中显示有右侧一用户所能控制的不同角色对象(角色f 1-角色f3)分别对应的不同技能对象(技能1-技能3)。在技能操控显示区域42的具体显示变化过程为:1) 一开始,所述i个技能对象均处于可释放状态,所以,技能1-技能3当前都可以显示于技能操控显示区域42。2)随着针对所述技能1-技能3中2个技能对象执行所述技能释放操作后,这2个技能对象进入CD模式(即技能释放后,用完技能,需要等待一定时间后才可以重新使用该技能,类比满血复活是需要等待时间的)。此时,在技能操控显示区域42只能显示技能3,删除显示技能1-技能2,或者,不删除,只是将技能1-技能2隐藏显示。这种情况下,由技能1-技能3构成的组合技能无法使用,当前技能1-技能2在所述CD中,处于不可释放状态,只有技能3可以显示并处于可释放状态,如图7所示。3)最终,技能1-技能2达到预设时间后,重新处于可释放状态,会重新显示于技能操控显示区域42中,用户此时可以使用由技能1-技能3构成的组合技能。
[0055]这里,技能1-技能3可以单独释放其中之一,也可以组合释放其中任意两个或者同时释放3个技能。
[0056]在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:
[0057]步骤301、检测所述游戏系统第一功能对应的配置选项是否开启,如果未开启或开启后关闭,则进入第二操控模式,在所述第二操控模式下,默认所述i个不同角色对象的至少一个技能对象中的m个技能对象由系统自动控制,m为大于I的正整数,且m〈i。
[0058]这里,第二操控模式可以具体为系统自动控制的技能释放操控模式,即由电脑托管默认的一个或多个技能的释放,以自动控制选择大招的技能释放,但是准确度不够高,需要和上述第一操控模式(如手动控制选择大招的技能释放操控模式)结合使用,比如,大招模式攻击力更强,都采用该手动控制选择大招的技能释放操控模式来释放攻击性强的大招技能,对于一些普通技能无需用户手动选择,可以采用系统自动控制的技能释放操控模式,来释放普通技能。
[0059]步骤302、获取位于所述技能操控显示区域中针对所述至少一个技能对象的技能释放操作手势时,控制将1-m个技能对象中第一角色对象对应的至少一个技能对象和/或第1-m角色对
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