一种图形化显示方法及系统的制作方法

文档序号:6368128阅读:172来源:国知局
专利名称:一种图形化显示方法及系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种图形化显示方法及系统,尤其是ー种用于网络游戏多角色策略性对战中的图形化显示方法及系统。
背景技术
网络游戏英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理終端,以游戏客户端软件为信息交互窗ロ的g在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。目前网络游戏的研发技术还在快速的发展中,就游戏内容来看,游戏类型以单角色战斗居多,多角色有策略性的战斗游戏很少,并且没有很好的图形化显示方法。因为网络 游戏不像单机游戏,不仅有存在本地的用户端,还需要与服务器端进行传输才可以运转,在技术上很难用传统单机游戏制作中的技术来实现图形化展示多角色策略性对战。如附图I所示,传统的网络游戏多角色图形化对战系统一“回合制多人对战系統”。即双方控制的多个角色以“你来我往”的固定攻击回合的方式展开进攻。其图形化展示的部分,会从服务器加载全部人物模型素材以及全套的动作量,所有角色在预设的固定攻防回合中,在固定的位置执行预设的攻防动作。其属性计算模块大多会采用“攻击属性对比防御属性然后换算成伤血量(即血条减少量)”的模式。在其图形化显示模块,除角色自身动作展示外,还有血条(或“生命值”等其他同类概念)的图形化展示。当血条为O时触发角色的“失败或死亡”状态。这种对抗模式包括两大基本内容,即属性对撞、伤血展示角色的属性分为三大类,即“攻击属性(I项或多项)”、“防御属性(I项或多项)”、“血量属性(一般为I项)”。其角色的对战的基本系统如下所述1.进攻角色的所有攻击属性将运算得出本次进攻的攻击值。2.防御角色的所有防御属性将运算得出本次防御的防御值。3.“将进攻角色的攻击值和防御角色的防御值进行对比”。对比方法基本采用“求差(相減)”的简单运算逻辑,大多会在运算结果上附加保底值或其他额外的运算过程,来确保可以稳定的换算出“伤血量”,不至于出现负数或其他数值溢出情況。4.由其系统的显示模块采用扣除相应的血量(減少血条长度)的方法,对“伤血量”进行图形化的展示。判断双方胜负的条件只能设定为一方的角色全部“失败或阵亡”吋,意味着每个角色在整场战斗结束前的每ー个“被攻击的回合”都可能触发“失败或死亡”效果,当一方所有角色“失败或死亡”即该方失败,另一方胜利。在图形化技术中,其图形化展示的部分会从服务器加载全部人物模型素材以及全套的动作量,所有角色在预设的固定攻防回合中,在固定的位置执行预设的攻防动作。各模块之间的图形化素材调用/加载方式导致无法承载有较高策略性的游戏題材。即,现有的图形化素材调用/加载技术表现多角色对战,只能在固定回合进攻节奏的情况下,通过简单的血条和伤害公式来呈现。因此只能用于格斗、砍杀等对战游戏,但却无法满足体育、战争等游戏对于角色图形化内容调用/加载的需求,而系统如果无法承载更多的题材,则其本身将给研发更多类型的游戏带来很大的阻力。

发明内容
因此,本发明所要解决的技术问题是各模块之间的图形化素材调用/加载方式以及图形化显示的内容范围,导致目前技术无法承载有较高策略性的游戏題材。本发明为网络游戏制作中多角色有策略性的对战的图形化显示提供了一种新的方法以及系统。为解决上述问题,本发明采用了以下的技术方案。—种用于网络游戏中多角色策略性对战的图形化显示系统,其包括主模块和附属模块,其中所述主模块包括
图形存储模块,其用于存储全部图形化内容,即对战画面的所有显示素材,包括了对战的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參战角色的形象、动作,每ー个图形化内容都需要有可被识别的特殊编号;基本加载模块,其用于加载对战背景前端显示界面的基本信息;解析组装模块,其根据对战引擎的对战策略,解析并组装生成双方对战角色的ID、属性ID,即由该解析组装模块中“策略计算模块”计算获得角色的出击权重、属性以及成功率后,再由其中“策略组装模块”将上述角色和属性编译成对应的编号,即角色ID和属性ID,并将包含上述ID的请求数据,发送给图形生成模块;图形生成模块,其接收“策略组装模块”发送的信息,根据该信息从所述图形存储模块中检索数据并生成“上述角色以上述属性进行对战”的图形化展示内容,并发送该图形化内容给图形加载模块;图形加载模块,接收并加载上述图形化的内容,在完成加载后,将已加载信息传输至对战播放模块;对战播放模块,用于根据所述图形加载模块加载并播放所述图形生成模块生成的图形化对战内容;附属模块包括判断模块,用于判断所述图形加载模块的存储信息中是否已经存储有上述角色以及该角色相关对战动作的图像内容;判断后的第二加载模块,用于当判断图形加载模块的存储信息中已经存储有所述角色以及该角色相关对战动作的图像内容后,直接从图形加载模块的存储信息中读取加载所述的图像内容。可选的,所述显示系统还包括基本信息加载模块,其依据游戏对战设计,加载并显示对战除“角色”、“属性对撞及成功率”之外的其他图形内容。可选的,所述显示系统还包括战绩的加载、解析和输出模块。可选的,所述其他图形内容包括对战背景和对战界面素材。本发明还提供ー种利用所述图形化显示系统进行网络游戏多角色策略性对战中的图形化显示的方法,其主要包括以下步骤I)用户端(含浏览器操作端),根据游戏用户的战斗设置指令,分别生成以下三条数据需要调用/加载的游戏角色的ID ;需要调用/加载的游戏角色模型的全套动作以及ID ;需要调用/加载的游戏角色的所有属性以及ID2)将上述三条数据在用户端缓存中逐条检索,将检索到的信息直接传输至所述解析组装模块;将未检索到的信息进行组装,将组装生成的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据进行协议打包,并发送给服务器;3)所述服务器接收并解析用户端用户发送的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据,从服务器数据库中依据ID分别检索对应的角色模型、动作、属性,对每个模型、动作、属性生成独立的URL链接地址,并将URL链接地址反馈给用户端,用户端接收上述服务器反馈的加载游戏角色以及对战方式的模型和动作ID的URL链接地址,并对角色和动作模型进行加载;4)加载完成后,用户端依据用户的战斗设置指令,解析双方游戏角色的属性数 值并将属性数值进行对比计算,获得本次战斗的成功率,并依据成功率获得战斗結果,在显示端对解析过的角色模型、动作、属性、成功率以及战斗结果的图形化素材进行依次输出。优选的,上述属性数值包括通过少数几个单ー属性值计算出的ニ级数值。根据本发明的另一方面,本发明还提供ー种游戏系统,其包括上述图形化显示系统。根据本发明的另一方面,本发明还提供一种所述图形化显示系统在网络游戏中的应用。本发明很好为诸如足球、篮球体育竞技游戏、大規模军团同时作战的游戏提供了一种全新的显示技术方案和系统,能够承载有较高策略性的游戏題材。


图I为现有技术中多角色对战的图形化显示的示意图;图2为本发明的图形化显示系统的组成框图;图3为本发明的图形化显示方法的流程图;图4为本发明中依据各角色出击权重抽取双方对战角色的图形化显示示意图;图5为本发明抽取角色属性并换算为成功率进行比拼的图形化显示示意图。
具体实施例方式下面将结合附图1-5以及实施例对本发明进行详细描述。现在本发明中相关术语作如下解释或定义角色——指玩家在游戏中扮演或控制的虚拟形象,每个角色一般都有自己独立的特征(如性别、能力等),角色并不局限干“人类”,也可以是动物甚至其他物体,玩家扮演或控制的角色数量可以是I个或者多个。需要说明的是,玩家与角色的关系不一定是I对I的扮演关系,比如在足球游戏中,玩家可能会作为ー支球队的老板存在,组成球队的所有球员均属于玩家控制的角色。对战——指不同角色之间的对战,一般指由玩家控制的角色与另ー玩家(或电脑)控制的角色之间的对战。比如玩家甲控制的角色A与玩家こ控制的角色B之间的对战。另外,对战的表现可以是但不局限于传统意义上的格斗,也可以是枪战、舌战、甚至体育竞技等等,只要表达方式g在演绎角色之间的对抗,均称之为对战。
属性——属性是指构成一个角色的各种特征,如性别属性、能力属性等,本文中的属性主要指决定角色对战实力的属性,基本等同于能力属性。比如很多游戏中常出现的“力量”、“敏捷”、“智力”等概念。属性大多以数值化的方式呈现,比如“力量120”。策略——策略指的是游戏的对战会提供给玩家一个可以多动脑筋思考问题,处理较复杂事情的环境。依靠玩家的控制、管理和使用游戏中的人、或事物等手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到对战胜利的目标。玩家对于策略的操作并不限于在对战中,也可以是战前的战术安排。有策略的对战会更好的演绎ー些竞技或者益智的游戏题材。如足球游戏阵型安排、进攻战术等。权重——本文权重表示在多角色參与的整个对战过程中,角色在对战中的作用将区别对待,例如在正常对战中,角色A将发起占攻击总数50%的攻击,角色B发起占攻击总数30%的攻击,角色C发起占攻击总数20%的攻击。再比如学生期末总评是对学生平 时成绩、期中考成绩、期末考成绩的综合评价,但是这三个成绩所占期末总评的成绩的比重不一样。若平时成绩占30%,期中考成绩占30%,期末考成绩占40%,那么期末总评=平时成绩*0. 3+期中考成绩*0. 3+期末考成绩*0. 4。血条——其作用是在游戏中ー目了然显示人物和怪物的血量,但很多情况下看不出准确数值。游戏运行中,角色自身或其他怪物的上方会显示ー个长条,这就是所谓的血条。它可以大概的显示血量。本显示系统主要基于以下原理所有图形化的角色模型匹配系统可识别的独立的编号。服务器数据库中存储上述图形化的角色模型和对应的编号。每个角色的每个属性匹配系统可识别的独立的编号。服务器数据库中存储上述每个属性以及对应的编号。系统为对战双方战斗建立实カ评估机制,以获得对战双方的战斗力,也可以是实カ或士气值。以战斗カ为基础获得双方出击频率。(即回合数以及先后顺序)角色的每个动作,如“攻击动作”、“防御动作”、“胜利动作”、“失败动作”匹配系统可识别的独立的编号。服务器数据库中存储每个角色每个动作的编号以及对应的图形化模型。每个角色有參与对战的权重值。系统依据权重值计算获得角色的编号。依据角色编号调用图形化的角色模型。通过角色之间的单项数值的比较来计算本次对战成功率。其原理是通过游戏中不同角色之间单ー属性数值(或少数几个属性数值的叠加)的直接比较和运算,得到一个本回合进攻的成功率。基于这个对战成功率运算获得本次对战結果。依据对战的胜负结果获得角色应执行的胜利、失败编号。依据编号调用每个角色的胜利、失败动作。一次典型的角色对战通常由多个这样的对战构成,每个对战的结果作为小分,多个对战结果累加获得正常战斗的总战绩,来判断正常战斗的胜负。通过玩家或系统预设的权重值来决定双方角色的匹配关系。基于本发明开发的游戏通常存在阵型概念(但也允许没有阵型的游戏模式),阵型上不同位置可以被赋予不同的权重,权重受玩家设定、比赛战术、阵型类别及其他游戏中可控因素的影响。对战过程中,游戏根据权重值的不同,随机抓取特定角色出场。而游戏中的另一方既可以采取相同的方式确定出场角色,也可以基于进攻方角色的身份信息,采用特定的规则来匹配选择相应的角色。本发明可基于C#语言及FLASH技术开发并实现,但相同的方法也可以基于JAVA、C/C++或者HTML5等其他替代性技术来实现。在网络游戏的应用环境基于浏览器时,本发明可以基于Web浏览器及FLASH播放器作为基本的运行前端,并需要具备基本的计算机图形动画显示能力,服务器端则需要借助于某种数据库系统(如MS SQL)来存储游戏角色的单一属性数值,并基于Web来提供对外访问。參见附图2,基于以上原理,本发明的显示系统主要由以下模块构成,包括主模块和附属模块。其中主模块包括图形存储模块,其用于存储全部图形化内容,即对战画面的所有显示素材。包括了对战的基本界面素材、背景素材。核心素材是“所有參战角色的形象、动作”,拓展素材也包括可能存在的技能、其他特效等。作为存储格式的核心要素,每ー个图形化的内容都需要有可被识别的特殊编号; 基本加载模块,其用于加载对战背景等前端显示界面的基本信息;解析组装模块,其根据对战引擎的对战策略,解析并组装生成双方对战角色的ID、属性ID。即由该解析组装模块中“策略计算模块”计算获得角色的出击权重、属性以及成功率后,再由其中“策略组装模块”将上述角色和属性编译成对应的编号(即角色ID、属性ID),并将包含上述ID的请求数据,发送给图形生成模块;图形生成模块,其接收“策略组装模块”发送的信息,根据该信息从“图形存储模块”中检索数据并生成“上述角色以上述属性进行对战”的图形化展示内容,并发送该图形化内容给图形加载模块;图形加载模块,接收并加载上述图形化的内容,在完成加载后,将已加载信息传输至对战播放模块;对战播放模块,用于根据图形加载模块加载并播放图形生成模块生成的图形化对战内容。附属模块包括判断模块,用于判断图形加载模块的存储信息中是否已经存储有上述角色以及该角色相关对战(动作)的图像内容;判断后的第二加载模块,用于当判断图形加载模块的存储信息中已经存储有所述角色以及该角色相关对战(动作)的图像内容后,直接从图形加载模块的存储信息中读取加载所述的图像内容。可选的,本发明的显示系统还可以包括1、基本信息加载模块,即依据游戏对战设计,加载并显示对战除“角色”、“属性对撞及成功率”之外的其他图形内容,比如对战背景,其他对战界面素材等等。2.战绩的加载、解析、输出模块,在一次多角色策略性对战中一般会存在多组角色的对战,即产生多次对战结果,整个战局的胜负结果视为上述每一次对战结果的累加。如果不记录每次角色对战的结果,就无法对整个战局的结果进行评判。因此,游戏一般需要ー个“战绩模块”即计分系统来评判并呈现对战結果。比如甲VSこ当前战绩3:1。但值得一提的是,这里并不排斥采用血条的方式呈现“战绩模块”。參见附图3,本申请的网络游戏多角色策略性对战中的图形化显示方法主要包括以下步骤I)、用户端根据网页用户的战斗设置指令,分别生成以下三条数据I. I需要调用/加载的游戏角色的IDI. 2需要调用/加载的游戏角色模型的全套动作以及IDI. 3需要调用/加载的游戏角色的所有属性以及ID
2)、将上述三条数据在用户端(含浏览器操作端)缓存中逐条检索,将检索到的信息直接传输至“4.解析组装模块”。将未检索到的信息进行组装,将组装生成的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据进行协议打包,并发送给服务器。3)、服务器接收并解析用户端网络游戏用户发送的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据,从服务器数据库中依据ID分别检索对应的角色模型、动作、属性,对每个模型、动作、属性生成独立的URL链接地址,并将URL链接地址反馈给用户端。用户端接收上述服务器反馈的加载游戏角色以及对战方式的模型和动作ID的URL链接地址,并对角色和动作模型进行加载。4)、加载完成后,用户端依据网页用户的战斗设置指令,解析双方游戏角色的属性数值(包括通过少数几个单ー属性值计算出的ニ级数值)并将属性数值进行对比计算,获得本次战斗的成功率,并依据成功率获得战斗結果。在显示端对解析过的角色模型、动作、属性、成功率以及战斗结果的图形化素材进行依次输出。由此可见,本发明很好为诸如足球、篮球体育竞技游戏、大規模军团(或其他单位)同时作战的游戏提供了一种全新的技术方案和系统。本发明的系统中,对各图形化素材进行分区分调用/加载和展示,“角色”、“动作”,并且将对战回合(攻击次序)的决定以及对战角色參与对战结果运算的属性值、成功率都进行了图形化(可视化)的展示,可以很好的承载策略性的玩法。本发明还创新性的提出了根据单项属性运算获得的本回合进攻成功率,再通过带有权重的随机数来决定单回合进攻结果的算法,在确保了玩家对数值的作用有更明显的感知的前提下,増加了游戏的随机和不确定性。。以上所述,仅为本发明的具体实施方式
,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
权利要求
1.ー种用于网络游戏中多角色策略性对战的图形化显示系统,其包括主模块和附属模块,其中 所述主模块包括 图形存储模块,其用于存储全部图形化内容,即对战画面的所有显示素材,包括了对战的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參战角色的形象、动作,每ー个图形化内容都需要有可被识别的特殊编号; 基本加载模块,其用于加载对战背景前端显示界面的基本信息; 解析组装模块,其根据对战引擎的对战策略,解析并组装生成双方对战角色的ID、属性ID,即由该解析组装模块中“策略计算模块”计算获得角色的出击权重、属性以及成功率后,再由其中“策略组装模块”将上述角色和属性编译成对应的编号,即角色ID和属性ID,并将包含上述ID的请求数据,发送给图形生成模块; 图形生成模块,其接收“策略组装模块”发送的信息,根据该信息从所述图形存储模块中检索数据并生成“上述角色以上述属性进行对战”的图形化展示内容,并发送该图形化内容给图形加载模块; 图形加载模块,接收并加载上述图形化的内容,在完成加载后,将已加载信息传输至对战播放模块; 对战播放模块,用于根据所述图形加载模块加载并播放所述图形生成模块生成的图形化对战内容; 所述附属模块包括 判断模块,用于判断所述图形加载模块的存储信息中是否已经存储有上述角色以及该角色相关对战动作的图像内容; 判断后的第二加载模块,用于当判断图形加载模块的存储信息中已经存储有所述角色以及该角色相关对战动作的图像内容后,直接从图形加载模块的存储信息中读取加载所述的图像内容。
2.根据权利要求I所述的图形化显示系统,其中所述显示系统还包括基本信息加载模块,其依据游戏对战设计,加载并显示对战除“角色”、“属性对撞及成功率”之外的其他图形内容。
3.根据权利要求I或2所述的图形化显示系统,其中所述显示系统还包括战绩的加载、解析和输出模块。
4.根据权利要求2所述的图形化显示系统,其中所述其他图形内容包括对战背景和对战界面素材。
5.ー种利用权利要求I所述的图形化显示系统进行网络游戏多角色策略性对战中的图形化显示的方法,其主要包括以下步骤 .1)用户端(含浏览器操作端)根据游戏用户的战斗设置指令,分别生成以下三条数据需要调用/加载的游戏角色的ID ;需要调用/加载的游戏角色模型的全套动作以及ID ;需要调用/加载的游戏角色的所有属性以及ID .2)将上述三条数据在用户端缓存中逐条检索,将检索到的信息直接传输至所述解析组装模块;将未检索到的信息进行组装,将组装生成的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据进行协议打包,并发送给服务器;3)所述服务器接收并解析用户端用户发送的包含需要调用/加载的游戏角色以及对战方式的模型和动作、属性ID的请求数据,从服务器数据库中依据ID分别检索对应的角色模型、动作、属性,对每个模型、动作、属性生成独立的URL链接地址,并将URL链接地址反馈给用户端,用户端接收上述服务器反馈的加载游戏角色以及对战方式的模型和动作ID的URL链接地址,并对角色和动作模型进行加载; 4)加载完成后,用户端依据用户的战斗设置指令,解析双方游戏角色的属性数值并将属性数值进行对比计算,获得本次战斗的成功率,并依据成功率获得战斗结果,在显示端对解析过的角色模型、动作、属性、成功率以及战斗结果的图形化素材进行依次输出。
6.根据权利要求5所述的方法,其中属性数值包括通过少数几个单ー属性值计算出的ニ级数值。
7.ー种游戏系统,其包括权利要求1-5所述的图形化显示系统。
8.ー种根据权利要求1-5所述的图形化显示系统在网络游戏中的应用。
全文摘要
本发明提供一种图形化显示系统和方法,能够很好为诸如足球、篮球体育竞技游戏、大规模军团同时作战的游戏提供了一种全新的显示方案和系统,在本发明的系统中,对各图形化素材进行分区分调用/加载和展示,将“角色”、“动作”,“对战回合的演进”、“对战角色参与对战结果运算的属性值”、“对战成功率”都进行了图形化的展示,可以很好地承载策略性的游戏。
文档编号G06F19/00GK102682196SQ20121011206
公开日2012年9月19日 申请日期2012年4月13日 优先权日2012年4月13日
发明者汉景奎 申请人:青岛美天网络科技有限公司
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