游戏装置、游戏装置的控制方法以及游戏装置的控制程序的制作方法

文档序号:6348322阅读:298来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法以及游戏装置的控制程序的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法以及游戏装置的控制程序。
背景技术
对于营业用视频游戏机,以往存在着摇杆、按钮、轨迹球等各种各样的游戏用接此外,近些年,使用这样的营业用视频游戏装置用的专用接口的营业用视频游戏装置正在普及。面向消费者的视频游戏机不可能提供该专用接口。并且,作为这样的营业用视频游戏装置,近些年,存在具备读卡器的接口的营业用视频游戏装置(以下称作卡片游戏装置。)。这样的营业用视频游戏装置具有收集用于进行游戏的卡片的乐趣。在此基础上,这样的营业用视频游戏装置具备进行使用卡片的视频游戏的互动式游戏的乐趣,很受欢迎。参考专利文献1,说明这样的现有的卡片游戏装置(以下,称作现有技术1)。现有技术1的卡片游戏装置能够将多个卡片载置于比赛区,并以用户的手移动所述多个卡片来进行游戏。用于现有技术1的卡片游戏装置的卡片包括作为固有的数据的与该数据对应的游戏进行相关内容的编码。现有技术1的卡片游戏装置能够利用摄像机拍摄该编码,进行图像识别,取得所载置的多个卡片的位置信息。现有技术1的卡片游戏装置能够与卡片的朝向(角度)无关地读取图案。并且, 现有技术1的卡片游戏装置能够显示与比赛者在比赛区上排列的多个卡片的数据的组合对应的游戏图像,使人享受进行团队合作的竞技。专利文献1 日本专利3736440号公报然而,现有技术1的卡片游戏装置为,将多个卡片作为输入设备同时处理,利用红外线检测卡片的位置、姿势、固有ID,并与其他的按下按钮组合进行游戏。S卩,如上所述,现有技术1的卡片游戏装置从用户得到的信息仅为卡片的位置、姿势、固有ID以及按下按钮的信息。即,现有技术1的卡片游戏装置存在着无法越过卡片检测比赛者接触卡片的信息的问题。此外,现有技术1的卡片游戏装置也不能知道在游戏进行时的任意的瞬间(实时)哪张卡片被接触了。即,希望存在如下的卡片游戏装置在卡片游戏中,能够在游戏执行时的任意的瞬间(实时)越过卡片检测比赛者在接触哪张卡片的信息。本发明正是鉴于这样的状况而作出的,其目的在于解决上述课题。

发明内容
本发明的游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据,所述游戏装置具备显示部,其显示图像;平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;第二检测部,其用于检测对所述平面的接触状态;以及控制部,其基于由所述第一检测部检测出的所述游戏介质的位置和编码图案、或者基于由所述第一检测部检测出的所述游戏介质的位置和编码图案以及由所述第二检测部检测出的接触状态来控制显示于所述显示部的图像信息。本发明的游戏装置,其特征在于,所述控制部计算各个所述游戏介质的按下位置或时间,并根据该按下位置或时间改变所述游戏角色的行动指示。本发明的游戏装置,其特征在于,所述第二检测部由多个导电性部件构成,所述导电性部件各自的面积,相对于与所述平面相接触的所述游戏介质的接地面的外形尺寸为 AXB时的整体面积,具有基于将预定值平方所得的值的预定比例,并且,所述导电性部件的面积的外形尺寸由所述A与将所述A乘以所述预定值所得的值a的差C、以及所述B与将所述B乘以所述预定值所得的值b的差D构成。本发明的游戏装置,其特征在于,所述导电性部件各自的面积形成为将所述接地面的整体面积分成1/6或1/9的面积。本发明的游戏装置,其特征在于,所述导电性部件的面积形成为位于所述接地面的整体面积的70%以上。本发明的游戏装置,其特征在于,所述第二检测部利用静电容量式接触传感器检测静电容量值,所述导电性部件采用电极。本发明的游戏装置,其特征在于,还具备检测多个所述电极的静电容量值的传感器微机阵列,通过所述传感器微机阵列实时地检测多个所述电极的静电容量值。本发明的游戏装置,其特征在于,所述游戏介质由静电容量值不同的游戏介质构成,当包括所述静电容量值不同的游戏介质时,该游戏装置还具备面积计算构件,该面积计算构件根据所述第一检测部的图像计算所述静电容量值不同的游戏介质与所述平面、所述电极的重叠面积,所述面积计算构件修正所述静电容量值不同的游戏介质的静电容量值。
本发明的游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据,所述游戏装置具备游戏执行部;平面部,其由透过非可见光的结构构成;放射部,其从所述游戏装置的内部放射所述非可见光;摄像部,所述非可见光透过所述平面部并被所述游戏介质的接地面反射而回到所述平面部侧, 该摄像部在所述游戏装置的内部捕捉所述非可见光作为图像;图像检测部,其处理所述摄像部拍摄到的图像数据,检测包含所述平面部中的所述游戏介质的位置以及印刷于各个所述游戏介质的表示游戏角色固有的特性的数据的信息,供给到所述游戏执行部;以及接触检测部,其检测对所述平面部接触的接触信息,供给到所述游戏执行部,根据游戏者在所述平面部处进行的对游戏介质的操作,将由所述图像检测部和所述接触检测部检测出的信息作为游戏者的操作信息供给到所述游戏执行部,所述游戏执行部构成为响应该操作信息并执行游戏,在游戏进行中,游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,以所述图像检测部检测该游戏介质的移动,并以所述接触检测部检测与所述平面部的接触,根据由所述图像检测部和所述接触检测部得到的操作信息控制所述游戏的进行。本发明的游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据,所述游戏装置具备游戏执行部;平面部,其宽度可供多个游戏介质配置,其具备游戏介质操作区域(比赛区)并由透过非可见光的结构构成,所述游戏介质操作区域由可将通过游戏者的操作被配置的游戏介质移动到任意的位置的面构成;光源部,其被配置成从所述游戏装置的内部以非可见光照射所述配置的游戏介质的面对所述平面部的一侧;摄像部,其配置在所述游戏装置内,并在所述非可见光下对所述配置的游戏介质的面对所述平面部的一侧摄像;图像检测部,其处理所述摄像部拍摄到的图像数据,检测包含所述游戏介质操作区域中的所述游戏介质的位置以及印刷于各个所述游戏介质的表示游戏角色固有的特性的数据的信息,供给到所述游戏执行部;以及接触检测部,其在所述游戏介质操作区域的下部由透明部件构成,用于检测从上方对配置有所述游戏介质的所述平面部接触的接触信息,供给到所述游戏执行部,所述游戏装置构成为根据游戏者在所述平面部处进行的对游戏介质的操作,将由所述图像检测部检测出的信息作为游戏者的操作信息供给到所述游戏执行部,所述游戏执行部响应该操作信息并执行游戏,在游戏进行中,游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,以所述图像检测部检测该游戏介质的移动的同时,以所述接触检测部检测与所述平面部的接触,根据由所述接触检测部检测出的信息控制所述游戏的进行。本发明的游戏装置的控制方法,其是构成为能够配置多个游戏介质的游戏装置的控制方法,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据,所述游戏装置具备平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;以及第二检测部,其用于检测隔着所配置的多个所述游戏介质中的任一游戏介质对所述平面的接触状态,并且所述游戏装置的控制部通过由配置于平面部的所述游戏介质的接地面反射的所述非可见光制作图像数据,处理所述图像数据,检测所述平面部中的所述游戏介质的位置和印刷在所述各个游戏介质的包括表示游戏角色固有的特性的数据的操作信息,进而检测对配置有所述游戏介质的所述平面部的接触信息,在游戏进行中游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,根据所述操作信息和所述接触信息控制所述游戏的进行。本发明的游戏装置的控制程序,其是构成为能够配置多个游戏介质的游戏装置的控制程序,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据,所述游戏装置具备平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;以及第二检测部,其用于检测对配置有所述游戏介质的所述平面接触的接触状态,并且,该控制程序使所述游戏装置的控制部执行下述步骤通过由配置于平面部的所述游戏介质的接地面反射的所述非可见光制作图像数据的步骤;处理所述图像数据,检测所述平面部中的所述游戏介质的位置和印刷在所述各个游戏介质的包括表示游戏角色固有的特性的数据的操作信息的步骤;检测对配置有所述游戏介质的所述平面部的接触信息的步骤;以及在游戏进行中游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,根据所述操作信息和所述接触信息控制所述游戏的进行。根据本发明,能够提供一种游戏装置,通过在比赛区上铺满小型的触碰区域,从而检测出区域整体中的对卡片的接触状态。


图1是示出本发明的实施方式涉及的游戏系统X的比赛中的外观的概念图。图2是示出比赛者P在本发明的实施方式涉及的游戏系统X中比赛时的概念图。图3是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的控制结构的框图。图4是示出本发明的实施方式涉及的触摸面板读取部300的控制结构的框图。图5是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的触摸电极和编码摄影的概念图。图6是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的侧剖视图。图7是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的大致俯视图。图8是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的比赛区60的结构的概念图。图9是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的比赛区60的剖视图。图10是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的比赛区60的保护层610 和保护层611的剖视图。图11是示出本发明的实施方式涉及的卡片80-1的背面的编码810-1的概念图。图12是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的比赛处理的流程图。图13是示出本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的游戏处理的流程图。图14是示出本发明涉及的采用通常的纸介质的卡片80-1 80-n的检测的处理的流程图。图15是示出本发明的实施方式涉及的电极的大小与电极的坐标取得的关系的概念图。图16是示出本发明的实施方式涉及的检测对象的卡片的大小和电极的计算方法的概念图。图17A是本发明的实施方式涉及的触摸电极过大的“最差条件”的概念图。图17B是示出本发明的实施方式涉及的触摸电极处于“非感知带”的范围内的情况下的计算的概念图。图18是本发明的实施方式涉及的将卡片的面积等分来求得触摸电极时的概念图。图19是示出本发明的实施方式涉及的包括含有金属箔等的闪光卡片的卡片 80-1 80-n的检测的处理的流程图。图20是示出本发明的实施方式涉及的闪光卡片面积计算处理的概念图。图21是示出本发明的实施方式涉及的友方部队处理的流程图。图22是示出本发明的实施方式涉及的与部队有关的数据的概念图。图23是示出本发明的实施方式涉及的与角色有关的数据的概念图。图M是本发明的实施方式涉及的显示于显示器270的卡片游戏的比赛画面的概念图。图25是本发明的实施方式涉及的由使用投影仪的结构形成的游戏装置10-1的侧剖视图。图沈是本发明的实施方式涉及的由使用投影仪的结构形成的游戏装置10-1的比赛区的俯视图。图27是本发明的实施方式涉及的由使用投影仪的结构形成的比赛区60的剖视图。
具体实施例方式<实施方式>[游戏系统X的外观]以下,参考图1说明本发明的实施方式涉及的游戏系统X的外观。如图1所示,游戏系统X是游戏中心、购物商店、运动设施等游戏设施所具备的营业用的视频游戏机(视频游戏系统)。游戏系统X构成为包括多个游戏装置10-1 10-n、 服务器5以及大型显示装置55。在游戏系统X中,各个游戏装置10-1 10-n由有线或无线的网络连接,能够由多个比赛者彼此进行对战比赛。此外,游戏系统X也能够利用所谓 “大厅”服务器的服务器5与其他游戏设施所具备的其他游戏装置10-1 10-n之间进行对战比赛。服务器5对游戏装置10-1 10-n的得分、交易额、支付的卡片的余量等进行总计。此外,服务器5将游戏装置10-1 10-n的游戏的画面、排名、运行状况等显示在大型显示装置55中。此外,服务器5还能够与未图示的上级主服务器连接,报告得分的排名、交易额等。此外,服务器5还能够从主服务器下载游戏装置10-1 10-n用的程序、存储在启动R0M130中的软件的升级数据等,进行各个装置的升级。以下,对于该游戏系统X的游戏装置10-1 10-n,以游戏装置10_1为代表例进行说明。[游戏装置10-1的外观]参考图2,游戏装置10-1 (游戏装置)与现有的卡片游戏装置同样地,具备IC卡读写部220、卡片支付部230、开关M0、硬币投入部250、显示器270等。对游戏装置10-1的用户即比赛者P使用游戏装置10-1开始游戏的情况进行说明。比赛者P首先用未图示的贩卖机购买由在卡片游戏的比赛(游戏)中使用的卡片 80-1 80-n (游戏介质)和IC卡片85成套构成的“起始包”那样的卡片的套装。其中,IC卡片85用于存储与游戏相关的数据。此外,卡片80-1 80_n在实际的游戏中用于供比赛者P操作部队、游戏角色等。另外,作为卡片80-1 80-n那样的游戏介质,除了卡片状的游戏介质之外,也可以采用塑像等三维形状的物体。在该情况下,在塑像等三维形状的物体的接地面也可以采用例如二维编码那样的印刷有光学式的编码的部件。具体来说,在进行游戏的时候,比赛者P将IC卡片85设于IC卡读写部220。接着,比赛者P向硬币投入部250投入硬币,或者使用预付卡等进行结算。在此基础上,比赛者P将卡片80-1 80-n配置在比赛区60上并移动,或者按下开关240等来进行游戏。游戏的过程在显示器270中显示。并且,经由服务器5在大型显示装置55中显示。
当游戏结束时,将包括游戏的成绩的与游戏相关的数据写入IC卡片85。此外,卡片支付部230输出能够从下次开始作为卡片80-1 80-n使用的卡片。此时,卡片支付部 230例如随机地选择并输出卡片。[游戏装置10-1的控制结构]接下来,参考图3,说明游戏装置10-1的控制结构。游戏装置10-1构成为包括 CPU100 (控制部、游戏执行部、面积计算部)、存储部110、启动R0M130、外围I/F140 (周边设备连接接口构件)、总线判优器150、图像处理器160(描绘构件)、图像存储器170、音频处理器180、音频存储器190、通信I/F200、IC卡读写部220、卡片支付部230、开关M0、硬币投入部250、红外线摄像机260 (第一检测部、图像检测部、摄像部)、显示器270 (显示部)、 投影仪275、扬声器观0、触摸面板读取部300 (第二检测部、接触检测部)。CPU100 为 CISC (Complex Instruction Set Computer,复杂指令集计算机) 方式或者RISC (Reduced Instruction Set Computer,精简指令集计算机)方式的 CPU (Central Processing Unit,中央处理装置)、MPU (Micro Processing Unit,微处理单元)、DSP (Digital Siganl Processor,数字信号处理器)、ASIC (Application Specific ft~OCeSSOr,特定应用处理器)等。CPUlOO是具备运算、控制能力的控制构件。此外,CPU100还能够具备后述的存储部100、图像处理器160、音频处理器180等的功能。进而,CPUlOO还能够利用程序111取得、补偿卡片80-1 80-n(图2、被触摸的位置等,并进行编码810-1 810-n(图11)的图像识别。存储部110构成为包括用于RAM(Radom Access Memory,随机性存取存储器)等主存储用的高速的存储构件、以及HDD (Hard Disk Drive,硬盘驱动器)、闪存、SRAM (Matic Random Access Memory,静态随机存取存储器)、磁带装置、光盘装置等辅助存储构件。在存储部110具备程序111和数据112。此外,在存储部110具备用于使游戏装置10-1作为计算机发挥作用的0S(0peratingSyStem,操作系统(未图示))。程序111等能够利用OS的各种API(Application Programming hterface,应用程序接口)访问游戏装置10-1的各功能。程序111是用于CPU100执行游戏装置10_1的卡片游戏的程序。另外,也可以构成为使程序111本身从服务器5下载升级,或者在游戏开始时下载。数据112是该卡片游戏的程序111用的各种数据。数据112具备后述的情节的数据、各卡片的数据、角色的显示用多边形数据、音乐数据等卡片游戏所必需的数据。此外,数据112还能够存储难易度的设定等的信息。启动R0M130是ROM (Read Only Memory,只读存储器)或NOR型闪存、SRAM等非易失性存储介质。此外,启动R0M130在游戏装置10-1起动时进行CPU100的微编码的设定。 此外,启动R0M130进行各部分的初始化。此外,启动R0M130从存储部110起动OS等,并进行执行程序111这样的指示。此外,启动R0M130具备用于设定通信I/F200的IP地址等、 进行各部分的动作测试、或者对硬币或卡片的张数等计数的程序、数据。外围I/F140是提供用于与各种周边设备(外围设备)连接的USB、IEEE1394、串行、并行、红外线、无线等接口的部位。在游戏装置10-1中,作为与外围I/F140连接的各种周边设备,可以采用照明部 210(光源部、放射部)、IC卡读写部220、卡片支付部230、开关M0、硬币投入部250、红外线摄像机沈0。除此之外,还可以将杆形控制器、加速度检测器、振动装置等力反馈装置、脚踏/ 手按式的开关、检测显示器的画面上的位置的位置检测器、触摸板、触摸面板、键盘、鼠标、 轨迹球这样的指针设备等用于与外围I/F140的连接。此外,外围I/F 140还能够控制电子开关等。由此,外围I/F 140还能够接通/断开各种周边设备的电源来抑制电力消耗。总线判优器150是所谓“芯片组”等的、提供用于连接各部分的总线接口的集成电路。由该总线判优器150连接的各部分的总线的速度也可以是不同的,也可以是上行 /下行不对称的。此外,例如,优选以FSB、HT之类的高速的总线将存储部110与总线判优器150之间连接起来。此外,优选将图像处理器160和总线判优器150之间以频带较宽的总线连接起来。进而,也可以构成为在CPU100内置DDR2/3SDRAM、XDR DRAM等总线接口,直接读写存储部110。图像处理器160是具有描绘三维CG的功能的图像处理器。图像处理器160构成为包括进行多边形的几何(坐标)的计算的几何部162、以及对进行了几何计算的多边形进行光栅化/渲染(描绘)的渲染部164。此外,图像处理器160具备用于将描绘好的图像输出到显示器270、投影仪275的 RAMDAC (RAM D/A 转换器)、HDMI 接口等。此外,图像处理器160高速地进行从由红外线摄像机260摄像得到的红外线的图像数据减去预先摄影得到的比赛区用薄板620(图8)的图像数据等处理。由此,图像处理器160能够从图像数据中除去噪声,形成容易进行图像识别的图像数据。此外,图像处理器 160还能够进行编码810-1 810-n(图11)的图像识别本身。几何部162是针对多边形的三维空间中的坐标(世界坐标)进行矩阵的旋转、放大等的部位。进而,几何部162进行仿射变换等,求得多边形在二维空间的坐标。此外,几何部162也可以具备进行多边形的分割、样条曲线补偿等曲面细分的“几何着色器”(或者顶点着色器)。渲染部164是针对经过了坐标计算的多边形贴附被称作纹理的图像数据,附加各种效果并描绘到图像存储器170的部位。所述各种效果可以是,使用可编程着色器等,进行光点、影子(阴影)计算、明暗的表现、半透明、摇晃、雾、模糊、HDR(高动态光照渲染合成) 等的计算。此外,渲染部164所描绘的多边形的种类使用点多边形(点)、线多边形(线表)、 三角形和四边形之类的面多边形、面多边形的集合体等。而且,在渲染部164使用光线跟踪等进行描绘时,还能够描绘在圆、椭圆、球、元球等区域中定义的物体。另外,还能够将几何部162构成为以CPU100进行处理。在该情况下,CPU100执行存储在存储部110的程序来制作多边形的坐标。并且,CPU100将该多边形的坐标传送到图像存储器170等。渲染部164按照该多边形的坐标描绘多边形。图像存储器170是用于图像处理器160描绘的能够高速地读写的存储介质。例如, 作为该图像存储器,可以采用⑶DR(Graphics Double Data Rate (图像双数据率))等频带较宽的存储器。此外,可以将该存储器使用高水平的存储器交错等连接。此外,也可以像系统LSI那样构成为将图像存储器内置于图像处理器160。此外,也可以采用在图像处理器 160描绘的过程中用于在显示器中显示的双端口结构。音频处理器180是具备用于输出音乐、声音、效果音的PCM(Wave)音源等的 DSP (数字信号处理器)等。音频处理器180进行物理运算音源、FM音源等的计算。此外, 音频处理器180还能够计算回声、反射等各种声音效果。音频处理器180的输出被进行D/ A(数字/模似)转换,并与数字放大器等连接。该输出由扬声器280作为音乐、声音、效果音再现。此外,音频处理器180还能够处理由麦克风输入的声音的声音识别等。音频处理器190是存储用于音乐、声音、效果音的数字变换的数据的存储介质。另外,当然也可以将音频处理器180与音频处理器190 —体地构成。通信I/F200是用于与LAN(局域网)、WAN(广域网)等的网络连接的接口。通信 I/F200可以采用(例如WiMax (注册商标)、c. Link(注册商标)、HDMI (注册商标)、有线/ 无线LAN、电话线、便携电话网、PHS ((PersonalHandy-phoneSystem,个人手持式电话系统) 网、电力线网络、IEEE1394等)。游戏装置10-1能够利用通信I/F200与其他游戏装置10_2 10_n、服务器5通信。由此,例如,能够与连接成可通信的其他游戏装置10-2 10-n的比赛者进行对战游戏 (进行对战等竞争的游戏。下同。)或者协同游戏(协力解决问题的游戏。下同。)此外,由于多个游戏装置10-1 10-n被连接成能够通信,从而能够通过服务器5 进行游戏评分(分数、得分等,以下称作评分)的总计。进而,能够与配置于其他游戏设施的游戏装置之间进行对战游戏,或者统计排名。照明部210是位于游戏装置10-1的筐体70 (参考图6、图26)的内部的放射肉眼不可见的电磁波的部位。照明部210是具备红外线灯、红外线LED阵列、紫外线LED阵列等及其继电器、电子开关等的部位(以下采用红外线的例子进行说明)。此外,为了从所放射的红外线中除去可见光成分,照明部210也可以具备图6的第一滤波器711那样的波长选择滤波器。红外线从背面(下表面)照射在置于图6的比赛区60的卡片80-1 80-n。红外线用于使用红外线摄像机260读取印刷在底面(卡片的背面)的编码。此外,照明部210还具备用于将筐体70的外部的LED (未图示)、灯等点亮的照明及其开关。IC卡读写部220是用于从IC卡片85 (图2)读写信息的公知的IC读卡器、IC写卡器。该IC卡片85存储个人的成绩。此外,IC卡片85存储有与各个卡片80_1 80_n 分别建立了对应的游戏中的角色的名称、成长等级等。此外,IC卡片85还能够写入并存储比赛的对战对手的信息、收费的信息等。另外,IC卡片85具备非易失性的闪存等存储部、MPU等控制部。通过向该IC卡片 85供给电源来使IC卡读写部220起动,并写入闪存。卡片支付部230是支付(输出)能够从下次开始作为卡片80-1 80_n使用的卡片的部位。另外,该卡片例如在一侧的面(例如表面)记载了部队、游戏角色等与游戏相关的信息。此外,在卡片的另一侧的面(例如背面)印刷有使用反射红外线等肉眼不可见的电磁波的墨水的编码(图11的编码810-1 810-n等)。此外,卡片支付部230输出的卡片可以由游戏装置10-1的管理者预先随机地排列补充到带锁的筐体内。这与硬币投入部250是相同的。在游戏结束时,CPU100指挥从卡片支付部230支付卡片。另外,卡片支付部230具备使用反射红外线等肉眼不可见的电磁波的墨水的打印机,还能够印刷编码810-1 810-n。此外,为了防止不正当使用,卡片支付部230还能够在输出卡片时向编码810-1 810-n也印刷加密了的发行日、发行场所、ID(Identification) 等并输出。此外,所支付的卡片还能够根据游戏的成绩增加张数。此外,能够根据游戏的结果 (评分、分数、得分、成绩等)选择支付的卡片的种类、张数。开关240是按钮、板体、摇杆等。开关240在玩卡片游戏时用于各种选择、调出菜单、输入姓名等。硬币投入部250是检测用户为了玩卡片游戏而投入的硬币、预付卡的部位(结算信息检测部)。硬币投入部250能够在检测到预定的硬币或金额的情况下发送该信号。所述硬币可以使用实际的货币或在游戏设施中采用的游戏币等经济价值介质。此外,硬币投入部250还具备保存硬币等的盒子等。游戏装置10-1的管理者通过使用未图示的钥匙打开筐体70 (图6),能够在该盒子进行存取。红外线摄像机260是能够检测红外线那样肉眼不可见的电磁波(例如,波长为 0. 7 2. 5 μ m等的预定波长的光)并取得图像数据的CXD摄像机、CMOS摄像机等摄像构件 (摄像部)。此外,为了仅使红外线那样的波长的电磁波(光)图像化,也可以具备图6的第二滤波器712。红外线摄像机260对由置于图6的比赛区60的卡片80_1 80_n的背面反射的红外线的图像进行摄像并制作图像数据。另外,如上所述,在卡片80-1 80-n的背面(后面)印刷有用不可见的红外线反射墨水等印刷的二维编码即编码810-1 810-n(编码图案),CPU100、图像处理器160能够从由红外线摄像机260拍摄得到的红外线的图像数据中读取各自的卡片的位置、角度和记载于编码中的信息。另外,也可以取代照明部210和红外线摄像机沈0,像“系统液晶”那样构成为在液晶元件自身中组装光传感器来读取编码810-1 810-n。显示器270是液晶显示器、PDP (等离子体显示面板)、HMD (头戴式显示器)等显示构件(显示部)。显示器270显示与卡片的配置关联的具体的游戏中的发展、评分等。除此之外,在显示器270还能够显示设定画面等。投影仪275是投影影像(图像)的投影构件(投影部)。投影仪275可以采用 MEMS (Micro Electro Mechanical System,微电子机械系统)、LCOS (Liquid Crystal on silicon,硅基液晶)、透过型高温聚硅IXD、激光等光学投影仪。在存在投影仪275的结构中,比赛区60(图2)具备后述的屏幕635(参考图27)。 由此,能够将投影仪275用于投影图像的卡片游戏中。扬声器280是将由音频处理器180输出的声音信号(声音信息)以数字放大器等放大并输出声音的部位。
此外,扬声器观0也可以还具备用于进行声音输入的麦克风(未图示)。触摸面板读取部300是具备检测多个被接触的点的多点检测功能的接触检测构件(接触检测部)。即,触摸面板读取部300能够检测接触时的接触状态。触摸面板读取部300可以构成为具备触摸电极400-1 400-n和传感器微机 310-1 310-n。触摸电极400-1 400-n形成为大致透明,并且形成为供来自照明部210的红外线等不可见的电磁波(预定波长的光)大致透过。例如,触摸电极400-1 400-n是静电容量式的触摸面板的开关或电阻膜式的触摸开关等。触摸电极400-1 400-n能够通过采用后述的制造方法而在薄板那样的透明基板上形成导电性的分割好的区域(区域)。另外,在以下的本实施例中,作为触摸电极400-1 400-n,对采用静电容量式触摸面板的开关的情况进行说明。传感器微机310-1 310-n是从各个触摸电极400_1 400_n取得静电容量并检测接触的微机(MPU、传感器控制部)等。参考图4更为具体地进行说明,触摸面板读取部300构成为例如具备通过印刷形成的触摸电极400-1 400-n和传感器微机310-1 310_n。各个触摸电极400-1 400-n具备作为多个接触传感器的多个电极。各个传感器微机310-1 310-n与对应的电极401_1 401_n连接。各个传感器微机310-1 310-n在CPU100的指示下进行各电极的扫描。在该扫描中,传感器微机 310-1 310-n对各电极的静电容量进行A/D转换来求静电容量的值。扫描出的静电容量的值能够经外围I/F由CPU100或图像处理器160等控制构件 (控制部)读出。控制构件在进行读出时检测电极401-1 401-n的哪个电极的静电容量的值有变化。由此,能够同时检测多个在比赛区60(图6)或筐体70(图6)中接触的坐标等信息。另外,传感器微机310-1 310-n也可以作为传感器微机阵列301而通过芯片对芯片方式整合。(游戏装置10-1的触摸电极与编码摄影的关系)在此,参考图5的概念图更为详细地说明本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1 中的、卡片80-1的触摸检测与编码读取的关系。在置于游戏装置10-1的卡片80-1之下,具备一个如上所述的触摸开关的电极即触摸电极400-1。电极与传感器微机310-1连接。在该状态下,能够由红外线摄像机260拍摄从卡片的背后照射的红外线图像。S卩,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,能够从触摸开关的背面读取印刷物。即·能够将卡片接触传感器与编码读取部组合。·能够利用触摸开关的透明性,使用摄像机等读取器从背侧读取卡片80-1的编码。另外,卡片80-1那样的游戏介质的印刷对象可以是卡片也可以是立体物件。由此,能够得到兼顾触摸检测和编码读取的效果。此时,并不单纯地将接触传感器和红外线摄像机的读取组合,而是通过如后所述地使用摄像机的图像补偿接触传感器的信息,从而精度更高地补偿接触传感器的按下位置。进而,根据游戏介质等印刷有编码的检测对象(例如卡片)不同,存在着对静电容量产生影响的情况。因此,针对该影响,能够在通过由红外线图像识别出的编码检测出检测对象的种类的基础上,进行补偿静电容量的值那样的对应。[游戏装置10-1的装置的结构]接下来,参考图6 图10,具体地说明本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的装置内部的结构。参考图6的剖视图,在筐体70的上部构成比赛区60 (平面、平面部)。比赛区60例如由保护层610、比赛区用薄板620、触摸面板薄板630、玻璃板640构成。各个部位相对于红外线是大致透明的。亦即,各个部位分别由能够大致透过红外线的部件构成。并且,卡片80-1 80-n配置于保护层610上。在此,当从筐体70的内部的照明部210放射出红外线时,红外线透过大致仅供红外线透过的第一滤波器711。该红外线接触到卡片80-1 80-n的绘有编码(例如图11的编码810-1 810-n等)的表面。接着,由卡片80_1 80_n反射的红外线通过第一反射板721、第二反射板722并被集中。被集中的红外线透过大致仅供红外线通过的第二滤波器 712。红外线摄像机260能够将该红外线图像化。在此,在游戏装置10-1中,例如能够利用印刷于触摸面板薄板630的触摸电极 400-1 400-n(参考图8、图9)感知卡片80-1 80-n的接触。参考图7,对游戏装置10-1的比赛区60附近的、按照用户俯视的方向(上表面) 描绘的平面的示意图。这样,在比赛区60配置卡片80-1 80-n。如虚线所示,照明部210、第一滤波器711、第一反射板721、第二反射板722、第二滤波器712和红外线摄像机沈0以成一列的方式进行配置。通过如此地构成,能够使用比赛区60的更广的范围。另外,显示器270能够设置于第二反射板722的上方、筐体70之上。(比赛区60的结构)参考图8的概念图,其说明了本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1的比赛区 60。图8示出了比赛区60的示意图。如上所述,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,将卡片80-1 80-n配置于比赛区60上。并且,照明部210的光源的主要部分的红外线光通过第一滤波器711并照射到比赛区60的背面。此时,触摸面板薄板630或比赛区用薄板620大致透过红外线光。 由此,红外线光照射到卡片80-1 80-n的背面。接着,能够读取由卡片80-1 80_n的背面反射的红外线光并识别编码。在此基础上,游戏装置10-1能够识别出用户的手指在比赛区60上所接触的坐标。在此,参考图9的剖视图,更加详细地说明比赛区60结构。从红外线光照射的下方(后方)开始,首先具备玻璃板640。玻璃板640是相对于红外线等非可见光透明的玻璃等。在玻璃板640的上方具备触摸面板薄板630。在触摸面板薄板630内通过以下的方法形成各个触摸电极400-1 400-n :(i)将包含极细微的导电性粒子的导电性膏体丝网印刷于透明基板上的方法(参考日本特开2007-142334等)或凹板印刷等印刷方法;(ii) 将铜等金属箔层叠于透明基板上,在金属箔上形成抗蚀图案,然后蚀刻金属箔的方法(参考日本特开2008-3^84等)或光刻等制造方法。此外,触摸面板薄板630的与各个电极对应的导电性的图案与未图示的传感器微机310-1 310-n连接。在触摸面板薄板630的上方具备比赛区用薄板620。比赛区用薄板620与现有技术相同,供印刷于比赛区的示意图等的红外线光透过。进而,在触摸面板薄板630的上方具备透明的保护层610。在保护层610的上方,在卡片游戏的比赛中由用户配置卡片80-1 80-n。在此, 示出了配置卡片80-1的例子。如图所示,在卡片80-1的背面印刷有编码810-1等。编码810_1能够通过反射的红外线等被光学地读取。另外,触摸面板薄板630也可以位于较比赛区用薄板620靠上层的位置。此外,也可以将比赛区用薄板620或者触摸面板薄板630与保护层610 —体地形成。进而,在如后所述地使用投影仪等的情况下,也可以具备用于投影影像(图像)的其他层。接下来,参考图10的剖视图说明保护层610。如图10(a)所示,保护层610可以具备圆锥状的突起。此外,如图10(b)所示,保护层610可以具备半球状的突起。通过这样的突起来减少摩擦。由此,能够使卡片80-1 80-n顺畅地移动来进行比赛。此外,能够抑制保护层610磨损。进而,由于红外线光因突起而扩散,因此能够减少由保护层610的损伤引起的编码810-1 810-n的错误识别。参考图10(a),将圆锥的端部611形成得较平而并非完全的突起状。由此,能够兼顾对卡片的压力的分散和顺畅的移动。此外,圆锥的主体部612和端部611的直径可以形成为在编码810-1 810-n的识别时不易产生波纹的直径。图10(b)的半球部613通过形成为半球状,从而能够进一步降低对用户的手的刺激。此外,也能够得到在擦拭时污垢容易脱落的效果。该半球的直径也可以形成为不易产生波纹的直径。(编码810-1的结构)接下来,参考图11,说明卡片80-1的背面的编码810-1的示意图。编码810-1形成为从中心轴820延伸出若干圆周状的带的结构。编码810_1能够区分出红外线的反射的亮度高的部位(白)和亮度低的部位(黑)。通过该黑白的图案能够记载各种信息。此外,通过将编码810-1呈圆周状地配置,能够准确地识别并把握卡片在比赛区60上的位置(坐标)、朝向(角度)、卡片与其他部位的边界。由此,能够同时进行触摸面板和编码的读取。不仅如此,即使减少触摸面板的触摸电极400-1 400-n的数量, 也能够准确地把握按下(接触)的位置。由此,能够抑制触摸电极400-1 400-n的制造的成本和用于识别的运算装置的成本。此外,作为编码810-1的黑白的图案,例如可以使用格雷码(gray code)记载信息。由此,还能够抑制错误识别时的影响。此外,编码810-1并不限于黑白的图案,例如也可以是基于预定的图案的坐标信息或使用具有编码的含义的点阵图案记载信息。由此,还能够增加游戏介质的信息量。另外,也能够根据红外线等非可见光的反射频率的不同而使图案带有多个值。
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作为记载于该编码810-1的信息,如上所述地记载有表示卡片的种类等的信息。 所述卡片的种类还包含与后述的特殊的“闪光卡片”相关的信息。进而,作为记载于编码 810-1信息,还记载了掌握接触了卡片的哪个位置,能否进行如后所述的比赛中的“特殊攻击”等的信息。进而,在记载于编码810-1中的信息,还包含用于以系列数字等区分同一种类的卡片的ID。[游戏装置10-1的比赛处理]在此,参考图12的流程图,说明玩卡片游戏时的流程。在比赛中,图2的游戏装置 10-1的用户即比赛者P具体来说使用游戏装置10-1玩卡片游戏。在该比赛处理中,主要由CPU100那样的控制构件使用存储在存储部110中的程序 111、数据112那样的硬件资源执行具体的处理。(步骤S101)首先,CPU100进行比赛开始处理。在此,最初,CPU100经外围I/F140使用IC卡读写部220检测IC卡片85是否被插入。接着,CPU100经外围I/F140使用硬币投入部250检测已通过投入硬币或者通过预付卡进行了结算。CPU100在检测到已进行过结算后,使处理前进到步骤S103。在除此以外的情况下,CPU100在显示器270显示指示投入硬币或预付卡的画面, 或者从音频处理器180向扬声器280输出声音。此外,在未插入IC卡片85而进行结算的情况下,CPU100通知需要插入IC卡片85、 购入IC卡片85的起始包的信息。在未插入IC卡片85、也未进行结算的状态下,CPU100可以在显示器270显示预览画面,吸引比赛的人的兴趣。此时,CPU100也可以不输出声音,使比赛者知道游戏装置10-1 未进行比赛。(步骤 SlO2)接下来,CPU100进行IC卡片读入处理。CPU100经外围I/F140使用IC卡读写部220读入IC卡片85的数据。如上所述,IC卡片85是接触式或非接触式的IC卡片。IC卡片85具备闪存(存储部)、MPU (控制部)等,能够加密保存与游戏相关的数据。作为该与游戏相关的数据,可以如后所述地保存各个卡片80-1 80-n的各角色的等级、游戏内的部队资金、占领的领地、排名等数据。此外,作为所述与游戏相关的数据,还可以存储比赛者P的比赛的等级等。作为所述比赛的等级,可以存储游戏相关信息、比赛者相关信息等。游戏相关信息是“战役模式” 的进行中的情节序号、占领的领地数、比赛者P的比赛是否完成了多个游戏的情节等与游戏相关的信息。比赛者相关信息是拥有多少张卡片80-1 80-Π中能力值强力的卡片的数据,或者在卡片游戏中的比赛的胜率之类与比赛者相关的信息。如后所述,CPU100能够根据所述比赛的等级改变可选择的情节。另外,对IC卡片,在对存储的数据的读出失败、或者存储有不正当的数据的情况下,CPU100可以不前进到下一步骤S103而结束比赛处理。在该情况下,CPU100向服务器5发送“ IC卡片故障/不正当”的数据。并且,CPU100 由音频处理器180指示扬声器观0鸣响警报等,督促召唤游戏设施的店员(员工)。此外, CPU100还能够从硬币投入部250返还硬币。(步骤 SlO3)在此,CPU100具体地进行执行游戏的游戏处理。在该游戏处理中,CPU100执行存储部110的程序111的具体地进行游戏中的处理的部位。在以下,对以本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1执行操纵三国志类型的时代背景的交战的战术性实时模似游戏(实时保存)的例子进行说明。该实时模似游戏的流程如下所述。首先,CPU100按照用户对游戏模式等的选择读出游戏的情节。在此基础上,CPU100使用AI (人工智能)发出与情节中的敌方部队(敌方角色)、 中立部队(中立角色)相关的指示,或者经由网络指示对战对手。比赛者P通过配置卡片80-1 80-n、选择(接触)卡片80_1 80_n、利用开关 240选择命令等对情节中的我方部队(比赛角色、游戏角色)发出指示。这些对敌方部队、中立部队、我方部队的指示由CPU100按照例如每隔1/60秒的 “帧”单位进行计算,并实时地反映到游戏的进行中。由此,CPU100产生部队的人员增减、或者地图上的阵地归属我方部队或敌方部队之类的变化。进而,CPU100将该变化使用图像处理器160描绘在显示器270上。此外,CPU100 使用音频处理器180从扬声器280输出效果音或者BGM(背景音乐)。当满足了部队的人员、配置、阵地的归属等情节结束条件,或者经过了预定的时间时,CPU100结束游戏处理。另外,游戏系统X是所谓的多平台的游戏系统。即,游戏装置10-1能够选择多个种类的游戏进行比赛。此时,可以构成为在IC卡片85中记载了能够比赛的游戏的种类,依照比赛者P的选择,从服务器5下载程序111自身并执行。此外,在比赛者P玩游戏时,可以通过图1的服务器5在大型显示装置55显示比赛内容,从而享受更加有魄力的比赛。以下,参考图13进一步详细地说明游戏处理。(步骤 S301)首先,CPU100进行情节读入处理。首先,在该情节的选择之前,图2的比赛者P选择游戏模式。此时,使用描绘在比赛区60的软键盘的按钮或开关M0。作为所述游戏模式,能够选择“战役模式”、“统一全国模式”、“竞赛模式”、“情节选择模式”、“教程”等模式。“战役模式”为在准备好的情节中依次取胜。“统一全国模式”为通过选择要进攻的“国”来选择各国的情节。“竞赛模式”为比赛者P与其他游戏装置10-2 10-n之间选择情节进行对战。“情节选择模式”能够选择结束(完成)过的情节。“教程” 传授初玩者用的游戏的比赛方法。CPU100在检测到比赛者P选择了游戏模式后,按照该比赛者P的指示读入与各游戏模式对应的情节。该情节可以作为数据112的一部分存储在存储部110的硬盘等中。此外,也可以构成为从服务器5下载情节。情节的数据的内容可以采用地图数据、部队配置数据、结束条件数据、特殊武器数据等。地图数据是作为战场的地图的3D数据(虚拟三维空间信息)。使用图像处理器160对地图数据实时地进行投影变换、视角改变、阴影(影子)处理等,并显示在显示器 270、或者经由网络从服务器5显示到大型显示装置55。此外,地图数据包括高度、地形属性等数据。在高度、地形属性等数据中,可以指定与部队的行进速度相关的沼泽、陷井等地形数据、部队不能行进的陡斜面等。此外,在地图数据中存储有“阵地”的数据。敌方部队和我方部队能够通过向其坐标移动并夺取“旗”来占领“阵地”。进而,也可以在各阵地配置城池、石墙、护城河等物体。部队配置数据可以确定并存储地图数据中的敌方部队、我方部队的配置、增援的时机、情节结束条件等。结束条件数据可以确定敌方部队或者我方部队全灭作为条件并存储。除此之外, 还可以确定存储占领预定的阵地的情况、特定的部队的领袖死亡的情况、发动预定的“必杀技”的情况等各种各样的条件。在情节读入处理结束后,CPU100开始与具体的游戏的比赛相关的处理。(步骤 S302)CPU100进行检测卡片80-1 80_n的配置和接触的状态的卡片检测处理。如上所述,该处理检测图2的比赛者P给予我方部队的指示。在该处理中,本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1使用卡片80-1 80-Π的配置的状态和接触的状态。使用配置的状态和接触的状态并不仅是单纯的组合。由此,与现有技术不同,能够检测可提高游戏性的各种指示。首先,在以下,参考图14 图20,针对各个卡片80-1 80-n详细地说明具体是如何检测编码、确定触摸位置的。在检测编码时,读取通过红外线等发出的编码810-1 810-n来检测编码。在确定触摸位置时,通过触摸电极400-1 400_η的接触进行确定。对于该卡片检测处理,分为如下的处理进行解说(1)检测采用通常的纸介质的卡片80-1 80-n的处理,⑵检测包括含有金属箔等的特殊的“闪光卡片”(静电容量值不同的游戏介质)的卡片80-1 80-n的处理。选择所述(1)或( 的哪一种处理可以根据卡片游戏的种类来选择。在此,CPU100 存储到存储部110的非易失性存储器中并选择。[ (1)采用通常的纸介质的卡片80-1 80-n的检测]首先,进一步参考图14 图18,说明采用通常的纸介质的卡片80-1 80_n的检测。如上所述,触摸电极400-1 400-n是通过印刷到触摸面板薄板630等而形成的静电容量电极(参考图4、图8)。并且,触摸电极400-1 400-n通过布线与传感器微机310-1 310_n连接。由此,能够进行“多点触摸”,即在同一时刻取得多个各电极的接触信息。
此外,通过处理并使用由红外线摄像机260取得的图像,能够进行精度更高的卡片的位置和接触位置的检测。以下,参考图14的流程图,更为具体地说明该接触位置的检测和编码的检测。此时,以CPU100、触摸电极400-1和传感器微机310-1之间的处理为代表示例进行说明。(步骤S 1021)首先,游戏装置10-1的CPU100进行传感器微机动作开始处理。在此,在图12的游戏处理开始的时刻,CPU100通过外围I/F140控制电子开关。接着,CPU100向传感器微机310-1 310-Π供给电源。由此,能够仅在游戏处理过程中使传感器微机310-1 310-n工作。因而,可以得到能够降低游戏装置10-1的运行成本的效果。(步骤 S1022)接下来,CPU100进行传感器微机通信连接处理。在该处理中,CPU100进行传感器微机310-1 310_n与CPU100之间能否经由外围I/F140通信连接的检查。根据该检查,在传感器微机310-1 310-n中的某一个未应答的情况下,即作为存在故障。此时,CPU100经由通信I/F200向服务器5发送信息。并且,鸣响警报等来通知游戏装置10-1的管理者。在所有的传感器微机310-1 310-n都应答了的情况下,CPU100使处理前进至步骤 S1023。(步骤 S1023)接下来,CPU100进行传感器微机初始化处理。在本例中,向传感器微机310-1 310-n发送初始信号等。由此,各个传感器微机 310-1 310-n从内置的ROM等的最初的位置开始初始化处理。该初始化处理为,各个传感器微机310-1 310-n对所连接的触摸电极400_1 400-n进行连接确认校准之类的处理。接着,各个传感器微机310-1 310-n将作为所述初始化处理的结果的日志数据发送给CPU100。另外,CPU100还能够在日志数据中识别出异常的情况下,经由通信I/F200 向服务器5发送信息,鸣响警报等,通知游戏装置10-1的管理者。此后,在初始化处理正常的情况下,各个传感器微机310-1 310-n待机以等待来自CPU100的检测开始信号。在以下,对于卡片游戏开始后的卡片的接触的检测,以传感器微机310-1 310-n 中的传感器微机310-1为代表例进行说明。(步骤 SlOM)在此,传感器微机310-1判断是否从CPU100接收到检测开始信号。该检测开始信号在卡片游戏开始后由CPU100发送。根据该检测开始信号,如上所述,传感器微机310-1 310-n能够进行60次/秒左右的卡片80_1 80_n的接触的检测。在步骤S1024的判断为是的情况下,传感器微机310_1使处理前进至步骤S1030。相反地,在步骤S1024的判断为否的情况下,传感器微机310_1使处理回到步骤 S1024。
(步骤 S1025)接下来,传感器微机310-1进行扫描处理。具体来说,传感器微机310-1对进行扫描的触摸电极400-1的各电极依次计测静电容量,进行A/D转换等,得到静电容量值(触摸计数值)。通过该静电容量值,能够得到与各个电极是接通还是断开相关的值。此外,能够得到与触摸的接触压力(接触面积)相关的值。在得到触摸电极400-1的所有的电极的静电容量值后,传感器微机310-1通过经由通信I/F200的DMA (Direct Memory Access,直接内存访问)传送等向存储部110写入静电容量值。此外,CPU100也可以直接取得静电容量值并存储到存储部110。由此,结束扫描处理。(步骤 S1026)接下来,CPU100进行电极坐标取得处理。在此,CPU100由从各传感器微机310-1 310_n取得的静电容量值取得用户接触着的(按着的)电极的坐标。在此,参考图15 图18,对各电极的大小与取得所按下的(所接触的)电极的坐标的关系详细地说明。[电极的大小与取得电极的坐标的关系]首先,参考图15的概念图进行说明。例如,对于作为检测对象的卡片80-1,如果触摸电极400-1的各静电容量电极的面积过大,则对相邻区域的判断难以进行。由此,以作为检测对象的卡片80-1的面积作基准来确定电极的最大面积。此外,在使用卡片80-1 80-n的情况下,通过仅在离开各个卡片的中央预定距离的区域检测按下卡片的位置(与卡片接触的位置),能够减少错误检测。这样,在卡片80-1 80-n中,整体范围内的进行具体的检测的区域为有效区域。本发明的发明者为了具体地应用到游戏中,重复进行了锐意实验和研究。结果了解到,有效区域的面积为作为假定的检测对象的卡片80-1面积的70%左右的话,与之后的红外线图像的识别配合,能够高速且高精度地确定卡片80-1的位置。即,可以使触摸电极 400-1的一个电极的大小为卡片80-1的70%左右的大小。另外,在采用塑像等而非卡片80-1作为游戏介质的情况下,例如也可以相对于印刷有二维编码那样的光学式的编码的接地面的面积采用70%等的有效区域的面积。在此,参考图16,更为详细地说明使用对于从检测对象即卡片80-1检测各个卡片 80-1 80-n来说充分必要的有效区域来确定一个电极的大小的电极的面积确定方法。首先,设卡片80-1的外形尺寸为长度AX长度B,有效区域的面积相对于卡片 80-1的整体为)的话,满足a = KXAb = KXB(Μ = K2X 100)......算式(1)。在此,将触摸电极400-1的一个部位的区域定义为长度cX长度d。对于该长度c和长度d的求得方式参考图17A和图17B进行说明。首先,参考图17A,对于传感器恰好跨于相邻且紧贴的卡片的位置关系,是难以进行接触的位置的检测的“最差条件”。即,在根据触摸电极400-1静电容量值判断为电极的 “接通”的情况下,无法判断卡片80-1和卡片80-2的哪个被接触。由此,为了确定所触到的卡片,需要将每个电极的大小收缩到有效区域以外的区域即“非感知带”的范围内。参考图17B,如上所述,以卡片面积的)为触摸有效范围的情况下的接触传感器的横向宽度c为c = A-a = A-KXA......算式⑵。可以将该值作为触摸电极400_1的一个电极
的横向宽度。同样地,纵向宽度d可以设定为d = B-K X B......算式(3)。此时,在还考虑卡片的旋转姿势的情况下,可以使接触传感器的面积为以横向宽度c和纵向宽度d中较短的一方为对角线的大小。如上所述,经过本发明的发明者的锐意实验和研究,在以性价比最大的方式配置触摸电极400-1 400-n的电极的情况下,以检测对象的面积的70%左右为有效区域是一个优选的例子。S卩,可以相对于卡片80-1 80-n的一张设置所需最小限度的触摸电极(开关)。 因而,像这样,在使有效区域为70%的情况下,能够抑制成本并检测出卡片80-1 80-n被接触的坐标。在此,参考图18,说明另一个例子。在本例中,以将作为检测对象的卡片80-1的面积等分后的面积为基准,也能够求得触摸电极400-1 400-n的大小。经过本发明的发明者的锐意实验和测试发现,所述等分的面积优选采用卡片 80-1 80-n的1/6或1/9等的面积。如图18,在为1/6的面积的情况下,以将卡片面积六等分后的大小作为电极400-1 的一个电极的大小。此外,在为1/9的面积的情况下,以将卡片面积九等分后的大小作为电极400-1的一个电极的大小。通过如此地设定,能够容易地掌握接触了卡片80-1 80-n的内侧的哪个位置。总结以上,对于触摸电极400-1 400-n的各电极,以覆盖卡片80_1 80_n的 70 %的方式配置电极是优选的。或者,形成为卡片80-1 80-n的面积的1/6或1/9来详细地检测各卡片80_1 80-n的接触位置也是优选的。(步骤 S1027)在此,再次参考图14,说明(1)采用通常的纸介质的卡片80-1 80-n的检测的处理。在步骤S1027中,CPU100进行红外线图像卡片位置取得处理。该处理与现有技术1相同,使用图6所示的红外线等,并以红外线摄像机260接收印刷于卡片80-1 80-n的背面的图像。在此基础上,CPU100还使用图像处理器160等解析接收到的图像,并识别图11那样的编码810-1 810-n。
由此,能够得到卡片80-1 80-n在比赛区60上的坐标(位置)、角度(朝向)、 ID (卡片的种类)等的操作信息的值。CPU100将各卡片80-1 80_n的坐标、角度、ID等操作信息存储在存储部110。另外,在比赛区60上未放置有卡片80-1 80-n的情况下,存储“未放置”之类标记。此外,也可以将坐标置为例如(X,Y) = (-1,-1)之类的表示画面外的值。(步骤 Sl(^8)接下来,CPU100进行卡片信息取得处理。作为该卡片信息,取得如下信息·在比赛区60上,用户所接触的位置(接触信息);·比赛区60上的卡片80-1 80-n的张数、ID、坐标、角度、触摸信息。在此,说明上述的“触摸信息”。CPU100将比赛区60上的卡片80_1 80_n被触摸即被接触的信息作为触摸信息取得。该触摸信息可以采用该卡片是否被接触的标记,接触的强度、被接触的坐标之类的信肩、ο对于所述触摸信息中被接触的坐标,基于卡片的图像处理进行修正。具体来说,利用被接触的电极的坐标修正卡片80-1 80-n的坐标和角度。另外, 如上所述,卡片80-1 80-n的坐标和角度通过红外线图像卡片位置取得处理取得。此外, 被接触的电极的坐标通过上述的电极坐标取得处理取得。在此,例如,CPU100在卡片80-1 80_n与电极的坐标重合的情况下将该卡片内的位置作为被接触的坐标。此外,CPUlOO在虽然某个电极被接触但是与卡片80-1 80-n 相距预定以内的值的情况下,将该卡片80-1 80-n作为被接触的坐标。此外,CPU100在 2 4个电极被接触的静电容量的值显示出相近的值的情况下,将与卡片80-1 80-n较近的位置的电极的坐标作为被接触的坐标。此外,也能够进行时间上的校正。如上所述,所接触的坐标能够以例如1/60秒更新。由此,CPU100在被接触的电极移动的情况下,基于其移动量选择哪个卡片80-1 80-n 被接触了。接着,CPU100将所选择的卡片80-1 80-n的坐标作为被接触的坐标。这样,CPU100在卡片80-1 80_n被接触的情况下能够将修正后的坐标存储于触摸信息中。此外,该触摸信息还能够存储在卡片内被接触的坐标。(步骤 Sl(^9)在此,回到传感器微机310-1的动作进行说明。传感器微机310-1判断对卡片的接触的检测是否结束。具体来说,传感器微机310-1判断是否从CPU100接收到检测结束信号。另外, CPU100可以在图12的步骤S103的游戏处理结束的时刻发送该检测结束信号。在步骤S1029的判断为是的情况下,传感器微机310-1使处理前进至步骤S1030。相反地,在步骤Sl(^9的判断为否的情况下,传感器微机310-1使处理返回步骤 S1024,并以例如每1/60秒的频率重复扫描处理之后的处理。(步骤 S1030)接下来,在检测结束的情况下,CPU100进行传感器微机动作停止处理。具体来说,传感器微机310-1在接收到检测结束信号后进入HALT(待机)状态等停止动作并抑制消耗电量的模式。在此基础上,进而,CPU100通过外围I/F140控制电子开关,并将传感器微机 310-1 310-n的电源断开。由此,还能够在不玩游戏的时候抑制消耗电量,减少错误动作等。通过以上,结束采用(1)通常的纸介质的卡片80-1 80-n的检测的处理。[⑵检测包括含有金属箔等的特殊的“闪光卡片”的卡片80-1 80-n的处理]接下来,对检测包括“闪光卡片”的卡片80-1 80-n的处理进行说明。“闪光卡片”是在表面或内部像“金银线织物”那样地散布金属箔等、或者进行了铝层等箔印刷的卡片。“闪光卡片”在卡片游戏中,大多作为具有特别的价值的卡片使用。S卩,该“闪光卡片”由于使用了金属箔的关系因此电阻较小。当“闪光卡片”跨于电极之间时,包括两个电极之间的静电容量被检测到,结果是检测出的静电容量增加。由此,考虑求得比赛区60上的卡片80-1 80_n的坐标,并据此修正静电容量值。具体来说,求得与各电极对应的“偏差值”并由CPU100存储在存储部110中。由此,修正了得到的静电容量值,能够与通常的卡片同样地检测“闪光卡片”。以下,参考图19的流程图,更为详细地说明检测(2)包括含有金属箔等的特殊的 “闪光卡片”的卡片80-1 80-n的处理。(步骤 S1031 S1034)参考图19和图14,在这些处理中,步骤S1031和步骤S1021、步骤S1032和步骤 S1022、步骤S1033和步骤S1023、步骤SlOiM和步骤SlOM进行同样的处理。(步骤 S1035)在此,CPU100进行红外线图像卡片位置取得处理。该处理也与图14的步骤S1027 是相同的。由此,CPU100首先得到卡片80-1 80_n的背面的编码810_1 810_n在比赛区 60上的坐标(位置)、角度(朝向)、ID(卡片的种类)等的值。并且,CPU100能够在以下的处理中通过ID判断是否是闪光卡片,并进行修正处理。(步骤 S1036)接下来,CPU100判断是否存在闪光卡片。在此,判断图2的比赛区60上的卡片80-1 80_n中是否存在闪光卡片。
在步骤S1036的判断为是的情况下,CPU100使处理前进至步骤S1037。相反地,当步骤S1036的判断为否的情况下,CPU100使处理前进至步骤S1039,进行通常的扫描处理。(步骤 SlO37)CPU100进行闪光卡片面积计算处理。参考图20的概念图进行说明。如上所述,当闪光卡片与电极相接触的时候,触摸电极400-1 400-n的各电极的静电容量值增大与闪光卡片跟电极重合的面积成比例的值。即,如图20所示,在将闪光卡片在比赛区上的任意的位置配置成跨越多个触摸电极的情况下,触摸电极400-1 400-n产生错误动作。换言之,由于触摸开关根据其与电极上的物体的静电容量的关系计算灵敏度值,因此在放置有闪光卡片的情况下,灵敏度的值与该电极被覆盖的面积成比例地变化。并且, 成为触摸电极400-1 400-n的错误动作的原因。由此,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,通过识别编码810-1 810-n 来确定卡片位置。即,通过由游戏装置10-1利用图像识别来识别编码810-1 810-Π,能够使用特定的卡片的位置坐标。由此,将特定的卡片的位置坐标信息和电极位置信息组合,能够计算各电极被覆盖的面积。S卩,通过利用计算得的面积预先减去灵敏度值的增加量来进行触摸计算,能够抑制电极400-1 400-n的错误动作。在图20的例子中,在卡片80-3为闪光卡片的情况下,对于与卡片80_3重合着的各个电极计算重合的面积。电极的位置在比赛区60中是已知的,因此,通过将该已知的坐标预先存储在存储部110中,并计算卡片的坐标与电极的交差,从而能够计算重合的部分的面积。例如,在图20的例子中,由于触摸电极400-1的电极并未重合,因此不进行计算。 与此相对地,由于触摸电极400-9的电极重合了,因此能够计算重合的部分的面积。CPU100将针对各个电极求得的重合部分的面积的值作为队列变量等存储于存储部 110。(步骤 S1038)接下来,CPU100进行电极灵敏度值修正处理。在该处理中,根据由上述的闪光卡片面积计算处理求得的各电极的重合的部分的面积计算并求取各电极的静电容量值的“偏差值”。所述各电极的偏差值可以使用下式求得(各电极的偏差值)=(各电极的重合的部分的面积)X(系数)···算式0)。系数可以是预先求得通常的卡片与闪光卡片的静电容量和面积的关系并作为预定的常数存储在存储部110。CPU100将所求得的各电极的偏差值也作为与各电极对应的队列变量等进行存储。(步骤 S1039)步骤S1039进行与步骤S1025相同的处理,各传感器微机310_1 310_n进行扫描处理。(步骤 S1040)在此,CPU100进行电极坐标取得/偏差处理。首先,在该处理中,CPU100进行与步骤Sl(^6相同的电极坐标取得处理。艮口, CPU100从存储部110读出由各个传感器微机310-1 310-Π取得的静电容量值。在此基础上,CPU100从存储部110读出上述各电极的偏差值,并相对于与各电极对应的静电容量值进行相加或相减的处理。由此,消除了由闪光卡片引起的错误动作,得到能够准确地检测卡片80-1 80-n 的接触的效果。此后,CPU100将各电极的偏差值的队列进行置零等来消除掉。(步骤 S1041 S1043)步骤S1041和步骤S1028、步骤S1042和步骤S1029、步骤1043和步骤S1030分别进行同样的处理。通过以上,检测⑵包括含有金属箔等的特殊的“闪光卡片”的卡片80-1 80-n 的处理结束。这样,构成为采用由各个传感器微机310-1 310-n取得触摸位置以及由红外线摄像机260取得的图像的处理,能够使用户在比赛区60接触的位置的检测的分解能在比赛区60整个面达到例如400点以上。由此,在游戏用的各个卡片80-1 80-n为86mmX54mm左右的大小的情况下,不必耗费太大的成本就能够得到可分为六部分的程度的解析度。此外,也可以形成为用于得到可分为九部分的程度的点的分解能。此外,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,对于比赛区60中的400个点,能够进行60次/秒以上的接触位置的检测。这与现有的仅光学地检测编码的现有技术相比是非常快的速度。即,当用户接触卡片80-1 80-n时,能够大致实时地以非常快的速度进行接触位置的检测。此外,人眼能够感觉到的动画的描绘速度也是60帧/秒左右。进而,该60帧/秒也是在游戏中一般采用的描绘速度。由此,能够将该描绘速度与编码的检测速度、接触位置的检测速度匹配。从而,能够避免在游戏中游戏装置10-1的反应比比赛者P的指示慢(迟)之类的状态。特别是在实时模似游戏中,对各部队的配置的指示的速度会较大地左右游戏的状况。由此,反应速度对于游戏的乐趣和操作性来说非常重要。因而,通过像本发明的实施方式涉及的卡片检测方法这样具备充分的检测速度,能够得到提高卡片游戏的操作性的较大的效果。(步骤 S303)在此,再次参考图13,对卡片检测后的卡片游戏的具体的处理详细地进行说明。CPU100进行我方部队处理。在该我方部队处理中,CPU100针对各我方部队取得通过图2的比赛者P的卡片80-1 80-n的配置和对卡片的接触作出的各种指示。此外, CPU100进行使我方部队内的各角色行动的处理。所述行动为进行向目的地的移动、与敌方部队等战斗。敌方部队由CPU100或其他比赛者操作。这些处理的结果在接下来的敌方部队处理之后通过描绘处理反映出来。以下,参考图21 图对,进一步详细地说明该步骤S302的我方部队处理。[部队的构成]首先,参考图22对与部队相关的数据进行说明。在本发明的实施方式涉及的游戏系统X的卡片游戏中,分别使用我方部队、敌方部队、中立部队等部队的数据,利用所述部队的状态进行游戏的情节上的发展。在图22中,示出了与我方部队相关的数据的要素的一例。该数据的要素可以具备部队号码D101、领袖号码D102、命令D103、特殊攻击等级D104、目标D105、士气D106、成员 D107这样的要素。部队号码DlOl是存储与各部队对应的在程序中使用的号码的部位(部队号码存储部)。另外,当在卡片游戏内使用例如同一武将(种类)的卡片80-1 80-n的情况下, 可以通过该部队号码DlOl区别使用。
领袖号码D102是存储表示与部队号码对应的卡片80-1 80_n的武将的角色的号码的部位(武将存储部)。在使用同一种类的卡片的情况下,能够通过该卡片的ID来区别使用。命令D103是存储通过部队行动指示处理确定的部队的行动的命令的数据的部位 (行动信息存储部)。特殊攻击等级D104是存储用于后述的特殊攻击的“特殊攻击等级”的部位(特殊攻击等级存储部)。该特殊攻击等级通根据按压(接触)与部队号码对应的卡片80-1 80-n的时间和按压(接触)的强度(接触面积)增加。并且,使特殊攻击在进行后减少或者变为0。此外,也可以设定为与部队受到攻击的时间或伤害量成比例地增加“特殊攻击等级”。目标D105是示出地图上的坐标、追击的部队的部位(坐标信息存储部)。该目标 D105可以由对应的卡片80-1 80-n的配置确定。士气D106是存储与士气相关的参数的部位(士气参数存储部)。士气是与部队的战斗的强度、背叛难易度、攻击容易度等的值。例如,可以使最低的士气为0,最大的士气为 255。成员D107是存储成员的角色列表的部位(成员角色存储部)。所述成员除领袖以外是可变的。因而,例如可以进行将部队汇合并分配到其他部队的操作。此外,也可以进行取得和增加从敌方部队背叛来的角色之类的操作。此外,也可以进行将弓兵、骑兵之类的不同的角色置于同一部队来操作。另外,士气D106、成员D107的人数和角色的种类这样的数据能够存储于IC卡片 85。[角色的构成]接下来,参考图23对与部队的角色相关的数据进行说明。在本发明的实施方式涉及的卡片游戏中,CPU100使作为卡片游戏的部队的各部队队员的各个角色行动。并且,CPU100在利用图像处理器160进行三维描绘的地图上进行显
7J\ ο在本发明的实施方式涉及的卡片游戏中,作为角色的种类,可以使领袖角色和“非领袖的角色”登场。领袖角色分别与卡片80-1 80-n对应。“非领袖的角色”为通常的部队队员。作为与各角色相关的数据的要素,可以具备成员号码D201、姓名D202、HPD203、 LVD204、职业D205、技能D206、性别D207、能力值D208、领袖D209、物品/装备D210等要素。成员号码D201是与各成员的角色对应的号码。该号码可以在每次卡片游戏的比赛时由CPU100按照程序附加。姓名D202是表示角色的姓名的要素。该姓名在领袖角色的情况下被设定为默认的姓名。此外,也可以由图2的比赛者P取名。这样的领袖角色的姓名可以存储在IC卡片 85中。非领袖的角色的姓名可以在每次卡片游戏的比赛中由CPU100利用程序根据预定的姓名列表设定姓名。HPD203是表示该角色的体力值的要素。当HP达到0时,该角色死亡。HP的值可以在处于地图上的城池等阵地等特定的场所时通过用户的支持或自动地回复。此外,当领袖的HP达到0时,该领袖在该游戏的比赛中成为“无法战斗”并变得不能使用。另外,在回复时,称为“兵粮”的卡片游戏中的参数减少。LVD204是表示角色的强度等等级的要素。领袖的等级通过比赛次数、发动特殊攻击的次数等而上升。此外,同一部队内的非领袖角色的等级根据情节指定,或者依照领袖的等级在游戏的比赛开始时由CPU100设定。职D205是表示与角色在多边形描绘中的外观和技能等相关的“职业”的要素。领袖用的职业准备了武将、军师、忍者之类的“类别”。进而,也可以准备用于上述的闪光卡片的“未来人”、“魔界人”、“智能机器人”之类的特殊的类别。依照该类别,领袖用的职业可以具有诸侯、地侍、乡村武士、起义领袖、僧兵队长、高级忍者这样的职业的属性。此外,同一部队内的非领袖角色的职业可以采用骑兵、弓兵、枪兵、步兵之类的、主要构成部队的角色用的职业。所述职业可以在情节读入处理后由用户将在该情节中能够动用的兵力分配到各部队时,按照比例设定。此外,在“战役模式”、“统一全国模式”中,可以针对每个领袖将部队的士兵的职业的比例存储到IC卡片85中。并且,还能够随着卡片游戏的发展按照该比例设定士兵的职业。技能D206是仅领袖具有的属性,其存储了在特殊攻击时执行的特殊的攻击方法。 该技能D206可以与领袖角色的等级D204的值一起增加。进而,也可以使其“学习”敌方部队领袖的技能。性别D207是与男性、女性、中性之类的性别,角色的性格相关的值。根据该性另IJ、 性格,对由用户发出的指示的执行力、针对敌方部队的勇猛果敢程度之类的值在游戏中变化。领袖的该属性的值对非领袖角色的属性值也产生影响。能力值D208是表示各角色用的、特别分配的能力的属性。该能力值D208的属性值可以通过相对于同一等级的预定值的增减来表现。例如,图23的成员号码D201的值为 100的角色的AG (Agility,敏捷)的值为加50,DF (Defense,防御)的值也是加20。该能力值可以根据其他属性,例如职业D205或物品/装备D210的值变化。领袖D209是表示该角色是否为领袖的标记。另外,当然可以采用领袖角色和非领袖角色具有各自不同的数据。物品/装备D210是表示该角色装备或者具备的物品的属性。还存储了是否装备之类的属性。此外,根据该物品/装备D210的属性值,其他的属性的值也变化。另外,可以构成为在服务器5存储比赛者P用的各角色的数据,并且在每次比赛时下载使用。(步骤 S2Oll)在此,参考图21的流程图,更为详细地说明我方部队处理的详细内容。首先,在步骤S2011中,CPU100进行卡片部队对应处理。具体来说,CPU100检索所取得的卡片信息,将配置于比赛区60的卡片80-1 80-n与进行处理的我方部队建立对应。在以下的例子中,卡片80-1与进行处理的部队号码 DlOl的值为1的部队建立对应。在此基础上,CPU100将卡片80-1在比赛区60的坐标与对应的卡片游戏的地图上的坐标建立对应。由此,能够取得指示给进行处理的部队的地图上的“移动位置”。CPU100 将该移动位置存储于进行处理的部队的目标D105。此外,在地图上的位置存在敌方部队的情况下,可以将该敌方部队存储于目标D105。接着,CPU100计算这样坐标相对于之前的帧中的位置移动了多少距离。由此,能够取得指示给进行处理的部队的“加速度”。另外,在配置于比赛区60的卡片80-1 80-n与进行处理的部队无法建立对应的状态持续预定的秒数的情况下,判断为该卡片从比赛区60撤去了。在该情况下,判断为比赛者P对进行处理的部队进行了移动到“城池”等配置有预备部队的坐标的指示。此外,也可以判断为进行了 “撤退”至画面外的指示。(步骤 S2Ol2)接下来,CPU100进行卡片接触时间取得处理。具体来说,CPU100从与进行处理的部队建立了对应的卡片80-1的卡片信息的触摸信息中取得该卡片是否被接触的标记和被按下的强度(接触的压力、接触的面积等)的值。在该处理中,CPU100与卡片内的位置无关地检测该卡片是否被接触,或者被接触的强度。在此,CPU100在预定的帧数前的帧中被接触了,但在预定的帧数中是否被接触的标记为“0”的情况下,即未被接触的情况下,判断为进行了离开卡片的指示。由此,能够取得接触时间(按下时间)。接触时间是从接触卡片到离开(不接触)卡片为止的时间。CPU100根据该接触时间使进行处理的我方部队的特殊攻击等级D104增加。根据该特殊攻击等级D104的值,在后述的“特殊攻击”中施加给敌人的伤害(威力)变化。此外,也可以检测“轻敲(夕y )”那样的、断续地接触和离开的动作(重复接触/不接触的动作)。由此,在后述的“特殊行动”这样的指示中使用。(步骤 S2Ol3)接下来,CPU100进行卡片接触位置取得处理。具体来说,CPU100从与进行处理的部队建立了对应的卡片80-1的卡片信息的触摸信息取得在卡片80-1内被接触的坐标。该被接触的坐标如后所述地与上述的接触时间组合,用于对部队的行动指示。(步骤 S2014)接下来,CPU100进行部队行动决定处理。具体来说,作为部队的行动,首先,在上述的步骤S2011中取得的“移动位置”与当前的地图上的坐标不同的情况下,CPU100进行移动的行动的决定。移动的行动是以使部队移动至该移动位置的坐标的方式使各角色活动的部队的行动。在此,当处于特殊攻击等级 D104足够高、能够进行特殊攻击的状态,图2的比赛者P施加了较强的接触的压力(接触面积较多)、或者使卡片移动了预定的较长的距离以上的情况下,CPU100作出进行后述的“特殊攻击”的行动的决定。此外,在用户基本未移动与进行处理的部队建立了对应的卡片80-1,进行了接触并离开等处理的情况下,CPUlOO—般作出进行攻击指示的决定。即,作出在该位置使弓兵进行弓攻击,使步枪队以步枪攻击的攻击指示。此时,在检测到轻敲的情况下,作出进行“特殊行动”这样的攻击指示。此外,当在比预定距离近的坐标存在我方部队伙伴的情况下进行攻击指示时, CPU100可以作出进行连动地攻击的“连动攻击”这样的特殊攻击的决定。此外,当处于能够
29特殊攻击的状态,图2的比赛者P在接触该卡片80-1 80-n时施加了较强的接触的压力 (接触面积较多)、或者长时间地接触并离开的情况下,CPU100作出进行后述的“特殊攻击” 的行动的决定。此外,在其他的我方部队的卡片80-1 80-n被同样地按下并离开(形成接触状态后变为非接触状态)的情况下,CPUlOO可以作出进行连动攻击的行动的决定。由此,与现有的实时模似相比,能够进一步在我方部队之间取得合作并攻击敌方部队。此外,该“连动攻击”可以与特殊攻击并用。此外,在卡片80-1处于被接触的状态的情况下,CPU100可以根据所接触的坐标作出进行“攻击”、“防御,,这样的部队的基本行动的指示。此夕卜,当检测到用户接触了图2的开关MO时,CPU100可以显示菜单画面等,作出进行部队的汇合、回复、撤退等可选指示的决定。另外,也可以构成为“回复”等可选指示仅能在处于城池等我方阵地的时候等选择,并且在执行可选指示的过程中不接受其他指示。(步骤 S2Ol5)接下来,CPU100判断部队是否处于战斗中。该部队战斗是CPU100通过与所指示的部队相距预定距离内是否存在敌方部队、 或者是否对在射程范围内的敌方部队进行的弓、步枪之类的长距离的攻击来判断的。S卩,CPU100在预定距离内存在敌方部队时,自动地判断为处于部队战斗中即“是”, 除此之外的情况判断为“否”。接着,在步骤S2015的判断为是的情况下,CPU100使处理前进至步骤S2016。相反地,在步骤S2015的判断为否的情况下,CPU100使处理前进至步骤S2017。(步骤 S2Ol6)CPU100进行战斗行动处理。在战斗行动处理中,CPU100控制各角色对处于最靠近各角色的位置的敌方部队进行攻击。具体来说,CPU100针对各角色主要按照装备在物品/装备D210的武器和职业选择攻击方式,并进行攻击。此外,在存在选择的情况下,进行“特殊攻击”。所述攻击和特殊攻击根据随机数、攻击方式的射程距离或坐标、各角色的等级D204、能力值D208 “命中”敌方部队的角色。被攻击的敌方部队的角色在攻击命中情况下,减少HPD203的值。此时,CPU100根据攻击方式的预定的值和攻击侧与防御侧的各角色的等级D204、能力值D208,求得减少的 HPD203 的值。在该战斗行动处理中,CPU100对各角色进行思考处理。此时,CPU100进行尽量使领袖角色不被攻击、并尽可能地使同一部队的非领袖角色防守这样的思考处理。此外,CPU100在各角色的HPD203达到0的情况下,进行该角色的死亡处理。进而, CPU100在领袖角色死亡的情况下终止攻击指示。并且,CPU100使非领袖角色撤退、或者“背叛”到敌方部队。此外,CPU100在敌方部队的领袖角色阵亡的情况等时提高进行处理的我方部队的士气D106。相反地,CPU100在我方部队被敌方部队大幅度地降低HP时,使士气降低。CPU100还根据士气D106无需行动指示地攻击敌方部队,或者相反地逃跑。当进行了逃跑处理时,CPU100使士气D106降低。当进行处理的我方部队的各角色的战斗处理结束时,CPU100使处理前进至步骤 S2018。(步骤 S2Ol7)CPU100进行其他行动处理。作为其他行动处理,CPU100进行移动处理,进行使部队的各角色向被设定为目标D105的坐标或部队移动的行动。此外,CPU100按照通过菜单发出的可选指示进行可选处理等。另外,CPU100在进行移动处理时以避开障碍物的方式控制各角色。此后,CPU100使处理前进至步骤S2018。(步骤 S2Ol8)在此,CPU100判断是否所有的我方部队都被处理过。“所有的我方部队”是能够由用户进行指示的所有的我方部队。CPU100判断该对所有的我方部队的处理是否进行了。另外,当存在部队撤退、或者执行了“回复”等可选指示而无法进行指示的状态的时候,CPU100可以不判断该部队是否进行了处理,而将其作为已进行过处理。接着,当在步骤S2018的判断中判断为“是”时,即所有的我方部队均进行了处理的情况下,CPUlOO结束我方部队处理。相反地,当在步骤S2018的判断中判断为“否”时,即存在未处理的我方部队的情况下,CPU100使处理回到步骤S2011。接着,对其他我方部队进行各处理。(步骤 S304)在此,再次参考图13说明主要的游戏处理。在步骤S304中,CPU100进行敌方部队处理。在该敌方部队处理中,基于CPU100或者由对战对手的其他游戏装置10-2 10-n发送来的指示,进行使敌方部队内的各角色行动的处理。在该行动中,与上述的我方部队处理同样地,包括战斗、回复等其他的行动。在CPU100进行行动指示的情况下,采用α β法、Min-Max法等,人工智能性地参考战斗力进行指示。不过,由于各部队的行动是由CPUlOO进行的,因此并不限于按照该指示动作。另外,当在情节中存在中立部队的情况下、存在事件等的情况下,可以在该敌方部队处理后进行该处理。中立部队的处理可以与敌方部队的CPU100的处理同样地进行。此外在中立部队的行动中,也可以在情节中发出指示。此外,对于事件,由CPU100执行处理, 例如在从情节的比赛开始经过预定的时间后,出现其他的敌方部队之类的事件。(步骤 S305)接下来,CPU100进行描绘、行动执行处理。在该处理中,CPU100使用图像处理器160在描绘于三维空间中的地图上用多边形等显示各部队的各角色。此外,伴随着具体的图像特效执行包括各部队的战斗的行动。以下,参考图M 图对,对该描绘、行动执行处理的具体的处理进行说明。参考图M的概念图,CPU100使用图像处理器160示意性地示出显示于显示器270 的卡片游戏的比赛画面。在该比赛画面中,主要显示配置画面1010、城池2010、无法侵入的地带1030、阵地1040、方向标1050、我方部队图标1080-1 1080_n、敌方部队伤害等级 1085-1 10850η、能够特殊攻击标记1087-1 1087_η、敌方部队图标1100-1 1100-η、 我方部队伤害等级1105-1 1105-η、以及角色1500这样的物体。配置画面1010是在地图画面的示意图中显示各部队、领袖角色的图标的部分。配置画面1010能够在图2的比赛者P使卡片80-1 80-Π移动来移动部队时对应地进行显 城池1020是表示防御力优秀的阵地等的物体。另外,当然也可以不是这样的物体,而在三维模型上表现城池。无法侵入的地带1030表示地图上的陡峻的山、大河、湖、城墙等部队无法移动的部位。另外,当在部队中包括在物品/装备D210装备有特定的物品的角色的时候、或者是忍者等特定的职业的角色的情况下,也可以越过该无法侵入的地带并前进。阵地140表示在情节中需要取得、或者作为我方部队的休息处这样的地图上的部位。通常,当敌方部队或者我方部队的任意一方处于该阵地内的时候,该阵地由敌人或者比赛者P取得。是否取得阵地可以用颜色等表示。在我方部队取得的阵地中,也可以选择回复等可选项。方向标1050是表示按照三维描绘的部位在地图上的哪个方向的物体。CPU100检测开关MO的操作,移动三维描绘的虚拟三维空间内的视角(虚拟摄像机、虚拟视角)。并且,能够利用图像处理器160扩大、缩小、旋转进行显示。CPU100依照该视角显示例如地图上的朝向并旋转、扩大、缩小,计算方向标进行表
7J\ ο我方部队图标1080-1 1080-n是在三维描绘的地图上表示我方部队的图标。该图标与配置在比赛区60上的卡片80-1 80-n对应地进行表示,可以采用贴附平面多边形等方法表示该卡片80-1 80-n所示的领袖角色的图解等构造信息。我方部队伤害等级1085-1 1085_n是示出我方部队的各角色的HPD203的平均值等的图形显示。该我方部队伤害等级1085-1 1085-n也可以根据可选指示表示领袖角色的 HPD203。能够特殊攻击标记1087-1 1087_n是描绘于我方部队图标1080-1 1080_n或者敌方部队图标1100-1 lioo-η的、示出各部队的特殊攻击等级D104达到能够特殊攻击的状态的标记。除了该能够特殊攻击标记1087-1 1087-η之外,也可以进行示出特殊攻击等级的图形显示。敌方部队图标1100-1 1100-η是在三维描绘的地图上表示敌方部队的图标。该敌方部队图标1100-1 1100-η以与我方部队图标1080-1 1080_η能够通过背景色不同等区别的方式描绘。敌方部队伤害等级1105-1 1105-η是示出敌方部队的各角色的HPD203的平均值等的图形显示。该图形显示与我方部队伤害等级1085-1 1085-n同样地进行。角色1500示出描绘在三维空间中的角色。该角色基于属性值的数据使用多边形等描绘成手脚活动的动画。另外,角色1500中的领袖角色可以通过改变颜色、或者描绘旗号等来区别。此外,CPU100除此之外还可以大量地显示与地形、游戏氛围相关的物体。
在此,详细地说明在进行“特殊攻击”、“连动攻击”、“特殊行动”这样的攻击的时候,通过描绘、行动执行处理如何将由用户发出的行动的指示等反映出来。说明特殊攻击的一个例子,对与主要由步枪部队构成的我方部队相关的卡片 80-1,图2的比赛者P进行“特殊攻击”的话,CPU100能够进行比通常更有威力的步枪攻击。S卩,CPU100能够使由步枪进行的攻击命中了的敌方角色的HPD203大幅地减少。此外,例如,在“特殊行动”中,在使用进行步枪攻击的步枪部队的情况下,通过进行上述的“轻敲”,能够使队列前后地交换并攻击。接下来,对“连动攻击”的一个例子进行说明。本发明的实施方式涉及的游戏系统X对应于通过计测静电容量的触摸电极 400-1 400-n实现的多点触摸。由此,通过检测接触离开多个我方部队的卡片80-1 80-n,CPU100能够调整各部队的攻击的时机,同时实施攻击。通过连动攻击,与各部队分散地实施攻击的情况相比,人员集中地进行攻击。由此,能够对敌人施加比通常大的伤害。由此,能够模拟训练程度高的军团与乌合之众的战斗,能够增加游戏中的战术模拟的真实性。因而,能够增进用户想要进一步熟练地掌握游戏的操作的意愿。此外,通过连动攻击,能够使用户像所谓兰契斯特的第二法则(“集中效果的法则”)那样,感到战斗力的集中投入是有效的。由此,能够表现出游戏中的战斗的真实性。通过“连续攻击”的这些特征,得到了能够提高卡片游戏的临场感的效果。接下来,对由本发明的实施方式涉及的触摸电极400-1 400-n实现的“特殊行动”的一个例子进行说明。在达到能够特殊攻击的特殊攻击等级时,能够通过移动卡片 80-1 80-n来进行“特殊行动”。由此,能够表现出突破敌阵切断敌方部队的骑马突击、背水列阵的拼命的步兵的突击这样的决定胜败的模拟。此外,在能够检测触摸的强度(接触面积的大小)的情况下,通过特别地强力按压并移动卡片80-1 80-n,能够调整该突击的速度。此外,CPU100在“特殊行动”还能够大幅地提高该部队的攻击力,或者还能够使队列溃散。当该“特殊行动”成功时,CPUlOO将该部队的士气D106增加预定的大小的值。相反地,在无法突破敌方部队等的情况下,CPU100将士气减少预定的大小的值。接下来,对进行由卡片80-1 80-n的接触位置实现的行动的指示的情况的例子进行说明。如上所述,在能够在卡片内按1/6或1/9检测卡片80-1 80_n的接触位置的情况下,能够特别地根据用户接触该卡片的位置来使行动的指示变化。例如,CPU100在检测到卡片80-1的上方(进深侧)的接触时,能够识别为攻击的行动指示。此外,CPU100在检测到卡片80-1的下方(近前侧)的接触时,能够识别为防御的行动指示。另外,CPU100还能够根据卡片80-1的各卡片的接触位置,进行阵型的改变这样的设定。(步骤 S3O6)在此,再参考图13继续游戏处理的说明。
在步骤S306中,CPU100判断是否满足了情节结束条件。作为情节结束条件,如上所述可以设定为如下条件在图2的比赛者P所操作的我方部队全部全灭的情况下,作为“失败”结束。此外,可以设定为如下条件在敌方部队全灭的情况下,作为“胜利”结束。除此之外,还可以设定特定的部队移动到地图上的特定的位置的情况、或者使特定的敌方部队的领袖死亡的情况等也可以设定为“胜利”、“失败”的、结束情节的条件。并且,在步骤S306的判断中,在判断为“是”时,即满足了情节的结束条件的情况下,CPU100使处理前进到步骤S307。相反地,当在步骤S306的判断中判断为“否”时,即还在对卡片游戏中的我方部队和敌方部队进行处理的情况下,CPU100使处理前进至步骤S307。(步骤 S307)在满足了情节结束条件的情况下,CPU100判断游戏是否结束。在情节结束条件为“失败”且结算的余额不足的情况下判断为游戏结束。此外,也可以设定为投入硬币一次后达到多次“失败”的情况下游戏结束。进而,在图2的比赛者P 以“统一全国模式”比赛的情况下,在比赛者P在情节中“失败”并且没有“领地”的情况下判断为游戏结束。并且,在步骤S307的判断中,在判断为“是”时,即游戏结束的情况下,CPU100使处理前进到步骤S308。相反地,在步骤S306的判断中,在判断为“否”时,即比赛者P “胜利”的情况下, CPU100使处理前进到步骤S308。(步骤 S308)在游戏未结束的情况下,CPU100进行得分累加处理。作为该得分累加处理,CPU100针对情节结束时的各种条件计算“分数”,并将所述分数的合计值作为得分累加。作为所述各种条件,CPU100能够针对例如击倒的敌方部队的数量、我方部队受伤害的少量程度、到情节结束条件为止的时间的少量程度计算分数。CPU100利用图像处理器160在显示器270表示各分数和分数的合计值。此外, CPU100将该情节已完成的消息存储在存储部110。接着,根据在游戏中获得的得分,CPU100增减图2的比赛者P得到的“军队资金” 或“兵粮”。此外,还能够改变接下来读入的情节的选择。在此,CPU100在“战役模式”的情况下选择接下来的情节。此外,CPU100在“统一全国模式”的情况下使比赛者P选择与情节的结果相应的接下来要进攻的“国家”的情节。 CPU100在“竞赛模式”的情况下,使比赛者P选择接下来的对战对手,或者改变为通常的战役模式。CPUlOO在“情节选择模式”的情况下使比赛者P选择完成过的情节。CPU100在“教程”的情况下使比赛者P选择通常的情节。此后,CPU100使处理回到步骤S301,玩新的情节。(步骤 S3O9)在游戏结束的情况下,CPU100进行游戏结束处理。具体来说,CPU100与上述的得分累加处理同样地计算失败的情况下的分数,并作为得分累加。在该情况下,分数与胜利的情况相比计算得要少。在此基础上,CPU100利用图像处理器160在显示器270进行游戏结束的显示。通过以上,游戏处理结束。(步骤 S 104)在此,再次参考图12,对游戏装置10-1的比赛处理的流程继续说明。在步骤S104中,CPU100进行IC卡片写入处理。在该处理中,CPU100将图2的比赛者P在游戏中完成的情节、与各卡片80_1 80-n相关的角色的等级D204、物品/装备D210等的值存储在图2的IC卡片85。此外, CPU100在“战役模式”和“统一全国模式”的情况下还存储各我方部队的角色的数量或士兵的职业、军队资金或兵粮的量之类与游戏的发展相关的值。此外,CPU100在“战役模式”的情况下存储情节的发展程度,在“统一全国模式”的情况下存储作为领地的“国家”。另外,IC卡片85还能够构成为存储所有各角色的属性值。(步骤 SlO5)接下来,在步骤S105中,CPU100进行卡片支付处理。CPU100利用卡片支付部230输出与卡片80_1 80_n同样的卡片。该卡片的选择如上所述,可以是随机地选择,也可以是根据得分改变输出的张数或卡片的种类。特别地, 也可以在满足情节的特定的发展条件的情况下输出“闪光卡片”。此后,CPU100通过外围I/F140将传感器微机310_1 310_n的电源断开。通过以上,游戏装置10-1结束比赛处理。通过如上所述的构成,能够得到以下的效果。首先,在现有技术1中,在使用以多个卡片作为输入设备同时地操纵的平面读取器的游戏中,虽然从用户处得到的信息越多越好,然而无法实时地检测比赛者触到的卡片。与此相对地,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,通过使用触摸面板读取部300,能够检测用户对比赛区60的接触。此外,在通过对由摄像机得到的编码摄影进行图像识别来取得多个卡片的位置信息的卡片游戏装置中,由于采用现有的触摸面板,因而存在各种各样的问题。例如,在具有透明性的多点触摸面板中,现有的触摸面板即使是在小型的物体的情况下也仅能够检测两点。由此,例如以六型的触摸面板同时识别多个点是困难的。此外, 以往,虽然也存在具有多点检测功能的小型的触摸面板,但是缺乏透明性,影响了由平面读取器进行的摄像机摄影。因而,本发明的发明者进行了锐意实验,针对将追加的对每个卡片的触摸判断的摄像部与触摸面板组合使用的情况进行了各种各样的研究。以下,记载了将现有的触摸面板使用在本发明的实施方式的形态涉及的游戏装置 10-1时的优点和问题点·超声波表面弹性方式触摸面板优点成本低。问题点由于仅在放置卡片时反应,因此不能检测触摸。因而,不能使用。·电阻膜方式触摸面板(采用ITO的透明金属膜)优点如果是像卡片那样较轻的物体的话,放置到触摸面板上没有反应。能够根据手指按压产生的压力变化检测触摸点。问题点仅能够检测一点。并且,耐久性差。·红外线隔断方式触摸面板(例如,参考日本专利第4019114号公报)优点如果是像卡片那样较薄的物体的话,通过在卡片上设置传感器,即使卡片破裂,仅如此的话也没有反应。在触摸卡片时,能够通过手指遮住光来检测触摸位置。例如, 根据日本专利第4019114号公报的装置,记载了能够得到比赛者触到了卡片的哪个位置的信息(参考
段等)。问题点通常仅能够检测一点。即,虽然能够检测对一张卡片的接触,然而在想要检测出对多个卡片的接触时,存在着在同一轴上存在接触点的情况下无法检测出哪一个卡片被触到的信息的问题。此外,即使手指没有接触卡片而只要遮住传感器的光的话就会反应,因此存在着虽然手指等未触到卡片而衣服的袖口触到的情况下进行反应的问题。此外,在日本专利第4019114号公报的装置中,公开了利用三角测量的原理(参考W209]
段等)检测对卡片的接触点的技术,但是存在着同样的问题。·静电容量方式触摸面板优点即使从卡片之上触摸也能够通过卡片利用静电容量的变化检测出触摸位置。问题点通常存在着仅能检测出一点的问题。·振动检测方式触摸面板优点即使是从卡片之上触摸,也能够通过触摸时的振动检测位置。问题点仅能在发生振动的触摸的过程中检测,无法检测持续地按压卡片的情况。 此外,存在着仅能检测出一点的问题。这样,在现有的触摸面板中,要用于游戏装置10-1的话,存在着各种各样的问题
点ο由此,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,构成为使用多个静电容量方式接触传感器。这并非仅是单纯的与设计改变相关的事项,本领域技术人员不能容易地想到。由此,在游戏装置10-1中,在游戏区上铺满小型的触摸区域即触摸电极400-1 400-n,通过增加接触传感器的数量,从而能够检测出多点的触摸。此外,能够实现在比赛区 60整体中的多个接触位置的检测,并且能够检测出持续按压卡片的情况。这样,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,即使配置多个卡片,也能够同时地针对各卡片检测接触,能够实现操作性好的卡片游戏装置。此外,在现有的静电容量方式接触传感器中,存在着使用多个的话成本上升的问题。特别地,在比赛区60那样的数平方米的大小的平面铺满接触传感器在技术方面是困难的。对此,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,能够从卡片80-1 80-n的背面以红外线光读取编码810-1 810-n,检测卡片在比赛区60上的位置,并根据该位置修正由触摸面板读取部300取得的接触位置。由此,能够使触摸电极400-1 400-n由通过廉价的平板印刷等实现的触摸面板薄板630形成,即使以低密度形成也能够得到足够的接触位置的取得精度。因而,能够抑制成本,进行高精度的卡片80-1 80-n的接触位置的检测。此外,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,将触摸电极400-1 400_n 配置成相对于卡片80-1 80-n的面积覆盖70%,或者能够配置为该面积的1/6或1/9。由此,能够抑制卡片80-1 80-n接触位置的检测的错误动作。根据这样的结构,能够精度较高地确定比赛者在比赛区60中触摸的部位,能够低成本地提高游戏性。此外,在现有的静电容量方式接触传感器中,存在着无法实时地检测呈面状地配置的数百个以上接触传感器的问题。与此相对地,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,通过使用传感器微机 310-1 310-n那样的传感器微机阵列301,能够实时地检测触摸电极400-1 400_n的接触。因此,在追求高速的响应性的卡片游戏中,当用户接触卡片80-1 80-n时,能够立即由CPU100反应,能够显著提高卡片游戏的操作性。另外,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,示出了使用静电容量方式的接触传感器的情况的例子,然而不限于此,例如也可以使用采用ITO等电阻膜方式的触摸面板。在该情况下,通过由电阻膜构成触摸电极400-1 400-n那样的多个触摸电极,能够提高耐久性,因此是优选的。另外,在使用静电容量方式接触传感器的情况下,例如像“闪光卡片”那样含有具有导电性的金属的静电容量值较低的卡片跨越多个传感器的话,即使不触摸也会由两方的传感器反应,因此存在着引起错误动作的问题。与此相对地,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,在闪光卡片跨越电极 400-1 400-n的情况下,在取得的静电容量值的基础上,加上或者减去与闪光卡片和电极重合的面积的成比例的偏差值。此时,根据由以红外线摄像机260取得的摄像图像取得的卡片80-1 80-n的闪光卡片的坐标,能够计算闪光卡片与电极的重合面积。由此,能够消除闪光卡片的错误动作,将对卡片80-1 80-n的接触作为与通常的非闪光卡片的卡片同样的值检测出来。此外,在电极400-1 400-n中,通过进行电极特性的校准,能够检测出更高精度的闪光卡片和通常的卡片的静电容量值。如上所述,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,具备以下特征(1)使触摸面板读取部300大致透明,不妨碍由红外线摄像机260进行的摄影。(2)通过由红外线摄像图像进行的编码810-1 810-n的识别,并通过与卡片位置信息组合,能够抑制触摸电极400-1 400-n的数量。此外,在本发明的实施方式涉及的游戏装置10-1中,能够检测出多个卡片80-1 80-n的接触位置,也能够检测出接触持续的状态和接触时间。由此,从用户处得到的信息增多,能够进一步扩展游戏范围(提高游戏性,提高可玩性)。即,在卡片游戏的比赛中,能够进行“特殊攻击”、“连动攻击”、“特殊行动”这样的多彩的攻击的指示,能够显著提高游戏的操作性和临场感。<使用投影仪的游戏装置10-1的结构>另外,本发明的实施方式涉及的游戏系统X能够采用使用投影仪275的结构。
参考图25,除了照明部210之外,能够使用投影仪275向比赛区60的下部投影与卡片的操作和部队相关的显示等。在该情况下,可以在触摸面板薄板630的下部或者上部具备使可见光散射而使红外线透过的屏幕635。参考图26,比赛区60是图2的比赛者P俯视的图。在这样的结构中,也能够在比赛区60的大致整个面配置并检测卡片80-1 80-n。参考图27,其为在触摸面板薄板630的下部具备使可见光散射而使红外线透过的屏幕635的例子。该屏幕使用光学滤波器或玻璃纤维、光学珠(光学e — * )等,使来自投影仪275的光在屏幕上散射并显示。由此,即使是对红外线透明的比赛区60,也能够显示可视性较高的图像。此外,当使用光学串珠时,能够得到避免触摸面板薄板630因接触的压力引起的变形的影响。另外,在使用投影仪275的结构中,也能够同样地进行游戏的发展和通过触摸面板实现的被接触的卡片80-1 80-n的检测。另外,上述实施方式的结构和动作是示例,当然能够在不脱离本发明的主旨的范围内适当变更执行。工业上的可利用性本发明的卡片游戏装置通过将由触摸面板实现的多个接触检测和卡片的位置的图像识别组合,能够制造贩卖具有以往没有的操作性且对用户的吸引力较高的卡片游戏装
置。
标号说明
5 服务器;
10-1 10-n 游戏
55 大型显示装置;
60 比赛区;
70 筐体;
80-1 80-n 卡片
85 IC卡片;
100:CPU ;
110存储部;
111程序;
112数据;
130启动ROM;
140外围I/F
150总线判优器;
160图像处理器;
162几何部;
164渲染部;
170图像存储器;
180音频处理器;
190音频存储器;
200 通信 I/F210:照明部;220: IC 卡读写部;230 卡片支付部;240 开关;250:硬币投入部;沈0:红外线摄像机;270 显示器;275 投影仪;沘0:扬声器;300:触摸面板读取部;301:传感器微机阵列;310-1 310-n 传感器微机;400-1 400-n 触摸电极;610 保护层;611:圆锥的端部;612:圆锥的主体部;613 半球部;620:比赛区用薄板;630 触摸面板薄板;635 屏幕;640 玻璃板;810-1 810-n 编码;711:第一滤波器;712 第二滤波器;721:第一反射板;722 第二反射板;820 中心轴;850-1 850-n 触摸有效区域;1010 配置画面;1020 城池;1030 无法侵入地带;1040:阵地;1050:方向标;1080-1 1080-n 我方部队图标;1085-1 1085-n 我方部队伤害等级;1087-1 1087-n 能够特殊攻击标记;1100-1 1100-n 敌方部队图标;1105-1 1105-n 敌方部队伤害等级;1500 角色;
P:比赛者; X 游戏系统。
权利要求
1.一种游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据, 所述游戏装置具备 显示部,其显示图像; 平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;第二检测部,其用于检测对所述平面的接触状态;以及控制部,其基于由所述第一检测部检测出的所述游戏介质的位置和编码图案、或者基于由所述第一检测部检测出的所述游戏介质的位置和编码图案以及由所述第二检测部检测出的接触状态来控制显示于所述显示部的图像信息。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述控制部计算各个所述游戏介质的按下位置或时间,并根据该按下位置或时间改变所述游戏角色的行动指示。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述第二检测部由多个导电性部件构成,所述导电性部件各自的面积,相对于与所述平面相接触的所述游戏介质的接地面的外形尺寸为AXB时的整体面积,具有基于将预定值平方所得的值的预定比例,并且,所述导电性部件的面积的外形尺寸由所述A与将所述A乘以所述预定值所得的值a的差C、以及所述B与将所述B乘以所述预定值所得的值b的差D构成。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,所述导电性部件各自的面积形成为将所述接地面的整体面积分成1/6或1/9的面积。
5.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,所述导电性部件的面积形成为位于所述接地面的整体面积的70%以上。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述第二检测部利用静电容量式接触传感器检测静电容量值, 所述导电性部件采用电极。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,还具备检测多个所述电极的静电容量值的传感器微机阵列, 通过所述传感器微机阵列实时地检测多个所述电极的静电容量值。
8.根据权利要求1至权利要求7中的任意一项所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏介质由静电容量值不同的游戏介质构成,当包括所述静电容量值不同的游戏介质时,该游戏装置还具备面积计算构件,该面积计算构件根据所述第一检测部的图像计算所述静电容量值不同的游戏介质与所述平面、所述电极的重叠面积,所述面积计算构件修正所述静电容量值不同的游戏介质的静电容量值。
9.一种游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据, 所述游戏装置具备 游戏执行部;平面部,其由透过非可见光的结构构成;放射部,其从所述游戏装置的内部放射所述非可见光;摄像部,所述非可见光透过所述平面部并被所述游戏介质的接地面反射而回到所述平面部侧,该摄像部在所述游戏装置的内部捕捉所述非可见光作为图像;图像检测部,其处理所述摄像部拍摄到的图像数据,检测包含所述平面部中的所述游戏介质的位置以及印刷于各个所述游戏介质的表示游戏角色固有的特性的数据的信息,供给到所述游戏执行部;以及接触检测部,其检测对所述平面部接触的接触信息,供给到所述游戏执行部, 根据游戏者在所述平面部处进行的对游戏介质的操作,将由所述图像检测部和所述接触检测部检测出的信息作为游戏者的操作信息供给到所述游戏执行部, 所述游戏执行部构成为响应该操作信息并执行游戏,在游戏进行中,游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,以所述图像检测部检测该游戏介质的移动,并以所述接触检测部检测与所述平面部的接触,根据由所述图像检测部和所述接触检测部得到的操作信息控制所述游戏的进行。
10. 一种游戏装置,构成为能够配置多个游戏介质,其特征在于, 各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据, 所述游戏装置具备 游戏执行部;平面部,其宽度可供多个游戏介质配置,其具备游戏介质操作区域(比赛区)并由透过非可见光的结构构成,所述游戏介质操作区域由可将通过游戏者的操作被配置的游戏介质移动到任意的位置的面构成;光源部,其被配置成从所述游戏装置的内部以非可见光照射所述配置的游戏介质的面对所述平面部的一侧;摄像部,其配置在所述游戏装置内,并在所述非可见光下对所述配置的游戏介质的面对所述平面部的一侧摄像;图像检测部,其处理所述摄像部拍摄到的图像数据,检测包含所述游戏介质操作区域中的所述游戏介质的位置以及印刷于各个所述游戏介质的表示游戏角色固有的特性的数据的信息,供给到所述游戏执行部;以及接触检测部,其在所述游戏介质操作区域的下部由透明部件构成,用于检测从上方对配置有所述游戏介质的所述平面部接触的接触信息,供给到所述游戏执行部,所述游戏装置构成为根据游戏者在所述平面部处进行的对游戏介质的操作,将由所述图像检测部检测出的信息作为游戏者的操作信息供给到所述游戏执行部,所述游戏执行部响应该操作信息并执行游戏,在游戏进行中,游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,以所述图像检测部检测该游戏介质的移动的同时,以所述接触检测部检测与所述平面部的接触,根据由所述接触检测部检测出的信息控制所述游戏的进行。
11.一种游戏装置的控制方法,其是构成为能够配置多个游戏介质的游戏装置的控制方法,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据, 所述游戏装置具备 平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;以及第二检测部,其用于检测隔着所配置的多个所述游戏介质中的任一游戏介质对所述平面的接触状态,并且所述游戏装置的控制部通过由配置于平面部的所述游戏介质的接地面反射的所述非可见光制作图像数据, 处理所述图像数据,检测所述平面部中的所述游戏介质的位置和印刷在所述各个游戏介质的包括表示游戏角色固有的特性的数据的操作信息,进而检测对配置有所述游戏介质的所述平面部的接触信息,在游戏进行中游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,根据所述操作信息和所述接触信息控制所述游戏的进行。
12.一种游戏装置的控制程序,其是构成为能够配置多个游戏介质的游戏装置的控制程序,其特征在于,各个所述游戏介质在接地面印刷有在非可见光下可识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据, 所述游戏装置具备 平面,其透过非可见光;第一检测部,其用于检测所述平面中的各个游戏介质的位置以及配置于所述平面的所述游戏介质的编码图案;以及第二检测部,其用于检测对配置有所述游戏介质的所述平面接触的接触状态, 并且,该控制程序使所述游戏装置的控制部执行下述步骤通过由配置于平面部的所述游戏介质的接地面反射的所述非可见光制作图像数据的步骤;处理所述图像数据,检测所述平面部中的所述游戏介质的位置和印刷在所述各个游戏介质的包括表示游戏角色固有的特性的数据的操作信息的步骤;检测对配置有所述游戏介质的所述平面部的接触信息的步骤;以及在游戏进行中游戏者进行使所述游戏介质在所述平面部移动的操作时,根据所述操作信息和所述接触信息控制所述游戏的进行。
全文摘要
本发明提供一种检测触摸位置的卡片游戏装置。其是构成为能够配置多个游戏介质的游戏装置(卡片游戏装置)。并且,各游戏介质在接地面印刷有可通过红外线识别的编码图案,所述编码图案包括针对游戏角色表示固有的特性的数据。该卡片游戏装置具备显示图像的显示部。并且,该卡片游戏装置具备透过非可见光的平台状的平面,还具备用于检测平面中的游戏介质位置以及编码图案的第一检测部。此外,卡片游戏装置还具备用于检测所配置的多个游戏介质的接触状态的第二检测部。
文档编号G06F3/041GK102316945SQ201080008208
公开日2012年1月11日 申请日期2010年2月3日 优先权日2009年2月18日
发明者前田博史, 加藤史裕, 大西隆之, 山内贵雄, 广濑刚, 柏木政裕, 白川康平, 野村晋平, 高村拓志, 齐藤格广 申请人:世嘉股份有限公司
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