跨客户端平台的网络游戏引擎系统的制作方法

文档序号:6339158阅读:349来源:国知局
专利名称:跨客户端平台的网络游戏引擎系统的制作方法
技术领域
本发明涉及网络游戏引擎技术领域,特别涉及一种跨客户端平台的网络游戏引擎 系统,实现同一款引擎在不同平台的游戏客户端运行的目的。
背景技术
网络游戏的核心部分就是游戏引擎(Engine)。游戏引擎是指一些已编写好的可 编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件;游戏引擎是游戏软件的主程 序,是实现游戏程序的一些通用的数据,能满足各种游戏共同的需求,相当于游戏的框架, 框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以完成各项具体功能。
如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动 画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和 插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。一般网络游戏引擎包括渲染引擎,物理引 擎,网络系统,碰撞检测系统,音效和脚本引擎、人工智能系统,电脑动画系统等等。因此,构 建良好的游戏引擎可以大大简化游戏开发的难度和减少开发工作量,游戏引擎将诸多游戏 开发工具整合到同一个开发环境中,使得开发者能够快速地利用各种开发工具完成游戏各 项细节内容的具体开发和编辑。这种介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层的封装模 式,可通过其自身的通用化设计与强大的功能性,为游戏开发者提供更加简易、高效的开发 空间,提高开发效率。
因此,通用的游戏引擎的开发成为了游戏产业链的新的一环,已有众多企业专门 从事于游戏引擎产品的制作。而目前,因为网络游戏市场中的游戏客户端平台繁多,如个人 计算机领域的Windows、Linux、0SX,手机领域的Symbian、Windows Mobile等等,没有任何 一款游戏引擎可以跨平台使用。即游戏引擎的通用性现在只体现在某一具体平台上,如为 Windows Mobile平台开发的游戏引擎,只能为WindowsMobile上运行的游戏服务;如果想 在Windows Mobile上和Symbian上推出同一款游戏则需要在不同的两款引擎上制作,这无 疑要浪费很多的开发成本,并且用户无法实现在不同客户端平台上改变同一目标数据的目 的,这样严重影响用户的体验。发明内容
针对现有技术中存在的在不同平台间不能使用同一引擎的问题,本发明的目的在 于提供一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,通过在游戏引擎与游戏客户端之间加入适 配模块的方式,实现同一款引擎在不同平台的游戏客户端运行的目的,并且在不同平台游 戏客户端能够统一调用和使用同一游戏数据库。
为了解决上述技术问题,本发明所采用的技术方案是一种跨客户端平台的网络 游戏引擎系统,包括游戏引擎、编译模块和适配模块;其中,游戏引擎,其用于实现所有游 戏功能的总体控制,编译模块,其用于将游戏设计数据加以编译,并将编译后的数据进行整 合,再将整合后的数据输入所述适配模块,适配模块根据不同客户端平台的需求将该数据通过视频、音频、操控、网络协议四个部分分别转换为相应游戏客户端可以识别的数据并存 入数据库。
所述的适配模块包括与各个客户端平台所匹配的设置,经所述编译模块编译后的 数据分别选择与目标客户端匹配的设置,匹配为各个目标客户端可以识别的数据。
所述的客户端平台包括Windows、Linux、OSX、Symbian、WindowsMobile、Android。
本发明的有益效果是本发明通过一个适配模块实现了即使一个引擎也可在不同 平台间发布程序的目的,这样大大节省了开发成本与开发周期;并可实现不同平台客户端 使用同一数据库的目的,使用户的可选择性大大提高。


图1为跨客户端平台的网络游戏引擎系统总体结构示意图;具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步说明,以使本领域的技术人员可以 更好的理解本发明并能予以实施,但所举实施例不作为对本发明的限定。
网络游戏引擎是介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层。一般,该引擎包括 渲染引擎,物理引擎,网络系统,碰撞检测系统,音效系统、人工智能系统、动画系统、脚本系 统、输入/输出系统、数据库系统、GUI系统等。渲染引擎将场景中的对象和效果显示到显示 器。物理引擎主要用来模拟物体的重力加速度以及其他与物理相关的元素。网络系统支持 多人联网在线共同游戏。碰撞检查系统检查游戏中物体的边缘和碰撞关系。音效系统用于 处理音乐效果和声音效果。人工智能系统是人工智能(Al)技术在游戏中的具体使用。动 画系统用于处理游戏中物体的各种动画。脚本系统将游戏脚本(例如对话)作为外部数据 源来使用。输入/输出系统用来处理文件操作,键盘、鼠标响应等。数据库系统用来存储游 戏中的数据。GUI系统是游戏的对外图形用户界面接口。游戏引擎,用于实现所有游戏功 能的总体控制。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接 控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同 时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理 系统个物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。
实施例一为本发明跨客户端平台的网络游戏引擎支持编译出能够在不同客户端 软硬件平台上运行的可执行安装程序的实施例,比如,本发明的游戏引擎在基于WINDOWS 平台和LINUX平台上进行游戏开发。而WINDOWS平台上运行的文件是EXE文件,一般多用 VC开发工具开发并编译出EXE文件;LINUX平台上运行的文件是ELF文件,一般多用gcc开 发工具开发并编译出ELF文件。
在基于WINDOWS平台上进行游戏开发,游戏引擎默认源文件为EXE格式的可执行 安装程序文件,目标文件为应用在LINUX平台上的ELF文件,首先要调用系统游戏引擎的数 据库,同时利用编辑模块对程序进行编译,编译后的数据输入所述适配模块,适配模块根据 LINUX客户端平台的需求将该数据分别进行视频、音频、操控、网络协议四个部分的格式转 换,最终均转换为ELF格式,从而成为在LINUX客户端的可执行文件。
本发明的另一种实施例在基于WINDOWS平台上进行游戏开发,将这一款游戏的游戏代码经过编译模块使游戏代码转化为能被计算机识别的二进制代码,再根据输出硬件 的需求,选择与目标客户端WINDOWS匹配的设置,分别选择视频图像显示3D效果,音频为 7. 1,分辨率为1440X900,并将此适配后的数据存入数据库,与各个客户端匹配的设置见下 表
权利要求
1.一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,其特征在于包括游戏引擎、编译模块和 适配模块;其中,游戏引擎,其用于实现所有游戏功能的总体控制,编译模块,其用于将游戏 设计数据加以编译,并将编译后的数据进行整合,再将整合后的数据输入所述适配模块,适 配模块根据不同客户端平台的需求将该数据通过视频、音频、操控、网络协议四个部分分别 适配为相应游戏客户端可以识别的数据并存入数据库。
2.根据权利要求1所述的跨客户端平台的网络游戏引擎系统,其特征在于所述的适 配模块包括与各个客户端平台所匹配的设置,经所述编译模块编译后的数据分别选择与目 标客户端匹配的设置,匹配为各个目标客户端可以识别的数据。
3.根据权利要求1或2所述的跨客户端平台的网络游戏引擎系统,其特征在于所述 的客户端平台包括 Windows、Linux、OSX, Symbian, Windows Mobile、Android。
全文摘要
本发明公开一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,包括游戏引擎、编译模块和适配模块;其中,游戏引擎,其用于实现所有游戏功能的总体控制,编译模块,其用于将游戏设计数据加以编译,并将编译后的数据进行整合,再将整合后的数据输入所述适配模块,适配模块根据不同客户端平台的需求将该数据通过视频、音频、操控、网络协议四个部分分别适配为相应游戏客户端可以识别的数据并存入数据库。本发明通过一个适配模块实现了即使一个引擎也可在不同平台间发布程序的目的,这样大大节省了开发成本与开发周期;并可实现不同平台客户端使用同一数据库的目的,使用户的可选择性大大提高。
文档编号G06F19/00GK102034028SQ20101059576
公开日2011年4月27日 申请日期2010年12月20日 优先权日2010年12月20日
发明者岳红梅 申请人:德信互动科技(北京)有限公司
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