存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置的制造方法

文档序号:9931969阅读:573来源:国知局
存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及非临时性的计算机可读存储介质以及信息处理装置。
【背景技术】
[0002]如下的游戏程序为公众所知,即受理来自玩家的选择操作输入并将由玩家从多个角色(character)中选择的角色配置到角色配置区域之后,让玩家选择用于使所述角色的体力参数恢复的恢复按钮以及用于使所述角色进行对战的对战按钮中的任意一个,从而受理来自所述玩家的选择操作输入,并使所述角色的体力参数恢复,或者使所述角色进行对战(例如专利文献I)。
[0003]在先技术文献
[0004]专利文献
[0005]专利文献I:日本特许第5270022号公报

【发明内容】

[0006]发明所要解决的技术问题
[0007]在该游戏程序中,需要让玩家分别进行与角色的选择以及与对于该角色的动作(Act1n)的选择相关的选择操作。
[0008]本发明是鉴于这种情况而做出的,其目的在于提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
[0009]用于解决技术问题的方案
[0010]用于解决上述技术问题以及其他技术问题的本发明的主要发明是一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序,所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理:画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
[0011]关于本发明的其他技术特征,将通过本说明书以及附图的记载来说明。
【附图说明】
[0012]图1是示出游戏系统I的整体结构例的图。
[0013]图2是示出服务器装置10的功能结构的框图。
[0014]图3是示出游戏信息的数据结构例的图。
[0015]图4是示出玩家信息的数据结构例的图。
[0016]图5是示出玩家终端20的功能结构的框图。
[0017]图6是示出玩家角色信息的数据结构例的图。
[0018]图7是示出敌方角色信息的数据结构例的图。
[0019]图8是示出游戏画面50的一例的图。
[0020]图9是用于说明第一选择操作(特别攻击操作)的一例的图。
[0021]图10是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。
[0022]图11是用于说明第二选择操作(普通攻击操作)的一例的图。
[0023]图12是用于说明与角色选择相关的处理的流程图。
【具体实施方式】
[0024]通过本说明书以及附图的记载,至少对以下的内容进行说明。
[0025]S卩,一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序,所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理:画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
[0026]根据这样的游戏程序,玩家能够通过一次操作来进行角色的选择以及对于该角色的动作的选择,因此,能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
[0027]另外,还可以设置成如下的游戏程序:所述画面生成处理生成在所述角色配置区域中区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色的游戏画面;所述判定处理判定受理的所述第二选择操作输入是否是选择满足规定条件的角色以及不满足规定条件的角色中的满足规定条件的角色的选择操作输入;当判定为是选择满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理将由所述玩家选择的满足规定条件的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定所述第二动作,而当判定为是选择不满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理不将由所述玩家选择的不满足规定条件的所述角色设定为选择对象。
[0028]根据这样的游戏程序,由于区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色,因此,玩家能够简单地进行选择操作。
[0029]另外,还可以设置成如下的游戏程序:当配置在所述角色配置区域的多个角色中的任意一个角色满足所述规定条件时,所述画面生成处理对该角色进行用于表示满足所述规定条件的特别显示。
[0030]根据这样的游戏程序,能够使玩家迅速地认识到角色满足规定条件。
[0031]另外,还可以设置成如下的游戏程序:所述画面生成处理生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止;直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。
[0032]根据这样的游戏程序,如果被决定为选择对象的角色达到最大数量,则确定角色的选择,并且还确定对于该角色的动作的选择,因此,无需让玩家另外进行用于确定相关选择设定的操作,因而能够进一步提高操作性。
[0033]其次是一种信息处理装置,其具备:画面生成处理部,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色;受理处理部,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入;判定处理部,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及选择角色设定处理部,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
[0034]根据这样的信息处理装置,能够提高与玩家进行的选择操作相关的操作性。
[0035](实施方式)
[0036]<<游戏系统1的结构>>
[0037]图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统I的整体结构的一例的图。游戏系统I经由网络2(例如因特网等)向玩家提供与游戏相关的各种服务,该游戏系统I构成为包括服务器装置10以及多个玩家终端20。
[0038]<<服务器装置10的结构>>
[0039]图2是示出本实施方式所涉及的服务器装置10的功能结构的框图。服务器装置10是系统管理员等运营或管理游戏服务时利用的信息处理装置(例如工作站或个人计算机等),当从玩家终端20接收到各种命令(请求)时,能够发送(响应)可在玩家终端20上运行的游戏程序、以及通过与玩家终端20的规格相匹配的标识语言(HTML等)制成的Web页面(游戏画面等)。该服务器装置10具有控制部11、存储部12、输入部13、显示部14以及通信部15。
[0040]控制部11在各部之间进行数据传递,并对服务器装置10整体进行控制,该控制部11通过由CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)执行存储在规定存储器中的程序来实现。
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