3d游戏世界编辑器的制作方法

文档序号:6367437阅读:183来源:国知局
专利名称:3d游戏世界编辑器的制作方法
3D游戏世界编辑器技术领域
本发明涉及一种3D游戏世界编辑器。
背景技术
3D游戏是一个虚拟的世界,它包罗万象,既可以有地形、地形上的各种物件、天空、水体等实物,也可以有光照、声音等虚拟效果。在3D游戏开发过程中,不同的物件或场景通常是使用不同的开发工具来独立编辑,再将这些独立的东西组合在一起,且编辑的过程往往不能直观的看到效果,而需要导出之后进行渲染才能看到最终效果,因此要使其成为完整的3D游戏,需要开发人员不断的进行测试与调整,从而浪费了大量的时间和精力。
发明内容本发明要解决的技术问题,在于提供一种3D游戏世界编辑器,能在一个编辑器中编辑所有独立的模块,便能直观的预览游戏的最终效果,加快游戏的开发速度。本发明是这样实现的一种3D游戏世界编辑器,包括场景编辑单元用于创建游戏的场景,包括地形的编辑、装饰物的编辑、光照的编辑、环境效果的编辑、水体的编辑、音效的编辑、区域的编辑、预览和导出;其中,场景编辑单元还包括地形编辑模块用于编辑地势和地表,包括地形高度调整、纹理设置、颜色绘制;装饰物编辑模块用于创建场景里摆放的各种物件,并设置各种物件的比例、材质,调整各种物件的摆放位置以及朝向;光照编辑模块用于编辑场景的方向光效果、点光效果或聚光灯效果;环境效果编辑模块用于编辑场景的全局环境光、全局方向光、雾效、天气效果、光斑效果、阴影效果、HDR(High-Dynamic Range,高动态光照渲染);水体编辑模块用于编辑场景的水体的水纹理动画、法线贴图、环境贴图、倒影、海浪线;音效编辑模块用于在场景任意的地方摆放声音模型,并在该模型上指定声音资源,设定声音的播放模式;区域编辑模块场景中构建任意形状的区域,并使该区域内在当游戏角色到达场景中的时触发某些特殊事件;预览和导出模块通过设定摄像机为用户观察模式,预览场景的真实效果,并导出成资源文件;连接登录服务器模块19,用于3D游戏世界编辑器连接登录服务器。关卡编辑单元用于编辑游戏玩法内容,包括编辑剧情对话、游戏角色移动Al (Artificial Intelligence,即人工智能)、买卖交易、战斗Al、交接任务、场景物件交互设定、脚本事件、同步数据;其中,关卡编辑单元还包括剧情对话编辑模块用于设定每个游戏游戏角色的对话内容,让玩家在游戏中亲身经历游戏的背景故事;游戏角色移动Al编辑模块用于赋予游戏中的游戏角色智慧,让游戏角色有自己的行为方式,包括可以让游戏角色在一个固定点不移动的静止行为方式、让游戏角色在一些预定的路点之间来回移动的路点行为方式、让游戏角色在一个区域范围内随机移动的范围行为方式、可以设定一个游戏角色跟着另一个游戏角色移动的跟随行为方式;买卖交易编辑模块用于玩家在游戏商店中用游戏币购买想要的商品,或者把身上不想要的物品兑换成游戏币;战斗Al编辑模块用于游戏角色在战斗过程中在事先存储的技能战斗库中自动选择某一种战斗方式;交接任务编辑模块用于告诉玩家下一步的任务;场景物件交互设定编辑模块用于玩家与各类场景物件产生交互;脚本事件编辑模块用于游戏角色在某些特定的区域和特定的条件下触发的游戏事件;同步数据模块将编辑器中编辑的关卡数据同步保存到服务器上。上述技术方案中,利用所述剧情对话编辑模块编辑时,使在网络游戏中,如果需要让一个游戏角色产生剧情对话,那么就必须在联机的服务器上找到相应的角色开启此项功能;利用所述游戏角色移动Al编辑模块编辑时,使在网络游戏中,游戏中角色的移动受服务端控制,由服务器端发起移动命令,通知给游戏客户端,让客户端还原角色的移动过程,角色移动Al运行在服务器上,并联机编辑保存数据;利用所述买卖交易编辑模块编辑时,使在网络游戏中,每一个商店中买卖商品的种类由服务端控制,玩家在做商品交易的时候,必须先把交易的商品信息发送到服务端进行验证,只有有效合法的商品信息才会被允许交易,服务器端必须保存商店买卖交易的商品信息;利用所述战斗Al编辑模块编辑时,使在网络游戏中,非玩家控制角色的任何战斗方式都受服务端指挥,由服务器对某个游戏角色发起战斗命令,游戏客户端在接收到命令之后就可以开始表现战斗的过程,月艮务器必须运行角色的战斗Al,在制作的时候就需要在服务端上保存这样的数据信息;利用所述交接任务编辑模块编辑时,使在网络游戏中,服务端要通知客户端每个NPC (NPC,是Non-Player-Controlled Character的缩写)角色可以交接的任务列表,只有在列表中的任务才是合法有效的,在制作的时候就需要把每个角色的任务列表保存到服务器上;利用所述场景物件交互设定编辑模块编辑时,使在网络游戏中,场景中所有可交互物件的摆设方式都是由服务端指挥客户端,由服务端发送物件的坐标位置和朝向,在客户端依据相应数据信息在游戏场景中摆放物件;利用所述脚本事件编辑模块编辑时使在网络游戏中,所有的游戏事件都是由服务端生成,在服务端生成游戏事件后,客户端会根据收到的相应通知表现该事件所产生的结果;利用所述同步数据模块编辑时在服务器端保存正确的编辑数据,以保证最终在游戏中能看到正确的关卡玩法。进一步地,所述地形编辑模块还包括地形的高度调整模块用于调整游戏场景中的地形高度;地形的纹理设置模块用于表现丰富的地表地貌,给地形设置不同的贴图纹理;地形的颜色绘制模块用于在地形区域上涂上特定的颜色以强调特殊的区域;所述光照编辑模块还包括方向光编辑模块用于任意摆放平行光到场景中,使每条光束都以相同的角度向某个方向平行发射,并且自身强度不会衰减;点光编辑模块用于任意摆放点光到场景中,使光线从某个位置向其四面八方同时发射,并且在超出一定范围后,强度衰减为零;聚光灯编辑模块用于任意摆放聚光灯到场景中,使光线从某个位置以给定的发射角范围发射光线,并在发射距离上带有衰减,而且在其发射角度范围内,离发射中心越近的光照强度越强;所述环境效果编辑模块还包括全局环境光模块用于在场景中没有任何灯光的情况下,提供没有方向的光来决定场景的亮度,并不能让场景表现明暗变化;全局方向光模块用于照射整个场景的方向光,控制整个场景的明暗变化,实现游戏中的黑夜白昼;雾效模块用于表现场景被雾笼罩的视觉效果;天气效果模块用于表现场景气氛的各种天 气效果;光斑模块用于模拟太阳的光晕效果;阴影模块用于使场景中的物件产生实时阴影;HDR模块用于在黑暗的地方看带光亮的物件所产生的泛光效果,并且模拟人眼对光的适应过程;所述水体编辑模块还包括水纹理动画模块利用水面纹理贴图的变化实现动态水的视觉效果;法线贴图模块使水面具有明显的明暗变化,以实现水面波纹的视觉效果;环境贴图模块让水波纹反射其周边环境,使水体产生波光粼粼的视觉效果;倒影模块使整个水面实时的反射整个场景,以此产生水面倒影的效果;海浪线模块在水体与地形交接的地方,产生明显的海浪冲击地面的效果,并会带有浪花;所述音效编辑模块还包括2D音效模块使场景的任何地方都具有相同的声音效果;3D音效模块使场景的一定范围内具有音源位置、衰减参数的声音效果;角色脚步声的 编辑模块;用于角色在不同材质的地面上产生不同的脚步声。进一步地,所述地形的高度调整模块进一步包括隆起模块用于平滑拉高地形高度;下陷模块用于平滑减低地形高度;平整模块用于使区域内地势变得平坦;平滑模块用于使区域内地势平滑过渡;陡峭模块用于使区域内地势变得陡峭。进一步地,所述脚本事件编辑模块还包括非玩家控制角色编辑模块用于编辑与玩家进行交谈、交易、交接任务、战斗的非玩家控制角色;游戏对象模块作为与玩家交互的场景物件;包括用来作为任务或者生产所需材料的采集物、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的搬运物、用来作为游戏中可使角色产生伤害的物件的陷阱、用于角色控制开关的门、用于普通交互的交互对象、用来作为飞行交通工具的飞艇、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的可破坏物;脚本模块使用LUA脚本语言控制游戏中的各类对象,包括角色和游戏对象。本发明具有如下优点本发明的3D游戏世界编辑器包含有全面的模块,具有各种渲染特效,使游戏的开发人员能在一个编辑器中编辑所有独立的模块,且本发明的3D游戏世界编辑器还实时把编辑数据同步到游戏服务器的技术,使游戏的开发人员在编辑器中便能直观的预览游戏的最终效果,加快游戏的开发速度。

下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的说明。图I为利用本发明3D游戏世界编辑器的模块架构图。图2为利用本发明3D游戏世界编辑器进行3D游戏开发过程的执行流程图。
具体实施方式如图I所示,本发明的3D游戏世界编辑器,包括场景编辑单元I和关卡编辑单元2两大部分,场景编辑单元I :用于创建游戏的场景,包括地形的编辑、装饰物的编辑、光照的编辑、环境效果的编辑、水体的编辑、音效的编辑、区域的编辑、预览和导出;关卡编辑单元2:用于编辑游戏玩法内容,包括编辑剧情对话、游戏角色移动Al、买卖交易、战斗Al、交接任务、场景物件交互设定、脚本事件、同步数据。其中,场景编辑单元I还包括地形编辑模块11 :用于编辑地势和地表,地势可以是高山、可以是平原、也可以是深谷;地表可以是草原、可以是雪山、也可以是沙滩,地形编辑包括地形高度调整、纹理设置、颜色绘制;所述地形编辑模块11还包括
地形的高度调整模块111 :用于调整游戏场景中的地形高度;所述地形的高度调整模块进一步包括隆起模块1111 :用于平滑拉高地形高度;下陷模块1112 :用于平滑减低地形高度;平整模块1113 :用于使区域内地势变得平坦;平滑模块1114 :用于使区域内地势平滑过渡;陡峭模块1115 :用于使区域内地势变得陡峭。
地形的纹理设置模块112 :用于表现丰富的地表地貌,给地形设置不同的贴图纹理;制作人员可以利用刷子工具方便的在编辑器中描绘各式各样的地表形态,如草地、岩石、沙地等;地形的颜色绘制模块113 :用于在地形区域上涂上特定的颜色以强调特殊的区域;为了强调特殊的地形区域,往往需要在该区域上涂上特定的颜色,如可以把水下的地形区域描绘成绿色,这样更加能表现出绿色水的效果;装饰物编辑模块12 :用于创建场景里摆放的各种物件,如花草、树木、建筑、天空等,并设置各种物件的比例、材质,调整各种物件的摆放位置以及朝向;装饰物的摆放方法有平移、旋转和缩放。平移可以让装饰物摆放到正确的位置上,旋转可以让装饰物有正确的朝向,缩放可以让装饰物按照特定的比例摆放到场景中。装饰物的材质也是可以编辑的,通过指定材质可以改变装饰物对各种光照的吸收值,从而改变其颜色;光照编辑模块13 :用于编辑场景的方向光效果、点光效果或聚光灯效果;在编辑器中,可以任意摆放灯光到场景中,用它们照亮场景,使场景表现出绚丽的光影效果,所述光照编辑模块还包括方向光编辑模块131 :用于任意摆放平行光到场景中,使每条光束都以相同的角度向某个方向平行发射,并且自身强度不会衰减;点光编辑模块132 :用于任意摆放点光到场景中,使光线从某个位置向其四面八方同时发射,并且在超出一定范围后,强度衰减为零;聚光灯编辑模块133 :用于任意摆放聚光灯到场景中,使光线从某个位置以给定的发射角范围发射光线,并在发射距离上带有衰减,而且在其发射角度范围内,离发射中心越近的光照强度越强;环境效果编辑模块14 :用于编辑场景的全局环境光、全局方向光、雾效、天气效果、光斑效果、阴影效果、HDR ;所述环境效果编辑模块还包括全局环境光模块141 :用于在场景中没有任何灯光的情况下,提供没有方向的光来决定场景的亮度,并不能让场景表现明暗变化;全局方向光模块142 :用于照射整个场景的方向光,控制整个场景的明暗变化,实现游戏中的黑夜白昼;
雾效模块143 :用于表现场景被雾笼罩的视觉效果;天气效果模块144 :用于表现场景气氛的各种天气效果;包括雨天效果、雪天效果等;光斑模块145 :用于模拟太阳的光晕效果;阴影模块146 :用于使场景中的物件产生实时阴影;
HDR模块147 :用于在黑暗的地方看带光亮的物件所产生的泛光效果,并且模拟人眼对光的适应过程;当人所处的环境突然从黑暗变得明亮,人的眼前就会突然泛白,之后才能渐渐的可以视物;水体编辑模块15 :用于编辑场景的水体的水纹理动画、法线贴图、环境贴图、倒影、海浪线;所述水体编辑模块还包括水纹理动画模块151 :利用水面纹理贴图的变化实现动态水的视觉效果;法线贴图模块152 :使水面具有明显的明暗变化,以实现水面波纹的视觉效果;环境贴图模块153 :让水波纹反射其周边环境,使水体产生波光粼粼的视觉效果;倒影模块154 :使整个水面实时的反射整个场景,以此产生水面倒影的效果;
海浪线模块155 :在水体与地形交接的地方,产生明显的海浪冲击地面的效果,并会带有浪花;音效编辑模块16 :用于在场景任意的地方摆放声音模型,并在该模型上指定声音资源,设定声音的播放模式;游戏中的音效是烘托整个场景气氛的重要因素,树上的小鸟会有鸟叫声,草丛中的虫子会有虫鸣声,流动的水会有水流声等,场景中的各个区域也都会有各自的背景音乐,用来表现该区域的特殊性,如在和平的小镇上会有优美柔和的音乐时时萦绕着,在危机重重的战场上就会不断的响起紧张激烈的声音;所述音效编辑模块还包括2D音效模块161 :使场景的任何地方都具有相同的声音效果,因此适合制作背景音效;3D音效模块162 :使场景的一定范围内具有音源位置、衰减参数的声音效果;角色脚步声的编辑模块163 ;用于角色在不同材质的地面上产生不同的脚步声;在游戏中,角色可以在场景中漫游,场景中可能有草地、雪地、沙地,或者是青石路。在不同的地面上角色产生的脚步声就会不一样,这在本发明的编辑器中,制作人员可以利用刷子工具很方便的在地形上绘制各种不同的脚步声。区域编辑模块17 :场景中构建任意形状的区域,并使该区域内在当游戏角色到达场景中的时触发某些特殊事件;例如当角色走到某区域时会自动接受某个任务,在编辑器中,制作人员可以利用刷子工具在场景中制作任意形状的区域;预览和导出模块18 :通过设定摄像机为用户观察模式,预览场景的真实效果,并导出成资源文件;连接登录服务器模块19,用于3D游戏世界编辑器连接登录服务器。其中,关卡编辑单元2还包括剧情对话编辑模块21 :用于设定每个游戏角色的对话内容,让玩家在游戏中亲身经历游戏的背景故事;利用所述剧情对话编辑模块21编辑时,使在网络游戏中,如果需要让一个游戏角色产生剧情对话,那么就必须在联机的服务器上找到相应的角色开启此项功倉泛;游戏角色移动Al编辑模块22 :用于赋予游戏中的游戏角色智慧,让游戏角色有自己的行为方式,包括可以让游戏角色在一个固定点不移动的静止行为方式、让游戏角色在一些预定的路点之间来回移动的路点行为方式、让游戏角色在一个区域范围内随机移动的范围行为方式、可以设定一个游戏角色跟着另一个游戏角色移动的跟随行为方式;利用所述游戏角色移动Al编辑模块22编辑时,使在网络游戏中,游戏中角色的移动受服务端控制,由服务器端发起移动命令,通知给游戏客户端,让客户端还原角色的移动过程,角色移动Al运行在服务器上,并联机编辑保存数据;买卖交易编辑模块23 :用于玩家在游戏商店中用游戏币购买想要的商品,或者把身上不想要的物品兑换成游戏币;利用所述买卖交易编辑模块23编辑时,使在网络游戏中,商店中商品的种类和价格都是十分重要的,让每一个商店中买卖商品的种类由服务端控制,服务器端保存商店买卖交易的商品信息,玩家在做商品交易的时候,必须先把交易的商品信息发送到服务端进行验证,只有有效合法的商品信息才会被允许交易;战斗Al编辑模块24 :用于游戏角色在战斗过程中在事先存储的技能战斗库中自动选择某一种战斗方式;利用所述战斗Al编辑模块24编辑时,使在网络游戏中,非玩家控制角色的任何战斗方式都受服务端指挥,由服务器对某个游戏角色发起战斗命令,游戏客户端在接收到命令之后就可以开始表现战斗的过程,服务器必须运行角色的战斗Al,在制作的时候就需要在服务端上保存这样的数据信息;交接任务编辑模块25 :用于告诉玩家下一步的任务;利用所述交接任务编辑模块25编辑时,使在网络游戏中,服务端要通知客户端每个NPC角色可以交接的任务列表,只有在列表中的任务才是合法有效的,在制作的时候就需要把每个角色的任务列表保存到服务器上;场景物件交互设定编辑模块26 :用于玩家与各类场景物件产生交互;利用所述场景物件交互设定编辑模块26编辑时,使在网络游戏中,场景中所有可交互物件的摆设方式都是由服务端指挥客户端,由服务端发送物件的坐标位置和朝向,在客户端依据相应数据信息在游戏场景中摆放物件;脚本事件编辑模块27 :用于游戏角色在某些特定的区域和特定的条件下触发的游戏事件;利用所述脚本事件编辑模块27编辑时使在网络游戏中,所有的游戏事件都是由服务端生成,在服务端生成游戏事件后,客户端会根据收到的相应通知表现该事件所产生的结果。所述脚本事件编辑模块还包括非玩家控制角色编辑模块(NPC) 271 :用于编辑与玩家进行交谈、交易、交接任务、战斗的非玩家控制角色;在本发明的编辑器中,制作人员可以在场景中的任意位置摆放NPC,并设置该NPC的行为属性;(a)添加NPC。在NPC种类列表中选择某类NPC,然后在场景中选择放置点,把该NPC的生成数据保存到数据文件中完成NPC的添加过程。如果是开发网络游戏,则需要把生成数据通过网络消息发送并保存到服务端的数据文件中;(b)编辑NPC。在场景中选择某个NPC,打开属性对话框,包括以下可编辑内容。属性记录NPC的基本属性。包括模型ID、摆放的地图和位置、移动类型、生命值、攻击力、等级、剧情对话类型等。路点如果NPC的移动类型是路点方式的话,则在这可以添加预设的路标点,使其在这些路点之间移动。任务可以编辑在该NPC处可以进行的交接任务列表。道具可以编辑在该NPC处可以进行的买卖交易商品道具列表。技能可以编辑该NPC在战斗中可以使用的战斗技能列表。奖励可以编辑当该NPC被杀后会自动掉落的物品列表,以及掉落数量和掉落机率。如果是开发网络游戏,则需要把编辑好的数据刷新到服务器上。 游戏对象模块272 :作为与玩家交互的场景物件;包括用来作为任务或者生产所需材料的采集物、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的搬运物、用来作为游戏中可使角色产生伤害的物件的陷阱、用于角色控制开关的门、用于普通交互的交互对象、用来作为飞行交通工具的飞艇、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的可破坏物;类似于NPC的添加过程,制作人员可以通过选择和拖拽的方式,很方便的在场景中任意位置摆放各种游戏对象,除此之外,制作人员还可以设定刷怪区域,即设定某一区域内出现某些游戏中的怪物。在服务器检测到刷怪区域后,就会定时刷新产生该区域内的怪物;脚本模块273 :使用LUA脚本语言控制游戏中的各类对象,包括角色和游戏对象。可以在服务器上任意添加脚本,它的触发条件有(a)玩家类型包括上线、死亡、断线;(b)NPC类型包括产生、死亡、进入视野、离开视野;
(C)地图类型包括角色进入地图、角色离开地图、战场开始、战场结束;(d)对话类型包括发起对话;(e)区域类型包括进入、离开、停留;(f)物品类型包括使用、添加、删除;(g)采集类型包括采集完成;(h)可交互对象类型包括点击;(i)效果区域包括进入、离开。同步数据模块28 :将编辑器中编辑的关卡数据同步保存到服务器上;利用所述同步数据模块28编辑时在服务器端保存正确的编辑数据,保证最终在游戏中能看到正确的关卡玩法。再如图2所示,图2为利用本发明3D游戏世界编辑器进行3D游戏开发过程的执行流程图。利用本发明3D游戏世界编辑器进行3D游戏开发过程包括如下步骤步骤10、打开本发明3D游戏世界编辑器,创建或打开3D游戏场景;步骤20、利用场景编辑单元I的地形编辑模块11编辑地形,编辑地势和地表,包括地形高度调整、地表纹理设置、颜色绘制等;步骤30、利用装饰物编辑模块12编辑装饰物,创建场景里摆放的各种物件,并设置各种物件的比例、材质,调整各种物件的摆放位置以及朝向;步骤40、利用光照编辑模块13编辑场景的光照效果,如方向光效果、点光效果或聚光灯效果,步骤50、利用环境效果编辑模块14编辑场景的全局环境光、全局方向光、雾效、天气效果、光斑效果、阴影效果或HDR。步骤60、利用水体编辑模块15编辑场景的水体的水纹理动画、法线贴图、环境贴图、倒影或海浪线等;步骤70、利用音效编辑模块16编辑场景的音效,在场景任意的地方摆放声音模型,并在该模型上指定声音资源,设定声音的播放模式;步骤80、利用区域编辑模块17在场景中构建任意形状的区域,并使该区域内在当游戏角色到达场景中的时触发某些特殊事件;步骤90、利用预览和导出模块18预览场景的真实效果,并导出成资源文件;步骤100、利用连接登录服务器模块19连接登录服务器;
步骤110、利用关卡编辑单元2编辑游戏玩法内容,包括编辑剧情对话、游戏角色移动Al、买卖交易、战斗Al、交接任务、场景物件交互设定等;步骤120、利用脚本事件编辑模块27编辑脚本事件,如利用非玩家控制角色编辑模块271编辑非玩家控制角色与玩家进行交谈、交易、交接任务、战斗等;步骤130、利用游戏对象模块272编辑作为与玩家交互的场景物件;包括用来作为任务或者生产所需材料的采集物、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的搬运物、 用来作为游戏中可使角色产生伤害的物件的陷阱、用于角色控制开关的门、用于普通交互的交互对象、用来作为飞行交通工具的飞艇、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的可破坏物;步骤140、利用脚本模块273,使用LUA脚本语言控制游戏中的各类对象,包括角色和游戏对象。步骤150、利用同步数据模块28,将编辑器中编辑的关卡数据同步保存到服务器上。虽然以上描述了本发明的具体实施方式
,但是熟悉本技术领域的技术人员应当理解,我们所描述的具体的实施例只是说明性的,而不是用于对本发明的范围的限定,熟悉本领域的技术人员在依照本发明的精神所作的等效的修饰以及变化,都应当涵盖在本发明的权利要求所保护的范围内。
权利要求
1.一种3D游戏世界编辑器,其特征在于,包括场景编辑单元用于创建游戏的场景,包括地形的编辑、装饰物的编辑、光照的编辑、环 境效果的编辑、水体的编辑、音效的编辑、区域的编辑、预览和导出;其中,场景编辑单元还 包括地形编辑模块用于编辑地势和地表,包括地形高度调整、纹理设置、颜色绘制;装饰物编辑模块用于创建场景里摆放的各种物件,并设置各种物件的比例、材质,调 整各种物件的摆放位置以及朝向;光照编辑模块用于编辑场景的方向光效果、点光效果或聚光灯效果;环境效果编辑模块用于编辑场景的全局环境光、全局方向光、雾效、天气效果、光斑效 果、阴影效果、HDR;水体编辑模块用于编辑场景的水体的水纹理动画、法线贴图、环境贴图、倒影、海浪线.音效编辑模块用于在场景任意的地方摆放声音模型,并在该模型上指定声音资源,设 定声音的播放模式;区域编辑模块场景中构建任意形状的区域,并使该区域内在当游戏角色到达场景中 的时触发某些特殊事件;预览和导出模块通过设定摄像机为用户观察模式,预览场景的真实效果,并导出成资 源文件;连接登录服务器模块,用于3D游戏世界编辑器连接登录服务器;关卡编辑单元用于编辑游戏玩法内容,包括编辑剧情对话、游戏角色移动AI、买卖交 易、战斗AI、交接任务、场景物件交互设定、脚本事件、同步数据;其中,关卡编辑单元还包括剧情对话编辑模块用于设定每个游戏角色的对话内容,让玩家在游戏中亲身经历游 戏的背景故事;游戏角色移动AI编辑模块用于赋予游戏中的游戏角色智慧,让游戏角色有自己的行 为方式,包括可以让游戏角色在一个固定点不移动的静止行为方式、让游戏角色在一些预 定的路点之间来回移动的路点行为方式、让游戏角色在一个区域范围内随机移动的范围行 为方式、可以设定一个游戏角色跟着另一个游戏角色移动的跟随行为方式;买卖交易编辑模块用于玩家在游戏商店中用游戏币购买想要的商品,或者把身上不 想要的物品兑换成游戏币;战斗AI编辑模块用于游戏角色在战斗过程中在事先存储的技能战斗库中自动选择 某一种战斗方式;交接任务编辑模块用于告诉玩家下一步的任务;场景物件交互设定编辑模块用于玩家与各类场景物件产生交互;脚本事件编辑模块用于游戏角色在某些特定的区域和特定的条件下触发的游戏事件;同步数据模块将编辑器中编辑的关卡数据同步保存到服务器上。
2.根据权利要求1所述的3D游戏世界编辑器,其特征在于利用所述剧情对话编辑模块编辑时,使在网络游戏中,如果需要让一个游戏角色产生剧情对话,是在联机的服务器上找到相应的角色开启此项功能;利用所述游戏角色移动Al编辑模块编辑时,使在网络游戏中,游戏中角色的移动受服 务端控制,由服务器端发起移动命令,通知给游戏客户端,让客户端还原角色的移动过程, 角色移动Al运行在服务器上,并联机编辑保存数据;利用所述买卖交易编辑模块编辑时,使在网络游戏中,每ー个商店中买卖商品的种类 由服务端控制,服务器端保存商店买卖交易的商品信息,玩家在做商品交易的时候,必须先 把交易的商品信息发送到服务端进行验证,只有有效合法的商品信息才会被允许交易; 利用所述战斗Al编辑模块编辑时,使在网络游戏中,非玩家控制角色的任何战斗方式 都受服务端指挥,由服务器对某个游戏角色发起战斗命令,游戏客户端在接收到命令之后 就可以开始表现战斗的过程,服务器必须运行角色的战斗Al,在制作的时候就需要在服务 端上保存这样的数据信息;利用所述交接任务编辑模块编辑时,使在网络游戏中,服务端要通知客户端每个NPC 角色可以交接的任务列表,只有在列表中的任务才是合法有效的,在制作的时候就需要把 每个角色的任务列表保存到服务器上;利用所述场景物件交互设定编辑模块编辑时,使在网络游戏中,场景中所有可交互物 件的摆设方式都是由服务端指挥客户端,由服务端发送物件的坐标位置和朝向,在客户端 依据相应数据信息在游戏场景中摆放物件;利用所述脚本事件编辑模块编辑吋使在网络游戏中,所有的游戏事件都是由服务 端生成,在服务端生成游戏事件后,客户端会根据收到的相应通知表现该事件所产生的结 果;利用所述同步数据模块编辑时在服务器端保存正确的编辑数据,以保证最終在游戏 中能看到正确的关卡玩法。
3.根据权利要求I或2所述的3D游戏世界编辑器,其特征在于所述地形编辑模块还包括地形的高度调整模块用于调整游戏场景中的地形高度;地形的纹理设置模块用于表现丰富的地表地貌,给地形设置不同的贴图纹理;地形的颜色绘制模块用于在地形区域上涂上特定的顔色以强调特殊的区域;所述光照编辑模块还包括方向光编辑模块用于任意摆放平行光到场景中,使每条光束都以相同的角度向某个 方向平行发射,并且自身强度不会衰减;点光编辑模块用于任意摆放点光到场景中,使光线从某个位置向其四面八方同时发 射,并且在超出一定范围后,強度衰减为零;聚光灯编辑模块用于任意摆放聚光灯到场景中,使光线从某个位置以给定的发射角 范围发射光线,并在发射距离上带有衰减,而且在其发射角度范围内,离发射中心越近的光 照強度越强;所述环境效果编辑模块还包括全局环境光模块用于在场景中没有任何灯光的情况下,提供没有方向的光来决定场 景的亮度,并不能让场景表现明暗变化;全局方向光模块用于照射整个场景的方向光,控制整个场景的明暗变化,实现游戏中的黑夜白昼;雾效模块用于表现场景被雾笼罩的视觉效果;天气效果模块用于表现场景气氛的各种天气效果;光斑模块用于模拟太阳的光晕效果;阴影模块用于使场景中的物件产生实时阴影;HDR模块用于在黑暗的地方看带光亮的物件所产生的泛光效果,并且模拟人眼对光 的适应过程;所述水体编辑模块还包括水纹理动画模块利用水面纹理贴图的变化实现动态水的视觉效果;法线贴图模块使水面具有明显的明暗变化,以实现水面波纹的视觉效果;环境贴图模块让水波纹反射其周边环境,使水体产生波光粼粼的视觉效果;倒影模块使整个水面实时的反射整个场景,以此产生水面倒影的效果;海浪线模块在水体与地形交接的地方,产生明显的海浪冲击地面的效果,并会带有浪花;所述音效编辑模块还包括2D音效模块使场景的任何地方都具有相同的声音效果;3D音效模块使场景的一定范围内具有音源位置、衰减参数的声音效果;角色脚步声的编辑模块;用于角色在不同材质的地面上产生不同的脚步声。
4.根据权利要求3所述的3D游戏世界编辑器,其特征在于所述地形的高度调整模块 进一步包括隆起模块用于平滑拉高地形高度;下陷模块用于平滑减低地形高度;平整模块用于使区域内地势变得平坦;平滑模块用于使区域内地势平滑过渡;陡峭模块用于使区域内地势变得陡峭。
5.根据权利要求I或2所述的3D游戏世界编辑器,其特征在于所述脚本事件编辑模 块还包括非玩家控制角色编辑模块用于编辑与玩家进行交谈、交易、交接任务、战斗的非玩家 控制角色;游戏对象模块作为与玩家交互的场景物件;包括用来作为任务或者生产所需材料的 采集物、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的搬运物、用来作为游戏中可使角色产生 伤害的物件的陷阱、用于角色控制开关的门、用于普通交互的交互对象、用来作为飞行交通 工具的飞艇、用来作为任务或者是关卡通关设计物品的可破坏物;脚本模块使用LUA脚本语言控制游戏中的各类对象,包括角色和游戏对象。
全文摘要
本发明提供一种3D游戏世界编辑器,包括场景编辑单元和关卡编辑单元,场景编辑单元用于创建游戏的场景,包括地形的编辑、装饰物的编辑、光照的编辑、环境效果的编辑、水体的编辑、音效的编辑、区域的编辑、预览和导出;关卡编辑单元用于编辑游戏玩法内容,包括编辑剧情对话、游戏角色移动AI、买卖交易、战斗AI、交接任务、场景物件交互设定、脚本事件、同步数据。本发明能在一个编辑器中编辑所有独立的模块,便能直观的预览游戏的最终效果,加快游戏的开发速度。
文档编号G06T15/00GK102663245SQ201210092008
公开日2012年9月12日 申请日期2012年3月30日 优先权日2012年3月30日
发明者罗丁 申请人:福建天趣网络科技有限公司
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