演示应用程序中的动画创建和管理的制作方法

文档序号:6381338阅读:343来源:国知局
专利名称:演示应用程序中的动画创建和管理的制作方法
技术领域
本发明涉及演示应用程序中的动画创建和管理。
背景技术
诸如可从美国华盛顿州雷蒙德市微软公司购得的MICROSOFT POWERPOINT之类的演示应用程序允许用户创建用于以幻灯片放映形式演示的单独的页面或“幻灯片”。每一幻灯片可包含文本、图形、声音、视频、以及其他对象。动画可应用于幻灯片中的特定对象(诸如文本和图形)以增强幻灯片放映。当前,MICROSOFT POWERPOINT的动画用户界面(“Π”)需要用户选择对象,应用动画原语,并且随后通过一系列下拉菜单、微调控制项和对话框来调整设置。动画触发器包括其中在点击幻灯片之后应用动画效果的“On click (点击时)”;其中如果动画效果是动·趣列表中的第一个则该效果与动趣列表中的前一项同时播放、或者在加载幻灯片时播放的“With previous(与前一项一起)”;以及其中动画效果在动画列表中的前一项之后立即播放的“After previous(在前一项之后)”。对于一些用户,导航当前的MICROSOFT POWERPOINT用户界面可能使用起来很麻烦,并且可阻止其他人利用该程序中所包括的动画特征。一个特定类型的动画效果是运动路径动画效果。当用户想要利用运动路径动画效果使对象动画化时,用户必须提供对象的初始状态、对象的最终状态,并且定义在执行运动路径动画效果时对象将沿着其移动的路径的类型。运动路径的类型可以是预定义运动路径或自定义运动路径。如果运动路径是直线,则可通过在两个状态之间简单地重画线来容易地调整初始状态或结束状态。然而,如果运动路径是弯曲的,则需要附加逻辑来准确地缩放运动路径以维持运动路径本身。此外,在操纵运动路径时,知晓运动路径动画效果的结束状态以允许结束状态的确信重置(re-positioning)是有帮助的。本文中所做出的公开正是针对这些以及其他考虑事项而呈现的。

发明内容
在本文中描述了用于创建和管理演示应用程序中的动画的概念和技术。根据本文中所公开的概念和技术,分析动画时间线以确定一个或多个离散状态。每一离散状态包括一个或多个动画效果。离散状态表示幻灯片演示中的幻灯片的场景。场景的概念允许用户观察场景的时间线、打开场景、并且直接操纵场景中的对象以创作动画。动画可包括可利用运动路径补间(tweening)法来直接操纵的运动路径动画效果。为了辅助对象的运动路径的直接操纵,可示出重影版本的对象,从而在执行包括运动路径的运动路径动画效果之后将该对象的位置传递给用户。重影版本还可用于示出操纵起点时的起始位置。根据本文中所公开的一方面,计算机可读存储介质包括计算机可执行指令,这些计算机可执行指令在由计算机执行时使得计算机在连接到计算机的显示器上呈现动画窗格。动画窗格包括场景视图和列表视图。动画窗格的场景视图包括在选择之后打开临时新场景的透明场景缩略图。列表视图包括动画时间线。这些指令还使得计算机从场景视图接收对透明场景缩略图的选择、打开临时新场景、接收包括临时新场景中的新动画效果的用户输入、并且创建动画时间线中的新离散状态。新离散状态包括新动画效果。这些指令还使得计算机根据临时新场景创建新场景。新场景包括新动画效果。新场景包括新离散状态的可视化。这些指令还使得计算机创建新场景缩略图、创建新的透明场景缩略图、并且在显示器上呈现动画窗格的场景视图中的新场景缩略图和新的透明场景缩略图。根据本文中所公开的另一方面,一种用于生成动画时间线的离散状态的方法包括通过在计算机上执行的演示应用程序来分析动画时间线中的多个动画效果以确定要为动画时间线生成的一个或多个离散状态;以及以及通过在计算机上执行的演示应用程序来生成动画时间线的一个或多个离散状态,其中一个或多个状态中的每一个包括多个动画效果中的一个或多个。在一些实施例中,该方法的分析操作包括分析动画时间线中的多个动画效果以确定动画时间线中的多个动画效果中的哪一个被用户控制的触发器(诸如但不限于鼠标点击时的触发器)或者预先配置的触发器(诸如但不限于前一项之后的触发器)触发。被前一项之后的触发器或者鼠标点击时的触发器触发的动画效果指示一个或多个离散 状态之一的开始。根据本文中所公开的又一方面,一种用于定义动画的计算机实现的方法包括经由在计算机上执行的演示应用程序接收对象的运动路径动画效果的输入。运动路径动画效果包括对象的起点、对象的终点、以及起点和终点之间的运动路径。该方法还包括经由在计算机上执行的演示应用程序接收对象的新起点和新终点的输入;以及经由在计算机上执行的演示应用程序缩放运动路径动画效果的运动路径以配合在对象的新起点和新终点之间。根据本文中所公开的再一方面,计算机可读存储介质包括计算机可执行指令,这些计算机可执行指令在由计算机执行时使得计算机在与计算机通信的显示器上呈现帆布以及帆布上的对象。这些指令还使得计算机接收对象的运动路径动画效果。运动路径动画效果包括起点、终点、以及起点和终点之间的运动路径。这些指令还使得计算机生成重影版本的对象、并且在显示器上呈现对象、重影版本的对象、帆布上的起点、终点、以及运动路径。重影版本的对象邻近终点呈现,并且重影版本的对象表示已执行运动路径动画效果之后的对象。应当理解,上述主题可被实现为计算机控制的装置、计算机进程、计算系统、或者诸如计算机可读存储介质之类的制品。通过阅读以下详细描述并审阅相关联的附图,这些及各种其他特征将是显而易见的。提供本发明内容以便以简化的形式介绍在以下具体实施方式
中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在使用本发明内容来限制所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。


图1-2是示出本文中所公开的各种概念的示例性操作环境的多个方面的用户界面图。图3是根据说明性实施例的进行场景分析之前和之后的动画时间线的多个方面的示图。图4A-4B是根据说明性实施例的示出用于将新场景添加到幻灯片的机制的多个方面的动画窗格的用户界面图。图5A-5B是根据说明性实施例的示出用于从幻灯片中删除场景的机制的多个方面的动画窗格的用户界面图。图6是根据说明性实施例的示出用于向场景施加改变的方法的多个方面的流程图。图7是根据说明性实施例的示出运动路径补间法的可视化的示图。图8是示出根据说明性实施例的用于运动路径补间的方法的多个方面的流程图。 图9是根据说明性实施例的示出在图8所述的方法的操作期间执行的缩放子过程的流程图。图10是根据说明性实施例的示出在已执行图8所述的方法和图9所述的子过程之后的运动路径、以及用于调整运动路径的高度的机制的示图。图11是根据说明性实施例的示出用于在直接操纵幻灯片帆布上的对象时的运动路径可见度的机制的示图。图12是示出能够实现本文中所呈现的实施例的多个方面的计算系统的说明性计算机硬件和软件体系结构的计算机体系结构图。图13是示出能够实现本文中所呈现的实施例的多个方面的分布式计算环境的示图。图14是示出能够实现本文中所呈现的实施例的多个方面的计算设备体系结构的计算机体系结构图。图15是根据说明性实施例的示出具有在处于横向模式的平板设备的显示器上示出的用户界面图的示例性平板设备的示图。
具体实施例方式以下具体描述涉及用于创建和管理演示应用程序中的动画的概念和技术。根据本文中所描述的概念和技术,分析动画时间线以确定一个或多个离散状态。每一离散状态包括一个或多个动画效果。离散状态表示幻灯片演示中的幻灯片的场景。场景的概念允许用户观察场景的时间线、打开场景、并且直接操纵场景中的对象以创作动画。动画可包括可利用运动路径补间法来直接操纵的运动路径动画效果。为了辅助对象的运动路径的直接操纵,可示出重影版本的对象,从而在执行包括运动路径的运动路径动画效果之后将该对象的位置传递给用户。重影版本还可用于示出操纵起点时的起始位置。尽管在结合计算机系统上的操作系统和应用程序的执行而执行的程序模块的一般上下文中呈现了本文中所描述的主题,但本领域技术人员将认识到,其他实现可结合其他类型的程序模块来执行。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、组件、数据结构、以及其他类型的结构。此外,本领域技术人员应当理解,可用其他计算机系统配置来实施本文中所描述的主题,这些计算机系统配置包括手持式设备、多处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等。在以下具体实施方式
中,参考构成其一部分且作为说明示出具体实施例或示例的附图。现在参考附图(其中贯穿若干附图,相似的附图标记表示相似的元素),将呈现用于创建和管理演示应用程序中的动画的计算系统、计算机可读存储介质、以及计算机实现的方法的多个方面。图I是示出本文中所公开的各种概念的示例性操作环境的多个方面的用户界面图。具体而言,图I示出根据本文中所公开的一个实现的演示应用程序所提供的说明性用户界面100。如将在下文中更详细描述的,部分地利用用户界面100来创作诸如形状、图形、图片、文本、音频、视频、图表、曲线图之类的对象以及相似对象的动画,以观察动画序列的一个或多个场景中的动画并管理这些场景。在所示的实施例中,用户界面100包括布局区域102、幻灯片选择窗格104、以及动画窗格106。布局区域102、幻灯片选择窗格104、以及动画窗格106的配置是说明性的且不旨在以任何方式进行限制。布局区域102被用来创建一个或多个对象在幻灯片帆布108上的布局并直接操纵一个或多个对象以创作动画,从而创建幻灯片演示的一个或多个幻灯片的场景。 幻灯片选择窗格104被用来示出已在活动幻灯片演示中创建的每一幻灯片的幻灯片缩略图。这些幻灯片缩略图一般被示为幻灯片缩略图110。在所示的实施例中,幻灯片选择窗格104包括第一幻灯片的第一幻灯片缩略图112、以及第二幻灯片的第二幻灯片缩略图114。已选择第二幻灯片缩略图,并且由此在幻灯片帆布108上的幻灯片区域102中显示第二幻灯片的内容。如图所示,第二幻灯片包括标题对象118和图片对象120。当将新幻灯片添加到演示时或者当从演示中删除现有幻灯片时,分别将幻灯片缩略图110添加到幻灯片选择窗格104或者从幻灯片选择窗格104中删除幻灯片缩略图110。可通过选择幻灯片选择窗格104中的变灰的幻灯片缩略图122将新幻灯片添加到演示。另外地或替换地,可通过用户界面对象(诸如一直可见或者由于诸如鼠标点击、触摸输入或语音输入之类的一些用户输入变得可见的用户界面图标或用户界面菜单)来添加新幻灯片。演示中的每一幻灯片可包括幻灯片内对象的动画的动画序列。在动画窗格106中,动画序列在场景视图124或列表视图126中表示。列表视图126包括描绘所选幻灯片的动画序列的每一动画的动画时间线。说明性列表视图在下文中参考图2更详细地描述。说明性动画时间线在下文中参考图3更详细地描述。场景视图124包括描绘为场景128的时间线中的场景缩略图的一个或多个场景。场景是动趣时间线中的尚散状态。场景缩略图可能看起来像幻灯片缩略图110,但是表所选幻灯片缩略图内的场景。例如,在所示的实施例中,已选择在场景128的时间线中表示的第一场景作为第一场景缩略图130,并且因此在幻灯片帆布108上的幻灯片区域102中显示标题对象118和图片对象120。如果选择第二场景缩略图132,则在幻灯片帆布108上的幻灯片区域102中显示所选幻灯片的第二场景中所包括的布局等。然后,可通过添加或删除对象、操纵对象、添加或删除动画、操纵动画等来编辑所选场景。通过“On Mouse Click (鼠标点击时的)”触发器或者“After Previous”(前一个之后的)触发器开始的对象的动画被标识为新场景的开始。“On Mouse Click”使得动画开始于鼠标的点击。诸如触摸或语音输入之类的其他输入可用作这种功能的替换触发器。如果动画时间线中的前一项结束播放,则“After Previous”触发器使得动画在该前一项之后立即开始。S卩,无需附加点击或其他输入来触发下一动画开始。另外,动画时间线中的第一动画可以是新场景的开始。虽然在上文中描述了“On Mouse Click”触发器,但是可构想可用于指示新场景的开始的其他示例性用户控制的触发器。此外,虽然在上文中描述了“After Previous”触发器,但是可构想可用于指示新场景的开始的其他示例性预先配置的触发器。由此,此处使用“On Mouse Click”触发器和“After Previous”触发器旨在是说明性的,并且不应被解释为进行限制。在所示的实施例中,可经由动画窗格106内的选项卡来选择场景视图124和列表视图126。应当理解,其他配置也是可能的,这些配置包括但不限于每一视图的专用动画窗格。由此,所示的实施例不应被解释为以任何方式进行限制。如在所示的实施例中,场景128的时间线中的每一场景缩略图可与场景号134相关联。此外,场景128的时间线中的每一场景缩略图可包括使得场景播放的触发器的类型的图标或者其他视觉表示。在所示的实施例中,鼠标图标136被示为与第二场景缩略图相邻以指示第二场景缩略图132被“On Mouse Click”触发器触发。如将在图3中示出的,时 钟图标可用于指示特定场景被“After Previous”触发器触发。该图标或任何其他此类图标可被移交到列表视图126中的动画时间线,可包括在场景视图124和列表视图126中,或者可根本不显示。这些图标只是说明性的,并且不应被解释为以任何方式进行限制。场景128的所示时间线包括到下一场景的线138以表示这些场景之间的线性度。线138延伸通过场景128的时间线中的每一场景缩略图,并且在透明场景缩略图140处结束。对透明场景缩略图140的选择使得临时新场景(未示出)在幻灯片帆布108上示出。在临时新场景内接收到动画之后,该临时新场景变成新场景。然后,将新场景添加到列表视图126的动画时间线作为新离散状态,并且将新场景缩略图(未示出)添加到场景视图124。然后,可将像透明场景缩略图140的另一透明场景缩略图添加到场景128的时间线。虽然只描述了布局区域102、幻灯片选择窗格104、以及动画窗格106,但是一个或多个附加区域、窗格、或者其他用户界面空间可与以上并发地、或者在用户界面10的各种不同的交互状态中设置在用户界面100中。举例而言,附加区域、窗格、或者其他空间还可被设置成用于显示用户界面图标或者其他类型的用户界面对象,从而发起本文中所描述的一些功能以及其他功能,包括但不限于诸如可从美国华盛顿州雷德蒙市微软公司购得的MICROSOFT POWERPOINT之类的演示应用程序的其他功能、以及在本文中未公开的其他功倉泛。在这一点上,应当理解,出于讨论的目的,极大地简化了用户界面100以及本文中所公开的用户界面的其余部分。本文中所描述的用户界面可包括或多或少的组件,可不同地排列,并且可以不同的方式操作,同时仍然保持在本文中所提供的公开的范围内。还应当理解,尽管将参考本文中所公开的各个实施例来描述各种用户输入设备,但还可利用其他类型的用户输入机构。举例而言,虽然结合控制鼠标光标的鼠标用户输入设备的使用公开了本文中所描述的各个实施例,但是可利用诸如键盘、触摸屏、临近传感器、加速计、语音输入等其他类型的用户输入设备和机构。图2是示出本文中所公开的各种概念的示例性操作环境的附加方面的用户界面100的用户界面图。在所示的实施例中,已在动画窗格106中选择列表视图126。列表视图126包括动画时间线200。动画时间线200包括动画列表以及应用了动画的对象。如在所示的实施例中,动画时间线200还可包括指示每一动画或动画组相关联的场景的场景号202。如在所示的实施例中还示出的,动画时间线200中的每一动画可包括指示当前与在对象描述206中引用的对象相关联的动画效果的类型或者动画效果的类别的动画图标204。 动画效果的说明性类别包括但不限于进入动画效果、退出动画效果、强化动画效果、以及运动路径动画效果。说明性的进入动画效果包括但不限于出现效果、褪色效果、飞入、漂入、分裂、擦除、定形、旋转(wheel)、随机条、生长和转动、缩放、回转(swivel)、以及弹跳。说明性的退出动画效果包括但不限于消失、褪色、飞出、漂出、分裂、擦除、定形、旋转、随机条、收缩和转动、缩放、回转、以及弹跳。说明性的强化效果包括但不限于脉冲、彩色脉冲、摇摆(teeter)、自旋(spin)、生长、收缩、去饱和(desaturate)、暗化、淡化、透明、对象颜色、补色、线色、画笔颜色、字体颜色、下划线、粗体闪烁、粗体展现、以及波。说明性的运动路径效果包括但不限于线、圆弧、转动、形状、回路、以及自定义路径。在所示的实施例中,已选择第二场景,并且在幻灯片帆布108上示出该第二场景。第二场景包括标题对象118、图片对象120、以及文本框对象208。第二场景被示为被如鼠标图标136所指示的“On Mouse Click”触发器触发。所示的动画时间线200包括图片对象120的动画效果、以及文本框208的动画。具体而言,运动路径动画效果已应用于如说明性运动路径图标210所指示的图片对象120,而出现进入效果已应用于如说明性出现图标212所指示的文本框对象208。运动路径动画效果使得图片对象120从幻灯片帆布108的中心移动到幻灯片帆布108的右侧。可直接操纵图片对象120沿着其移动到达幻灯片帆布108的右侧的终点的运动路径以创建自定义运动路径,如将在下文中更详细描述的。出现进入效果使得文本框对象208在幻灯片帆布108上出现。应当理解,这些特定动画效果只是说明性的,并且不旨在以任何方式进行限制。还应当理解,附加动画可应用于每一对象,诸如针对第一场景中的图片对象120所示出的情况。图3是根据说明性实施例的进行场景分析之前和之后的动画时间线的多个方面的示图。在执行场景分析之前的动画时间线被示为以前的状态300。在执行场景分析之后的动画时间线被示为以后的状态302。应当理解,以前的状态300和以后的状态302中的动画时间线的内容只是说明性的,并且不旨在以任何方式进行限制。在一些实施例中,只在动画窗格106的列表视图126中示出以后的状态302。由此,以前的状态300被示为展示演示应用程序如何分析动画时间线中的多个动画效果,从而确定要为时间线生成且在动画窗格106的场景视图124中示出的一个或多个离散状态作为一个或多个可选场景缩略图。所示的动画时间线的以前的状态300包括多个动画效果,这些动画效果一般被示为动画效果304。每一动画效果304包括动画图标,该动画图标代表性地被示为动画效果304中的第一动画效果的动画图标306。每一动画效果304还包括对象描述,该对象描述代表性地被示为对象描述308。动画效果304分成一个或多个场景。如以上所提及的,场景是动画时间线中的离散状态。任何给定离散状态中的第一动画是被“On Mouse Click”触发器或者“AfterPrevious"(之前之后)触发器触发的动画。动画时间线中的第一动画还指示第一场景的开始。在所示的实施例中,动画效果304被分成六个场景310A-310F。第一场景310A开始于要应用于对象I的动画效果且结束于要应用于对象4的动画效果。第一场景310A通过如说明性时钟图标312所指示的要应用于对象5且被“After Previous”触发器触发的动画效果与第二场景310B分开。第三场景310C通过同样如时钟图标312指示的要应用于对象6且被“After Previous”触发器触发的动画效果与第二场景310B分开。类似地,第四场景310D通过同样如时钟图标312指示的要应用于对象7且被“After Previous”触发器触发的动画效果与第三场景310C分开。第五场景314E通过如鼠标图标312所指示的要应用于对象8且被“On Mouse Click”触发器触发的动画效果与第四场景310D分开。类似地,第六场景314F通过同样如鼠标图标314指示的要应用于对象5且被“On Mouse Click”触发器触发的动画效果与第五场景310E分开。在动画时间线的以前的状态300中,对与“After Previous”触发器或者“On MouseClick”触发器相关联的第一动画和每一动画编号。在动画时间线的以后的状态302中,对六个场景310A-310F中的每一个编号。换句话说,在动画时间线用户输入( 诸如起动幻灯片放映中的幻灯片或者“On Mouse Click”触发器)的以前的状态300中的动画编号(但是除在以后的状态302中的动画编号之外)基于每一动画所隶属的场景。动画时间线的以后的状态302变得在场景分析之后可在场景视图126中观察到。图4A-4B是根据说明性实施例的动画窗格106的用户界面图,其示出用于将新场景添加到幻灯片的机制的多个方面。图4A示出场景视图124中的动画窗格106,而图4B示出列表视图126中的动画窗格106。现在将描述图4A。图4A示出动画窗格106的第一状态400、动画窗格106的第二状态402、以及动画窗格106的第三状态404。动画窗格106的第一状态400示出透明场景缩略图140。当如动画窗格106的第二状态402所示地选择透明场景缩略图140时,创建临时新场景(未示出)。在幻灯片帆布108上显示临时新场景。在将对象和/或动画添加到临时新场景之后,临时新场景变成在动画窗格106的第三状态404中表示为新场景缩略图406的新场景。如在所示的实施例中,新的透明场景缩略图408可在新场景缩略图406之后创建和放置。新的透明场景缩略图408与透明场景缩略图140 —样地起作用。图4B示出当动画窗格106位于列表视图126中时动画窗格106的第一状态400和动画窗格106的第三状态406。列表视图126中的动画窗格106的第一状态400是空的,从而反映不存在场景。然而,可构想用户界面对象(未示出)可能变得可用于便于列表视图126内的新场景的创建。列表视图126中的动画窗格106的第三状态406示出新场景动画列表410,该新场景动画列表410包括在表示为图4A的场景视图124中的新场景缩略图406的新场景期间应用的动画效果。由于直到在将对象和/或动画添加到临时新场景之后创建新场景才存在新场景动画列表410,因此在图4B中不示出第二状态404。图5A-5B是根据说明性实施例的动画窗格106的用户界面图,示出用于从幻灯片删除场景的机制的多个方面。图5A示出场景视图124中的动画窗格106,而图5B示出列表视图126中的动画窗格106。现在将描述图5A。图5A示出动画窗格106的第一状态500、动画窗格106的第二状态502、以及动画窗格106的第三状态504。动画窗格106的第一状态500不出第一场景缩略图506、第二场景缩略图508、以及透明场景缩略图140。在所示的第一状态500中,已选择第二场景缩略图508以供删除。然后,响应于经由键盘的删除键、在动画窗格106内或在用户界面100内的其他地方可用的删除软件按钮(未示出)接收到的删除输入、或者响应于诸如触摸姿势或语音输入之类的一些其他输入,从动画窗格106的场景视图124中删除第二场景缩略图508。在已删除了第二场景缩略图508之后,动画窗格106处于第二状态502。动画窗格106的第二状态502示出第一场景缩略图506和透明场景缩略图140。在所示的第二状态502中,已选择第一场景缩略图506以供删除。然后,响应于以如上所述的方式接收到的删除输入,从动画窗格106的场景视图124中删除第一场景缩略图506。在删除了第一场景缩略图506之后,动画窗格106处于第三状态504。动画窗格106的第三状态506示出透明场景缩略图140。图5B不出当动画窗格106位于列表视图126中时动画窗格106的第一状态500、动画窗格106的第二状态502、以及动画窗格106的第三状态504。列表视图126中的动画窗格106的第一状态500不出第一场景动画列表510和第二场景动画列表512。第一场景动画列表510包括在幻灯片的第一场景期间应用的动画效果。第二场景动画列表512包括在幻灯片的第二场景期间应用的动画效果。
在所示的第一状态500中,已选择第二场景动画列表512以供删除。然后,响应于以如上所述的方式接收到的删除输入,从动画窗格106的列表视图126中删除第二场景动画列表512。在删除了第二场景动画列表512之后,动画窗格106处于第二状态502。列表视图126中的动画窗格的第二状态502不出第一场景动画列表510。已选择第一场景动画列表510以供删除。在删除了第一场景动画列表510之后,动画窗格106处于第三状态502。列表视图126中的动画窗格106的第三状态504是空的,从而反映不存在场景。在一些情况下,删除位于两个场景之间的场景可能是合乎需要的。在这些情况下,在删除了位于两个场景之间的场景之后,所删除场景之后的下一场景内的所有对象的初始状态应用于位于所删除场景之前的场景内的所有对象的最终状态,以维持位于所删除场景之前的场景和位于所删除场景之后的场景之间的连续性。场景可在动画窗格中的场景视图124或列表视图126中重新排序。为了对场景重新排序,选择场景缩略图或场景动画列表并将其移动到动画窗格106内的新位置。演示应用程序被配置成更新从位置改变的起始范围到结束范围的所有场景。在打开场景之后,可直接操纵与该场景相关联的幻灯片帆布108上的对象。在一些实施例中,对这些对象作出的任何改变被编码为该场景中的动画。替换地或另外地,可插入动画。图6是根据说明性实施例的示出用于向场景施加改变的方法600的多个方面的流程图。应当理解,不一定以任何特定次序呈现本文中所公开的方法的操作,并且以替换次序执行部分或全部操作是可能的且是可构想的。为了易于描述和说明起见,以所展示的次序呈现操作。可添加、省略、和/或同时执行操作,而不脱离所附权利要求书的范围。还应当理解,所示方法可在任何时间结束且不必完整地执行。这些方法的部分或全部操作和/或基本等效的操作可通过执行计算机存储介质上所包括的计算机可读指令来执行,如在下文中所定义的。如说明书和权利要求书中所使用的术语“计算机可读指令”及其变型在本文中被广泛地使用,以包括例程、应用、应用模块、程序模块、程序、组件、数据结构、算法等。计算机可读指令可在各种系统配置上实现,这些系统配置包括单处理器或多处理器系统、小型计算机、大型计算机、个人计算机、手持式计算设备、基于微处理器的可编程消费电子产品、其组合等。由此,应当理解,本文中所描述的逻辑操作被实现为(I) 一系列计算机实现的动作或在计算系统上运行的程序模块;和/或(2)计算系统内的互连机器逻辑电路或电路模块。该实现是取决于计算系统的性能及其他要求的选择问题。因此,本文中所描述的逻辑操作被不同地称为状态、操作、结构设备、动作、或模块。这些操作、结构设备、动作、以及模块可以软件、固件、专用数字逻辑、及其任何组合来实现。在一些实施例中,使场景中的特性动画化传播了对位于该场景之后的场景的改变。然而,在这些实施例中,已编辑的场景中的任何特性可以是绝对的,这意味着对先前场景的改变不影响该场景。例如,如果一对象已具有在第三场景中改变的尺寸特性,则改变第二场景中的该对象的尺寸不影响第三场景中的同一对象。然而,如果第三场景不具有针对位置的动画,则改变第二场景中的对象的位置不影响第三场景。当在场景中操纵特性时,演示应用程序添加或修改动画以应用与该动画相关联的
动画效果。方法600提供了该逻辑的说明性示例。方法600开始并行进到操作602,其中确定在当前场景中是否改变了特性、或者在先前场景中是否改变了特性。如果在操作602确定在当前场景中改变了特性或者在先前场景中改变了特性,则方法600行进到操作604。在操作604,随后确定在当前场景中是否存在特性动画原语。如果在操作604确定在当前场景中存在特性动画原语,则方法600行进到操作606。在操作606,根据在操作602中确定已发生的改变来选择和修改第一个和最后一个此类动画原语。然后,方法600行进到操作608,在此处方法600结束。如果在操作604确定在当前场景中不存在特性动画原语,则方法600行进到操作610。在操作610,将适当的动画原语添加到当前场景的结尾。然后,方法600行进到操作606。在操作606,根据在操作602中确定已发生的改变来选择和修改第一个和最后一个此类动画原语。然后,方法600行进到操作608,在此处方法600结束。如果在操作602确定在当前场景中未改变特性且在先前场景中未改变特性,则方法600行进到操作608。方法600在操作608处结束。图7是根据说明性实施例的示出运动路径补间法的可视化700的示图。在下文中参考图8和9来描述用于运动路径补间的说明性方法。可视化700包括运动路径702、涵盖运动路径702的边界框704、运动路径702的起点706、运动路径702的终点708、点(Cx,Cy)710、方向箭头712、垂直基准714、运动路径702的中间终点716、以及运动路径702的最终终点718。运动路径702可以是从用于运动路径动画效果的一组预定义运动路径中选择的非线性运动路径或者用户所创建的自定义运动路径。边界框704包括定义围绕点(Cx, Cy) 710旋转的角的SetBoundRotate (angle)特性、定义幻灯片帆布108上的点(Cx, Cy) 710的x和y坐标的SetBoundPosition(x, y)、以及定义边界框704的宽度和高度的SetBoundSize (width, height)。更一般地,边界框704包括定义围绕沿着边界框704的边缘的点旋转的角的边界旋转特性、定义该点的X坐标和y坐标的边界位置特性、以及以宽度和高度分量定义边界框的尺寸的边界尺寸特性。起点706是已应用包括运动路径702的运动路径动画效果的对象的起始位置。起点706可由用户操纵,但是在所示的实施例中保持与垂直基准714成一条线。终点708是该对象的结束位置。点(Cx,Cy) 710是通过以下所述的运动路径补间法执行的各种操作的基准点。方向箭头712指示朝着运动路径702的最终终点718的方向。在所示的实施例中,用户选择了最终终点718,并且运动路径702要缩放以适应最终终点718,同时维持运动路径702的形状。现在将参考图8且附加地参考图7来描述用于运动路径补间的方法800。方法800开始并行进到操作802,其中在演示应用程序的用户界面100中呈现幻灯片帆布108。方法800从操作802行进到操作804,其中在幻灯片帆布108上接收对象的输入。方法800从操作804行进到操作806,其中接收针对对象的运动路径动画效果的输入。在一些实施例中,在幻灯片帆布108上示出运动路径动画效果的视觉表示。运动路径动画效果的视觉表示包括起点、运动路径、以及终点。出于描述的目的,在操作806中接收到的运动路径将被描述为图7的运动路径702。因此,运动路径的起点和终点将分别被称为运动路径702的起点706和终点708。该方法从操作806行进到操作808,其中接收对象的新终点。可通过直接操纵运动路径702来接收新终点,以使运动路径702的终点708移动到最终终点718。在一些实施例 中,附加地或替换地接收对象的新起点。方法800从操作808行进到操作810,其中缩放运动路径702以配合在起点706和最终终点718之间。在下文中参考图9的缩放子过程900来进一步描述操作810。方法800从操作810行进至操作812,在此处方法800结束。图9是示出在以上参考图8所描述的方法800的操作810期间执行的缩放子过程900的流程图。子过程900将以下实用方法用于各种计算。RotateBounds (angle, point)法用于围绕该点旋转边界框704。ScaleBounds (factorX, factorY, point)用于相对于该点缩放边界框704。GetStart法用于相对于点(Cx,Cy) 710返回运动路径704的起点。GetEnd法用于相对于点(Cx,Cy) 712返回运动路径704的终点。现在将附加地参考图7以及这些实用方法来描述子过程900以配合从当前706到最终终点718的运动路径702。子过程900开始并行进到操作902,其中边界框704与运动路径702相关联。该子过程从操作902行进到操作904,其中设置SetBoundPos i t ion特性。如上所述的SetBoundPosition特性包括x和y坐标。在操作904, SetBoundPosition特性被提供为SetBoundPosition (newStart. x-GetStart. x, newStart. y-GetStart. y),其中 newStart. x是为操纵之后的运动路径702设置的起点的X坐标值,GetStart. x是操纵之前的运动路径702的起点706的X坐标值,newStart. y是为操纵之后的运动路径702设置的起点的y坐标值,而GetStart. y是操纵之后的起点706的y坐标值。在图7中,在操纵终点708之后,起点706保持不变。因此,在所示的实施例中,GetStart的x和y坐标值与newStart的X和y坐标值相同。然而,在一些实施例中,在操纵之后newStart的x和/或y坐标值改变,在此情况下可向newStart法填充适当的值。如上所述,相对于点(Cx, Cy)710计算用于GetStart和GetEnd法的坐标值。子过程900从操作904行进到操作906,其中计算起点706和终点708之间的距离。该距离被称为旧距离或oldDistance,该旧距离被定义为等于通过GetStart法和GetEnd法返回的值之间的距离。子过程900从操作906行进到操作908,其中计算起点706和最终终点718之间的距离。该距离被称为新距离或newDistance,该新距离被定义为等于通过NewStart法和NewEnd法返回的值之间的距离。子过程900从操作908行进到操作910,其中计算距离商。距离商被计算为在操作908中计算的newDistance除以在操作906中计算的oldDistance。该方法从操作910行进到操作912,其中边界框704的宽度相对于GetStart法所返回的值、或者换句话说相对于点(Cx,Cy)710的起点706缩放。利用ScaleBounds法来计算边界框704的宽度,其中factorX被设为距离商,factorY被设为I. O,而该点被设为通过GetStart法返回的值。子过程900从操作912行进到操作914,其中计算起点706和终点708之间的角。该角被称为旧角或oldAngle,该旧角被定义为等于通过G etStart法返回的值和通过GetEnd法返回的值之间的角。子过程900从操作912行进到操作916,其中计算起点706和最终终点718之间的角。该角被称为新角或newAngle,该新角被定义为等于通过NewStart法返回的值和通过NewEnd法返回的值之间的角。子过程900从操作916行进到操作918,其中计算角商。该角商等于newAngle除以oldAngle。子过程900从操作916行进到操作920,其中利用RotateBounds法来围绕通过GetStart法返回的值旋转边界框704。旋转角被计算为在操作918中返回的角商的值。子过程900从操作920行进到操作922。子过程900在操作922处结束。图10是示出在已执行方法800、以及方法900的子过程900之后的图7的运动路径702的示图。在选择运动路径702之后,显示高度调整框1000。高度调整框1000便于通过高度调整手柄1002对运动路径702的高度的操纵。相对于穿过起点706和最终终点718的线1004,缩放运动路径702的高度导致对运动路径702的顶部和底部的相等比例的改变。这确保运动路径的起点706和最终终点718保持相同。图10示出调整之前、运动路径702的高度减小之后、以及运动路径702的高度增大之后的运动路径702的高度。图11是根据说明性实施例的示出用于在直接操纵幻灯片帆布上的对象时的运动路径可见度的机制的示图。在所示的实施例中,在诸如以上参考图I所描述的幻灯片帆布108之类的幻灯片帆布上显示对象1100。对象1100与运动路径动画效果相关联。运动路径动画效果包括起点1102、终点1104、以及运动路径1106。运动路径1106被示为线性的,但是可构想其他运动路径形状。如果例如用光标1108选择运动路径动画效果,则生成重影版本1110的对象1100并在幻灯片帆布108上显示该重影版本1110的对象1100。重影版本1110表示在执行运动路径动画效果时对象1100将出现在幻灯片帆布108上的什么地方。可将终点1104拖曳到幻灯片帆布108上的新位置。在新位置上示出重影版本1110的对象1100。如果例如通过释放鼠标按钮或者从触摸屏中移除手指以结束拖曳姿势来确认新位置,则终点1104重置在新位置,并且在新位置中示出重影版本1110。重影版本还可用于示出操纵起点时的起始位置。应当理解,重影版本1110的对象可以是透明的、半透明的、彩色的、重点突出显示的(emphasized)、取消重点突出显示的(deemphasized)、或者可以一些其他方式在视觉上与对象1100分开。由此,半透明重影版本的所示实施例不旨在以任何方式进行限制。还应当理解,重影版本1110不需要放置成如在所示实施例中地终点1104位于重影版本1110的中心。相反,重影版本1110可邻近终点1104。邻近终点1104的重影版本1110包括至少部分地穿过终点1104或者在距终点1104的预定义距离内的重影版本1110,从而对象1100的结束位置在执行运动路径动画效果之后对于用户来说可能是显而易见的。图12示出能够执行本文中所描述的用于创建和管理动画的软件组件的设备的说明性计算机体系结构1200。由此,图12所示的计算机体系结构1200示出服务器计算机、移动电话、PDA、智能电话、台式计算机、上网本计算机、平板计算机、和/或膝上型计算机的体系结构。计算机体系结构1200可用于执行本文中所呈现的软件组件的任何方面。图12所示的计算机体系结构1200包括中央处理单元1202 (“CPU”)、包括随机存取存储器1206 (“RAM”)和只读存储器(“R0M”)1208的系统存储器1204、以及将存储器1204耦合到CPU 1202的系统总线1210。基本输入/输出系统被存储在ROM 1208中,该系统包含帮助诸如在启动期间在计算机体系结构1200内的元件之间传送递信息的基本例程。计算机体系结构1200还包括用于存储操作系统1214以及一个或多个应用程序的大容量存储设备1212,这些应用程序包括但不限于演示应用程序1216。大容量存储设备1212通过连接到总线1210的大容量存储控制器(未示出)连接到CPU 1202。大容量存储设备1212及其相关联的计算机可读介质为计算机体系结构1200提供非易失性存储。虽然对此处包含的计算机可读介质的描述引用了诸如硬盘或CD-ROM驱动器之类的大容量存储设备,但是本领域的技术人员应当理解,计算机可读介质可以是可由计算机体系结构1200访问的任何可用计算机存储介质或通信介质。
通信介质包括诸如载波或其他传输机制之类的经调制的数据信号中的计算机可读指令、数据结构、程序模块、或者其他数据,并且包括任何递送介质。术语“经调制的数据信号”是指其一个或多个特征以在对信号中的信息编码的方式进行改变或设置的信号。作为示例而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接线连接之类的有线介质、以及诸如声学、RF、红外及其他无线介质之类的无线介质。以上介质的任一组合也应包括在计算机可读介质的范围内。作为示例而非限制,计算机存储介质可包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块、或其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。例如,计算机介质包括但不限于RAM、ROM、EPROM、EEPR0M、闪存或其他固态存储器技术、⑶-ROM、数字多功能盘(“DVD”)、HD-DVD、蓝光(BLU-RAY)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备、或者可用于存储期望信息且可由计算机体系结构1200访问的任何其他介质。出于权利要求书的目的,短语“计算机存储介质”及其变体不包括波、信号、和/或其他瞬态和/或无形通信介质本身。根据各个实施例,计算机体系结构1200可使用通过网络1218到远程计算机的逻辑连接在联网环境中操作。计算机体系结构1200可通过连接到总线1210的网络接口单元1220来连接到网络1218。应当理解,网络接口单元1220还可用于连接到其他类型的网络和远程计算机系统。计算机体系结构1200还可包括用于接收和处理来自多个其他设备的输入的输入/输出控制器1222,这些设备包括键盘、鼠标、或电子指示笔(在图12中未示出)。类似地,输入/输出控制器1222可提供到显示屏、打印机、或者其他类型的输出设备(在图12中也未示出)的输出。应当理解,本文中所描述的软件组件在加载到CPU 1202中且执行时可将CPU1202和整个计算机体系结构1200从通用计算系统变换成为便于本文中所呈现的功能而定制的专用计算系统。CPU 1202可由任意数量的晶体管或其他分立电路元件(它们可单独地或共同地呈现任意数量的状态)构建。更具体地,响应于包含在本文中所公开的软件模块内的可执行指令,CPU 1202可作为有限状态机操作。这些计算机可执行指令可通过指定CPU1202如何在各状态之间转换来变换CPU 1202,由此变换构成CPU 1202的晶体管或其他分立硬件元件。对本文中所呈现的软件模块编码也可变换本文中所呈现的计算机可读介质的物理结构。在本说明书的不同实现中,物理结构的具体变换可取决于各种因素。这些因素的示例可包括但不限于用于实现计算机可读介质的技术、计算机可读介质是否被表征为主存储器还是辅存储器等。例如,如果计算机可读介质被实现为基于半导体的存储器,则本文中所公开的软件可通过变换半导体存储器的物理状态在计算机可读介质上进行编码。例如,软件可变换构成半导体存储器的晶体管、电容器、或其他分立电路元件的状态。软件还可变换这些组件的物理状态以在其上存储数据。作为另一示例,本文中所公开的计算机可读介质可使用磁性或光学技术来实现。在这些实现中,本文中所呈现的软件可在磁性或光学介质中对该软件编码时变换该介质的物理状态。这些变换可包括更改给定磁性介质内的特定位置的磁性特征。这些变换还可包括更改给定光学介质内的特定位置的物理特征或特性,以改变这些位置的光学特性。在不背离本说明书的范围和精神的情况下,物理介质的其他变换也是可能的,其中所提供的上述示例只是便于该讨论。·鉴于以上内容,应当理解,在计算机体系结构1200中发生许多类型的物理变换以存储和执行本文中所呈现的软件组件。还应当理解,计算机体系结构1200可包括其他类型的计算设备,包括手持式计算机、嵌入式计算机系统、个人数字助理、以及本领域技术人员已知的其他类型的计算设备。还可构想计算机体系结构1200可以不包括图12所示的全部组件、可包括在图12中未明确地示出的其他组件、或者可利用完全不同于图12所示的体系结构。图13示出能够执行本文中所描述的用于创建和管理演示应用程序中的动画的说明性分布式计算环境1300。由此,图13所示的分布式计算环境1300可用于执行本文中所呈现的软件组件的任何方面。例如,分布式计算环境1300可用于执行本文中所描述的演示应用程序的多个方面。根据各种实现,分布式计算环境1300包括在网络1304上操作、与该网络通信、或者作为该网络的一部分的计算环境1302。网络1304还可包括各种接入网络。一个或多个客户机设备1306A-1306N (在下文中统称和/或通称为“客户机1306”)可经由网络1304和/或其他连接(在图13中未示出)与计算环境1302通信。在所示的实施例中,客户机1306包括诸如膝上型计算机、台式计算机、或其他计算设备之类的计算设备1306A ;板式或平板计算设备(“平板计算设备”)1306B ;诸如移动电话、智能电话、或其他移动计算设备之类的移动计算设备1306C ;服务器计算机1306D ;和/或其他设备1306N应当理解,任意数量的客户机1306可与计算环境1302通信。在本文中参考图12和14示出并描述客户机1306的两个示例计算体系结构。应当理解,所示客户机1306以及本文中示出和描述的计算体系结构是说明性的,并且不应被解释为以任何方式进行限制。在所示的实施例中,计算环境1302包括应用服务器1308、数据存储1310、以及一个或多个网络接口 1312。根据各种实现,应用服务器1308的功能可由作为网络1304 —部分执行或者与该网络通信的一个或多个服务器计算机提供。应用服务器1308可主存各种服务、虚拟机、入口、和/或其他资源。在所示的实施例中,应用服务器1308主存一个或多个虚拟机1314以供主存应用或其他功能。根据各种实现,虚拟机1314主存一个或多个应用和/或软件模块以提供本文中所描述的用于创建和管理演示应用程序中的动画的功能。应当理解,本实施例是说明性的,并且不应被解释为以任何方式进行限制。应用服务器1308还主存或提供对一个或多个Web门户、链接页面、Web站点、和/或其他信息(“Web门户”)1316的访问。根据各种实现,应用服务器1308还包括一个或多个邮箱服务1318、以及一个或多个消息收发服务1320。邮箱服务1318可包括电子邮件(“email”)服务。邮箱服务1318还可包括各种个人信息管理(“PM”)服务,包括但不限于日历服务、联系人管理服务、协作服务、和/或其他服务。消息收发服务1320可包括但不限于即时消息收发服务、聊天服务、论坛服务、和/或其他通信服务。应用服务器1308还可包括一个或多个社交网络服务1322。社交网络服务1322可包括各种社交网络服务,包括但不限于用于共享或张贴状态更新、即时消息、链接、照片、视频、和/或其他信息的服务,用于评论或显示对文章、产品、博客、或其他资源的兴趣的服务,和/或其他服务。在一些实施例中,社交网络服务1322可包括脸谱(FACEB00K)社交 网络服务、LINKEDIN专业人士网络服务、MYSPACE社交网络服务、FOURSQUARE地理网络服务、YAMMER办公同事网络服务等,或者可由这些服务提供。在其他实施例中,社交网络服务1322可由其他服务、站点、和/或可明确或可不明确地称为社交网络供应商的供应商提供。例如,一些web站点允许用户在各种活动和/或情境(诸如阅读已发表的文章、评论商品或服务、发表、协作、游戏等)期间经由电子邮件、聊天服务、和/或其他手段彼此交互。这些服务的示例包括但不限于来自美国华盛顿州雷蒙德市微软公司的WINDOWS LIVE服务和XBOXLIVE服务。其他服务也是可能的且是可构想的。社交网络服务1322还可包括评论、博客、和/或微博服务。这些服务的示例包括但不限于YELP评论服务、KUDZU审阅服务、0FFICETALK企业微博服务、TWITTER消息收发服务、GOOGLE BUZZ服务、和/或其他服务。应当理解,以上服务列表并非穷尽性的,并且为了简洁起见在本文中未提及多种附加和/或替换社交网络服务1322。由此,以上实施例是说明性的,并且不应被解释为以任何方式进行限制。如图13所示,应用服务器1308还可主存其他服务、应用、门户、和/或其他资源(“其他资源”)1324。其他资源1324可包括但不限于演示应用程序。由此,应当理解,计算环境1302可提供本文中所公开的用于通过各种邮箱、消息收发、社交网络、和/或其他服务或资源来创建和管理动画的概念和技术的集成。例如,本文中所公开的功能和技术可利用从各种邮箱、消息收发、社交网络、和/或其他服务或资源中检索到的对象以插入一个或多个幻灯片和/或一个或多个场景。可为这些对象创作动画。此外,可从这些服务或资源中检索自定义动画。如以上所提及的,计算环境1302可包括数据存储1310。根据各种实现,数据存储1310的功能由在网络1304上操作的或者与该网络通信的一个或多个数据库提供。数据存储1310的功能也可由被配置成主存用于计算环境1302的数据的一个或多个服务器计算机提供。数据存储1310可包括主存、或提供一个或多个实际或虚拟数据存储1326A-1326N(在下文中统称和/或通称为“数据存储1326”)。数据存储1326被配置成主存由应用服务器1308使用或创建的数据和/或其他数据。虽然在图13中未示出,但是数据存储1326还可主存或存储演示应用程序所利用的对象、动画、和/或其他数据。
计算环境1302可与网络接口 1312通信或由该网络接口访问。网络接口 1312可包括各种类型的网络硬件和软件,以支持包括但不限于客户机1306和应用服务器1308的两个或更多个计算设备之间的通信。应当理解,网络接口单元1312还可用于连接到其他类型的网络和计算机系统。
应当理解,本文中所描述的分布式计算环境1300可向本文中所描述的软件元件的任何方面提供可被配置成执行本文中所公开的软件组件的任何方面的任意数量的虚拟计算资源和/或其他分布式计算功能。根据本文中所公开的概念和技术的各种实现,分布式计算环境1300向客户机1306提供本文中所描述的软件功能作为服务。应当理解,客户机1306可包括实际或虚拟机,包括但不限于服务器计算机、web服务器、个人计算机、移动计算设备、智能电话、和/或其他设备。由此,本文中所公开的概念和技术的各个实施例使被配置成访问分布式计算环境1300的任何设备能够利用本文中所描述的功能来场景和管理演示应用程序中的动画。现在参考图14,计算设备的说明性计算设备体系结构1400能够执行本文中所描述的用于创建和管理演示应用程序中的动画的各种软件组件。计算设备体系结构1400可适用于部分地由于形状因数、无线连接、和/或电池供电操作而便于移动计算的计算设备。在一些实施例中,计算设备包括但不限于移动电话、平板设备、板状设备、便携式视频游戏设备等。计算设备体系结构1400可适用于图13所示的客户机1306中的任一个。此外,计算设备体系结构1400的多个方面可适用于传统的台式计算机、便携式计算机(例如,膝上型计算机、笔记本计算机、超便携计算机、以及上网本计算机)、服务器计算机、以及诸如参考图12所描述的其他计算机系统。例如,本文中在以下所公开的单触摸和多触摸方面可应用于利用触摸屏或一些其他启用触摸的设备(诸如启用触摸的跟踪板或者启用触摸的鼠标)的台式计算机。图14所示的计算设备体系结构1400包括处理器1402、存储器组件1404、网络连接组件1406、传感器组件1408、输入/输出组件1410、以及功率组件1412。在所示的实施例中,处理器1402与存储器组件1404、网络连接组件1406、传感器组件1408、输入/输出(I/O)组件1410、以及功率组件1412通信。虽然在图14所示的单独的组件之间未示出连接,但是这些组件可交互以实现设备功能。在一些实施例中,这些组件被安排成经由一条或多条总线(未示出)通信。处理器1402包括中央处理单元(“CPU”),该CPU被配置成处理数据、执行一个或多个应用程序的计算机可执行指令、并且与计算设备体系结构1400的其他组件通信以执行本文中所描述的各种功能。处理器1402可用于执行本文中所描述的软件组件的多个方面,特别是至少部分地利用启用触摸的输入的那些方面。在一些实施例中,处理器1402包括被配置成加速由CPU执行的操作的图形处理单元(“GPU”),这些操作包括但不限于通过执行通用科学和工程计算应用以及图形密集的计算应用(诸如高分辨率视频(例如,720P、1080P、以及更高分辨率)、视频游戏、三维(“3D”)建模应用等)而执行的操作。在一些实施例中,处理器1402被配置成与分立的GPU (未示出)通信。在任一情况下,CPU和GPU可根据共同处理CPU/GPU计算模型来配置,其中应用的顺序部分在CPU上执行而计算密集部分由GPU加速。在一些实施例中,处理器1402连同在下文中所描述的其他组件中的一个或多个为片上系统(“SoC”)或者包括在该SoC中。例如,Soc可包括处理器1402、GPU、网络连接组件1406中的一个或多个、以及传感器组件1408中的一个或多个。在一些实施例中,可部分地利用层叠封装(“PoP”)集成电路封装技术来制造处理器1402。此外,处理器1402可以是单核或多核处理器。处理器1402可根据可从英国剑桥市ARM HOLDINGS许可购得的ARM体系结构来创建。替换地,处理器1402可根据诸如可从美国加利福尼亚州芒廷维尤市英特尔公司购得的x86体系结构以及其他体系结构来创建。在一些实施例中,处理器1402是可从美国加利福尼亚州圣地亚哥市高通公司购得的SNAPDRAGON SoC、可从美国加利福尼亚州圣巴巴拉市的NVIDIA购得的TEGRASoC、可从韩国首尔市三星公司购得的HUMMINGBIRD SoC、可从美国德克萨斯州达拉斯市德州仪器公司购得的开放式多媒体应用平台(“0ΜΑΡ”)SoC、以上SoC中的任一个的订制版、或者专有SoC。存储器组件1404包括随机存取存储器(“RAM”)1414、只读存储器(“R0M”)1416、集成存储器(“集成存储”)1418、以及可移动存储存储器(“可移动存储”)1420。在一些实施例 中,RAM 1414或其一部分、R0M1416或其一部分、和/或RAM 1414和ROM 1416的某一组合可集成在处理器1402中。在一些实施例中,ROM 1416被配置成存储固件、操作系统或其一部分(例如,操作系统内核)、和/或从集成存储1418或可移动存储1420加载操作系统内核的引导装入器(boot loader)。集成存储1418可包括固态存储器、硬盘、或者固态存储器和硬盘的组合。集成存储1418可焊接或以其他方式连接到逻辑板,该逻辑板还可连接有处理器1402以及本文中所描述的其他组件。由此,集成存储1418集成在计算设备中。集成存储1418被配置成存储操作系统或其多个部分、应用程序、数据、以及本文中所描述的其他软件组件。可移动存储1420可包括固态存储器、硬盘、或者固态存储器和硬盘的组合。在一些实施例中,提供可移动存储1420来代替集成存储1418。在其他实施例中,提供可移动存储1420作为附加的任选存储。在一些实施例中,可移动存储1420在逻辑上与集成存储1418组合,以使全部可用的存储变得可用且示出给用户作为集成存储1418和可移动存储1420的总组合容量。可移动存储1420被配置成插入通过其插入和紧固可移动存储1420以便于连接的可移动存储存储器槽(未示出)或其他机构,通过该连接可移动存储1420可与诸如处理器1402之类的计算设备其他组件通信。可移动存储1420可以各种存储器卡格式体现,这些存储器卡格式包括但不限于PC卡、CompactFlash卡、存储棒、安全数字(“SD”)、小型SD(miniSD)、微型SD (microSD)、通用集成电路卡(“HCC”)(例如,订户身份模块(“SM”)或通用SM (“USM”))、专有格式等。可以理解,存储器组件1404的一个或多个可存储操作系统。根据各个实施例,操作系统包括但不限于来自SYMBIAN有限公司的SYMBIAN OS、来自美国华盛顿州雷蒙德市微软公司的WINDOWS MOBILE OS、来自微软公司的WINDOWS PHONE OS、来自微软公司的WINDOWS、来自美国加利福尼亚州帕洛阿尔托市惠普(Hewlett-Packard)公司的PALM WEB0S、来自加拿大安大略省沃特卢市的运动研究有限公司(Research IN MotionLimited)的BLACKBERRY OS、来自美国加利福尼亚州库珀蒂诺市苹果公司的I0S、以及来自美国加利福尼亚州芒廷维尤市谷歌公司的ANDROID OS。可构想其他操作系统。
网络连接组件1406包括无线广域网组件(“WWAN组件”)1422、无线局域网组件(“WLAN组件”)1424、以及无线个域网组件(“WPAN组件”)1426。网络连接组件1406便于与网络1428的往返通信,该网络可以是WWAN、WLAN、或WPAN。虽然示出单个网络1428,但是网络连接组件1406可便于与多个网络的同时通信。例如,网络连接组件1406可便于经由WWAN、WLAN、或WPAN中的一个或多个与多个网络的同时通信。网络1428可以是WWAN,诸如利用一种或多种移动电信技术经由WffAN组件1422向利用计算设备体系结构1400的计算设备提供语音和/或数据服务的移动电信网络。移动电信技术可包括但不限于全球移动通信系统(“GSM”)、码分多址(“CDMA”)系统、CDMA2000、通用移动电信系统(“ UMTS,,)、长期演进(“ LTE,,)、以及微波存取全球互通(“ WiMax,,)。此外,网络1248可利用各种信道接入方法(它们可被或可不被上述标准使用),这些信道接入方法包括但不限于时分多址(“TDMA”)、频分多址(“FDMA”)、CDMA、宽带CDMA(“W-CDMA”)、正交频分多路复用(“0FDM”)、空分多址(“SDMA”)等。可使用通用分组无线电业务(“GPRS”)、全球演进的增强型数据速率(“EDGE”)、包括高速下行链路分组接入(“HSDPA”)、增强型上行链路(“EUL”)或者称为高速上行链路分组接入(“HSUPA”)的高速分组接入(“HSPA”)协议系列、演进HSPA(“HSPA+”)、LTE、以及各种其他当前和未来的无线数据接入标准来提供数据通 信。网络1428可被配置成通过以上技术的任意组合提供语音和/或数据通信。网络1428可被配置成调适成根据未来的生成技术提供语音和/或数据通信。在一些实施例中,WffAN组件1422被配置成提供到网络1428的双模、多模连接。例如,WffAN组件1422可被配置成提供到网络1428的连接,其中网络1428经由GSM和UMTS技术、或者经由技术的一些其他组合提供服务。替换地,多个WWAN组件1422可用于执行这种功能和/或提供附加功能以支持其他非兼容技术(即,无法被单个WffAN组件支持)。WffAN组件1422可便于与多个网络(例如,UMTS网络和LTE网络)的类似连接。网络1428可以是根据一个或多个电气和电子工程师学会(“IEEE”)802. 11标准(诸如 IEEE 802. Ila,802. Ilb,802. Hg,802. ΙΙη, Ρ / 或未来的 802. 11 标准(在此被称为WI-FI))而操作的WLAN。还可构想802. 11标准草案。在一些实施例中,利用一个或多个无线WI-FI接入点来实现WLAN。在一些实施例中,用作WI-FI热点的一个或多个无线WI-FI接入点是与WffAN连接的另一计算设备。WLAN组件1424被配置成经由WI-FI接入点连接到网络1428。可经由加密技术来确保这些连接,这些加密技术包括但不限于WI-FI保护接入(“WPA”)、WPA2、有线等效加密(“WEP”)等。网络1428可以是根据红外数据协会(“IrDA”)、BLUETOOTH、无线通用串行总线(“USB”)、Z-波、ZIGBEE、或者一些其他近程无线技术操作的WPAN。在一些实施例中,WPAN组件1426被配置成便于经由WPAN与诸如外围设备、计算机、或者其他计算设备之类的其他设备的通信。传感器组件1408包括磁力计1428、环境光传感器1430、临近传感器1432、加速计1434、陀螺仪1436、以及全球定位系统传感器(“GPS传感器”)1438。可构想其他传感器(诸如但不限于温度传感器或震动检测传感器)也可结合到计算设备体系结构1400中。磁力计1428被配置成测量磁场的强度和方向。在一些实施例中,磁力计1428向存储在存储器组件1404之一内的罗盘应用程序提供测量值以向用户提供包括基本方向、北、南、东和西的参照系中的准确方向。可将类似的测量值提供给包括罗盘组件的导航应用程序。可构想磁力计1428所获取的测量值的其他用途。环境光传感器1430被配置成测量环境光。在一些实施例中,环境光传感器1430向存储在存储器组件1404之一内的应用程序提供测量值,从而自动地调整显示器(在下文中描述)的亮度以补偿低光和高光环境。可构想环境光传感器1430所获取的测量值的其他用途。临近传感器1432被配置成检测邻近计算设备而不直接接触的对象或物体的存在。在一些实施例中,临近传感器1432检测用户身体(例如,用户的脸部)的存在性,并且将该信息提供给存储在存储器组件1404之一内的应用程序,该存储器组件利用临近信息来启用或禁用计算设备的一些功能。例如,电话应用程序可响应于接收到临近信息自动地禁用触摸屏(在下文中描述),以使用户的脸部在呼叫期间不会无意地结束呼叫或者启用/禁用电话应用程序内的其他功能。可构想如临近传感器1432检测到的接近度的其他用途。加速计1434被配置成测量准确的加速。在一些实施例中,来自加速计1434的输 出被应用程序作为输入机制以控制应用程序的一些功能。例如,应用程序可以是视频游戏,其中响应于经由加速计1434接收到的输入移动或以其他方式操纵字符、其一部分、或者对象。在一些实施例中,将来自加速计1434的输出被提供给应用程序以供在横向和纵向模式之间切换时使用,从而计算坐标加速或检测下降。可构想加速计1434的其他用途。陀螺仪1436被配置成测量和维持取向。在一些实施例中,来自陀螺仪1436的输出被应用程序作为输入机制以控制应用程序的一些功能。例如,陀螺仪1436可用于准确地识别在视频游戏应用或一些其他应用的3D环境内的移动。在一些实施例中,应用程序利用来自陀螺仪1436和加速计1434的输出来增强对应用程序的一些功能的控制。可构想陀螺仪1436的其他用途。GPS传感器1436被配置成接收来自GPS卫星的信号,以供在计算位置时使用。GPS传感器1438计算的位置可被需要位置信息或者受益于该位置信息的任何应用程序使用。例如,GPS传感器1438计算的位置可与导航应用程序一起使用,以提供从该位置到目的地的方向、或者从目的地到该位置的方向。此外,GPS传感器1438可用于将位置信息提供给基于外部位置的服务,诸如E911服务。GPS传感器1438可利用网络连接组件1406中的一个或多个辅助GPS传感器1438来获取经由WI-FI、WIMAX、和/或蜂窝三角测量技术而生成的位置信息以帮助获取位置确定。GPS传感器1438还可用于辅助GPS (“A-GPS”)系统中。I/O组件1410包括显示器1440、触摸屏1442、数据I/O接口组件(“数据I/O”)1444、音频I/O接口组件(“音频I/O”)1446、视频I/O接口组件(“视频I/O”)1448、以及相机1450。在一些实施例中,显示器1440和触摸屏1442组合。在一些实施例中,数据I/O组件1444、音频I/O组件1446、以及视频I/O组件1448中的两个或更多个组合。I/O组件1410可包括被配置成支持在下文中所描述的各种接口的分立处理器,或者可包括构建到处理器1402中的处理功能。显示器1440是被配置成呈现视觉形式的信息的输出设备。具体而言,显示器1440可呈现图形用户界面(“⑶I”)元素、文本、图像、视频、通知、虚拟按钮、虚拟键盘、消息收发数据、因特网内容、设备状态、时间、日期、日历数据、偏好、地图信息、位置信息、以及能够以视觉形式呈现的任何其他信息。在一些实施例中,显示器1440是利用任何有源或无源矩阵技术以及任何背光技术(如果使用的话)的液晶显示器件(“IXD”)。在一些实施例中,显示器1440是有机发光二极管(“OLED”)显示器。可构想其他显示器类型。触摸屏1442是被配置成检测触摸的存在和位置的输入设备。触摸屏1442可以是电阻触摸屏、电容触摸屏、表面声波触摸屏、红外触摸屏、光学成像触摸屏、色散信号触摸屏、声音脉冲识别触摸屏,或者可利用任何其他触摸屏技术。在一些实施例中,触摸屏1442结合到显示器1440的顶部作为透明层,以使用户能够使用一个或多个触摸与显示器1440上所呈现的对象或其他信息交互。在其他实施例中,触摸屏1442是结合到不包括显示器1440的计算设备的表面上的触摸垫。例如,计算设备可具有结合到显示器1440的顶部的触摸屏以及与显示器1440相对的表面上的触摸垫。在一些实施例中,触摸屏1442是单触摸触摸屏。在其他实施例中,触摸屏1442是多触摸触摸屏。在一些实施例中,触摸屏1442被配置成检测分立触摸、单触摸姿势、和/或多触摸姿势。为了方便起见,这些在此处被统称为姿势。现在将描述若干姿势。应当理解,这些姿势是说明性的,并且不旨在限制所附权利要求书的范围。此外,所描述的姿势、附加姿势、和/或替换姿势可在软件中实现以与触摸屏1442 —起使用。由此,开发者可创建特 定应用程序专用的姿势。在一些实施例中,触摸屏1442支持点击姿势,其中用户在显示器1440上所呈现的项目上点击触摸屏1442 —次。出于各种原因,可使用点击姿势,这些原因包括但不限于打开或启动用户点击的任何事物。在一些实施例中,触摸屏1442支持双点击姿势,其中用户在显示器1440上所呈现的项目上点击触摸屏1442两次。出于各种原因,可使用双点击姿势,这些原因包括但不限于分多级放大或缩小。在一些实施例中,触摸屏1442支持点击和保持姿势,其中用户点击触摸屏4112并维持接触达至少预定义时间。出于各种原因,可使用点击和保持姿势,这些原因包括但不限于打开上下文特定的菜单。在一些实施例中,触摸屏1442支持平移姿势,其中用户将手指放置在触摸屏1442上并维持与触摸屏1442的接触,同时在触摸屏1442上移动手指。出于各种原因,可使用平移姿势,这些原因包括但不限于以受控速率移动通过屏幕、图像、或菜单。还可构想多手指平移姿势。在一些实施例中,触摸屏1442支持轻拂姿势,其中用户在用户想要屏幕移动的方向上划动(swipe)手指。出于各种原因,可使用轻拂姿势,这些原因包括但不限于水平或垂直滚动通过菜单和页面。在一些实施例中,触摸屏1442支持收窄和展宽姿势,其中用户在触摸屏1442上用两个手指(例如,拇指和食指)进行收窄运动或者将两个手指移开。出于各种原因,可使用收窄和展宽姿势,这些原因包括但不限于逐步地放大或缩小网站、地图、或图片。虽然已参考将一个或多个手指用于执行姿势来描述了以上姿势,但是诸如脚趾之类的其他附属体以及诸如指示笔之类的物体可用于与触摸屏1442交互。如此,以上姿势应当被理解为说明性的,并且不应被解释为以任何方式进行限制。在一些实施例中,可经由触摸屏1442促进与如以上参考图I和2所描述的用户界面100及其一部分(诸如动画窗格1006)的交互、以及根据本文中所公开的各方面直接操纵对象以创建动画的输入。简要参考图15,示出示例性平板设备1500,其中在横向模式中的平板设备1500的显示器上示出用户界面100。平板设备1500的显示器是触摸屏、或者包括触摸屏,诸如触摸屏1442。由此,平板设备1500被配置成接收触摸输入1502以与用户界面100交互。虽然触摸输入1502被示为单个分立触摸,但是触摸输入1502替换地可以是多个分立触摸、单触摸姿势、或者多触摸姿势,诸如以上所述的姿势。数据I/O接口组件1444被配置成便于数据输入到计算设备以及从计算设备输出数据。在一些实施例中,例如出于同步操作的目的,数据I/o接口组件1444包括被配置成提供计算设备和计算机系统之间的有线连接的连接器。连接器可以是专有连接器或标准化连接器,诸如USB、微型USB、小型USB等。在一些实施例中,连接器是用于将计算设备与诸如对接站、音频设备(例如,数字音乐播放器)、或视频设备之类的另一设备对接的对接连接器。音频I/O接口组件1446被配置成向计算设备提供音频输入和/或输出能力。在一些实施例中,音频I/o接口组件1444包括被配置成收集音频信号的话筒。在一些实施例中,音频I/O接口组件1444包括被配置成向耳机或其他外部扬声器提供连接的耳机插孔。在一些实施例中,音频接口组件1446包括用于输出音频信号的扬声器。在一些实施例中,音频I/O接口组件1444包括光学音频电缆输出。
视频I/O接口组件1448被配置成向计算设备提供视频输入和/或输出能力。在一些实施例中,视频I/o接口组件1448包括被配置成接收视频作为来自另一设备(例如,诸如DVD或BLURAY播放器之类的视频媒体播放器)的输入或者将视频作为输出发送到另一设备(例如,监视器、电视、或者一些其他外部显示器)的视频连接器。在一些实施例中,视频I/O接口组件1448包括高清晰度多媒体接口(“HDMI”)、小型HDMI、微型HDMI、显示器端口、或者到输入/输出视频内容的专有连接器。在一些实施例中,视频I/O接口组件1448或其一部分与音频I/O接口组件1446或其一部分组合。相机1450可被配置成捕捉静止图像和/或视频。相机1450可利用电荷耦合设备(“CXD”)或互补金属氧化物半导体(“CMOS”)图像传感器来捕捉图像。在一些实施例中,相机1450包括在低光环境中辅助拍摄图片的闪光灯。相机1450的设置可被实现为硬件或软件按钮。虽然未示出,但是还可在计算设备体系结构1400中包括一个或多个硬件按钮。硬件按钮可用于控制计算设备的一些操作方面。硬件按钮可以是专用按钮或多用途按钮。硬件按钮可以是基于机械或传感器的。所示的功率组件1412包括可连接到电池量表(gauge) 1454的一个或多个电池1452。电池1452可以是再充电的或者一次性的。再充电的电池类型包括但不限于锂聚合物、锂电池、镍镉、以及镍金属氢化物。每一电池1452可由一个或多个电源制成。电池量表1454可被配置成测量电池参数,诸如电流、电压、以及温度。在一些实施例中,电池量表1454被配置成测量电池的放电速率、温度、使用年限(age)、以及其他因素的影响以在特定百分比误差内预测剩余寿命。在一些实施例中,电池量表1454向应用程序提供测量值,该应用程序被配置成利用这些测量值将有用的功率管理数据呈现给用户。功率管理数据可包括所使用电池的百分比、剩余电池的百分比、电池状况、剩余时间、剩余电容量(例如,瓦时)、电流消耗、以及电压中的一个或多个。功率组件1412还可包括功率连接器,该功率连接器可与上述I/O组件1410中的一个或多个组合。功率组件1412可经由功率I/O组件与外部功率系统或充电装备通过接口连接。基于以上内容,应当理解,在本文中公开了用于创建和管理演示应用程序中的动画的概念和技术。虽然用计算机结构特征、方法和变换动作、特定计算机器、以及计算机可读介质专用的语言描述了本文中所描述的主题,但是应当理解,所附权利要求书中所定义的本发明不必限于本文中所描述的具体特征、动作、或介质。相反,这些具体特征、动作、以及介质是作为实现权利要求的示例形式而公开的。以上所述的主题仅作为说明提供,并且不应被解释为限制。可对本文中所描述的主题作出各种修改和改变,而不必遵循示出和描述的示例实施例和应用且不背离所附权利 要求书中所阐述的本发明的真正精神和范围。
权利要求
1.一种用于生成动画时间线(300)的离散状态的计算机实现的方法,所述计算机实现的方法包括计算机实现的操作,所述操作用于 通过在计算机(1200、1306、1400)上执行的演示应用程序(1216)来分析动画时间线(300)中的多个动画效果(304)以确定要为所述动画时间线(300)生成的一个或多个离散状态(310A-310F);以及 通过在所述计算机(1200、1306 >1400)上执行的演示应用程序(1216)来生成所述动画时间线(300)的一个或多个离散状态(310A-310F),所述一个或多个离散状态(310A-310F)中的每一个包括所述多个动画效果(304)中的一个或多个。
2.如权利要求I所述的计算机实现的方法,其特征在于,分析所述动画时间线中的多个动画效果以确定要为所述动画时间线生成的一个或多个离散状态包括分析所述动画时间线中的多个动画效果以确定所述动画时间线中的多个动画效果中的哪一个被预先配置的触发器或者用户控制的触发器触发,并且被所述预先配置的触发器或者所述用户控制的触发器触发的动画效果指示所述一个或多个离散状态之一的开始。
3.如权利要求2所述的计算机实现的方法,其特征在于,还包括通过在所述计算机上执行的演示应用程序来在所述演示应用程序的用户界面中呈现动画窗格,所述动画窗格包括包含一个或多个场景的场景视图,所述一个或多个场景中的每一个包括所述一个或多个离散状态中的离散状态的可视化。
4.如权利要求3所述的计算机实现的方法,其特征在于, 所述可视化包括示出幻灯片的场景缩略图,所述幻灯片包括在布局中配置的一个或多个对象,并且所述多个动画效果与所述一个或多个对象相关联; 所述场景缩略图包括场景号、与所述场景缩略图相关联的场景是否被鼠标点击触发的指示、以及与下一场景的线性度的视觉表示;以及 所述场景视图还包括在选择之后打开临时新场景的透明场景缩略图。
5.如权利要求4所述的计算机实现的方法,其特征在于,还包括 接收对所述透明场景缩略图的选择; 打开所述临时新场景; 接收包括所述临时新场景中的新动画效果的用户输入; 创建所述动画时间线中的新离散状态,所述新离散状态包括所述新动画效果;以及根据所述临时新场景创建新场景,所述新场景包括所述新动画效果且所述新场景是所述动画时间线中的新离散状态的可视化。
6.如权利要求5所述的计算机实现的方法,其特征在于,所述用户输入包括对所述临时新场景中的对象的直接操纵,所述直接操纵包括所述对象的运动路径的创建。
7.一种计算机系统,包括 处理器(1202); 与所述处理器(1202)通信的存储器(1204),所述存储器包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由所述处理器(1202)执行时使得所述处理器(1202) 分析动画时间线(300)中的多个动画效果(304)以确定要为所述动画时间线(300)生成的一个或多个离散状态(310A-310F); 为所述动画时间线(300)生成所述一个或多个离散状态(310A-310F),所述一个或多个离散状态(310A-310F)中的每一个包括所述多个动画效果(304)中的一个或多个;以及在用户界面(100)中呈现动画窗格(106),所述动画窗格(106)包括包含一个或多个场景的场景视图,所述一个或多个场景中的每一个包括所述一个或多个离散状态(310A-310F)中的离散状态的可视化。
8.如权利要求7所述的计算机系统,其特征在于, 在由所述处理器执行时使得所述处理器分析所述动画时间线中的多个动画效果以确定为所述动画时间线生成的一个或多个离散状态的所述计算机可执行指令包括在由所述处理器执行时使得所述处理器分析所述动画时间线中的多个动画效果以确定所述动画时间线中的多个动画效果中的哪一个被预先配置的触发器或者用户控制的触发器触发的计算机可执行指令; 被所述预先配置的触发器或者所述用户控制的触发器触发的动画效果指示所述一个或多个离散状态之一的开始; 所述可视化包括示出幻灯片的场景缩略图,所述幻灯片包括在布局中配置的一个或多个对象,并且所述场景缩略图包括与下一场景的线性度的视觉表示; 所述多个动画效果中的一个或多个与所述一个或多个对象相关联;以及 所述场景视图还包括在选择之后打开临时新场景的透明场景缩略图。
9.如权利要求8所述的计算机系统,其特征在于,所述存储器还包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由所述处理器执行时使得所述处理器 接收对所述透明场景缩略图的选择; 打开所述临时新场景; 接收包括所述临时新场景中的新动画效果的用户输入; 创建所述动画时间线中的新离散状态,所述新离散状态包括所述新动画效果;以及根据所述临时新场景创建新场景,所述新场景包括所述新动画效果且所述新场景是所述动画窗格的场景视图中的新离散状态的可视化。
10.一种其上存储有计算机可读指令的计算机可读存储介质(1212、1310、1418、1420),所述计算机可读指令在由计算机(1200、1306、1400)执行时使得所述计算机(1200、1306,1400) 在连接到所述计算机(1200、1306、1400)的显示器(1440)上呈现动画窗格(106),所述动画窗格(106)包括 场景视图(124),包括在选择之后打开临时新场景的透明场景缩略图(140),以及 包括动画时间线(200、302)的列表视图(126); 从所述场景视图(124)接收对所述透明场景缩略图(140)的选择; 打开所述临时新场景; 接收包括所述临时新场景中的新动画效果的用户输入; 创建所述动画时间线(200、302)中的新离散状态(410),所述新离散状态(410)包括所述新动画效果; 根据所述临时新场景创建新场景,所述新场景包括所述新动画效果且所述新场景是所述新离散状态的可视化; 创建新场景缩略图(406);场景新的透明场景缩略图(408);以及 在所述显示器(1440)上呈现所述动画窗格(106)的场景视图(124)中的所述新场景缩略图(406)和所述新的透明场景缩略图(408)。·
全文摘要
本发明涉及演示应用程序中的动画创建和管理。分析动画时间线以确定一个或多个离散状态。每一离散状态包括一个或多个动画效果。离散状态表示幻灯片演示中的幻灯片的场景。场景的概念允许用户观察场景的时间线、打开场景、并且直接操纵场景中的对象以创作动画。动画可包括可利用运动路径补间法来直接操纵的运动路径动画效果。为了辅助对象的运动路径的直接操纵,可示出重影版本的对象,从而在执行包括运动路径的运动路径动画效果之后将该对象的位置传递给用户。重影版本还可用于示出操纵起点时的起始位置。
文档编号G06F9/44GK102945562SQ201210458990
公开日2013年2月27日 申请日期2012年11月14日 优先权日2011年11月14日
发明者C·M·马洛尼, M·帕沙利奇, 黄润真 申请人:微软公司
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