一种游戏场景图层显示方法和计算设备的制造方法

文档序号:9819400阅读:354来源:国知局
一种游戏场景图层显示方法和计算设备的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种游戏场景图层显示方法和计算设备。
【背景技术】
[0002]渲染技术在计算机绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。在图形显示操作中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。渲染技术被广泛用于计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计等实际应用场景。游戏中的场景主要使用实时清染(real-timerendering或者onlinerendering)。因实时清染要求实时体验,经常用于各类3D游戏等场景,通常需要依靠硬件加速器完成这个过程。
[0003]现有技术中,游戏中的所有场景一般是全屏渲染,缺点在于占用CPU和内存较多,画面容易出现卡顿。或者只渲染最低配置的场景,缺点在于无法展现游戏精美的画面。

【发明内容】

[0004]为此,本发明提供一种新的游戏场景图层显示方法和计算设备,以力图解决或者至少缓解上面存在的问题。
[0005]根据本发明的一个方面,提供一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:获取并显示角色图层和第一场景图层;在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层和第一场景图层的基础上,获取并显示第二场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
[0006]可选地,在根据本发明的方法中,第一场景图层包括基础层和远景层,第二场景图层包括地面层和法术层,第三场图层包括近景层。
[0007]可选地,在根据本发明的方法中,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
[0008]可选地,在根据本发明的方法中,还包括:根据与角色图层相关联的角色属性表,确定非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
[0009]可选地,在根据本发明的方法中,还包括:在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,其中,第一预定数量小于第二预定数量。
[0010]根据本发明的一个方面,提供一种计算设备,该设备包括:图层获取单元,适于获取角色图层和场景图层;显示单元,适于显示角色图层和场景图层;执行单元,适于在显示单元显示第一场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第二场景图层,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层的基础上,进一步显示第二场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,在显示单元显示第二场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第三场景图层,指示显示单元显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,进一步显示第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,在显示单元显示第三场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示显示单元显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
[0011 ]可选地,在根据本发明的设备中,第一场景图层包括基础层和远景层,第二场景图层包括地面层和法术层,第三场图层包括近景层。
[0012]可选地,在根据本发明的设备中,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
[0013]可选地,在根据本发明的设备中,执行单元还适于:根据与角色图层相关联的角色属性表,确定非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
[0014]可选地,在根据本发明的设备中,执行单元还适于:在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,其中,第一预定数量小于第二预定数量。
[0015]根据本发明的技术方案,通过对游戏过程中视频帧数的判断,确定在游戏中显示的场景图层,使得游戏界面更加流畅,同时也减少了因场景图层下载而带来的等待时间,提尚了用户体验。
【附图说明】
[0016]为了实现上述以及相关目的,本文结合下面的描述和附图来描述某些说明性方面,这些方面指示了可以实践本文所公开的原理的各种方式,并且所有方面及其等效方面旨在落入所要求保护的主题的范围内。通过结合附图阅读下面的详细描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显。遍及本公开,相同的附图标记通常指代相同的部件或元素。
[0017]图1示出了根据本发明一个实施例的计算设备100的结构图;以及
[0018]图2示出了根据本发明一个实施例的游戏场景图层显示方法200的流程图。
【具体实施方式】
[0019]下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0020]图1示出的根据本发明的一个实施例的计算设备100的结构图。
[0021]如图1所示,该计算设备100包括:图层获取单元110、显示单元120和执行单元130。
[0022]玩家通过计算设备例如电脑、平板、移动终端等玩网游时,计算设备的显示单元120会显示玩家玩游戏的界面,在游戏界面中会显示角色图层和场景图层。角色图层一般包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
[0023]玩家控制角色在游戏中由玩家控制,在网络游戏中可以包括当前玩家(即通过该计算设备登录游戏的玩家)和其他玩家(通过联网的其他计算设备登录游戏的玩家)控制的角色。非玩家控制角色(non-player character)起源于单机版游戏,逐渐延伸到整个游戏领域。有时也作non-person character,或者non-playable character,泛指一切游戏中不受玩家控制的角色。在电子游戏中,NPC—般由游戏的人工智能控制。
[0024]在玩家进入游戏时,图层获取单元110首先获取角色图层和场景图层,场景图层一般包括有第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,每一个场景图层根据实际情况一般包括不同的景物、器件等。在设计场景图层时,美术人员通过编辑器排放各个图层,首先美术人员会预制一个最大的场景层数,例如15层,O层是基本层,1-4层是远景层,5和6层是地面层,7层是角色层,8层是地面层,9层是法术层,10-14层是前景层。为了方便后期对图层进行管理,7层
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