模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质的制作方法

文档序号:9768548阅读:781来源:国知局
模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质。
【背景技术】
[0002]以往已知有模拟体育比赛中的选手的运动的模拟装置。例如,专利文献I中记载了如下模拟装置:在属于用户队的角色和属于对战对手队的角色进行对战的足球游戏中,模拟用户的操作对象以外的角色的运动。
[0003]现有技术文献
[0004]专利文献
[0005]专利文献I:日本特开2010 — 22493号公报

【发明内容】

[0006]发明要解决的问题
[0007]在如上所述的装置中期望提高模拟的精度,以便使用户的操作对象以外的角色的运动接近现实世界的选手的运动。但是,再现实际比赛中的选手的运动是很困难的,例如仅靠使用预想了选手的运动的行动算法,有时模拟中的选手会进行现实中不可能出现的动作。
[0008]本发明正是鉴于上述问题而提出的,其目的在于,提供能够提高与体育比赛中的选手的运动有关的模拟的精度的模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质。
[0009]用于解决问题的手段
[0010]为了解决上述问题,本发明的模拟装置模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟装置包括:第I控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第I控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
[0011]本发明的模拟方法用于模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟方法包括:第I控制步骤,模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的步骤,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定步骤,判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制步骤,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,取代所述第I控制步骤的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
[0012]本发明的程序使模拟体育比赛中的选手的动作的计算机作为以下单元发挥作用:第I控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第I控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
【附图说明】
[0013]图1是示出本发明的实施方式的游戏装置的硬件结构的图。
[0014]图2是示出游戏空间的一例的图。
[0015]图3是示出在游戏装置实现的功能中与本发明相关联的功能的功能框图。
[0016]图4是示出脚本数据库的数据存储例的图。
[0017]图5是示出游戏状况数据所表示的状况和脚本的状况相似的情况的图。
[0018]图6是用于说明模仿模式的动作控制的图。
[0019]图7是示出游戏装置执行的处理的流程图。
[0020]图8是变形例的功能框图。
[0021]图9是用于说明变形例(6)的第I控制部的控制内容的图。
【具体实施方式】
[0022][ 1.模拟装置的硬件结构]
[0023]下面,根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。在本实施方式中,说明使用游戏装置实现本发明的模拟装置(计算机)的情况。游戏装置例如利用家庭用/办公用游戏机(台式游戏机)、便携式游戏机、便携式电话设备(包括智能电话)、便携式信息终端(平板式终端)或者个人电脑等实现。在此,说明利用家庭用游戏机实现有关实施方式的游戏装置的情况。
[0024]图1是示出本发明的实施方式的游戏装置的硬件结构的图。图1所示的游戏装置10与显示部32及声音输出部34连接。显示部32例如是家庭用电视机或者液晶显示器等。声音输出部34例如是在家庭用电视机中内置的扬声器或者头戴耳机等。
[0025]游戏装置10是公知的计算机游戏系统。游戏装置10包括总线12、控制部14、主存储部16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘再现部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30。
[0026]控制部14包括一个或者多个控制部(例如CPU等)。控制部14根据在未图示的ROM中存储的操作系统和从光盘36读出的程序,执行控制游戏装置10的各部分的处理和信息处理。
[0027]主存储部16包括例如RAM。从光盘36读出的程序和数据被写入主存储部16中。主存储部16被用作控制部14的作业用存储器。总线12用于在游戏装置10的各部分之间交换地址和数据。
[0028]图像处理部18包括VRAM。图像处理部18根据从控制部14提供的图像数据在VRAM上描画游戏画面,将在VRAM上描画的游戏画面变换为视频信号,在规定的定时输出至显示部32ο
[0029]输入输出处理部20是控制部14访问声音处理部22、光盘再现部24、硬盘26、通信接口 28、控制器30用的接口。
[0030]声音处理部22包括声音缓冲器。声音处理部22将从光盘36读出到声音缓冲器中的声音数据从声音输出部34输出。
[0031]通信接口28是将游戏装置10与因特网等通信网络有线或者无线连接用的接口。
[0032]光盘再现部24读取被记录在光盘36(信息存储介质)中的程序和数据。在本实施方式中说明使用光盘36向游戏装置10提供程序和数据的情况,但也可以使用存储卡等其它信息存储介质向游戏装置10提供程序和数据。另外,例如也可以通过通信网络从远处向游戏装置10提供程序和数据。
[0033]硬盘26是通常的硬盘装置(辅助存储装置)。另外,在本实施方式中作为被存储在光盘36中的内容而说明的程序和数据,也可以存储在硬盘26中。
[0034]控制器30是用于受理用户进行的各种游戏操作的通用操作单元。游戏装置10与一个或者多个控制器30有线或者无线连接。输入输出处理部20每固定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的各操作部件的状态。表示该扫描结果的操作信号通过总线12被输入控制部14中。控制部14根据操作信号确定用户的游戏操作。另外,在本实施方式中,也可以将用户从控制器30进行的操作置换为其它的各种操作。例如,也可以是,将检测声音的声音检测装置(例如传声器)与游戏装置10连接,通过进行声音分析进行各种操作。并且,控制器30通过有线或者无线与外部进行连接,此外,游戏装置10和控制器30也可以形成一体的壳体。
[0035][2.游戏装置执行的模拟]
[0036]游戏装置10通过执行从光盘36读出的游戏程序,执行用于模拟在多个队之间对战的体育比赛中的选手的动作的游戏。此处的体育比赛是指包括在现实世界中进行的各种竞技运动。例如,游戏装置1执行与体育有关的游戏,该体育以选手将移动物体(例如球和冰球等)移动到移动目标位置(例如球门)为目标。
[0037]特别在本实施方式中,执行在用户操作的队(以后称为“用户队”)和对战对手(计算机或者其它用户)操作的队(以后称为“对战对手队”)之间进行足球比赛的足球游戏。例如,在该足球游戏中,采用与现实世界的足球队对应的队、以及与现实世界的足球选手对应的游戏角色。各游戏角色属于模仿现实世界的足球队的多个队中的任意队。在游戏装置10开始足球游戏时,在主存储部16中构建游戏空间。
[0038]图2是示出游戏空间的一例的图。图2所示的游戏空间40是设定有彼此垂直的三个坐标轴(Xw轴、Yw轴、Zw轴)的假想的三维空间。如图2所示,在游戏空间40中配置有表示足球场的对象即场地42(配置有其他对象的平面)。
[0039]在场地42上配置有表示足球的球门的对象即球门44,并示出两条球门线46和两条边线48。在由球门线46和边线48包围的球场(pitchi)50以及该球场50的周围(与球门线46或者边线48相接的球场50以外的规定区域)中进行比赛。
[0040]并且,在场地42上配置有表示足球(移动物体)的对象即球52、表示属于用户队的足球选手的对象即角色54、表示属于对战对手队的足球选手的对象即角色56。各对象的位置例如利用世界大地坐标系(Xw-Yw-Zw坐标系)的三维坐标确定。另外,在图2中省略了,在场地42上配置有表示属于用户队的11位角色54和表示属于对战对手队的11位角色56。
[0041 ]并且,在角色54(56)和球52接近时,在规定的条件下将该角色54(56)和球52关联起来。在这种情况下,角色54(56)的移动动作成为带球动作。下面,将角色54(56)与球52关联起来的状态记述为“角色54(56)保持球52”。保持球52的角色54(56)通过进行所给的动作(例如传球动作或者射门动作)使球52移动。在角色54(56)使球52移动并且球52移动到球门44内时,产生得分事件。
[0042]并且,在游戏空间40中设定有假想摄像机58(视点)。表示从假想摄像机58观察游戏空间40的状态的游戏画面被显示于显示部32。使用规定的坐标变换运算将在游戏空间40中配置的各对象的顶点坐标从世界大地坐标系变换为屏幕坐标系,由此生成游戏画面。
[0043]在本实施方式中,将在游戏空间40中配置的角色54(56)中属于用户队的角色54中任意一个角色设定为用户的操作对象(玩家角色)。用户的操作对象根据用户的操作进行动作。例如,用户的操作对象向用户指示的方向移动,进行用户指示的类型的动作(射门动作和传球动作等)。
[0044]用户的操作对象以外的角色54(56)被置于计算机的控制之下。以后,将用户的操作对象以外的角色54(56)也称为非玩家角色。在本实施方式中,为了使非玩家角色进行动作,准备了两种控制模式。
[0045]在第I模式中,非玩家角色根据游戏制作者预先制定的行动算法(行动规则)进行动作。以后,将该第I模式称为模拟模式。在模拟模式中能够应用公知的各种行动算法。例如,在模拟模式中,根据游戏制作者等预先编程的算法(或者定义动作的数据)和一个或者多个随机要素决定非玩家角色的动作。
[0046]在第2模式中,根据定义了在现实世界中进行的体育比赛的选手实际进行的动作的数据,非玩家角色进行动作。以后,将该第2模式称为模仿模式。在该数据中定义了例如当在现实世界的足球比赛中产生了得分事件时的选手的动作、和在某个队好像要丢分的状况下防止丢分时的选手的动作。另外,在模仿模式中,非玩家角色并非必须完全再现上述数据中定义的动作。即,非玩家角色毕竟是根据上述数据中定义的动作进行动作即可,对于在现实世界中选手实际进行的动作和非玩家角色进行的动作允许固定范围的偏差。在进入模仿模式的情况下,用户以再现在现实世界发生的体育比赛中的事件为目标,或以得到优于该事件的结果为目标。
[0047]在本实施方式中,非玩家角色原则上以模拟模式进行动作。并且,在执行中的游戏的
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