三维动画制作方法及材质独立输出导入方法

文档序号:6597353阅读:216来源:国知局
专利名称:三维动画制作方法及材质独立输出导入方法
技术领域
本发明属于三维动画设计技术领域,涉及一种三维动画制作方法,尤其涉及一种三维动画制作中的材质独立输出导入方法。
背景技术
现阶段大部分动画公司所使用的maya动画制作流程,基本上都遵循以下步骤建模步骤= > 贴图步骤= > 材质步骤= > 绑定步骤= > 动画步骤= > 渲染步骤 = >合成步骤。由于逻辑上材质环节必须处于绑定环节之前,所以从绑定环节开始会带入材质。 但动画环节对于材质本身并无需求,并且带入材质将对动画环节制作过程中产生对于材质 和贴图额外的内存消耗。对于这个矛盾,现阶段一般采取的方法是绑定首先跳过贴图和材质环节,直接从 建模环节得到的无材质白模进行绑定,动画。然后在渲染的时候,对于服务器上调用的文件 手动换成含有材质的模型文件。这个方法,除了绑定阶段会产生额外的工作量外,还会产生 动画环节的操作对于渲染材质各式各样的干扰。

发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种三维动画制作中的材质独立输出导入方 法,既可以减轻绑定的手动替换量,又可以排除动画环节所产生的各式各样的干扰。此外,本发明提供一种包含有上述材质独立输出导入方法的三维动画制作方法。为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案一种三维动画制作中的材质独立输出导入方法,所述方法包括材质输出步骤Al、在三维动画场景中新建场景,引用模型文件导入后;根据效果需求调用材质 球,贴图,纹理,以及其他程序计算节点相互交织连接,构成材质网络,并将这个材质网络赋 予给相对应的模型;A2、选中要导出的模型,在列表中会显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存 储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、导出到指定位置;导出完成,模型的材质以.ma文件独立存在,模型和材质的 连接信息以.shl文件独立存在。作为本发明的一种优选方案,所述方法进一步包括材质导入步骤Bi、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用 文件信息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。作为本发明的一种优选方案,步骤A3中,物体是通过连接到shaderGroup节点以 表示渲染时物体属于这个shaderGroup节点,而材质是以联结到shaderGroup节点以表示 渲染时在这个shaderGroup节点下的物体如何呈现于最终结果中的。在本发明插件中,当插件打开后,会有个即时程序检测鼠标选择物体,如果有选择 物体,程序将朝上查找shaderGroup节点信息,然后获取shader到节点,过滤掉重复后填入 左边列表中。而通过shaderGroup朝下查询所得到的物体节点名字和数量,则以和左边列 表关联的形式显示在右边列表中。作为本发明的一种优选方案,步骤Bl中,为了在打开场景中以可接受的速度收集 所有的引用文件信息,采取以下步骤B11、向三维动画制作平台请求,收集当前场景所有打开的文件端;
B12、将其中非ma、mb格式的文件过滤掉;B13、先预过滤,去除重复文件,但保留重复文件id ;B14、将文件信息转换成引用信息,补上文件id ;B15、返回引用信息。—种三维动画制作中的材质独立输出导入方法,所述方法包括材质输出步骤Al、在三维动画场景中新建场景,引用模型文件导入后;根据效果需求调用材质 球,贴图,纹理,以及其他程序计算节点相互交织连接,构成材质网络,并将这个材质网络赋 予给相对应的模型;A2、选中要导出的模型,在插件列表中会显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,插件会查询并提供材质的具体的关联信息和 导出存储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、将模型导出到指定位置。作为本发明的一种优选方案,所述方法进一步包括材质导入步骤Bi、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用 文件信息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;插件将自动为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接 导入所有材质。一种三维动画制作方法,所述方法包括建模步骤、贴图步骤、绑定步骤、动画步骤、 渲染步骤、合成步骤;所述方法进一步包括材质选择步骤,在所述贴图步骤、绑定步骤、动画步骤、渲染 步骤、合成步骤中的任意步骤之前进行材质选择步骤;材质选择步骤包括材质输出步骤,具体包括Al、在三维动画场景中新建场景,引用模型文件导入后;根据效果需求调用材质 球,贴图,纹理,以及其他程序计算节点相互交织连接,构成材质网络,并将这个材质网络赋 予给相对应的模型;A2、选中要导出的模型,在列表中显示出模型上所带有的材质;
A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存 储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、将模型导出到指定位置;材质选择步骤进一步包括材质导入步骤,具体包括B1、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用 文件信息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。本发明的有益效果在于本发明提出的三维动画制作中的材质独立输出导入方 法,可用于大规模渲染和常规工作的文件,简单统一成了一套,对各个环节的维护简单化, 节约大量时间。材质环节只继承模型环节之后的贴图环节,只作用于灯光环节。和其余中间环节 均保持逻辑上独立。避免环节相互干扰。材质环节理论上可以直接从模型环节之后开始,减少了逻辑上的依附关系,缩短 整条动画生产线的长度,直接加速生产速度。对于绑定和动画环节之中更新的部分,材质部分不需要做更改更新,直接兼容。由于材质部分由软件直接作用于灯光环节前后,因此,对于前面环节拥有最高优 先级的材质将逻辑性规避掉所有之前环节导致的材质丢失错误。将之前环节带来的错误 率,降至几乎没有的程度。


图1为本发明三维动画制作中的材质独立输出导入方法的流程图。 图2为本发明三维动画制作中的材质导入步骤流程图。
具体实施例方式下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。实施例一本发明揭示一种从将材质独立导出导入的办法和以此方法为基础开发的插件,既 可以减轻绑定的手动替换量,又可以排除动画环节所产生的各式各样的干扰。本实施例以 本发明用于maya平台为例介绍本发明的方法。同时,本发明还揭示一种以maya为平台开发的插件,插件主要包含导出模块,导 入模块,和辅助功能模块。导出模块提供对材质和连接信息的独立导出并以预设的格式存 储于磁盘上的功能。导入模块提供从模型出发,自动寻找对应的材质文件和连接信息并将 其导入,然后将材质与模型正确连接的功能。辅助模块为依赖于以上两功能,所延伸出的 额外增强性工具的集合模块,提供材质随机导入,相同模型的材质文件共用,贴图文件的管 理,手动指定材质和连接信息文件等功能。请参阅图1、图2,本发明三维动画制作中的材质独立输出导入方法包括导出步 骤,导入步骤。
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请参阅图1,具体导出步骤如下步骤A1在maya场景中引用模型文件(白模),调整材质,并赋予材质。步骤A2打开插件,选中要导出的模型,在插件列表中会显示出模型上所带有的 材质。步骤A3在列表中选中需要导出的材质,插件会查询并提供材质的具体的关联信 息和导出存储位置。模型物体和对应材质联结信息的获取方法为在maya中,物体是通过连接到 shaderGroup节点以表示渲染时物体属于这个shaderGroup节点,而材质是以联结到 shaderGroup节点以表示渲染时在这个shaderGroup节点下的物体如何呈现于最终结果中 的。在这个插件中,当插件打开后,会有个即时程序检测鼠标选择物体,如果有选择物体,程 序将朝上查找shaderGroup节点信息,然后获取shader到节点,过滤掉重复后填入左边列 表中。而通过shaderGroup朝下查询所得到的物体节点名字和数量,则以和左边列表关联 的形式显示在右边列表中。步骤A4选择合适的导出方式和后缀。本实施例中,联结信息存储文件格式为“.shl”。软件导出材质和物体的连接信息将存储在以shl为扩展名的文件中,格式如下行 1 材质 shader group 名字行2 :shadergroup下包含的物体数量n行3 第1个在shadergroup下物体名字.................行3+n 第n个在shadergroup下物体名字行 3+n+l 第 2 个 shadergroup 名字............以此类推注物体名字同样可是是物体的某个面的名字和编号,所以软件同样对选面赋予 材质的形式有很好的支持。读取的时候,软件将读取第1行shadergroup名字,第2行物体数量n,然后朝下连 续读n行物体,将这一组数据作为一个包读入,直到文件末尾重复此过程,然后将每一个数 据包送入材质赋予程序,将材质赋予物体。步骤A5导出到指定位置。至此,导出完成,模型的材质以.ma文件独立存在,模型和材质的连接信息以.shl 文件独立存在。导出之后,在引用中包含此模型的动画场景里就可以重新把材质导回来。请参阅 图2,具体步骤如下步骤B1启动插件,切换页面到“Import Tools”,并选择“Batch ImportTools” 页面。在“Import Tools”左侧两个窗口内,将会显示出当前场景内的引用文件信息,其 中,位于左上的窗口里列出场景中的所有模型文件,左下窗口列出所有顶层引用文件信息。为了在打开场景中以可接受的速度收集所有的引用文件信息,采取以下步骤步骤B11、向maya请求,收集当前场景所有打开的文件端;
步骤B12、将其中非ma,mb格式的文件过滤掉;步骤B13、由于从文件转到引用信息比较缓慢,所以先预过滤,去除重复文件,但保 留重复文件id ;步骤B14、将文件信息转换成引用信息,补上文件id ;步骤B15、返回引用信息。步骤B2选中想要上材质的reference文件。Shader information框内会告诉你选中的引用文件所对应的材质和材质链接信
肩、o黑字表示材质文件存在,灰字表示不存在。若在窗口中复选,Shader information中的信息将统一±真入Mutiselection。步骤B3选择正确的导入方式,然后点“Import& Assign Selectedavailable,, 按钮。插件将自动为每个引用文件导入并赋予材质.也可以直接点“Import Mssign All available”按钮以跳过选择文件步骤,直接导入所有材质。综上所述,本发明提出的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,可用于大规 模渲染和常规工作的文件,简单统一成了一套,对各个环节的维护简单化,节约大量时间。 材质环节只继承模型环节之后的贴图环节,只作用于灯光环节。和其余中间环节均保持逻 辑上独立。避免环节相互干扰。材质环节理论上可以直接从模型环节之后开始,减少了逻 辑上的依附关系,缩短整条动画生产线的长度,直接加速生产速度。对于绑定和动画环节之 中更新的部分,材质部分不需要做更改更新,直接兼容。由于材质部分由软件直接作用于灯 光环节前后,因此,对于前面环节拥有最高优先级的材质将逻辑性规避掉所有之前环节导 致的材质丢失错误。将之前环节带来的错误率,降至几乎没有的程度。实施例二一种三维动画制作方法,所述方法包括建模步骤、贴图步骤、绑定步骤、动画步骤、 渲染步骤、合成步骤;所述方法进一步包括材质选择步骤,在所述贴图步骤、绑定步骤、动画步骤、渲染 步骤、合成步骤中的任意步骤之前进行材质选择步骤;材质选择步骤包括材质输出步骤,具体包括A1、在三维动画场景中引用模型文件,调整材质,并赋予材质;A2、选中要导出的模型,在列表中显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存 储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、将模型导出到指定位置;材质选择步骤进一步包括材质导入步骤,具体包括B1、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用 文件信息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。 这里本发明的描述和应用是说明性的,并非想将本发明的范围限制在上述实施例中。这里所披露的实施例的变形和改变是可能的,对于那些本领域的普通技术人员来说实 施例的替换和等效的各种部件是公知的。本领域技术人员应该清楚的是,在不脱离本发明 的精神或本质特征的情况下,本发明可以以其它形式、结构、布置、比例,以及用其它组件、 材料和部件来实现。在不脱离本发明范围和精神的情况下,可以对这里所披露的实施例进 行其它变形和改变。
权利要求
一种三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于,所述方法包括材质输出步骤A1、在三维动画场景中新建场景,引用模型文件导入后;根据效果需求调用材质球,贴图,纹理,以及其他程序计算节点相互交织连接,构成材质网络,并将这个材质网络赋予给相对应的模型;A2、选中要导出的模型,在列表中会显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、导出到指定位置;导出完成,模型的材质以.ma文件独立存在,模型和材质的连接信息以.shl文件独立存在。
2.根据权利要求1所述的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于 所述方法进一步包括材质导入步骤Bi、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用文件 fn息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。
3.根据权利要求1所述的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于 步骤A3中,物体是通过连接到shaderGroup节点以表示渲染时物体属于这个shaderGroup 节点;检测鼠标选择物体,如果有选择物体,程序将朝上查找shaderGroup节点信息,然后获 取shader到节点,过滤掉重复后填入一列表中;而通过shaderGroup朝下查询所得到的物 体节点名字和数量,则以和左边列表关联的形式显示在另一列表中。
4.根据权利要求1所述的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于 步骤Bl中,为了在打开场景中以可接受的速度收集所有的引用文件信息,采取以下步骤B11、向三维动画制作平台请求,收集当前场景所有打开的文件端;B12、将其中非ma、mb格式的文件过滤掉;B13、先预过滤,去除重复文件,但保留重复文件id ;B14、将文件信息转换成引用信息,补上文件id ;B15、返回引用信息。
5.一种三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于,所述方法包括材质输 出步骤Al、在三维动画场景中引用模型文件,调整材质,并赋予材质;A2、选中要导出的模型,在列表中会显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀; A5、将模型导出到指定位置。
6.根据权利要求5所述的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,其特征在于 所述方法进一步包括材质导入步骤Bi、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用文件 fn息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。
7.—种三维动画制作方法,其特征在于,所述方法包括建模步骤、贴图步骤、绑定步骤、 动画步骤、渲染步骤、合成步骤;所述方法进一步包括材质选择步骤,在所述贴图步骤、绑定步骤、动画步骤、渲染步骤、 合成步骤中的任意步骤之前进行材质选择步骤; 材质选择步骤包括材质输出步骤,具体包括 Al、在三维动画场景中引用模型文件,调整材质,并赋予材质; A2、选中要导出的模型,在列表中显示出模型上所带有的材质; A3、在列表中选中需要导出的材质,查询并提供材质的具体的关联信息和导出存储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、将模型导出到指定位置;材质选择步骤进一步包括材质导入步骤,具体包括Bi、列出当前场景内的引用文件信息,包括场景中的所有模型文件、所有顶层引用文件 fn息;B2、选中想要的材质文件;B3、选择正确的导入方式;为每个引用文件导入并赋予材质,或者直接导入所有材质。
全文摘要
本发明揭示了一种三维动画制作方法及材质独立输出导入方法,材质独立输出导入方法包括材质输出步骤A1、在三维动画场景中引用模型文件,调整材质,并赋予;A2、选中要导出的模型,在插件列表中会显示出模型上所带有的材质;A3、在列表中选中需要导出的材质,插件会查询并提供材质的具体的关联信息和导出存储位置;A4、选择合适的导出方式和后缀;A5、导出到指定位置;导出完成,模型的材质以.ma文件独立存在,模型和材质的连接信息以.shl文件独立存在。本发明提出的三维动画制作中的材质独立输出导入方法,可用于大规模渲染和常规工作的文件,简单统一成了一套,对各个环节的维护简单化,节约大量时间。
文档编号G06T15/00GK101807306SQ201010022869
公开日2010年8月18日 申请日期2010年1月15日 优先权日2010年1月15日
发明者徐克 申请人:上海视金石动画有限公司
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