桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法

文档序号:9926473阅读:527来源:国知局
桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及桌球游戏中人工智能(Al,Artificial Intelligence)技术,特别是涉及一种桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法。
【背景技术】
[0002]现在市面上大量的桌球类游戏,只有廖廖几款游戏配置有专门的Al模块,可供游戏玩家选择对战,而这些Al模块本身普遍是基于单纯单一的Al算法,在实现与用户对战时无法拟人化伪装成正常用户与玩家对战,其Al模块的输出结果单一,且正确进球率过低或智能程度较低,通常都是预先设定好的单一算法或者单一操作结果,无法根据实际场合对响应动作数据进行差别输出;而且,目前普遍的做法是将Al模块直接嵌入客户端,那么服务器管理员则无法在后期维护时对该Al模块进行随意的调整,因此有待进一步的提高桌球游戏中的Al技术。

【发明内容】

[0003]基于此,有必要针对现有技术中存在的问题,提供一种桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法,其可以独立于客户端和服务器端设置或者优选嵌入服务器端设置的方式,便于根据运营及产品要求及时调节和配置Al数据,同时还可以根据实际场合对来自服务器端的请求进行有差别的响应动作数据输出,提升了桌球游戏中Al系统的智能程度和拟人化技术。
[0004]本发明提供的一种桌球游戏中智能对战角色控制系统,其包括:
[0005]信息交互模块,用于接收向非用户控制角色发送的击球请求,其中各非用户控制角色分别分配有对应的等级标示,依据所述击球请求生成调用命令以获取瞄准结果,根据所述瞄准结果获得用以在显示界面上显示模拟对球和/或杆进行操作行为的响应动作数据,并输出;和
[0006]逻辑运算模块,用于接收所述调用命令,根据所述非用户控制角色的等级标示,调用与该等级标示对应设置的用于计算瞄准结果的瞄准运算单元,生成瞄准结果;该逻辑运算模块包括至少一个与所述非用户控制角色的等级标示关联设置的瞄准运算单元。
[0007]在其中一个实施例中,所述其中一个或多个瞄准运算单元包括:
[0008]瞄准目标初选单元,用于基于台面上现存的球选择可作为瞄准目标的球,获得瞄准目标初选结果;和
[0009]筛选单元,用于对所述瞄准目标初选结果中的瞄准目标进行模拟碰撞,通过判断模拟碰撞的结果是否属于有效击球,对所述瞄准目标初选结果进行筛选,将模拟碰撞的结果为有效击球所对应的瞄准目标记入瞄准结果输出。
[0010]在其中一个实施例中,所述筛选单元包括:
[0011]判断单元,用于判断台面上可作为瞄准目标的球个数与设定值的大小,当所述球个数大于设定值时,则调用碰撞预测单元,当所述球个数小于等于设定值且不等于零时,则从台面上可作为瞄准目标的球中择一记入瞄准结果输出,当所述球个数等于零时,则按照预设规则选择瞄准目标记入瞄准结果输出;和
[0012]碰撞预测单元,用于当所述球个数大于设定值时,则选择一个初始瞄准目标开始依次进行模拟碰撞、直至模拟碰撞的结果属于有效击球,将该次有效击球对应的目苗准目标记入瞄准结果输出,或者选择一个初始瞄准目标开始依次对所有可作为瞄准目标的球进行模拟碰撞、统计所有模拟碰撞的结果属于有效击球的瞄准目标,从所述统计的所有瞄准目标中选择一目苗准目标记入目苗准结果输出。
[0013]基于上述系统,本发明提供了一种桌球游戏中智能对战角色控制方法,其包括:
[0014]接收向非用户控制角色发送的击球请求,其中各非用户控制角色分别分配有对应的等级标示,依据所述击球请求生成调用命令用以获取瞄准结果;
[0015]接收所述调用命令,调用与所述非用户控制角色的等级标示对应的、用于计算瞄准结果的瞄准运算步骤,生成瞄准结果,其中包括至少一个与所述非用户控制角色的等级标示关联设置的瞄准运算步骤;
[0016]根据所述瞄准结果获得用以在显示界面上显示模拟对球和/或杆进行操作行为的响应动作数据,并输出。
[0017]在其中一个实施例中,所述其中一个或多个瞄准运算步骤包括:
[0018]基于台面上现存的球选择可作为瞄准目标的球,获得瞄准目标初选结果;
[0019]对所述瞄准目标初选结果中的瞄准目标进行模拟碰撞,通过判断模拟碰撞的结果是否属于有效击球,对所述瞄准目标初选结果进行筛选,将模拟碰撞的结果为有效击球所对应的瞄准目标记入瞄准结果输出。
[0020]在其中一个实施例中,所述通过判断模拟碰撞的结果是否属于有效击球对所述瞄准目标初选结果进行筛选的过程包括:
[0021]判断所述瞄准目标初选结果中球的个数与设定值的大小;
[0022]当所述球个数大于设定值时,则选择一个初始瞄准目标开始依次进行模拟碰撞、直至模拟碰撞的结果属于有效击球,将该次有效击球对应的目苗准目标记入目苗准结果输出,或者选择一个初始瞄准目标开始依次对所有可作为瞄准目标的球进行模拟碰撞、统计所有模拟碰撞的结果属于有效击球的瞄准目标,从所述统计的所有瞄准目标中选择一瞄准目标记入瞄准结果输出;
[0023]当所述球个数小于等于设定值且不等于零时,则从台面上可作为瞄准目标的球中择一记入目苗准结果输出;
[0024]当所述球个数等于零时,则按照预设规则选择瞄准目标记入瞄准结果输出。
[0025]本发明提供的桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法,涉及桌球类游戏用于陪玩家对战的Al系统的实现方案,其适用于所有的球类碰撞游戏,不限于客户端平台(PC或者移动平台均适用),不限于游戏模式或游戏规则(美式8球或者斯洛克均适用),其可以根据运营及产品要求及时调节和配置Al数据,相比传统Al模块,其提升了桌球游戏中Al系统的智能程度和拟人化技术,使得本发明的系统和方法的输出可针对来自服务器的动作请求给予不同的处理结果。
【附图说明】
[0026]图1为本发明的系统结构示意图;
[0027]图2为本发明的系统的一实施例结构示意图;
[0028]图3为本发明的瞄准运算单元的一实施例的结构示意图;
[0029]图4为本发明的瞄准运算逻辑示意图;
[0030]图5为本发明的瞄准运算单元的另一实施例的结构示意图;
[0031]图6为本发明的系统的另一实施例结构示意图;
[0032]图7至图9为本发明方法的各个实施例的流程示意图;
[0033]图10为本发明方法中用以计算瞄准目标的一个实施例流程示意图;
[0034]图11为本发明方法中清台开球的流程示意图;
[0035]图12为本发明方法中清台开球的一实施例流程示意图;
[0036]图13为本发明方法中有关设定值给定的一选实施例的流程示意图;
[0037]图14为本发明方法中有关设定值给定的另一选实施例的流程示意图。
【具体实施方式】
[0038]基于桌球游戏的Al技术,本发明提供了一种可以独立于客户端和服务器端设置或者优选嵌入服务器端设置的桌球游戏中智能对战角色控制系统和方法,以下将结合附图具体说明本发明的具体实现方式。
[0039]如图1所示,本实施例的一种桌球游戏中智能对战角色控制系统200(以下简称Al系统),其包括:
[0040]信息交互模块210,用于接收服务器端100或者游戏客户端向非用户控制角色发送的击球请求,其中各非用户控制角色分别分配有对应的等级标示,依据上述击球请求生成调用命令以获取瞄准结果,根据该瞄准结果获得用以在显示界面上显示模拟对球和/或杆进行操作行为的响应动作数据,并输出;和
[0041]逻辑运算模块220,用于接收上述调用命令,根据上述非用户控制角色的等级标示,调用与该等级标示对应的用于计算瞄准结果的瞄准运算单元221,生成瞄准结果;该逻辑运算模块220包括至少一个与非用户控制角色的等级标示关联设置的瞄准运算单元221。在本实施方式中,多个瞄准运算单元221分别与不同的非用户控制角色的等级标示关联设置,而可以在本发明的另一个实施例中,若只有一个瞄准运算单元221,则该逻辑运算模块220对应关联一个预先设定的非用户控制角色的等级标示,也就是说当前桌球游戏中智能对战角色控制系统默认只响应针对预先设定的Al等级作出反馈。
[0042]本实施例提供的Al系统主要由两个子系统组成,分别是作为Al用户系统的信息交互模块210和作为Al逻辑系统的逻辑运算模块220。Al用户系统用于产生Al用户(即上述所提到的非用户控制角色)加入到桌球游戏中,并模拟真实玩家的一系列游戏动作和社交行为,比如根据瞄准结果生成用以在显示界面上显示模拟对球和/或杆进行操作行为的响应动作数据。Al逻辑系统用于进行瞄准相关的逻辑运算。本实施例将逻辑运算与模拟真实玩家的相关运算分离,构建了一个完整的可独立于客户端和服务器端设置,并且优选嵌入服务器端设置也可以独立于原始服务器端的基础功能,对于Al逻辑系统本实施例提供了更多的逻辑运算选择,按照非用户控制角色的等级配备不同的算法逻辑。
[0043]基于上述实施例,为了更加方便的对预先存储的瞄准运算单元221进行调整,如图2所示,本实施例的系统中还增加以配置接口模块230,用于调整逻辑运算模块220中瞄准运算单元221的个数及其与非用户控制角色的等级标示的对应关系。上述非用户控制角色的等级标示可以包括:陪玩Al、中级Al、高级Al等等,通过此配置接口模块230可以配置多个瞄准运算单元221与不同的非用户控制角色的等级标示的对应关系,在一些情况下,还可以将逻辑运算模块220中仅有的一个瞄准运算单元221配置为与一预先设定的非用户控制角色的等级标示进行关联。
[0044]基于上述实施例,如图2所示,在本实施例中上述逻辑运算模块220还包括:用于计算碰撞结果的碰撞运算单元222 ;
[0045]当上述信息交互模块210获取上述瞄准结果时,生成用于调用上述碰撞运算单元222的命令;根据该命令调用上述碰撞运算单元222并按照上述瞄准结果模拟碰撞,生成碰撞结果,并将该碰撞结果输出至上述信息交互模块,用以提供给服务器进行校验和/判断。假设本实施例的系统独立于服务器和游戏客户端设置,则当在游戏过程中的信息交互主要包括以下几个过程:
[0046]首先,信息交互模块210收到游戏服务器100击球请求后,就开始请求逻辑运算模块220进行瞄准计算,逻辑运算模块220会根据当前Al用户等级调用与该Al用户等级对应的用于计算瞄准结果的瞄准运算单元221,然后计算出瞄准结果数据并将其返回给信息交互模块210。这里的瞄准结果至少包括瞄准目标、白球位置及白球击打力度和方向等数据。而在本发明中瞄准目标不限于只指所击打的球,还可以包括台面上任意击球点、或者表示无目标球或击球点等。
[0047]然后,信息交互模块210收到回复的瞄准结果数据后,生成摆放白球、移动球杆等真实玩家应该具备的交互行为数据(即上述响应动作数据)。然后将上述交互行为数据发送给游戏服务器端100。
[0048]其次,信息交互模块210收到回复的瞄准结果数据后,会同时再次将该数据发送逻辑运算模块220,请求碰撞计算,逻辑运算模块220调用物理碰撞算法,计算出结果,然后将碰撞计算结果返回给信息交互模块210。
[0049]最后,信息交互模块210收到碰撞结果,并将其发给游戏服务器100。本实施例的逻辑运算模块220分为碰撞逻辑和瞄准逻辑两大运算模块,碰撞逻辑算法与桌球客户端算法一致,以得到相
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