一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法

文档序号:6429923阅读:226来源:国知局
专利名称:一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法
技术领域
本发明属于数字图像处理技术领域,涉及一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法。
背景技术
国务院出台的《文化产业振兴规划》是我国第一个文化产业专项规划,《规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,标志着文化产业已经上升为国家的战略件产业,为动漫产业的发展提供了难得的机遇。作为动漫产业的一个分支,我国手机动漫产品也获得了长足的发展,目前主要包括动漫彩信、四格手机漫画、动画短片和回合制手机游戏等。它们兼有文化产品和信息产品的双重特性作为文化产品无疑需要遵循社会主义文化产品的普遍原则,但又不宜直白说教,而要寓教于乐;而作为信息产品则希望尽可能地引入先进的计算机技术,以期在提高产品质量的同时提高其生产效率。浮雕是雕塑与绘画结合的产物,是在平面上雕刻出凹凸起伏形象的一种雕塑。浮雕一般附着在一平面上,因此在建筑装饰和用具器物上被广泛使用。它用空间压缩的办法处理对象,在单一观赏面上通过透视的手段表现三维空间。与PC机相比,手机的软硬件配置明显较低,因而数据处理能力远不及通用的PC 机,而众所周知,普通的图像处理由于需要处理大量的数据,对处理器和存储器等性能要求极高,由此,如果要在手机上实现诸如浮雕等效果,需要克服极大的困难。我们尚未发现有基于手机平台实现具有套色浮雕效果的动漫作品的报道。

发明内容
本发明所要解决的技术问题是提出一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,本发明的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,数据量小,易于实施,适于在手机上运行。本发明的技术解决方案如下一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,对数字图像进行套色浮雕操作, 包括以下步骤步骤1.设定保留色、投影方向、浮雕深度、两个颜色融合样板点、颜色融合度、单色浮雕或套色浮雕;A)保留色,记为reservedColor 通过选择保留色使在浮雕的画面上涂上一层伪彩色效果,有None、Red、Green和Blue共4种选项,其中,reservedColor 为 None 表示无保留色;reservedColor 为 Red 表示保留红色;reservedColor 为 Green 表示保留绿色;reservedColor 为 Blue 表示保留蓝色;
B)投影方向,记为projectDirection 通过选择不同的投影方向以使浮雕得到相应的投景i效果,有 RightTop、Right、RightBottom、Bottom、LeftBottom, Left, LeftTop 禾口 Top共8种选项,其中,projectDirection为RightTop表示从右上向左下投影;projectDirection 为 Right 表示从右向左投影;projectDirection 为 RightBottom 表示从右下向左上投影;projectDirection 为 Bottom; projectDirection 为 LeftBottom;projectDirection为Left表示从左向右投影;projectDirection为LeftTop表示从左上向右下投影;projectDirection为Top表示从上向下投影;C)浮雕深度,记为reliefD印th 取值范围为1 15 ;D)颜色融合样板点,记为colorMixPoint 用户在当前处理的数字图像上选取2个像素点,用于获取所选像素点的像素数据;E)颜色融合度,记为colorMixDegree 所选择的数值越大,经由颜色融合样板点扩展的本色区域越大,取值范围为1 100 ;F)选择单色浮雕或套色浮雕,如选择单色浮雕则画面为仅用256级灰度表示的传统浮雕;如选择“套色浮雕”则画面为灰白的传统浮雕和彩色的局部区域的融合,或通过 reservedColor选择Red,Green或Blue得到的伪彩色图像;步骤2.套色浮雕操作以下将当前正进行处理的图像点记为处理点,处理点的座标记作xO,yO ;从某一投影方向向处理点投影从源点向处理点投影,获得像素差值的投影源点记为源点,源点座标为xO+xShift, yO+yShift, xShift和yShift分别为χ和y方向的偏移量;步骤1).根据投影方向projectDirection的8种取值的内涵计算得到xShift和 yShift的取值分别为projectDirection = RightTop B^, xShift = -reliefDepth ;yShift =-reliefDepth ;当 projectDirection = Right 时,xShift = -reliefDepth ;yShift = O ;projectDirection = RightBottom B^, xShift = -reliefDepth ;yShift = reliefDepth ;当 projectDirection = Bottom 时,xShift = O ;yShift = reliefDepth ;当 projectDirection = LeftBottom 时,xShift = reliefDepth ;yShift = reliefDepth ;当 projectDirection = Left 时,xShift = reliefDepth ;yShift = O ;当 projectDirection = LeftTop 时,xShift = reliefDepth ;yShift =-reliefDepth ;当 projectDirection = Top 时,xShift = O ;yShift = -reliefDepth ;步骤2).根据2个颜色融合样板点的位置,从图像中分别查找出它们的像素数据即蓝、绿、红数值,分别记作bl,gl,rl,和b2,g2,r2,用于步骤6)和步骤7)中处理;
步骤3).处理点X,Y初始座标设为图像左上角,S卩X,Y均设为0 ;步骤4).通过以下步骤5) 步骤10)逐列、逐行地推进处理点并对处理点进行操
作步骤5).取得当前处理点的蓝、绿、红数值,分别记作b,g,r ; 步骤 6).如果 abs (b-bl) < colorMixDegree 且 abs (g-gl) < colorMixDegree 且 abs(r-rl) < colorMixDegree则将bl,gl,rl作为处理点的颜色输出值,转步骤10),其中 abs为取绝对值函数;步骤 7).如果 abs (b_b2) < colorMixDegree 且 abs (g-g2) < colorMixDegree 且 abs (r-r2) < colorMixDegree则将b2,g2,r2作为处理点的颜色输出值,转步骤10,其中 abs为取绝对值函数;步骤(8).根据座标x0+XShift,y0+XShift取出源点的像素数据即蓝、绿、红数值, 分别记作b3,g3,r3,然后将处理点的b,g,r数据与源点的b3,g3,r3数据按下列公式计算得到b4,g4,r4数据b4 = abs(b-b3+128)g4 = abs(g-g3+128)r4 = abs(r-r3+128)如果reservedColor为None,则将此b4,g4,r4数据作为处理点的颜色输出值,转步骤(10);步骤9).如果reservedColor为Blue,则将b,g4,r4数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);如果reservedColor为Green,则将b4,g,r4数据作为“处理点”的颜色输出值, 转步骤10);如果reservedColor为Red,则将b4,g4,r数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);步骤10).将处理点X座标+1,如X小于图像宽度width则转步骤4);否则转步骤 11);步骤11).将处理点X座标设为0,处理点Y座标+1,如Y小于图像高度height则转步骤4);否则转步骤12);步骤12).浮雕化过程结束,转步骤13);步骤13).根据前述步骤1中是否选择单色浮雕进行操作,如选择套色浮雕则全部过程结束;如选择单色浮雕则根据灰度计算公式I = 0. 3B+0. 59G+0. IlR对全图进行灰度化操作从而获得单色浮雕效果,其中B、G、R为像素点的蓝、绿、红分量值。对数字图像进行套色浮雕操作前,对原始数字图像进行扭曲处理,并将扭曲后的图像作为套色浮雕操作的当前图像,步骤如下步骤一基于待操作的数码人像的尺寸设计无扭曲模板和扭曲模板;步骤二设定由扭曲中心线和扭曲带宽度所确立的扭曲带,根据扭曲参数位扭曲模板赋值;步骤三基于所述的扭曲模板对待操作的数码人像进行扭曲操作,形成扭曲的人物脸谱;所述的步骤一的步骤为步骤a:为宽度为width、高度为height的待操作的数码人像,建立一个具有 lines行和columns列、方形格的边长为scale的无扭曲的方形格状模板_无扭曲模板,在该无扭曲模板中记录每一方格左上端点的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示;步骤b 为上述同一数码人像建立一个具有lines行和columns列的网格,每一网格边长为scale的用于存放扭曲量(dx,dy)的网格状模板-扭曲模板,在该扭曲模板中记录每一方格左上端点的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示。所述的步骤二的具体步骤为1)建立以扭曲中心线和扭曲带宽度所形成的扭曲带,并在无扭曲模板中做出待扭曲标记,其过程为获得鼠标移动轨迹,作为扭曲带的扭曲中心线;扭曲带宽度由用户设定;以扭曲中心线经过的网格左上角为圆心,以radius为半径所覆盖的圆面积内的所有网格,标记为扭曲带,radius为扭曲带宽度的1/2 ;2)计算获得扭曲模板中每一网格在X、Y方向的扭曲度(dx、dy),将每一方格左上端点的X、Y坐标scale+dx和scale+dy存入扭曲模板,最终完成扭曲模板的赋值;dx,dy按以下方法取值判断当前网格是否在无扭曲模板中做出标记,如无标记,则dx,dy都取0,否则,dx = TwistIntensity氺Coefficent氺cos(alpha);dy = TwistIntensity^Coefficent*sin(alpha);TwistIntensit为用户设定的扭曲强度,Coefficent为在正态分布条件下当某点距扭曲中心线的距离为distance时的扭曲系数
1 丄Coefficent =~=e 2σ" ,σ为可以人工设定的sigma值,表征扭曲强度的分布梯度,d为当前网格距扭曲带中心线的距离,alpha为该扭曲带中心线在当前方格处的切线与χ轴的夹角。所述的步骤三的具体步骤为对边长为scale的方块逐块进行扭曲操作,从而实现对全图的扭曲操作;每一个方块的扭曲操作过程如下步骤1、根据本被渲染块所在地行号确定当前被渲染块左上角X坐标Xij = jX scale步骤2、根据本被渲染块所在地行号确定当前被渲染块左上角Y坐标yij = iX scale步骤3、取出扭曲模板中对应本块的左上角X坐标=Lxij = TwistTemplet [i X columns+j] · χ, TwistTemplet 指扭曲模板;步骤4、取出扭曲模板中对应本块的左上角Y坐标=Lyij = TwistTemplet[i Xcolumns+j]. y ;
步骤5、取出扭曲模板中对应本块的右下角X坐标RXij = TwistTemplet[iX columns+(j+1)]. χ ;步骤6、取出扭曲模板中对应本块的右下角Y坐标=Ryij = TwistTemplet[iX columns+(j+1)]. y ;步骤7、求出投影块中每一点的X平均偏移dXij = (Rxij-Lxij)/scale ;步骤8、求出投影块中每一点的X平均偏移=Clyij = (Ryij-Lyij)/scale ;步骤9、渐增地对投影块中每一行bky求出其Y坐标iy :iy = Lyij+(bkLX dyiJ);步骤10、渐增地对投影块中每一列bkx求出其X坐标ix :ix = Lxij+(bkCXdxij);步骤11、将以iy行ix列标志的RGB图像渐次投影到bky行bkx列上去,即渐次完成如下图像赋值操作这里,扭曲后图像输出指针为Im gOpt+bkyX lineByte+bkxXpixelByte+shift ;扭曲前图像的输入指针为Im glpt+iyXLineByte+ixXpixelByte+shift ;其中,ImgOpt为扭曲后图像输出指针的基地址;ImgIpt为扭曲前图像输入指针的基地址;IineByte为每一图像行的字节数;pixelByte为每一图像列的字节数;shift为RGB图像渐次投影操作的偏移量,分别为0,1,2。在对数字图像进行套色浮雕操作后,对所得到的套色浮雕图像进行灰度化操作, 处理后各像点的灰度值I = 0. 3B+0. 59G+0. 11R,其中B、G、R为该像素点原先的蓝、绿、红分量值。有益效果本发明通过自行设计的图像处理算法,以数码照片为素材,改造成和传统色单色浮雕不同的套色浮雕,在动漫服务器或手机用户个人的手机上进行DIY操作,创造出效果特异的动漫人物及或动漫背景。本发明使用简单实用的数字图像处理算法,注意减少数据量和提高CPU运行效率,使受制约于手机屏幕尺寸和手机计算能力的手机动漫作品能够以低廉的创作成本和快速的运行效果,为不同年龄、不同层次、处于不同时间段的手机用户,提供亦庄亦谐的、不同风格的电子资讯,给手机用户的生活带来更多姿色和欢乐。特别要指出本发明目的之一要是在手机这种软硬件资源远远弱于计算机的平台上实现DIY图像操作,所以在设计上采取上述一系列针对性措施是完全必要的。我们的主要着力点为A.应用程序越简单越好。我们尽可能将每个组件制作成Midlet,将所用到的多个Midlet封装在一个Midlet包中,这使手机的程序管理器可以更节约地管理Midlet和 Midlet所使用的资源。B.应用程序越小越好。删除应用程序中暂时用不上的组件,尽量减少不必要的信息,以减少整个程序的体积。当在无线网上下载应用程序时,较小的应用程序将大大缩短下载时间,并能与设备上其他应用程序兼容(而不是排他)地运行。C.尽量减少应用程序总内存需求。主要措施有①少使用对象类型,换用标量类型(scalar type)。因为标量类型比对象类型占用更少的内存;②尽量少声明对象。因为当声明一个对象时,系统要在运行堆上分配空间,所以应该在应用程序即将使用该对象时再分配它,而不是程序启动时全部进行分配。而且,一旦程序不再需要该对象,就将对该对象的引用均赋值为null。③按精度需要使用数据类型。只要有可能就应该用boolean,byte, short等数据类型代替int。这种细节对台式机程序影响甚微,但对手机将会带产生积少成多的影响。④尽量重用。让多个引用在程序生存周期中的不同时间使用同一个对象。例如重用某些大型数组、重用可利用已分配的运行时存储器,使用“惰性”实例化。虽然这不符合软件工程原则,但却适合手机这种能力很弱的计算设备的现实情况。⑤避免在循环内创建对象。⑥经常检查存储器使用情况。相关的方法有JreeMemory和totalMemory。自行处理OutMemoryError错误。应当保证应用程序在内存溢出时,有一个预定的退出例程对此进行管理,而不留给操作系统。⑦及时释放资源。对文件、网络连接等等资源,当不再需要使用时,切莫占着不放。应当自己执行必要的清除操作,而不要依靠垃圾收集器或宿主环境。 ⑧多使用局部变量。在台式机应用中,开发人员习惯设定较多的类数据成员,而较少使用局部变量。但类数据成员实际上是类内的“全局变量”,是需要频繁的数据调度、堆栈操作支持,实际上是消耗CPU计算来支持的。通过局部变量赋值,消除访问类的数据成员的额外步骤,可以减少应用程序的CPU处理量。这样虽然失去了将数据封装在类中所带来的好处,但是,对于在手机这种微小型计算设备上运行、需要大量数据的应用程序来说,其处理速度是需要首先考虑的。


图1法国巴黎凯旋门上的浮雕《马赛曲》(图la)和由本专利形成的“女郎”浮雕 (图lb)及其原图(图Ic);图2未加扭曲的浮雕(图2a)和加入扭曲后形成具有“苍凉感”的浮雕(图2b)及其原图(图2c);图3各种未加扭曲的浮雕举例(图3a_k呈现出多种浮雕效果);图4本发明的流程图。
具体实施例方式以下将结合具体实施过程和附图对本发明做进一步详细说明。实施例1一、步骤一.为可选的基于路径扭曲的动漫脸谱创作,包含如下具体步骤步骤1、建立2种模板。为表述清晰,它可分解为下列步骤步骤(1).为宽度为width、高度为height的图像,建立一个有lines行和columns 列、边长为scale的方格状无扭曲模板-SquareTemplet。在该无扭曲的方形格状模板中记录每一方格左上端点等间隔的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示;步骤(2).为上述同一数码人像建立一个具有lines行和columns列的网格,每一网格边长为scale的用于存放扭曲量(dx,dy)的网格状扭曲模板-TwistTemplet。在该扭曲模板中记录每一方格左上端点不等间隔的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示。
步骤2.建立以扭曲中心线和扭曲带宽度所形成的扭曲带,并在无扭曲模板中做出待扭曲标记,其过程为步骤(1).获得鼠标移动轨迹,作为扭曲带的扭曲中心线;扭曲带宽度由用户设定;以扭曲中心线经过的网格左上角为圆心,以radius为半径所覆盖的圆面积内的所有网格,标记为扭曲带,radius为扭曲带宽度的1/2 ;步骤(2).计算获得扭曲模板中每一网格在X、Y方向的扭曲度(dx、dy),将每一方格左上端点的X、Y坐标scale+dx和scale+dy存入扭曲模板,最终完成扭曲模板的赋值;dx,dy按以下方法取值判断当前网格是否在无扭曲模板中做出标记,如无标记,则dx,dy都取0,否则,dx = TwistIntensity氺Coefficent氺cos(alpha);dy = TwistIntensity氺Coefficent氺sin(alpha);TwistIntensit为用户设定的扭曲强度,Coefficent为在正态分布条件下当某点距扭曲中心线的距离为distance时的扭曲系数
权利要求
1. 一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,其特征在于,对数字图像进行套色浮雕操作,包括以下步骤步骤1.设定保留色、投影方向、浮雕深度、两个颜色融合样板点、颜色融合度、单色浮雕或套色浮雕;A)保留色,记为reservedColor通过选择保留色使在浮雕的画面上涂上一层伪彩色效果,有None、Red、Green和Blue共4种选项,其中,reservedColor为None表示无保留色; reservedColor为Red表示保留红色; reservedColor为Green表示保留绿色; reservedColor为Blue表示保留蓝色;B)投影方向,记为projectDirection通过选择不同的投影方向以使浮雕得到相应的投影效果,有 RightTop、Right、RightBottom、Bottom、LeftBottom,Left,LeftTop 和 Top 共 8种选项,其中,projectDirection为RightTop表示从右上向左下投影; projectDirection为Right表示从右向左投影; projectDirection为RightBottom表示从右下向左上投影; projectDirection为Bottom表示从下向上投影; projectDirection为LeftBottom表示从左下向右上投影; projectDirection为Left表示从左向右投影; projectDirection为LeftTop表示从左上向右下投影; projectDirection为Top表示从上向下投影;C)浮雕深度,记为reliefD印th取值范围为1 15 ;D)颜色融合样板点,记为colorMixPoint用户在当前处理的数字图像上选取2个像素点,用于获取所选像素点的像素数据;E)颜色融合度,记为colorMixDegree所选择的数值越大,经由颜色融合样板点扩展的本色区域越大,取值范围为1 100 ;F)选择单色浮雕或套色浮雕; 步骤2.套色浮雕操作以下将当前正进行处理的图像点记为处理点,处理点的座标记作xO,yO;从某一投影方向向处理点投影,获得像素差值的投影源点记为源点,源点座标为xO+xShift, yO+yShift, xShift和yShift分别为χ和y方向的偏移量;步骤1).根据投影方向projectDirection的8种取值的内涵计算得到xShift和 yShift的取值分别为当 projectDirection = RightTop 时,xShift = -re 1iefDepth ;yShift =-reliefDepth ;当 projectDirection = Right 时,xShift = -reliefDepth ;yShift = O ; 当 projectDirection = RightBottom 时,xShift = -reliefDepth ;yShift = reliefDepth ;当 projectDirection = Bottom 时,xShift = O ;yShift = reliefDepth ;当 projectDirection = LeftBottom 时,xShift = reliefDepth ;yShift = reliefDepth ;当 pro jectDirection = Left 时,xShift = reliefDepth ;yShift = O ; 当 projectDirection = LeftTop 时,xShift = reliefDepth ;yShift =-reliefDepth ;当 pro jectDirection = Top 时,xShift = O ;yShift = -reliefDepth ; 步骤2).根据2个颜色融合样板点的位置,从图像中分别查找出它们的像素数据即蓝、 绿、红数值,分别记作bl,gl,rl,和b2,g2,r2,用于步骤6)和步骤7)中处理; 步骤3).处理点X,Y初始座标设为图像左上角,即X,Y均设为O ; 步骤4).通过以下步骤5) 步骤10)逐列、逐行地推进处理点并对处理点进行操作 步骤5).取得当前处理点的蓝、绿、红数值,分别记作b,g,r ;步骤 6) ·如果 abs(b-bl) < colorMixDegree 且 abs(g-gl) < colorMixDegree 且 abs(r-rl) < colorMixDegree则将bl,gl,rl作为处理点的颜色输出值,转步骤10),其中 abs为取绝对值函数;步骤 7).如果 abs (b-b2) < colorMixDegree 且 abs (g-g2) < colorMixDegree 且 abs (r-r2) < colorMixDegree则将b2,g2,r2作为处理点的颜色输出值,转步骤10,其中 abs为取绝对值函数;步骤(8).根据座标xO+XShift,yO+XShift取出源点的像素数据即蓝、绿、红数值,分别记作b3,g3,r3,然后将处理点的b,g,r数据与源点的b3,g3,r3数据按下列公式计算得到 b4,g4,r4 数据b4 = abs(b-b3+128) g4 = abs(g-g3+128) r4 = abs(r-r3+128)如果reservedColor为None,则将此b4,g4,r4数据作为处理点的颜色输出值,转步骤 (10);步骤9).如果reservedColor为Blue,则将b,g4,r4数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);如果reservedColor为Green,则将b4,g,r4数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤 10);如果reservedColor为Red,则将b4,g4,r数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);步骤10).将处理点X座标+1,如X小于图像宽度width则转步骤4);否则转步骤11); 步骤11).将处理点X座标设为0,处理点Y座标+1,如Y小于图像高度height则转步骤4);否则转步骤12);步骤12).浮雕化过程结束,转步骤13);步骤13).根据前述步骤1中是否选择单色浮雕进行操作,如选择套色浮雕则全部过程结束;如选择单色浮雕则根据灰度计算公式I = 0. 3B+0. 59G+0. IlR对全图进行灰度化操作从而获得单色浮雕效果,其中B、G、R为像素点的蓝、绿、红分量值。
2.根据权利要求1所述的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,其特征在于,对数字图像进行套色浮雕操作前,对原始数字图像进行扭曲处理,并将扭曲后的图像作为套色浮雕操作的当前图像,步骤如下步骤一基于待操作的数码人像的尺寸设计无扭曲模板和扭曲模板; 步骤二 设定由扭曲中心线和扭曲带宽度所确立的扭曲带,根据扭曲参数位扭曲模板赋值;步骤三基于所述的扭曲模板对待操作的数码人像进行扭曲操作,形成扭曲的人物脸谱;所述的步骤一的步骤为步骤a 为宽度为width、高度为height的待操作的数码人像,建立一个具有lines行和columns列、方形格的边长为scale的无扭曲的方形格状模板-无扭曲模板,在该无扭曲模板中记录每一方格左上端点的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示;步骤b 为上述同一数码人像建立一个具有lines行和columns列的网格,每一网格边长为scale的用于存放扭曲量(dx,dy)的网格状模板_扭曲模板,在该扭曲模板中记录每一方格左上端点的X、Y坐标;为便于在低运算能力的手机中快速运行,采用包含行指针和列指针的链表结构,将一个二维数组转化为一维表示。 所述的步骤二的具体步骤为1)建立以扭曲中心线和扭曲带宽度所形成的扭曲带,并在无扭曲模板中做出待扭曲标记,其过程为获得鼠标移动轨迹,作为扭曲带的扭曲中心线;扭曲带宽度由用户设定;以扭曲中心线经过的网格左上角为圆心,以radius为半径所覆盖的圆面积内的所有网格,标记为扭曲带,radius为扭曲带宽度的1/2 ;2)计算获得扭曲模板中每一网格在X、Y方向的扭曲度(dx、dy),将每一方格左上端点的X、Y坐标scale+dx和scale+dy存入扭曲模板,最终完成扭曲模板的赋值;dx,dy按以下方法取值判断当前网格是否在无扭曲模板中做出标记,如无标记,则dx,dy都取0,否则, dx = TwistIntensity氺Coefficent氺cos(alpha); dy = TwistIntensity^Coefficentosin(alpha);TwistIntensit为用户设定的扭曲强度,Coefficent为在正态分布条件下当某点距扭曲中心线的距离为distance时的扭曲系数ι -4Coefficent =——2σ ,σ为可以人工设定的sigma值,表征扭曲强度的分布梯度,d为当前网格距扭曲带中心线的距离,alpha为该扭曲带中心线在当前方格处的切线与χ轴的夹角。
3.根据权利要求2所述的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,其特征在于,所述的步骤三的具体步骤为对边长为scale的方块逐块进行扭曲操作,从而实现对全图的扭曲操作;每一个方块的扭曲操作过程如下步骤1、根据本被渲染块所在地行号确定当前被渲染块左上角X坐标= j X scale 步骤2、根据本被渲染块所在地行号确定当前被渲染块左上角Y坐标yu = i X scale 步骤3、取出扭曲模板中对应本块的左上角X坐标=Lxij = TwistTemplet [i X columns+j] · χ, TwistTemplet 指扭曲模板;步骤4、取出扭曲模板中对应本块的左上角Y坐标=Lyij = TwistTemplet[i Xcolumns+j]. y ;步骤5、取出扭曲模板中对应本块的右下角X坐标Rxu =TwistTemplet[iX columns+(j+1)]. χ ;步骤6、取出扭曲模板中对应本块的右下角Y坐标Ryu =TwistTemplet[iX columns+(j+1)]. y ;步骤7、求出投影块中每一点的X平均偏移dXij = (Rxij-Lxij)/scale ; 步骤8、求出投影块中每一点的X平均偏移=Clyij = (Ryij-LyijVscale ; 步骤9、渐增地对投影块中每一行bky求出其Y坐标iy :iy = Lyij+(bkLX(Iyij); 步骤10、渐增地对投影块中每一列bkx求出其X坐标ix :ix = Lxij+(bkCXdxij); 步骤11、将以iy行ix列标志的RGB图像渐次投影到bky行bkx列上去,即渐次完成如下图像赋值操作这里,扭曲后图像输出指针为Im gOpt+bky X1ineByte+bkx X pixelByte+shift ;扭曲前图像的输入指针为Im glpt+iyX LineByte+ixXpixeIByte+shift ;其中,ImgOpt为扭曲后图像输出指针的基地址;ImgIpt为扭曲前图像输入指针的基地址;IineByte为每一图像行的字节数;PixelByte为每一图像列的字节数;shift为RGB图像渐次投影操作的偏移量,分别为0,1,2。
4.根据权利要求1-3任一项所述的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,其特征在于,在对数字图像进行套色浮雕操作后,对所得到的套色浮雕图像进行灰度化操作,处理后各像点的灰度值I = 0. 3B+0. 59G+0. 11R,其中B、G、R为该像素点原先的蓝、绿、红分量值。
全文摘要
本发明公开了一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,包括以下步骤一.可选的基于路径扭曲的动漫脸谱创作;二.对图像进行套色浮雕创作;三.可选的灰度化操作。本发明使用简单实用的数字图像处理算法,非常注意减少数据量和提高CPU运行效率,使计算能力相对薄弱的手机能够在其上DIY出具有独特艺术风格的手机动漫作品,并具有低廉的创作成本和快速的运行效果。本发明的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,数据处理量小,易于实施,适于在手机上运行。
文档编号G06T13/00GK102306389SQ20111021990
公开日2012年1月4日 申请日期2011年8月3日 优先权日2011年8月3日
发明者宋鹰, 彭革刚, 易璐, 杨焘玮, 林典旋, 沈清, 陶首峰, 龙伯康 申请人:湖南互动传媒有限公司
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