音乐游戏系统、其演奏指示连动控制方法及可读记录介质的制作方法

文档序号:2818870阅读:456来源:国知局
专利名称:音乐游戏系统、其演奏指示连动控制方法及可读记录介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种合着音乐的比如节奏等对音乐进行演奏的使用了音乐演奏游戏装置的音乐游戏系统以及该音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法、记录了该音乐游戏系统上的演奏指示连动控制程序的可读记录介质。
以往有这样的游戏系统,把声音有节奏地合在BGM(Back GroundMusic)上并加上1个词组程度的短的演奏奏出。
还有,看着心电图状的节奏生成进行合拍的心电图状的节奏的吉他游戏机(参照特表平8-510849号公报)被提出。
但是,在上述以往的吉他游戏机的合拍中是对一个乐器操作的,而不是对例如吉他等的多个弦乐器及鼓等的多个打击乐器等种类不同的乐器进行节奏合拍游戏的,也不是象实际的乐队那样,以比较接近实际的状态在各乐器的每个声部由多人进行游戏。
本发明的目的就是为了解决上述以往的问题,提供象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各乐器的每个声部由多人进行游戏的音乐游戏系统、音乐游戏方法及其可读记录介质。
本发明的音乐游戏系统,其特征在于是一种由分别具备了基于演奏信息输出乐曲演奏音的声音输出部、根据与演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者的显示部、演奏者根据演奏指示进行操作的演奏操作部和输出对此演奏操作部的操作内容的输出部的第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统,第1、第2音乐演奏游戏装置通过至少传输演奏进程信息的通信部连接,此通信部在第1音乐演奏游戏装置一侧设有信息发送部,在第2音乐演奏游戏装置一侧设有信息接收部。
根据上述构成,通过在第1、第2音乐演奏游戏装置之间传输演奏进程信息可以一边使第1、第2音乐演奏游戏装置同步一边由各演奏操作部进行演奏操作,因此,可以象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各演奏操作部的每个声部由多人进行游戏。
下面对附图进行简单说明

图1为表示本发明的一实施例上的节奏游戏系统的构成的方框图。
图2为图1的鼓节奏游戏装置的外观立体图。
图3为表示图2的鼓盘的变换例的图,(a)为其俯视图,(b)为(a)的AA剖视图。
图4为图2的脚踏板的俯视图。
图5为图4的BB剖视图。
图6为表示图2的鼓节奏游戏装置的硬件构成的方框图。
图7为表示被显示在图6的监示器上的游戏画面的一例的图。
图8为表示被显示在图6的监示器上的游戏画面的另一例的图。
图9为表示被显示在图6的监示器上的警告画面的一例的图。
图10为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的通常模式的选择例的图。
图11为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的练习模式的选择例的图。
图12为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的实际模式的选择例的图。
图13为表示显示在图6的监示器上的声音选择画面的一例的图。
图14为表示显示在图6的监示器上的声音选择画面的另一例的图。
图15为表示显示在图6的监示器上的错误画面的一例的图。
图16为表示显示在图6的监示器上的成绩显示画面的一例的图。
图17为用于说明打击或者踏板操作时序相对于音符条的偏差的阶段性评价的音符显示图。
图18为图1的吉他节奏游戏装置的外观立体图。
图19为图18的模拟吉他的构成图。
图20为图19的颈部的放大图。
图21为装在图19的模拟吉他上的拨动输入部的立体图。
图22为图21的拨动输入部的俯视图。
图23为图21的拨动输入部的主视图。
图24为在图21的拨动输入部的使用状态下的侧视图。
图25为表示图21的拨动输入部在拨动时的活动的图。
图26为表示图1的吉他节奏游戏装置的硬件构成的方框图。
图27为图1的吉他节奏游戏装置的难易度选择画面。
图28为图1的吉他节奏游戏装置的乐曲选择画面。
图29为图1的吉他节奏游戏装置的1人游戏时的游戏画面。
图30为图1的吉他节奏游戏装置的2人游戏时的游戏画面。
图31为图1的吉他节奏游戏装置的程度结果画面。
图32为图1的吉他节奏游戏装置的游戏结束画面。
图33为图1的吉他节奏游戏装置的练习用的初级程度画面。
图34为表示塔式演奏的状态的模式图。
图35为表示引导塔式演奏的时序的音符显示图。
图36为表示在图1的节奏游戏系统上的鼓节奏游戏装置和吉他节奏游戏装置的动作关系的顺序图。
图37为表示图1的鼓节奏游戏装置的动作的流程图。
图38为表示显示在图6的监示器上的游戏画面的其他另一例的图。
图39为表示显示在图6的监示器上的游戏画面的其他另一例的图。
图40为表示图1的吉他节奏游戏装置的动作的流程图。
图41为表示图1的吉他节奏游戏装置上的音符显示部的其他实施例的图。
图中,1节奏游戏系统,2鼓节奏游戏装置,3吉他节奏游戏装置,4传输电缆,21、31乐曲存储部,22、32读出部,23、33通信部,24、34显示部,25、35显示控制部,26、36演奏操作部,27、37声音输出部,28、38评价部,42、102监视器,43、44扬声器,45碘钨灯,47~51鼓盘,52脚踏板,53确定/开始按钮,54、55选择按钮,63冲击传感器,72踏板,74开关,81、112PCM数据存储部,82、113主RAM,83、114声音处理器,84、115CD-ROM,86、118图形RAM,87、119图形控制器,88脉冲输入检测部,91、122CPU,92、111信号收发部,93、131音符显示,94、134音符条,95、132基准线,103启动按钮,105模拟吉他,107拨动输入部,172拨动片。
下面参照附图对与本发明有关的音乐演奏游戏装置的实施例进行说明。
图1为表示本发明的一实施例上的节奏游戏系统的构成的方框图。在图1中,作为音乐游戏系统的节奏游戏系统1具备有鼓节奏游戏装置2、吉他节奏游戏装置3和装在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间用于信息通信的作为传输部的传输电缆4,通过此传输电缆4使用图6中后述的信号收发部92、111在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间进行后述的区号等的演奏进程信息的数据通信,由鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3双方一边使对BGM演奏曲在视觉上给予演奏者的演奏指示同步,一边输出基于鼓节奏游戏装置2的鼓节奏和吉他节奏游戏装置3的吉他节奏的不同种类的模拟乐器音,使得节奏合拍游戏可以进行。
鼓节奏游戏装置2具备有存储至少1支曲量的BGM演奏曲(演奏信息)的乐曲存储部21、从乐曲存储部21读出区号(同步信息)的读出部22、把读出的区号通过传输电缆4传输到外部并同时接收外部传输来的区号的通信部23、显示图象的显示部24、根据与BGM演奏曲同步了的区号使给演奏者以演奏指示的图象显示在显示部24上的显示控制部25、模拟用于演奏者根据显示部24的显示画面上的演奏指示进行操作的多个打击乐器(鼓或铜钹等)的演奏操作部26、把来自此演奏操作部26的输入操作进行信号处理变成声音输出用的信号处理部27a、在以声音输出乐曲存储部21的BGM演奏曲的同时以声音输出与来自演奏操作部26的演奏操作对应的声音的声音输出部27、把来自演奏操作部26的输入操作时序与后述的对演奏者在视觉上的显示(后述的音符显示)进行比较并根据其偏离量评价的评价部28,与区号对应着可读出地存储给演奏者在视觉上进行演奏指示的演奏指示信息的演奏指示存储部29,和根据区号从演奏指示信息存储部29读出演奏指示信息的演奏指示信息读出部30。
还有,同样,吉他节奏游戏装置3具备有存储至少1支曲量的BGM演奏曲(演奏信息)的乐曲存储部31、从乐曲存储部31读出区号(同步信息)的读出部32、把读出的区号通过传输电缆4传输到外部并同时接收外部传输来的区号的通信部33、显示图象的显示部34、根据与BGM演奏曲同步了的区号使给演奏者以演奏指示(显示引导)的图象显示在显示部34上的显示控制部35、模拟用于演奏者根据显示部34的显示画面上的演奏指示进行操作的吉他的演奏操作部36、把来自此演奏操作部36的输入操作进行信号处理变成声音输出用的信号处理部27a、在以声音输出乐曲存储部21的BGM演奏曲的同时以声音输出来自演奏操作部26的演奏操作的声音输出部37、把来自演奏操作部36的输入操作时序与后述的对演奏者在视觉上的显示指示进行比较并根据其偏离量评价的评价部38,与区号对应着可读出地存储给演奏者在视觉上进行演奏指示的演奏指示信息的演奏指示存储部39,和根据区号从演奏指示信息存储部39读出演奏指示信息的演奏指示信息读出部40。
虽然没有图示,但鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3各自设有主从控制部,把先投入硬币的检测出来,并把先投入硬币的一方的游戏装置方作为主方游戏装置,把后来投入硬币的一方的游戏装置方作为从方游戏装置。在主方游戏装置中,主从控制部用读出部22或32依次读出区号,对该读出了的区号作为只超前规定时间(在通信部23、33收发信号时所用的时间滞后部分)的区号控制输出到通信部23、33。还有,在从方游戏装置中,主从控制部用通信部23、33接收,滞后时间部分根据超前了的区号(同步信息)由显示控制部25或35及评价部28或38进行控制。还有,区号与BGM演奏曲同步并被存储在乐曲存储部21、31内。此区号为用于以规定时间单位存储BGM演奏曲的CD等光盘(或磁盘)的写入位置信息。
另一方面,BGM演奏曲为比如鼓游戏或吉他游戏用的演奏曲,用鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3的某一方的主方游戏装置以声音输出BGM演奏曲,还有,鼓节奏和吉他节奏分别在鼓节奏游戏装置2的声音输出部27一侧和吉他节奏游戏装置3的声音输出部37一侧输出声音。当然,这些鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3也可以各自单独进行节奏合拍游戏,但通过传输电缆4使鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3同步合作,用2台同时享受节奏合拍游戏的乐趣。在此情况下,其构成被控制为由鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3选择搭配模式(2台模式)、BGM演奏曲只从先投入硬币的一方的主方游戏装置输出声音。
下面对鼓节奏游戏装置2的一具体例进行更详细地说明。图2为表示图1的鼓节奏游戏装置2的一例的外观立体图。在图2中,鼓节奏游戏装置41在框体正面上部的中央位置上配设有用于输出与节奏游戏有关的各种图象的电视监视器42(以下称为监视器42)。还有,在监视器42的左右两侧分别配设有声源用的全频程扬声器43,用于把演奏者的打击输入所产生的乐器音和背景音乐同时输出。在框体正面下部的中央位置上配设有重低音用的低音扬声器44。还有,在监视器42的上部框体的左右位置处配设有用于通过忽亮忽灭对演奏曲产生演奏效果的碘钨灯45。
还有,在监视器42的下部,框体正面在前面一侧斜着向下倾斜形成多个模拟打击乐器的配设区46,模拟了音色不同的打击乐器的鼓盘47、48、49分别从倾斜后的前面一侧起朝纵深一侧在中央位置上被配设成L字状(在本实施例中排成L字状,各鼓盘47、48、49可以左右移动),同时,在该鼓盘47的左侧和后右侧的鼓盘49的上侧分别配设有模拟了音色不同的铙钹等打击乐器的鼓盘50、51。还有,框体正面最下部的中间的前面的位置上配设有作为基鼓等的模拟打击乐器的节奏输入检测部的脚踏板52。
还有,在鼓节奏游戏装置41的模拟打击乐器的配设区46的右侧配设有确定/开始按钮53和在其两侧的选择按钮54、55,在这些按钮配设位置下方配设有硬币投入口56。
下面对这些鼓盘47~51的内部结构进行说明。鼓盘47~49其外形俯视为圆形,但即便外形俯视如图3(a)所示那样的大致半圆形也是一样,对此情况下的内部结构进行说明。
如图3(a)的AA剖面的图3(b)所示那样,在鼓盘的橡皮衬61的大致中央位置的内侧设有内侧板金62,在内侧板金62的内侧设有冲击传感器63。作为检测出打击的节奏输入检测部的冲击传感器63构成声音传感器,木条对橡皮衬61表面的打击通过打击操作时序检测出,借助于该检测信号通过控制电路板64上的控制电路进行控制使得LED(发光二极管)65瞬时发光,同时,该检测信号通过该打击操作时序被取出到外部。控制电路板64被放在电路板外壳66内,电路板外壳66被装在透明的有机玻璃板67上。有机玻璃板67比图3(a)所示的橡皮衬61大一圈,边缘被设成沿其周围成帽沿状。有机玻璃板67与被环状地配设在控制电路板64上的LED65相向配设,由LED65所发的光通过有机玻璃板67内使从橡皮衬61的周围露出的端面发光。
下面对脚踏板52的内部构造进行说明。在图4及图5中,脚踏板52具有以轴71为旋转中心并上下自由转动地一端侧被轴支撑的踏板72、被挂在踏板72的与轴71相反的一侧的前端部上并使踏板72向上靠的弹性构件73、对借助于弹性构件73被拉动的踏板72的转动进行限制的挡块构件74、用于对踏板72的踏入进行检测的微动开关75和当踏板72抵抗着弹力转动时(在踏入时以2点划线表示)与开关75的操作片碰接并使之移动从而通断控制开关75的促动器76。
这样,对于鼓盘47~51和基鼓用的脚踏板52这整套鼓,其站着演奏的构成是一个演奏者用两手拿着鼓槌对着节奏使用两手和右脚进行演奏。在坐着演奏的情况下,准备好椅子以坐着的姿势可以调整上下位置和倾斜角度使整套鼓的高度合适。也就是说,安装了构成倾斜了的模拟打击乐器的配设区46的鼓盘47~49、50、51的框架构件57被构成为在后侧被轴支撑并可以在规定的上下范围内上下自由移动,同时,还可以调节配设区46向前的倾斜程度。
图6为表示图1的鼓节奏游戏装置2的硬件构成的方框图。在图6中,鼓节奏游戏装置41的硬件构成具有PCM数据存储部81、可以读写各种数据的主RAM82、连接在PCM数据存储部81上并从PCM数据存储部81取出后述的每个音被记录的发音数据进行发音控制的声音处理器83、被连接在声音处理器83上并把来自声音处理器83的后述发音数据和来自CD-ROM84的BGM数据混合后在作为声音产生部的扬声器43、44上输出的混频器85、存储了监示器42用的图象数据的作为存储部的图形RAM86、被连接在监示器42上并把图形RAM86内的图象数据取出后在监视器42上显示控制的图形控制器87、接受来自节奏输入检测部88及CD-ROM84的输入信号的接口89、被连接在灯45上并点亮驱动灯45的灯驱动部90、控制各部的CPU(Central ProcessingUnit中央运算处理装置)91和与CPU91连接并借助于CPU91可以收发来自CD-ROM84的BGM数据的后述区号的信号收发部92。还有,当对图1和图6的关联进行说明时,CD-ROM84构成乐曲存储部21,由接口89及CPU91构成读出部22、CPU91及信号收发部92构成通信部23,监视器42构成显示部24,CPU91、图形RAM86及图形控制器87构成显示控制部25,鼓盘47~51及节奏输入检测部88和脚踏板52构成演奏操作部26,扬声器43、44及混频器85构成声音输出部27,CPU91及主RAM82构成评价部28及主从控制部(未图示)。还有,声音处理器83、CPU91及主RAM82构成信号处理部27a,图形RAM86构成演奏指示信息存储部29,图形控制器87、CPU91及主RAM82构成演奏指示信息读出部30。
PCM数据存储部81把多种声音数据(音色不同是声音数据或多个声音数据等)与声音的种类对应着存储。对于这样的演奏曲的声音数据在全部演奏级别上有12~15首曲子被存储在PCM数据存储部81上。还有,与此声音数据相关,在PCM数据存储部81上存储着表示区号、发音长度等的信息。还有,如图7及图8的游戏画面的音符显示93所示那样,图形RAM86对于至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音(与节奏音对应的音符条94)在时间方向C以规定间隔(对每个音即可以不同也可以相同)划分,同时,把在相同时间轴上分成多种类(在本实施例中模拟打击乐器有6种)的一系列节奏音构成的一系列节奏音各自以每一个音作为声音数据存储着。
还有,作为记录介质的CD-ROM84存储有演奏曲的BGM数据,还存储演奏曲的每一个音的发音数据(鼓盘的种类)及其输出时序数据(声音序号),与这些的后述的一致程度相应的得分数据被存储,同时,存储了节奏游戏的控制程序和操作系统等的程序数据的ROM等由被存放在塑料盒内的所谓ROM卡式盒构成。记录介质也可以由光盘或软盘等构成以取代CD-ROM85。
还有,图形RAM86与PCM数据存储部81一样,存储着用于进行在视觉上引导根据模拟打击乐器的种类所产生的节奏打击输入显示指示节奏打击输入的如图7及图8所示那样的音符画面93。也就是说,如图7及图8所示那样,音符画面93以音符条94显示作为与各演奏曲(BGM)相对应的每个节奏音的操作时序要素,在纵向排列表示一系列节奏音的一系列音符条94,每个节奏音的音符条随着各演奏曲的进行一边依次向下移动一边显示指示到了横向的基准线上的时序作为演奏者应操作的时序。这样的在纵向上被排列的操作时序的显示指示被根据模拟打击乐器的种类并排显示在横向上,与其相对应的模拟打击乐器的标记98被形式在其纵向排列的底部。使一系列节奏音的纵向排列即模拟打击乐器的标记排列与实际的节奏游戏装置1的各鼓盘47~51的排列一致。还有,图形RAM86除了音符画面93的数据之外还存储着如下所示那样的与各游戏状况相应的画面(如参照图7~图16)以及与其相关的各种数据。
CPU91借助于未图示的读取装置在启动时从CD-ROM84读取CD-ROM84内的程序数据以及与其相关的数据(得分数据、选择产生声音数据、输出时序数据等),用于写入主RAM82。
还有,CPU91根据控制程序控制图形控制器87并从图形RAM86抽出必要的图象数据(模式选择画面)形式在监视器42上,由演奏者借助于选择按钮54、55选择并借助于确定/开始按钮53确定进行难易程度分别的模式选择处理以及程度选择处理。根据演奏者的选择按钮54、55的指示命令形式如图10~图12所示那样的模式选择画面或如图13及图14所示那样的声音选择画面。还有,在本实施例中,在难易程度分别的模式选择处理上如上述那样使用选择按钮54、55及确定/开始按钮53,但并不限于此,也可以通过借助于演奏者打击鼓盘47~49选择难易程度分别的模式并由脚踏板52确定该选择模式。例如,图10的模式选择画面为正常模式借助于鼓槌对鼓盘47的打击被选择的情形,图11的模式选择画面为练习模式借助于鼓槌对鼓盘48的打击被选择的情形,图12的模式选择画面为实模式借助于鼓槌对鼓盘49的打击被选择的情形。
在难易程度分别的模式选择处理中,备有初级的练习模式、中级的正常模式、高级的实模式和最高级的专家实模式这4种。在练习模式和正常模式中,基本上只用两手或用右脚和左手(或右手)的组合等限定手脚进行,大多数是在初级的水平上重复类似的节奏,设定为通过偶尔出现的虚假节奏或短语的复杂化来追求游戏性。还有,在实模式和专家实模式中,必需要有至少运用两手的节奏快的高级者用的槌法,设定为对于高级者迷追求值得攻克的游戏性。特别是在专家实模式中,对鼓盘的打击必需要有轻重。也就是说,节奏游戏中的判定评价不单要包含对鼓盘的打击操作时序还要包含打击操作的轻重。
还有,在程度选择处理中,图13及图14所示那样的声音选择画面被形式在监视器42上,演奏者借助于选择按钮54、55选择演奏曲并借助于确定/开始按钮53由在该画面上显示有标题的选择曲确定。还有,与演奏曲的难易程度对应的音符记号横着多个并排显示在监视器42上。每当按下选择按钮54时,与下一个演奏曲对应的标题被显示在监视器42上。还有,每当按下1次选择按钮55时,朝与按下选择按钮54的情况相反的方向(右侧方向)移动。例如,在图13所示的监视器42的画面的标题部分上显示有演奏曲名的标题“I THINK ABOUTYOU”,这表示该演奏曲被选中的状态。如果认为选择曲这就可以,依照显示画面上的操作引导按下确定/开始按钮53确定该演奏曲就可以了。
还有,CPU91具有根据控制程序的发音输出控制步骤被鼓盘47~51和基鼓用的脚踏板52输入检测并判断与输入指示的模拟乐器的种类对应的声音数据是否在规定的间隔内作为打击或踏板操作时序指示的判断部、至少在判断部为肯定的状态(在上述规定的间隔内作为打击或踏板操作时序指示)下根据模拟打击乐器的鼓盘47~51和脚踏板52的种类及其输出时序(音序号)由声音处理器83从PCM数据存储部81取出演奏曲的一个发音数据并在混频器85上输出后再由混频器85把一个发音数据和来自CD-ROM84的BGM数据混合并从扬声器43、44进行发音输出的声音输出控制部,依照控制程序的音符显示控制步骤并根据演奏曲的进程更新音符画面93的数据,同时,具有把由鼓槌对模拟打击乐器的打击或脚踏板操作所产生的后述的“Perfect”等一致度的程度或是否有错误输入等显示控制在监视器42上的显示控制部、依照控制程序的节奏输入操作评价步骤把对模拟打击乐器的打击或脚踏板操作的时序和演奏曲的发音数据及输出时序数据进行比较并从与后述的一致度相应的得分数据评价节奏输入并累加得分的节奏输入操作评价部。声音输出控制部具有后述的偏差量检测部和发音控制部。
下面对这些声音输出控制处理及显示控制处理进行详细说明。CPU91通过接口89从CD-ROM84取得区号并根据该取得的CD区号控制图形控制器87、从作为图形存储部的图形RAM86读入图象数据并刷新成下一个音符显示93,把该刷新了的音符显示93如图7或图8所示那样显示在监视器42上。也就是说,在程序中每次中断取得CD的激光头指着的区号,根据该区号的时间值使图7或图8的音符显示93向下方移动、到了基准线95的音符条94(模拟打击乐器的鼓盘47~51和脚踏板52的音符条94)显示指示演奏者用鼓槌打击或进行脚踏板操作进行声音输入。
这样,演奏者一边确认如图6或图7的监视器42上的左侧的音符显示93、一边合着BGM由左手和右手用鼓槌对模拟打击乐器的鼓盘47~51打击以及对脚踏板52进行踏板操作把指令信号输入到CPU91。此时,CPU91在规定的时间周期内在有指令信号输入的时刻求出与表的时间序列数据的一致度。
此一致度(一致量)是指向被打击或进行踏板操作的模拟打击乐器的鼓盘47~51及脚踏板52的输入指示时序与被音符显示的显示指示时序之间的一致程度。例如,只要在鼓槌打击或踏板操作时取得的区号和相应的时间序列数据的区号落在一定间隔以内且相同一致量表的模拟乐器(鼓盘47~51及脚踏板52)的种类被输入指示,此声音输出对与相同一致量表内的音序号对应的声音数据只发出该发音长度部分的声音。如图17所示,设定多个程度的评价级别(在本实施例中分4个程度)的一致度,该一致度当该一定间隔以内为与音符显示93的音符条94对应的发音长度大致相同的时间宽度Pe以内时为“完美的”、当在时间宽度Pe前后所设定的时间宽度Gr以内时为“很好的”、当在时间宽度Gr前后所设定的时间宽度Go以内时为“好的”、当在时间宽度Go前后所设定的时间宽度Po以内时为“差的”。该评价级别的优劣通过表示各音符的图示的变化或通过在一定的时间内显示表示评价的文字提示给演奏者。还有,这个“差的”的后侧的时间宽度与其他的时间宽度(“完美的”、“很好的”及“好的”的设定时间宽度)相比时间上设得较长些。此外,当没对音符条94进行打击或踏板操作而错过时即在一定间隔以内没有输入指示时成为失误“Miss”,当打击了时间宽度Po的外侧的自由区(没有音符条94并以每16音符被划分的线间区域)时变为没有判定。在此自由区中,可以即兴演奏式地打击输入而不输出节奏音,但在本实施例中会输出用于通知操作时序偏离了的警告音(击空音)。这样,在一致度偏离大的情况下会鸣警告音(击空音),否则会鸣叫通常的音频。还有,警告音(击空音)是把通常的音频组合而成的没有不舒服感的音,预设在演奏曲或每个模式中。
在这些“完美的”及“很好的”的时间内有打击或踏板操作的情况下,如图7及图8那样表示祝福的焰火97显示在音符显示画面上,同时使碘钨灯45忽亮忽灭,表示一致度的程度的“Perfect”或“Great”的文字被显示在模拟乐器的纵线上且该模拟乐器的标志98发光。
此时,如到达了基准线95的音符条94a那样只在打击或踏板操作的瞬间音符条94a自身变得很亮。还有,在“好的”及“差的”的设定时间宽度内有打击或踏板操作的情况下,“Good”或“Poor”的文字被显示在每个有操作的各模拟乐器的音符显示93上的纵向显示区域上,而且,只在“Good”或“Poor”的模拟乐器的标志98周围发光。还有,在打击或踏板操作时,如果模拟乐器的种类不同,即便进入一定间隔以内也不发音,也没有与之相关的显示。此时的监视器42上的显示也如图15那样在模拟乐器的纵线上显示表示失败的“MISS”。这样,演奏者使得用鼓槌打击模拟乐器或进行踏板操作后的由输入指示时序选择了模拟乐器的音通过CPU91控制声音处理器83从PCM数据存储部81取得声音数据再经过扬声器43、44发音。
还有,使踏板操作的显示指示的纵向线发白光,而且,踏板操作的纵向线大致位于中央,因此,可视性明显好于其他的鼓盘。
下面对节奏输入操作评价处理进行详细说明。CPU91依照控制程序的节奏输入操作评价步骤以及游戏数据根据用鼓槌打击模拟乐器或进行踏板操作后的输入指示时序偏离基准时序范围的偏离量(一致度的各程度)、此时的模拟乐器的种类不对、连续的一连串操作是否在一致度的规定的各程度(在“完美的”及“很好的”的时间宽度内有连续的操作输入的情况下设有奖励分)上、在规定的时间内应该有的指示信号没有输入的情况等各种条件从得分表取出得分并计算成绩。例如,对于音符显示93的音符条94,如果指示信号的操作时序落在相同的时间宽度Pe内则为“完美的”,+2,如果落在时间宽度Gr内则为“很好的”,+1,如果落在时间宽度Go内则为“好的”,±0,如果落在时间宽度Po内则为“差的”,-5,此外,当对于音符条94没有打击或进行踏板操作而错过时为“Miss”,-10等。当一致度偏离在这以上时作没计分判定。
还有,在演奏者对模拟打击乐器的操作时序在“差的”时间宽度以内或“失误”了的情况下,CPU91使标准度量减少,当其操作时序在“完美的”及“很好的”的时间宽度以内时,使标准度量增加,依照这样进行累计计算。根据标准度量计算结果及成绩计算结果,把被计算的得分加在累计的得分上并刷新存储在主RAM82上,同时,根据计算的标准度量把在规定方向上的长度如图7及图8那样作为横向的棒状图96改变并显示在监视器4 2上。CPU91控制图形控制器87,当刷新了的标准度量消失时,把“Game Over”等显示在监视器42上并强制性地终止节奏游戏,把如图16所示那样的成绩显示画面显示在监视器42上。
下面对吉他节奏游戏装置3的一具体例进行更详细地说明。
图18为表示图1的吉他节奏游戏装置3的一例的外观立体图。在图18中,吉他节奏游戏装置3其框体正面上部以一定的角度倾斜着,在中央位置上配设有用于输出与节奏游戏有关的各种图象的电视监视器102。在监视器102的下部靠眼前一侧左右各配设有启动按钮103,在其下方配设有左右2个硬币投入口104。还有,在监视器102的左右两侧分别放置有作为演奏者进行发音操作的节奏输入的图1的演奏操作部36并作为模拟乐器的模拟吉他105。还有,在监视器102的上部框体上配设有用于对演奏曲产生演奏效果的碘钨灯106。
这样,模拟吉他105有2个并排设置着,2个演奏者可以各自输入操作模拟吉他105并进行节奏合拍游戏,还有,1个演奏者也可以操作模拟吉他105并进行节奏合拍游戏。1个人游戏和2个人游戏是通过看看是各自把规定金额投入左右2个硬币投入口104还是把规定金额投入某一个之中来决定的。
图19为图18的模拟吉他105的构成图。图20为图19的颈部的放大图。在图19及图20中,模拟吉他105具有作为从演奏曲的多个节奏音顺着演奏曲的演奏所经过的时间选择每一个音的节奏音的种类的节奏音选择部(辅助操作构件)的3个颈部按钮R及G及B、作为决定由这些颈部按钮R及G及B中至少一个颈部按钮的选择操作所产生的输出发音指示信号的输出时序的输出时序决定部(声音产生指示构件)的拨动输入部107、配设在拨动输入部107的下方并用于回声模式(大致相同种类的音错开后输出)及合唱模式(不同种类的音大约在同时输出)等的附加模式的切换的旋转开关108。这些颈部按钮R、G、B为用于输入吉他码音等的左手用的输入部,拨动输入部107为吉他拨动输入用的右手用的输入部,这些左手用及右手用的也可以左右反着用。
图21~图25为装在图19的模拟吉他105上的拨动输入部107的构成图。在图21~图25中,拨动输入部107具有前端部凸缘状片721可以在规定的角度范围内以轴171为中心自由转动并在长度方向被轴支承的拨动片172、配设在拨动片172的底部且使该凸缘状片721的前端部朝外侧自由自动复位地趋向的作为趋向部的弹性构件173、检测出该拨动片172的转动的作为振动检测部的转动检测部174和用于往模拟吉他105主体上安装的配设有安装孔175的安装板176,把基于此转动检测部174的拨动片172的最初的转动检测时序作为发音指示时序并输出发音指示信号。
此弹性构件173既可以是压缩弹簧,也可以是橡皮等弹性材料。这里,弹性构件173被配设在4个角上并均匀地压迫着拨动片172的底部以保持平衡。当象图25的虚线A所示那样向下弹着凸缘状片721时,下侧的2个弹性构件173被压缩,上侧的2个弹性构件173拉伸着,弹性构件173趋向拨动片172的趋向力其作用是使凸缘状片721象图25的虚线B所示那样向上侧运动。
还有,如图21-22所示,转动检测部174通过固定构件177被安装在安装板176上,具有被相向配设的元件安装构件741、在这些各元件安装构件741上发光侧和接收光侧被相向配设的透射型光敏器件742和在发光侧和接收光侧之间自由移动的遮光片743,在拨动片172的静止状态下用遮光片743遮住光敏器件742,光敏器件742处于断开状态,当拨动凸缘状片721时,遮光片743随着拨动片172的摇动而移动,在使光敏器件742断开的时刻输出发音指示信号。此发音指示信号的输出时刻为从在光敏器件742导通后的最初的断开时刻再经过规定的间隔。这是为了造就真实性,使之与实际上弹奏吉他弦发音时的状态更接近。
图26为表示图1的吉他节奏游戏装置3的硬件构成例的方框图。在图26中,吉他节奏游戏装置110的硬件构成具有PCM数据存储部112、可以读写各种数据的主RAM113、连接在PCM数据存储部112上并从PCM数据存储部112取出后述的每个音被记录的发音数据进行发音控制的声音处理器114、被连接在声音处理器114上并把来自声音处理器114的后述发音数据和来自CD-ROM115的BGM数据混合后在作为声音产生部的扬声器116上输出的混频器117、存储了监示器102用的图象数据的作为节奏音存储部和图形存储部的图形RAM118、被连接在监示器102上并把图形RAM118内的图象数据取出后在监视器102上显示控制的图形控制器119、接受来自模拟吉他105及CD-ROM115的输入信号的接口120、被连接在碘钨灯106上并点亮驱动碘钨灯106的灯驱动部121和控制各部的CPU(Central Processing Unit中央运算处理装置)122、和与CPU122连接并借助于CPU122可以收发来自CD-ROM115的BGM数据的后述区号的信号收发部111。还有,当对图1和图26的关联进行说明时,CD-ROM115构成乐曲存储部31,由接口120及CPU122构成读出部32、CPU122及信号收发部111构成通信部33,监视器102构成显示部34,CPU122、图形RAM118及图形控制器119构成显示控制部35,模拟吉他105构成演奏操作部36,扬声器116及混频器117构成声音输出部37,CPU122及主RAM113构成评价部38及主从控制部(未图示)。
PCM数据存储部112把对于BGM演奏曲的时间序列声音数据(声音数据的种类、由按钮R、G、B选择的种类)以每个音存储着。对于这样的BGM演奏曲的时间序列声音数据在每个级别上有多首曲子被存储在PCM数据存储部112上。此时间序列声音数据具有表示区号、音序号(对每首演奏曲排成时间序列的一系列的各音的连续号码)、发音长度、颈部按钮的种类(R、G、B)的信息。还有,如图29的音符显示131所示那样,图形RAM118对于至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音(与节奏音对应的音符条34)在时间方向C以规定间隔(对每个音即可以不同也可以相同)划分,同时,把在相同时间轴上分成3种类(R、G、B)的一系列节奏音构成的一系列节奏音各自以每一个音作为声音数据存储着。
还有,作为记录介质的CD-ROM115存储有演奏曲的BGM数据,还存储演奏曲的每一个音的发音数据(按钮的种类)及其输出时序数据(声音序号),与这些的一致度相应的得分数据被存储,同时,存储了节奏游戏的控制程序和操作系统等的程序数据的ROM等由被存放在塑料盒内的所谓ROM卡式盒构成。记录介质也可以由光盘或软盘等构成以取代CD-ROM115。
还有,图形RAM118存储着在视觉上引导基于模拟吉他105的节奏输入操作的节奏输入操作音符画面数据等的与如下所述那样的游戏状况相对应的画面(参照图27~图33)以及与此有关的数据。
CPU122借助于未图示的读取装置从CD-ROM115读取CD-ROM115内的程序数据以及与其相关的数据(得分数据、选择产生声音数据、输出时序数据等),用于写入主RAM113。
还有,CPU122依照控制程序并根据程度选择的处理状况控制图形控制器119并从图形RAM118抽出必要的图象数据显示在监视器102上,同时,由基于模拟吉他105的颈部按钮R、G、B和启动按钮103的操作进行游戏程度选择处理。在此游戏程度选择处理中有1个人游戏或2个人游戏的选择、难易度选择和演奏曲选择。
例如在选择2个人游戏的情况下,通过从节奏游戏装置1的左右2个硬币投入口4分别投入规定金额被选择,CPU122控制图形控制器119用图形RAM118内的数据在监视器2上现出如图27所示那样的显示画面(表示2个人游戏的“credits 02”)。
难易度选择被构成为在监视器102上显示如图27所示那样的难易度选择画面(引导“由颈部按钮选择”、“由启动按钮确定”),演奏者用颈部按钮R或颈部按钮G从高级(专家)、中级(标准)、、初级(练习)这3个阶段的游戏级别中依次选择,CPU122根据该选择了的难易度控制图形控制器119,使得在在监视器102上显示不同的标题名和发光的星数。例如,在图27中,拿着模拟吉他105的标志被显示在监视器102上,且画面上有“PRACTICE”的初级标题和6个星中有2个发光,当由此画面按下1次颈部按钮R时,在监视器102上显示拿着另外的模拟吉他的标志,画面上的标题变为“NORMAL”这样的中级标题,6个星中发光的星数目变为4个,当由此画面再按下1次颈部按钮R时,在显示画面上显示拿着其他另外的模拟吉他的标志,画面上的标题变为“EXPERT”这样的高级标题,6个星变得全部发光,当由此画面再按下1次颈部按钮R时,又回到了“PRACTICE”的初级的画面。顺便说一下,每按下一次颈部按钮B,游戏级别从高级到中级再到初级这样相反地变化。通过依照监视器102上的“由启动按钮确定”的操作引导按下启动按钮103就确定了显示在监视器102上的游戏级别。
还有,在演奏曲选择中,如图28所示,与演奏曲对应的多个(在本实施例中5个)形状的模拟吉他显示在监视器102上,与中间的模拟吉他(中间的吉他发着光,其他的吉他用斜线表示没发光)对应的演奏曲的标题被显示在监视器102上。由此显示状态每按下1次颈部按钮R时,5个模拟吉他依次移动到右侧,最右侧的模拟吉他移动到最左侧,与中间的模拟吉他对应的演奏曲的标题被显示。还有,与颈部按钮R的情形相反,每按下一次颈部按钮B,5个模拟吉他反方向(向左)移动。在图28所示的监视器102的画面的标题部分上显示有演奏曲名“ChicagoBlue”并显示着该演奏曲被选择的状态。如果演奏曲这就可以的话,依照监视器102上的“由启动按钮确定”的操作引导按下启动按钮103就可以确定该演奏曲了。
还有,CPU122具有根据控制程序的发音输出控制步骤判断由颈部按钮(辅助操作构件)R、G、B所选择的声音数据是否在规定的间隔内作为操作时序被指示的判断部、至少在判断部为肯定的状态下根据来自模拟吉他105的颈部按钮R、G、B的种类及其输出时序(音序号)由声音处理器114从PCM数据存储部112取出演奏曲的一个发音数据并在混频器117上输出后再由混频器117把一个发音数据和来自CD-ROM115的BGM数据混合并从扬声器116进行发音输出的声音输出控制部,依照控制程序的音符显示控制步骤并根据演奏曲的进程更新音符画面数据,同时,具有把有无基于模拟吉他105的误输入操作控制显示在监视器102上的显示控制部、依照控制程序的节奏输入操作评价步骤把模拟吉他105的选择操作及输出时序操作和演奏曲的发音数据及输出时序数据进行比较并从与一致度相应的得分数据评价节奏输入操作并累加得分的节奏输入操作评价部。
下面对这些声音输出控制处理及显示控制处理进行详细说明。CPU122通过接口120从CD-ROM115取得对于演奏曲的下一个CD区号并根据该取得的CD区号控制图形控制器119、从作为图形存储部的图形RAM118读入图象数据并刷新成下一个音符显示位置131,把该刷新了的音符显示位置131如图29或图30所示那样显示在监视器102上。也就是说,在程序中每次中断取得CD的激光头指着的区号,根据该区号的时间值使图29或图30的音符显示位置131向上移动1级、演奏者选择操作与到了最上侧的基准线132的R、G、B音符线对应的颈部按钮进行拨动。
这样,操作者一边看着如图29的监视器102上的左侧的音符显示(颈部按钮操作步骤)131、一边合着BGM用左手操作颈部按钮R、G、B并用右手操作拨动片172把操作信号输入到CPU122。此时,CPU122在规定的时间周期内在有信号输入的时刻求出与表的时间序列数据的一致度。
此一致度是指所操作的颈部按钮的种类(R、G、B)和拨动时序之间的一致程度。例如,只要拨动输入时取得的区号和对应的时间序列数据的区号落在一定间隔以内且相同表的颈部按钮的种类上所写的颈部按钮被按下,此声音输出对与相同表内的音序号对应的声音数据只发出该发音长度部分的声音。还有,颈部按钮的种类虽然正确,但在跨越一定间隔前后拨动的情况(超出一定间隔的情况)下也判断为有操作,比较对应表的前后,使更接近的一方发音。此时的监视器102上的显示变为“失败”显示(灰色)。附带说一下,“成功”显示是把音符显示131的音符条34以与操作了的颈部按钮R、G、B对应的颜色点亮。还有,在拨动输入时,如果落在一定间隔以内但颈部按钮的种类不对,从表中取得与相同种类的按钮的数据最接近的声音序号并使之发音。此时的监视器102上的显示变为“失败”显示(灰色)。这样,演奏者在操作了拨动片的时刻用颈部按钮所选择的音通过CPU122控制声音处理器114从PCM数据存储部12取得声音数据再经过扬声器116发音。
下面对节奏输入操作评价处理进行详细说明。CPU122依照控制程序的节奏输入操作评价步骤以及游戏数据根据拨动偏离基准时序范围的偏离量、颈部按钮的种类不对、连续输入操作正确与否以及在规定的时间内应该有的操作信号没有输入的情况等各种条件从得分表取出得分并计算成绩。另外,CPU122计算直到发音所需时间(标准量)。根据标准度量计算结果及成绩计算结果,把被计算的得分加在累计的得分上并刷新存储在主RAM113上,同时,从生命余量减去计算的标准度量并刷新记录生命余量,把该生命余量作为横向的棒状图133显示在监视器102上。当刷新了的生命余量没有时,CPU122在监视器102上显示如图32所示那样的“Game Over”并使节奏游戏终止。
还有,下面对模拟吉他105的塔式演奏进行说明。在模拟吉他105的内部设有翻倒检测器(未图示),可以检测模拟吉他105的角度。如图34所示,在游戏操作时,通过在演奏曲的规定位置上加上竖起模拟吉他105的动作使翻倒检测器(未图示)检测出此动作并输出检测信号,由此,CPU122依照控制程序的塔式演奏评价步骤从主RAM113取得高得分并累加成绩并存储在主RAM113上,同时,控制灯驱动部121点亮碘钨灯106,由此进行狂热的生动演出。此动作的目的在于促进狂热气氛,在不进行此动作的情况下的灯的忽亮忽灭等的消极的动作不进行。还有,对于此动作的检测时序,由于动作的偏差或操作形象多数不整齐,因此,如图35所示,在音符显示部131的右侧第1框上出现吉他标志,该吉他标志随着演奏的进行而上升,如果在到达基准线132时竖起模拟吉他105则时间正好吻合。
根据上述构成,下面对该动作进行说明。
首先对外周演示进行说明。首先,如图36所示,在鼓节奏游戏装置2中,进行演示标题处理X1。例如,把显示年龄限制等警告文的图9的警告画面显示在监视器42上,显示初始画面,显示本节奏合拍游戏的标题“鼓节奏游戏”、,然后说明本节奏合拍游戏的游戏方法(操作方法)。还有,进行注目曲演示。然后,返回警告画面。
还有,在吉他节奏游戏装置3中,与鼓节奏游戏装置2的情形一样,进行演示标题处理Y1。
在进行以上循环期间,在鼓节奏游戏装置2中,如果从硬币投入口16投入(启动处理)规定金额的硬币,则画面变为通信等待画面X2。此时,鼓节奏游戏装置2把先投入硬币的检测出来,并把先投入硬币的一方的游戏装置方作为主方游戏装置(在本实施例中为鼓节奏游戏装置2),把没投入硬币的一方的游戏装置方作为从方游戏装置(在本实施例中为吉他节奏游戏装置3),控制信号从鼓节奏游戏装置2被送到吉他节奏游戏装置3,在吉他节奏游戏装置3中,画面变为通信等待画面Y2。在此状态下,当从吉他节奏游戏装置3的硬币投入口104投入(启动处理)规定金额的硬币,则控制信号从吉他节奏游戏装置3被送到鼓节奏游戏装置2,在吉他节奏游戏装置3及鼓节奏游戏装置2中,画面变为通常模式(各节奏游戏装置单独进行游戏的情况)和配合模式(通过通信连接各节奏游戏装置并进行整体游戏的情况)的选择画面。
还有,当用鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3选择(X3、Y3)配合模式(2台模式)时,在鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3中,在分别进行后述的难易程度分别模式选择处理、程度选择处理及装载数据的游戏准备(X4、Y4)后,变为后述的演奏开始(X5、Y5)并进行后述的区号通信,开始节奏合拍游戏。下面,在鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3中,首先对从鼓节奏游戏装置2的游戏准备开始的动作进行说明。
图37为表示图1的鼓节奏游戏装置的动作的流程图。在图37中,首先,在步骤ST1中进行难易程度分别模式选择处理。即当演奏者从图10的状态按1次选择按钮54时,图11练习模式被选择,当演奏者从图12的练习模式状态按1次选择按钮55时就返回到正常模式,当再按1次选择按钮55就变成实模式。还有,虽然未图示,但当从实模式的选择状态再按1次选择按钮55时就变成专家实模式。这样,当在练习模式的选择状态下按下确定/开始按钮53时,练习模式就被选择,当在正常模式的选择状态下按下确定/开始按钮53时,正常模式就被选择,当在实模式的选择状态下按下确定/开始按钮53时,实模式就被选择,当在专家实模式的选择状态下按下确定/开始按钮53时,专家实模式就被选择。为简化说明,下面对正常模式的情况进行说明。还有,关于练习模式将在后面说明。
其次,在步骤ST2中进行程度选择处理。即如图13所示,演奏曲的选择就是与演奏曲对应的多个音符被显示在监视器42上,如果按1次选择按钮54,则音符移动到左侧,与位于中间位置的音符对应的演奏曲的标题“I THINK ABOUT YOU”就会被显示在监视器42的左上方上。还有,如果按1次选择按钮55,则音符移动到右侧,与位于中间位置的音符对应的演奏曲的标题“I YOU CAN MAKE IT”就会被显示在监视器42的左上方上。当在演奏曲的标题被显示了的状态下按下确定/开始按钮53时,该显示标题的演奏曲就被确定。
还有,在步骤ST3中装入数据。除BGM数据之外的指示节奏合拍游戏的步骤的控制程序和与之有关的数据从记录介质的CD-ROM84通过主板上的快闪ROM被读入到主RAM82中。这样,当演奏准备好时,在步骤ST4中,如图7或图8所示那样的游戏画面就会被显示在监视器42上。在监视器42的左侧显示有对选择曲的各模拟打击乐器的打击或踏板操作的操作时序指示步骤的音符显示93。在监视器42的右侧显示有与选择曲对应的与该曲的状态相应的画面。还有,在监视器42的右上侧显示有表示到游戏结束为止的生命余量的横向棒状图96。
显示在监视器42上的音符显示93只要在表示与模拟打击乐器的标志对应的纵向排列的各一连串节奏音的操作时序的音符条94从上依次向下降的同时,在音符条94到达模拟打击乐器的标志的上方的基准线95上的时刻打击与该标志对应的模拟打击乐器或进行踏板操作就可以了。
还有,CPU91在步骤ST5-1中取得CD现在再生着的CD区号,步骤ST5-2中把该取得的区号从信号收发部92发送到吉他节奏游戏装置3,同时,根据取得的区号在步骤ST6中刷新音符显示93的位置。演奏者一边看着监视器42左侧的音符显示93(模拟打击乐器的打击或踏板操作的时序指示步骤)一边合着BGM由左右手或/及右脚对模拟打击乐器进行打击或/及进行踏板操作。此时,把输入指示信号输出到CPU91,CPU91在步骤ST7中判定在规定的时间内是否有输入信号。
在步骤ST7中有演奏者的打击或踏板操作的时刻,在步骤ST8中求出被打击或踏板操作的模拟打击乐器的种类及其输入检测时序和表的声音数据(演奏曲的节奏音上的模拟打击乐器的种类及其操作时序)之间的一致程度(一致度),在步骤ST9中CPU91以对模拟打击乐器的输入检测时序控制声音处理器83并从PCM数据取得与演奏曲的模拟打击乐器对应的节奏音数据,把该节奏音数据和来自CD-ROM84的BGM数据在混频器85混合后通过扬声器43、44发音。
还有,在步骤ST10中进行游戏可玩的生命余量(标准度量)计算及得分计算。即根据对上述那样的模拟打击乐器的打击或踏板操作的输入检测时序偏离基准时序范围的偏离量(一致度的各程度)、模拟打击乐器的种类不对、连续的打击或踏板操作正确的情况、和在步骤ST7中在规定的时间内应该有的由打击或踏板操作所产生的输入指示信号没有输入的情况等各种条件从在步骤ST10中的得分表取出得分并计算成绩,同时,计算对打击或踏板操作所花的时间。
还有,根据步骤ST10的标准度量计算及得分计算结果在步骤ST11对标准度量、得分及演奏进行刷新。即把在步骤ST10中计算的得分加在累计得分上并刷新存储在主RAM82上。还有,在步骤ST10中把计算了的标准度量从生命余量中减去并刷新记录生命余量,把该生命余量如图7及图8的96那样作为横向的棒状图显示在监视器42上。
还有,在步骤ST12中,CPU91借助于检测出在通过声音处理器83得到的选择曲的PCM数据的最后是否附有终止符号判定选择曲的演奏是否结束,如果选择曲的演奏未结束则返回步骤ST5。
还有,在步骤ST12中如果为YES(选择曲的演奏结束),则在步骤ST13中判定是否清除,如果未清除则在步骤ST14中在监视器42上进行了游戏中断显示后结束游戏。还有,如果在步骤ST13中为清除则在步骤ST15中根据如图16所示那样的成绩计算结果把包含综合得分和综合评价(例如字母表示A~E等)等的成绩显示画面作为演奏的评价显示在监视器42上,并把程度结果通知给演奏者。
还有,在步骤ST16中,CPU91判定是否达到了规定的程度数(比如最多可选择3首等),同时判定有无刷新了的生命余量,如果达到了规定的程度数或没有生命余量则结结束,如果没达到了规定的程度数或有生命余量则返回步骤ST2并进行下一个音的一系列处理(步骤ST3步骤ST15),在达到了规定的程度数或生命余量消失之前循环往复。
然后,在步骤ST16中,当CPU91检测出选择曲的PCM数据的最后所附的终止符号(达到规定的程度数)并判断选择曲的演奏结束了的时候,CPU91控制图形控制器87并在监视器42上显示游戏结束并终止(图36的游戏结束X6)游戏。
下面对练习模式(实习模式)的动作进行说明。当设定为练习模式时,首先,在监视器42上进行样板演奏的老师出场并演奏规定的练习曲,演奏者听着该演奏并记住打击或踏板操作的操作时序感。其次,在监视器42显示画面,例如,显示图38及图39那样的游戏画面,在其音符显示93的位置上显示指示该练习曲上的对模拟打击乐器的打击或踏板操作的操作时序,如果对照着进行打击或踏板操作,则会根据模拟打击乐器的种类及其输入检测时序发音。在演奏者的模拟打击乐器的种类及其输入检测时序与老师的演奏一致的情况下,音符显示93的音符条94作为每种模拟打击乐器上的一连串节奏音被显示指示,与上述正常模式的情形一样,用是否与显示时序一致判断节奏合拍游戏的评价。
下面对吉他节奏游戏装置3的动作进行说明。
图40为表示图1的吉他节奏游戏装置3的动作的流程图。在图40中,首先,在步骤ST21中从各种程度中进行程度选择。即通过把规定金额投入吉他节奏游戏装置3的左右2个硬币投入口104、或投入某一个之中进行1个人游戏或2个人游戏的选择。在监视器102上出现图12所示那样的初始显示画面,在2个人游戏的情况下,如“credits 02”那样显示。还有,虽然投入够2个人游戏的硬币,但由于只有1个人操作模拟吉他105,因此,如图27所示,在其显示画面上显示“可以中途参加”这样的邀请另1人的说明。
还有,此显示画面为难易度显示画面,依照其难易度选择的引导“由颈部按钮选择”用颈部按钮R或颈部按钮G从高级(专家)、中级(标准)一初级(练习)这3个阶段的游戏级别中依次选择,例如,如图27所示,选择“PRACTICE”的初级标题和6个星中有2个发光的画面。然后,依照监视器102上的“由启动按钮确定”的操作引导按下启动按钮103就确定了初级的游戏级别。
还有,在演奏曲选择中,如图28所示,与演奏曲对应的5个形状的模拟吉他显示在监视器102上,按下颈部按钮R选择演奏曲。在图28中,与中间的模拟吉他对应的演奏曲“Chicago Blue”的标题被显示。如果这就可以的话,依照显示画面上的“由启动按钮确定”的操作引导按下启动按钮103就可以确定该演奏曲了。
还有,在步骤ST22中装入数据。除BGM数据之外的指示节奏合拍游戏的步骤的控制程序和与之有关的数据从记录介质的CD-ROM115被读入到主RAM113中。这样,当演奏准备好时,在步骤ST23中,游戏画面被显示在监视器102上。图29表示1人游戏时的游戏画面,图30表示2人游戏时的游戏画面。这里,为简化说明,对1人游戏时的画面进行说明。在监视器102的左侧进行对选择曲的颈部按钮操作步骤所示的音符显示131,每个颈部按钮R、G、B以不同的颜色出现,选择曲的演奏照此开始。
还有,CPU122在步骤ST24中通过信号收发部111接收并取得从鼓节奏游戏装置2的信号收发部92传输来的CD区号,根据该CD区号在步骤ST25中刷新音符显示131的位置。演奏者一边看着监视器102左侧的音符显示131(颈部按钮操作步骤)一边合着BGM用左手操作颈部按钮R、G、B中的至少一个,用右手操作拨动片172并把操作指示信号输出到CPU122。此时,CPU122在步骤ST26中判定在规定的时间周期内是否有信号输入。
当在步骤ST26中有操作者的拨动所产生的操作输入时,在步骤ST27中求出所操作的颈部按钮的种类R、G、B及拨动时序与表的时间序列数据(演奏曲的按钮种类及输出时序)之间的一致程度,在步骤ST28中,在操作了拨动片172的时刻颈部按钮R、G、B中的至少一个所选择的按钮的种类通过CPU122控制声音处理器114从PCM数据取得演奏曲的声音数据再经过扬声器116发音。
还有,在步骤ST29中进行游戏可玩的生命余量(标准度量)计算及得分计算。根据上述那样的拨动偏离基准时序范围的偏离量、颈部按钮的种类不对、连续输入操作正确在情况、在步骤ST26中在规定的时间内应该有的操作指示信号没有输入的情况等各种条件从得分表取出得分并计算成绩。还要计算对操作输入所花的时间。
还有,步骤ST30中,根据在步骤ST29中的标准度量计算及成绩计算结果对成绩及演出进行刷新。把在步骤ST29中计算的得分加在累计得分上并刷新存储在主RAM113上。还有,在步骤ST29中把计算了的标准度量从生命余量中减去并刷新记录生命余量,把该生命余量如图29的133那样作为横向的棒状图显示在监视器102上。
还有,步骤ST31中,CPU122判定有无刷新了的生命余量,如果没有生命余量,则在步骤ST32中,在监视器102的画面上进行如图32所示那样的“Game Over”的显示并终止(图36的游戏结束Y6)游戏。
还有,在步骤ST33中,CPU122借助于检测出在通过声音处理器114得到的选择曲的PCM数据的最后是否附有终止符号判定选择曲的演奏是否结束。在步骤ST33中,当CPU122判断选择曲的演奏未结束时,则返回步骤ST23并进行下一个音的一系列处理(步骤ST23~步骤ST33),在选择曲的演奏结束之前循环往复。
当在步骤ST33中CPU122检测出在选择曲的PCM数据的最后附有终止符号并判断为选择曲的演奏结束了的时候,在步骤ST34中,CPU122控制图形控制器119并根据得分计算结果把如图31所示那样的程度结果作为演奏的评价显示在监视器2上。
在步骤ST35中,CPU122判定是否达到了规定的程度数(比如最多可选择3首选择曲等),如果达到了则终止图36的游戏结束Y6)游戏,如果未达到,则返回步骤ST21并重复上述一系列动作。
下面对练习用的初级模式的动作进行说明。当设定为初级模式时,首先,在监视器102上进行样板演奏的老师出场并演奏规定的练习曲,演奏者听着该演奏并记住操作时序感。其次,如图33所示那样的监视器画面被显示,在其音符显示131的位置上显示该练习曲的颈部按钮操作步骤,如果对照着从颈部按钮R、G、B中至少选择一种并进行拨动,则根据颈部按钮的种类及拨动的时序发音。在演奏者的颈部按钮的种类及拨动的时序与老师的演奏一致的情况下,音符显示131的音符条134用与颈部按钮的种类相对应的R、G、B的个颜色显示,在不一致的情况下,RGB的个颜色消失并变为灰色,由此可以判断是否一致。
如上所述,根据本实施例,通过在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3传输演奏进程信息的区号可以一边由鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3双方使演奏者对BGM演奏曲在视觉上的演奏指示同步一边由各演奏操作部各自进行演奏操作,因此,可以象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各演奏操作部的比如每个声部由多人进行更有乐趣的游戏。
还有,演奏信息的BGM演奏曲被设成只从鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3中的一方输出,因此,没有在鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3的每个装置上输出的情况下所产生的BGM演奏曲的微妙的差别。
还有,设成检测出例如硬币投入的先后等的游戏开始的意图并在第1、第2音乐演奏游戏装置间决定主从方,从主方游戏装置到从方游戏装置进行信息发送,因此,可以以鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3的一方的演奏进程(区号)为基准容易地使另一方同步。
还有,使用BGM演奏曲的写入位置信息的区号可以在鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3之间容易且正确地使演奏者对BGM演奏曲在视觉上的演奏指示同步。
还有,可以解决由通信产生的演奏进程信息的滞后,可以在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3间取得较好的同步。
还有,可以使用鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3等不同种类的演奏操作部,可以对演奏曲进行丰富多彩的演出。
还有,根据本实施例的鼓节奏游戏装置2,CPU91根据主RAM82内的控制程序控制图形控制器87,把每个模拟打击乐器的多个一系列节奏音数据分别从图形RAM86内抽出、使之在时间轴方向上关联并显示在监视器42上,在监视器42上进行对多个模拟打击乐器的各个音的操作时序的显示指示,演奏者一边确认该操作时序的显示指示一边通过与多个模拟打击乐器对应的节奏输入检测部88使用比如左右手依次打击输入节奏音,把该时序与显示指示的时序进行比较,根据其偏离量进行评价,累计其评价结果,因此,可以实现游戏性较高的节奏合拍游戏,同时,即便至少运用右手和左手甚至脚以比较接近实际的状态进行节奏音输入,节奏合拍游戏也可以比较容易地进行而不使之复杂化。
还有,节奏输入检测部可以借助于在模拟打击乐器上安装冲击传感器63简单地构成。还有,如果冲击传感器63不是以开/关检测而可以检测模拟打击量则可以使声音数据带有强弱,发音指示所发出的音富有多样性,可以在更高层次上进行节奏合拍游戏。
还有,因使用鼓用的各鼓盘47~49、铙钹用的鼓盘50、51以及基鼓用的脚踏板52等多个模拟打击乐器,因此,可以运用左右手甚至脚以比较接近实际的状态进行节奏合拍游戏。
还有,监视器42上的音符显示93上的各一连串的节奏音的显示排列与多个模拟打击乐器的排列一致,且表示着与各一连串的节奏音的显示区域对应的表示模拟打击乐器的标志,因此,把对多个模拟打击乐器的打击或踏板操作引导到时间序列的显示排列变得一目了然。
还有,用监视器42上的音符显示93上的操作时序改变各种显示方式,因此,操作时序的好坏可以实时了解,演奏者可以进行高水平的游戏。
还有,由声音选择内容(模拟打击乐器的种类)及其输入检测时序进行发音输出控制及节奏输入评价,因此,可以用评价基准进行正确地评价,特别是在2人轮流游戏时可以用基准评价比赛,可以比较公平客观地享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,把音符显示93作为导引进行发音指示,因此,即便是比较复杂的演奏曲也可以比较容易地进行节奏合拍游戏。还有,误输入实时地被显示在音符显示93上,因此,演奏者可以实时地了解自己的失误并马上加以修正,可以在高水平的状态下享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,根据本实施例的吉他节奏游戏装置3,由模拟吉他105的基于左手的声音选择内容(按钮R、G、B的种类)及基于右手的输出时序进行发音输出控制及节奏输入操作评价,因此,可以以比较接近实际的乐器演奏的状态运用右手和左手比较容易地享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,在进行吉他节奏合拍游戏时,把时刻变化的声音选择内容及其输出时序显示在监视器102上,因此,可以比较容易、可靠地进行节奏合拍游戏,同时,即便是比较难的乐曲,合拍也变得容易,可以更加有趣地进行节奏合拍游戏。
还有,吉他节奏游戏装置3适合于用模拟吉他105进行的演奏,演奏者可以以比较接近实际的状态运用右手和左手进行节奏合拍游戏。
还有,根据拨动输入部107,构成比较简单,但可以得到接近于模拟吉他105的拨动的真实效果,同时,可以设法得到比较正确的输出时序。
还有,如果根据声音选择及输出时序的一致度发音输出,则可以输出没有不自然的与演奏曲对应的声音。
还有,通过以生动感改变节奏输入操作部的姿势、比如在模拟吉他105的情况下通过合着音乐竖起吉他的动作可以比较狂热、有趣地进行节奏合拍游戏。
还有,本发明并不限于上述实施例,也可以采用以下的变换方式。
(1)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间用传输电缆4进行有线连接,但也可以用电波、声波或光等在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间进行无线连接。
(2)在本实施例中,构成为从鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3中的一方输出BGM演奏曲,但并不限于此,也可以从鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3的双方输出BGM演奏曲,在此情况下,如果把BGM演奏曲和区号一起从比如鼓节奏游戏装置2传输到吉他节奏游戏装置3,可以抑制在鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3的每个装置上输出的情况下所产生的BGM演奏曲的微妙的差别。还有,如果根据第2音乐演奏游戏装置的比如吉他节奏游戏装置3所接收的区号从吉他节奏游戏装置3的CD-ROM115读出BGM演奏曲,则可以从鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3的双方以大致同步的状态输出动人的BGM演奏曲。
(3)在本实施例中,使用鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3这样的种类不同的演奏操作部,对演奏曲进行丰富多彩的演出,但并不限于此,也可以设置多个节奏合拍游戏装置。在此情况下,多个节奏合拍游戏装置中的任一个演奏BGM音乐,取得记录了BGM音乐的存储盘的区号作为同步信息。
(4)在本实施例中,使用鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3这样的种类不同的演奏操作部,对演奏曲进行丰富多彩的演出,但并不限于此,也可以使用2台鼓节奏游戏装置2等同种的演奏操作部,演奏者在相同的条件下竞争。
(5)在本实施例中,吉他节奏游戏装置3具有模拟了吉他的形状的操作部,具有与一系列节奏音的种类对应的多个颈部按钮作为辅助操作构件,时序指示操作构件由一个拨动输入部构成,还有,鼓节奏游戏装置2由模拟用鼓槌打击的鼓的多个第1模拟打击乐器和至少一个用脚进行踏板输入的第2模拟打击乐器构成,但并不限于此。除了这些鼓节奏游戏装置2及吉他节奏游戏装置3之外,也可以考虑钢琴节奏游戏装置或键盘节奏游戏装置等各种演奏操作部(模拟乐器)。
(6)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,把对于作为输入检测时序被指示的声音数据的时序与音符显示93上的操作时序显示指示进行比较,根据其偏离量评价节奏输入,但该评价部也可以根据把对于各声音数据的偏离量累加后得到的总偏离量进行评价,评价部也可以在各声音数据的操作时序的前后设定容许范围,以容许范围内外的边界为基准,把根据在内侧的偏离量的大小所设定的减量值和根据在外侧的偏离量的大小所设定的增量值进行累加。
(7)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,在音符显示93上节奏音的音符条94随着经过的时间依次向下移动并向基准线95移动,把与基准线95一致的时刻作为打击或踏板操作的时序,这里,音符条94在移动,但并不限于此,也可以让基准线95移动,也可以让基准线95及音符条94移动并把相互重叠的时刻作为输入指示时序。
(8)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,在最高级(专家实模式)、高级(实模式)、中级(正常模式)、初级(练习模式)的四种程度的游戏级别中,选择曲可以从比如5首曲中选择1首或多首曲,也可以除这5首曲之外多首曲(例如3首曲)被隐藏,在选择曲的余量变少时新被隐藏的3首曲出现在监视器42上。对于在选择曲的余量变少的时刻进行选择的演奏者来说不公平变得少些,可以更加享受节奏合拍游戏的乐趣。
(9)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,使用鼓和基鼓甚至铜钹作为模仿了打击乐器的输入部进行说明,但并不限于此,也可以是木琴、钟琴还有定音鼓、打击乐器等其他打击乐器。
(10)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,声音输出控制部构成为把作为输入时序被指示的声音数据输出到声音产生部并使之发音,但并不限于此,声音产生部也可以控制为只输出BGM音,作为输入时序被指示的声音数据不输出到声音产生部,其输入评价也可以与上述实施例一样显示输出。
(11)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2中,脚踏板52设置成用于基鼓的节奏输入检测部,但用右脚对此进行操作,也可以设置加上左脚或单独用左脚进行操作的高帽踏板(用于把铜钹的音作为短音或者长音发出)。
(12)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,声音产生输出只要在节奏音、音阶及码音(和音)之中至少包含节奏音就可以了。
(13)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,构成节奏输入部107使拨动片172可以转动,但并不限于此,也可以构成为使之滑动,关键是只要构成为使拨动片172自由振动就可以。
(14)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,把操作时序显示指示和对于作为操作时序被指示的声音数据的时序指示操作构件的操作时序进行比较,根据其偏离量评价节奏输入,但该评价部也可以根据把对于各声音数据的偏离量累加后得到的总偏离量进行评价,评价部也可以在各声音数据的操作时序的前后设定容许范围,以容许范围内外的边界为基准,把根据在内侧的偏离量的大小所设定的减量值和根据在外侧的偏离量的大小所设定的增量值进行累加。
(15)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,在音符显示131上节奏音的音符条134随着经过的时间依次向下移动并向基准线132移动,把与基准线132一致的时刻作为打击或踏板操作的时序,这里,音符条134在移动,但并不限于此,也可以让基准线132移动,也可以让基准线132及音符条134移动并把相互重叠的时刻作为输入指示时序。
(16)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,在高级(专家)、中级(标准)、、初级(练习)这3个阶段的游戏级别中,选择曲可以从比如5首曲中选择1首或多首曲,也可以除这5首曲之外多首曲(例如2首曲)被隐藏,在选择曲的余量变少时新被隐藏的2首曲出现在监视器2上。对于在选择曲的余量变少的时刻进行选择的人来说不公平变得少些,可以更加享受节奏合拍游戏的乐趣。
(17)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,使用模拟吉他105作为操作部进行了说明,但并不限于此,大提琴、小提琴、夏威夷的四弦琴、日本三弦琴以及琴等乐器也可以适用。对大提琴和小提琴可以用弓状构件代替拨动。
(18)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,有3个颈部按钮,但可以是1个,也可以是其他数,如果是多数,则为模拟吉他的乐器。还有,对颈部按钮的操作输入既可以对1个颈部按钮进行,也可以同时对多个颈部按钮进行。
(19)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,设置带有拨动片172的1个节奏输入操作部107,但并不限于此,也可以设置多个。在此情况下,拨动片172的个数越多,演奏越真实,例如,对应于吉他的弦如果设置6根或12根,也可以区别吉他的伴奏或琶音、甚至旋律和和音进行演奏,更接近吉他演奏,可以更加有趣地进行游戏。
(20)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,声音输出控制部构成为把作为输操作序被指示的声音数据输出到声音产生部并使之发音,但并不限于此,声音产生部也可以控制为只输出BGM音,作为操作时序被指示的声音数据不输出到声音产生部,其输入评价也可以与上述实施例一样显示输出。
(21)在本实施例中,在吉他节奏游戏装置3中,图29的音符显示131那样构成,但如图41所示那样,基于显示控制部的发音指示的时序的显示被依次显示,使得各识别标志135从显示部(监视器102)的显示画面的一侧向另一侧滚动显示,同时,在与上述滚动方向垂直的方向被控制成由与各识别标志135对应的位置向着该对应的识别标志135移动显示时序标志136,把在上述另一侧的最边上所显示的别标志135和与该别标志135对应的时序标志136的显示位置达到规定的关系的时刻、最好是一致了的时刻作为发音时刻指示。
(22)在本实施例中,在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间设有传输电缆4作为传输区号的传输部,但在传输BGM演奏曲的情况下,也可以另设把BGM作为音频信号传输的音频电缆,在此情况下,鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间由传输电缆4和音频电缆连接。
如上所说明,本发明的音乐游戏系统是一种由分别具备了基于演奏信息输出乐曲演奏音的声音输出部、根据与演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者的显示部、演奏者根据演奏指示进行操作的演奏操作部和输出对此演奏操作部的操作内容的输出部的第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统,第1、第2音乐演奏游戏装置通过至少传输演奏进程信息的通信部连接,此通信部在第1音乐演奏游戏装置一侧设有信息发送部,在第2音乐演奏游戏装置一侧设有信息接收部。此演奏操作部可以是不同种的也可以是同种的。还有,第2音乐演奏游戏装置也可以是多个音乐演奏游戏装置。
本发明的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,是一种在基于演奏信息输出乐曲演奏音并根据与演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者且对该演奏显示指示输出演奏者用演奏操作部演奏操作的操作内容的由第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,在第1、第2音乐演奏游戏装置间至少传输演奏进程信息并使上述第1、第2音乐演奏游戏装置同步对音乐进行演奏。
还有,本发明的可读记录介质是一种在基于演奏信息输出乐曲演奏音并根据与上述演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者且对该演奏显示指示输出演奏者用演奏操作部演奏操作的操作内容的由第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,记录着在对音乐进行演奏的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制程序,使得在上述第1、第2音乐演奏游戏装置间至少传输演奏进程信息并使上述第1、第2音乐演奏游戏装置同步。
在上述本发明的音乐游戏系统中,第1音乐演奏游戏装置最好具备有存储至少1首乐曲量的演奏信息的第1侧乐曲存储部、与演奏进程信息对应着可读出地存储演奏进程信息的第1侧演奏进程信息存储部和与从第1侧乐曲存储部读出的演奏信息同步并读出演奏进程信息的第1侧演奏进程信息读出部,通信部把上述读出的演奏进程信息传输到第2音乐演奏游戏装置。
在上述的音乐游戏系统中,第1侧演奏进程信息最好与上述演奏信息同步地被存储在上述第1侧乐曲存储部上。
根据上述本发明的音乐游戏系统和演奏指示连动控制方法的构成,通过在第1、第2音乐演奏游戏装置间传输演奏进程信息由第1、第2音乐演奏游戏装置双方一边使对BGM演奏曲在视觉上给予演奏者的演奏指示同步,一边可以在各演奏操作部进行演奏操作,因此,可以象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各演奏操作部的比如每个声部由多人进行更有乐趣的游戏。
在本发明的上述音乐游戏系统中,第2音乐演奏游戏装置最好具备有与演奏进程信息对应着可读出地存储演奏进程信息的第2侧演奏进程信息存储部和根据通信部所接收的演奏进程信息从第2侧演奏进程信息存储部读出演奏指示信息的第2侧演奏指示信息读出部。
根据上述音乐游戏系统的构成,在第1音乐演奏游戏装置上设有第1乐曲存储部,在第2音乐演奏游戏装置上没设有乐曲存储部,作为演奏信息(BGM)的演奏曲只从第1音乐演奏游戏装置一侧被输出,没有在第1、第2音乐演奏游戏装置的每个装置上输出的情况下所产生的演奏曲的微妙的差别。
在本发明的上述音乐游戏系统中,通信部最好还把演奏信息传输到第2音乐演奏游戏装置。
根据上述音乐游戏系统的构成,把演奏信息(BGM)和演奏进程信息一起从第1音乐演奏游戏装置一侧传输到第2音乐演奏游戏装置,因此,不容易产生在第1、第2音乐演奏游戏装置的每个装置上输出的情况下所产生的演奏曲的微妙的差别。
在本发明的上述音乐游戏系统中,第2音乐演奏游戏装置最好具备有与至少部分地存储与第1乐曲存储部所存储的演奏信息一样的演奏信息的第2侧乐曲存储部和根据通信部所接收的演奏进程信息从第2侧乐曲存储部读出演奏信息的第2侧乐曲读出部。
根据上述音乐游戏系统的构成,设置成根据第2音乐演奏游戏装置所接收的演奏进程信息从第2音乐演奏游戏装置的乐曲存储部读出演奏信息(BGM),因此,演奏信息(BGM)从第1、第2音乐演奏游戏装置的双方以大致同步的状态被输出,成为动人的BGM。
在本发明的上述音乐游戏系统中,第1、第2音乐演奏游戏装置最好各自具备有主从控制部和检测出游戏开始的意图的检测部,主从控制部在自身的装置最先检测出游戏开始意图并成为主方时对通信部可驱动地控制信息发送部。
根据上述的音乐游戏系统的构成,检测出游戏开始意图(如硬币投入的先后等)并在第1、第2音乐演奏游戏装置间决定主从方,从主方游戏装置到从方游戏装置进行信息发送,因此,可以以第1、第2音乐演奏游戏装置的一方的演奏进程为基准容易地使另一方同步。
在本发明的上述任意一种音乐游戏系统中,第1、第2侧演奏指示信息存储部最好在写入区域上以每规定的时间长短被上述演奏指示信息依次写入,上述演奏进程信息与指定上述写入区域的指定信息对应。
在本发明的上述音乐游戏系统中,第1、第2侧演奏进指示息存储部最好为盘记录介质,上述写入区域的指定信息为设定在盘记录介质上的区号。
在本发明的上述演奏指动控制方法中,最好具有通过来自第1、第2音乐演奏游戏装置中的一方的音乐演奏游戏装置的启动操作把启动指令发送到另一方的音乐演奏游戏装置并同时具有接收来自另一方的音乐演奏游戏装置的启动指令的步骤、在由一方的音乐演奏游戏装置接受了上述启动指令后从存储盘取得同步信息用的区号的步骤、把取得的区号从一方的音乐演奏游戏装置发送到另一方的音乐演奏游戏装置的步骤和根据取得的区号及接收到的区号中的任一个对音乐进行演出的步骤。
还有,在本发明的上述可读介质中,最好记录着音乐游戏系统上的演奏指示连动控制程序,该音乐游戏系统具有通过来自第1、第2音乐演奏游戏装置中的一方的音乐演奏游戏装置的启动操作把启动指令发送到另一方的音乐演奏游戏装置并同时具有接收来自另一方的音乐演奏游戏装置的启动指令的步骤、在由一方的音乐演奏游戏装置接受了启动指令后从存储盘取得同步信息用的区号的步骤、把取得的区号从一方的音乐演奏游戏装置发送到另一方的音乐演奏游戏装置的步骤和根据取得的区号及接收到的区号中的任一个对音乐进行演出的步骤。
根据上述本发明的构成,可以用演奏信息(BGM)的写入位置信息的区号在第1、第2音乐演奏游戏装置间容易且正确地使对演奏信息(BGM)在视觉上给予演奏者的演奏指示同步。
在本发明的上述任何一种音乐游戏系统中,第1读出部最好把读出的演奏进程信息根据超前了规定时间部分的演奏进程信息进行修正后再导入通信部。
在本发明的上述音乐游戏系统中,第2侧演奏进程信息读出部最好从第2侧演奏指示信息存储部读出相对于来自通信部的演奏进程信息超前了规定时间部分的演奏指示信息。
根据上述两音乐游戏系统的构成,可以解决由通信产生的演奏进程信息的滞后,可以在第1、第2音乐演奏游戏装置间取得较好的同步。
在本发明的上述任何一种音乐游戏系统中,第1、第2音乐演奏游戏装置的各演奏操作部最好为不同种类的演奏操作部。
在本发明的上述任何一种音乐游戏系统中,第1演奏指示存储部最好存储了与演奏曲对应的第1种类的节奏音符,演奏操作部由被构成为与显示部上所显示的节奏音的操作指示时序对应且可操作,第2演奏指示存储部存储了与演奏曲对应的第2种类的节奏音符,演奏操作部由被构成为与显示部上所显示的节奏音的操作指示时序对应且可操作。
根据上述两种音乐游戏系统的构成,可以使用比如鼓节奏游戏装置和吉他节奏游戏装置等不同种类的演奏操作部,因此,可以对演奏曲进行丰富多彩的演出。并且,还包含人机对话。
如上所述,根据本发明,通过在第1、第2音乐演奏游戏装置间传输演奏进程信息由第1、第2音乐演奏游戏装置双方一边使对BGM演奏曲在视觉上给予演奏者的演奏指示同步,一边可以在各演奏操作部进行演奏操作,因此,可以象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各演奏操作部的比如每个声部由多人进行更有乐趣的游戏。
另外,根据本发明,其中演奏信息(BGM)只从第1音乐演奏游戏装置一侧被输出,没有在第1、第2音乐演奏游戏装置的每个装置上输出的情况下所产生的演奏曲的微妙的差别。
还有,根据本发明,其中即便从第1、第2音乐演奏游戏装置的双方输出演奏信息(BGM),由于把演奏信息(BGM)和演奏进程信息一起从第1音乐演奏游戏装置一侧传输到第2音乐演奏游戏装置,因此,不容易产生在第1、第2音乐演奏游戏装置的每个装置上输出的情况下所产生的演奏曲的微妙的差别。
还有,根据本发明,其中设置成根据第2音乐演奏游戏装置所接收的演奏进程信息从第2音乐演奏游戏装置的乐曲存储部读出演奏信息(BGM),因此,演奏信息(BGM)可以从第1、第2音乐演奏游戏装置的双方以大致同步的状态被输出,输出动人的演奏信息(BGM)。
还有,根据本发明,其中检测出游戏开始意图(如硬币投入的先后等)并在第1、第2音乐演奏游戏装置间决定主从方,从主方游戏装置到从方游戏装置进行信息发送,因此,可以以第1、第2音乐演奏游戏装置的一方的演奏进程为基准容易地使另一方同步。
根据本发明,其中可以用演奏信息(BGM)的写入位置信息的区号在第1、第2音乐演奏游戏装置间容易且正确地使对演奏信息(BGM)在视觉上给予演奏者的演奏指示同步。
根据本发明,其中可以解决由通信产生的演奏进程信息的滞后,可以在第1、第2音乐演奏游戏装置间取得较好的同步。
根据本发明,其中可以使用比如鼓节奏游戏装置和吉他节奏游戏装置等不同种类的演奏操作部,因此,可以对演奏曲进行丰富多彩的演出。
权利要求
1.一种音乐游戏系统,是由分别具备了基于演奏信息输出乐曲演奏音的声音输出部、根据与上述演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者的显示部、演奏者根据上述演奏指示进行操作的演奏操作部和输出对此演奏操作部的操作内容的输出部的第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统,其特征在于上述第1、第2音乐演奏游戏装置通过至少传输上述演奏进程信息的通信部连接,此通信部在上述第1音乐演奏游戏装置一侧设有信息发送部,在上述第2音乐演奏游戏装置一侧设有信息接收部。
2.根据权利要求1所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1音乐演奏游戏装置具备有存储至少1首乐曲量的演奏信息的第1侧乐曲存储部、与上述演奏进程信息对应着可读出地存储演奏进程信息的第1侧演奏进程信息存储部和与从上述第1侧乐曲存储部读出的演奏信息同步并读出演奏进程信息的第1侧演奏进程信息读出部,上述通信部把上述读出的演奏进程信息传输到上述第2音乐演奏游戏装置。
3.根据权利要求2所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1侧演奏进程信息与上述演奏信息同步地被存储在上述第1侧乐曲存储部上。
4.根据权利要求2或3所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第2音乐演奏游戏装置具备有与演奏进程信息对应着可读出地存储演奏进程信息的第2侧演奏进程信息存储部和根据上述通信部所接收的演奏进程信息从上述第2侧演奏进程信息存储部读出演奏指示信息的第2侧演奏指示信息读出部。
5.根据权利要求4所述的音乐游戏系统,其特征在于上述通信部还把演奏信息传输到第2音乐演奏游戏装置。
6.根据权利要求4所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第2音乐演奏游戏装置具备有与至少部分地存储与上述第1乐曲存储部所存储的演奏信息一样的演奏信息的第2侧乐曲存储部和根据上述通信部所接收的演奏进程信息从上述第2侧乐曲存储部读出演奏信息的第2侧乐曲读出部。
7.根据权利要求6所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1、第2音乐演奏游戏装置各自具备有主从控制部和检测出游戏开始的意图的检测部,上述主从控制部在自身的装置最先检测出游戏开始意图并成为主方时对上述通信部可驱动地控制信息发送部。
8.根据权利要求2~7项中任意 项所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1、第2侧演奏指示信息存储部在写入区域上以每规定的时间长短被上述指示进程信息依次写入,上述演奏进程信息与指定上述写入区域的指定信息对应。
9.根据权利要求8所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1、第2侧演奏进指示息存储部为盘记录介质,上述写入区域的指定信息为设定在盘记录介质上的区号。
10.根据权利要求2~9项中任意项所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1演奏进程信息读出部最好把读出的演奏进程信息根据超前了规定时间部分的演奏进程信息进行修正后再导入上述通信部。
11.根据权利要求1、2、4或5所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第2侧演奏进程信息读出部从上述第2侧演奏指示信息存储部读出相对于来自上述通信部的演奏进程信息超前了规定时间部分的演奏指示信息。
12.根据权利要求1~11项中任意项所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1、第2音乐演奏游戏装置的各演奏操作部为不同种类的演奏操作部。
13.根据权利要求1~11项中任意项所述的音乐游戏系统,其特征在于上述第1演奏指示存储部存储了与演奏曲对应的第1种类的节奏音符,上述演奏操作部由被构成为与上述显示部上所显示的节奏音的操作指示时序对应且可操作,上述第2演奏指示存储部存储了与演奏曲对应的第2种类的节奏音符,上述演奏操作部由被构成为与上述显示部上所显示的节奏音的操作指示时序对应且可操作。
14.一种音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,是基于演奏信息输出乐曲演奏音并根据与上述演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者且对该演奏显示指示输出演奏者用演奏操作部演奏操作的操作内容的由第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,其特征在于在上述第1、第2音乐演奏游戏装置间至少传输上述演奏进程信息并使上述第1、第2音乐演奏游戏装置同步对音乐进行演奏。
15.根据权利要求14所述的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,其特征在于具有通过来自上述第1、第2音乐演奏游戏装置中的一方的音乐演奏游戏装置的启动操作把启动指令发送到另一方的音乐演奏游戏装置并同时接收来自另一方的音乐演奏游戏装置的启动指令的步骤、在由上述一方的音乐演奏游戏装置接受了上述启动指令后从存储盘取得同步信息用的区号的步骤、把上述取得的区号从一方的音乐演奏游戏装置发送到另一方的音乐演奏游戏装置的步骤和根据上述取得的区号及接收到的区号中的任一个对音乐进行演出的步骤。
16.一种可读记录介质,其特征在于是一种在基于演奏信息输出乐曲演奏音并根据与上述演奏信息同步的演奏进程信息把演奏指示给予演奏者且对该演奏显示指示输出演奏者用演奏操作部演奏操作的操作内容的由第1、第2音乐演奏游戏装置组成的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制方法,记录着在对音乐进行演奏的音乐游戏系统上的演奏指示连动控制程序,使得在上述第1、第2音乐演奏游戏装置间至少传输演奏进程信息并使上述第1、第2音乐演奏游戏装置同步。
17.根据权利要求16所述的可读记录介质,其特征在于记录着音乐游戏系统上的演奏指示连动控制程序,该音乐游戏系统具有通过来自上述第1、第2音乐演奏游戏装置中的一方的音乐演奏游戏装置的启动操作把启动指令发送到另一方的音乐演奏游戏装置并同时接收来自另一方的音乐演奏游戏装置的启动指令的步骤、在由上述一方的音乐演奏游戏装置接受了启动指令后从存储盘取得同步信息用的区号的步骤、把上述取得的区号从上述一方的音乐演奏游戏装置发送到另一方的音乐演奏游戏装置的步骤和根据上述取得的区号及接收到的区号中的任一个对音乐进行演出的步骤。
全文摘要
一种音乐游戏系统,通过在鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3之间传输演奏进程信息的区号由鼓节奏游戏装置2和吉他节奏游戏装置3双方一边使对BGM演奏曲在视觉上给予演奏者的演奏指示同步一边由各演奏操作部各自进行演奏操作,因此,可以象实际的乐队那样以比较接近实际的状态在各演奏操作部的比如每个声部由多人进行更有乐趣的游戏。
文档编号G10H1/00GK1264106SQ0010083
公开日2000年8月23日 申请日期2000年2月16日 优先权日1999年2月16日
发明者冲田胜典, 北江格, 永富正人, 金矶直信, 武田彻, 远山素树 申请人:科乐美股份有限公司
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