基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法及装置与流程

文档序号:11145158
基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法及装置与制造工艺

本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法及装置。



背景技术:

头戴式可视设备作为头戴虚拟显示器的一种,通常配备有两枚透镜,能够同时为双眼提供虚拟现实画面,其被广泛应用于视频播放、游戏应用、摄像实时显示等场合。在头戴式可视设备提供虚拟现实画面过程中,会涉及到渲染技术。通过渲染技术对虚拟现实画面进行渲染,然后将渲染后的图像呈现给戴有头戴式可视设备的用户,用户犹如看到真实的三维世界一般,能够感受到虚拟画面较强立体感。

现有技术基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的过程包括:先通过头戴式可视设备确定可视虚拟范围,再将该可视虚拟范围作为待渲染的场景(区域),根据获取的待渲染场景(区域)进行模型建立,然后在模型的表面贴上材质,并进行光照、角度、颜色等方面的调整,最终将经过上述处理的画面呈现出来。

尽管上述渲染过程能够为戴有头戴式可视设备的用户提供虚拟现实画面,可以满足某些情况下的需要,但是,由于渲染过程涉及到渲染区域内目标对象模型的建立、坐标值的确定、着色等复杂的计算过程,将会耗费大量的资源和时间,从而有可能导致用户在观看当前虚拟现实区域时当前虚拟现实区域还没有渲染或没有渲染完,造成虚拟现实画面的延迟或卡顿,降低了用户体验。



技术实现要素:

鉴于上述问题,本申请实施例提供一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法和装置,解决了用户在观看当前虚拟现实区域时当前虚拟现实区域没有渲染或没有渲染完造成画面延迟或卡顿的问题。

本申请实施例提供的一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法,包括:

确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内当前的虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染;

按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域,所述延伸区域与当前虚拟现实区域连接;

在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染。

优选地,所述按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域具体包括:

根据用户头部运动趋势确定用户视线将超出所述当前虚拟现实区域的第一区域,将所述第一区域作为所述当前虚拟现实区域的延伸区域。

优选地,所述按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域具体包括:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域,将所述第二区域作为所述当前虚拟现实的延伸区域。

优选地,所述确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域具体包括:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的固定范围的第二区域。

优选地,所述固定范围的第二区域根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定。

本申请实施例还提供了一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的装置。该装置包括:第一确定单元、第二确定单元和渲染单元;其中,

所述第一确定单元,用于确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内的当前虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染;

所述第二确定单元,用于按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域;所述延伸区域与当前虚拟现实区域连接;

所述渲染单元,用于在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染。

优选地,所述第二确定单元,具体用于根据用户的运动趋势确定用户视线将超出所述当前虚拟现实区域的第一区域,将所述第一区域作为所述当前虚拟现实区域的延伸区域。

优选地,所述第二确定单元,具体用于确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的第二区域,将所述第二区域作为所述当前虚拟现实的延伸区域。

优选地,所述第二区域具体用于:

确定当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的固定范围的第二区域。

优选地,所述固定范围的第二区域根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定。

本申请实施例的方法在用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对当前虚拟现实区域的延伸区域进行渲染,从而实现了对延伸区域的“预渲染”。与现有技术相比,采用上述方法能够达到以下有益效果:

1、由于提前对场景区域进行了渲染,当用户看到某个场景时,可以直接运用渲染结果,而不需要在看到该场景的时刻才进行全部的渲染,从而避免了画面的延迟或卡顿,提高了用户体验。

2、用户在使用头戴式可视设备看到某个场景时,因为具有预渲染功能, 当用户的视线进入所述场景时,不再需要进行渲染或者不需要进行全部的渲染过程,从而减少了用户进入延伸区域时刻头戴式可视设备资源的消耗,剩余更多的资源处理其他事务,从而提高了头戴式可视设备的整体性能。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请实施例1提供的基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的流程图;

图2为本申请实施例2提供的基于头戴式的可视设备对虚拟现实进行渲染装置的结构框图;

图3为本申请实施例3提供的根据用户的运动趋势确定延伸区域并对延伸区域进行渲染的流程图;

图4为本申请实施例3提供的确定当前虚拟现实区域的延伸区域的过程示意图;

图5为本申请实施例4提供将的将当前虚拟现实区域外围的有限范围作为延伸区域并对延伸区域进行渲染的流程图;

图6为本申请实施例4提供的确定当前虚拟现实区域的延伸区域的过程示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施 例,都属于本申请保护的范围。

实施例1

如前所述,在头戴式可视设备中通过渲染处理的画面和真实三维世界一样,给用户带来了较强的立体感,但是,有时需要在短时间内要求头戴式可视设备对画面做大量的渲染处理,基于头戴式可视设备的处理能力,容易造成画面延迟或卡顿。比如,利用头戴式可视设备模拟三维游戏场景时,虽然给用户带来了身临其境的感觉,但是当游戏场景中出现很多动态的人或物体时,画面经常发生延迟或卡顿,导致用户使用起来不方便,降低了用户体验。针对这一问题,本申请提出了一种基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法,该方法“提前”对将要进入的场景区域进行渲染,具体流程如下(参见如图1所示):

步骤11:确定戴有头戴式可视设备的用户的视线范围内的当前虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染;这里,用户视线范围内的当前虚拟现实区域可以表现为各式各样的区域。比如,可以是用户在使用头戴式可视设备观看某一场景时用户当前视线所触及的范围,也可以是比用户当前视线所触及范围小的某个范围,这一小于当前视线所触及范围的范围可以通过头戴式可视设备进行配置。当然,在某些特定情况下,也可以是以用户当前视线所触及的范围为基础、在周边进行些适当扩张后形成的范围。对于当前虚拟现实区域体现出来的具体形状,可以根据现实需要(比如,用户喜好)设定为各种形状。比如,某个用户喜欢以放电影的方式观看虚拟现实,那么,可以将当前虚拟现实区域设定为矩形,在其他情况下,还可以设定为椭圆形或者不规则多边形等。需要说明的是,由于用户正在观察当前虚拟现实区域,那么该区域通常应该是已完成渲染工作,呈现给用户与真实图像相似(相同)的样子。

为了进行后续的操作,本申请实施例首先确定当前虚拟现实区域。只要知道了当前虚拟现实区域才有可能如后续步骤所示进行延伸区域的确定。

步骤12:按照预定规则确定所述当前虚拟现实区域的延伸区域,所述延伸区域与当前虚拟现实区域连接;

在确定当前虚拟现实区域后,由于戴着头戴式可视设备的用户会变换不同的场景,希望看到不同的虚拟现实区域,用户通常会移动头部。用户一旦移动头部,进入用户视线的虚拟现实区域便会发生变化。但是,这种变化一定是在先前虚拟现实区域(即当前虚拟现实区域)基础之上的变化,即表现为与当前虚拟现实区域衔接的延伸区域,也就是说,当前虚拟现实区域和延伸区域为连接关系,它们中间不会存在间隔。当然,这种连接关系可以体现为各种复杂的几何关系,比如,平移性连接关系,即当前虚拟现实区域和延伸区域可以通过左右平移得到;斜向移动关系,即当前虚拟现实区域和延伸区域通过斜向移动得到。

基于延伸区域与当前虚拟现实区域关系的多样性,本申请实施例按照预定规则确定延展区域的方式也多种。为了便于理解和说明,这里仅示例性的说明两种:

第一种示例性方式:根据用户的运动趋势确定用户当前视线范围内虚拟现实区域的延伸区域。用户的运动趋势可以通过用户的运动数据来体现。因此,可以先通过头戴式可视设备中的陀螺仪等装置获取到用户的运动数据,再根据获取的运动数据判断用户的运动趋势,然后通过具体计算得到延伸区域的范围。比如,用户在使用头戴式可视设备时,假设用户的头部向左平移,这时设备中的陀螺仪可以测得用户头部运动的速度v,由速度v可以判断出用户头部当前时刻的运动趋势是以速度v向左运动,根据S=v×t便可以算出所要渲染区域移动的位移(这里的时间t可以由设备按照配置设定或者是由用户按照个人需求自行设定),进而最终确定出所要渲染的延伸区域的范围。除了用户头部这种简单的平移运动外,在实际应用过程中,用户头部运动的方向可能是不规则运动。不规则运动的情况下,确定延伸区域的难度显然比平移运动大,但是,基于运动的叠加性,在不规则运动的情况下,可以将速度(矢量)分解成 水平和竖直方向上的分速度,再进行相应的计算,速度(矢量)与水平/竖直方向的夹角可以由陀螺仪测得。

第二种示例性方式:将当前虚拟现实区域之外且与所述当前虚拟现实区域连接的固定范围的区域作为延伸区域。这里所谓“固定范围”可以是随机确定的一个区域范围,也可以是根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定的一个区域范围,或者根据用户个人需求自行设定的某个区域。此外,确定出来的“固定范围”的形状可以表现为各种各样的形状,这些形状只要能尽可能准确地反映用户头部将要移动的区域即可。比如,在确保头戴式可视设备有着较好的分辨率和可视角度的情况下,用户可以按照个人需求自行确定一个有限范围作为延伸区域,该延伸区域可以是正方形、圆形或者不规则的形状等。

步骤13:在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染。

在用户使用头戴式可视设备观看某一个虚拟场景时,根据步骤12确定用户当前虚拟现实区域的延伸区域。然后在用户视线超出当前虚拟现实区域之前,对虚拟现实区域的延伸区域进行渲染处理,具体的渲染过程可以采取和对当前虚拟现实区域相同的渲染方式,这里不再赘述。通过这样处理后,当用户的视线实际超出所述当前虚拟现实区域时,便可直接将已渲染好的结果呈现给用户。

采用实施例1提供的对虚拟现实进行渲染的方法,由于在用户使用头戴式可视设备时,对用户视线范围内当前虚拟现实区域的延伸区域进行了渲染处理,当用户的视线超出当前虚拟现实区域进入到所述延伸区域时,便不再需要对延伸区域或者包括延伸区域在内的全部区域进行渲染,避免了画面的延迟或卡顿,提高了用户体验。此外,由于在用户进入到延伸区域的时刻,不再进行延伸区域或者包含延伸区域的全部区域的渲染,减少了这一时刻头戴式可视设备资源的消耗,剩余更多的资源处理其他事务,从而提高了头戴式可视设备的整体性能。

需要说明的是,实施例1所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法的各步骤也可以由不同设备作为执行主体。比如,步骤11和步骤12的执行主体可以为设备1;又比如,步骤11的执行主体可以为设备1,步骤12和的执行主体可以为设备2。

实施例2

基于实施例1所述的对虚拟现实进行渲染的方法,实施例2提出了相应的对虚拟现实进行渲染装置,该装置可以位于头戴式可视设备中,它通过提前对用户视线范围内当前虚拟现实区域的延伸区域进行渲染,当用户的视线超出当前虚拟现实区域进入到所述延伸区域时便可直接运用渲染结果,而不需要在用户进入延伸区域的时刻对该延伸区域进行渲染,从而避免了画面的延迟或卡顿。图2示出了基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的装置的结构框图。该装置包括:

第一确定单元21,第二确定单元22,渲染单元23;其中,

第一确定单元21,可以用于确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内的当前虚拟现实区域,所述当前虚拟现实区域已被渲染。

第二确定单元22,可以用于按照预定规则确定用户当前虚拟现实区域的延伸区域,该延伸区域与当前虚拟现实区域连接。

渲染单元23,可以用于在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对该延伸区域进行渲染。

上述装置实施例的工作过程是:第一确定单元21确定戴有头戴式可视设备的用户视线范围内的当前虚拟现实区域,然后由第二确定单元22按照预定规则确定用户当前虚拟现实区域的延伸区域,再由渲染单元23在戴有头戴式可视设备的用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对该延伸区域进行渲染。

上述装置实施例中的第二确定单元可以按照不同的预定规则确定当前虚拟现实区域的延伸区域。比如:在一种实施方式中,第二确定单元22具体可 以用于:根据用户的运动趋势确定用户视线将超出当前虚拟现实区域的第一区域,将该第一区域作为该当前虚拟现实区域的延伸区域。在另一种实施方式中,第二确定单元22具体可以用于:

确定当前虚拟现实区域之外且与当前虚拟现实区域连接的第二区域,将该第二区域作为该当前虚拟现实区域的延伸区域。

在又一种实施方式中,第二确定单元22可以用于:

确定当前虚拟现实区域之外且与当前虚拟现实区域连接的固定范围的第二区域。这里的固定范围的第二区域根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定。

采用实施例2提供的对虚拟现实进行渲染的装置,由于在用户使用头戴式可视设备时,对用户视线范围内当前虚拟现实区域的延伸区域进行了渲染处理,当用户的视线超出当前虚拟现实区域进入到所述延伸区域时,便不再需要对延伸区域或者包括延伸区域在内的全部区域进行渲染,避免了画面的延迟或卡顿,提高了用户体验。此外,由于在用户进入到延伸区域的时刻,不再进行延伸区域或者包含延伸区域的全部区域的渲染,减少了这一时刻头戴式可视设备资源的消耗,剩余更多的资源处理其他事务,从而提高了头戴式可视设备的整体性能。

实施例3

为了更清楚地说明本申请的技术方案、技术特征,下面提供了一种根据用户的运动趋势确定延伸区域并对该延伸区域进行渲染的方法进行说明(从而构成本申请的又一个实施例,即实施例3),该实例可以提前对用户视线范围内当前虚拟现实区域的延伸区域的场景进行渲染,当用户的视线超出当前虚拟现实区域进入到所述延伸区域时可以直接运用渲染结果,而不需要设备在用户进入延伸区域的时刻对该场景进行全部的渲染,从而避免了画面的延迟或卡顿,参见图3,该图展示了根据用户的运动趋势确定延伸区域并对该 延伸区域进行渲染的方法的流程图,另外,为了更加直观的说明实施例3,图4提供了一种根据用户的运动趋势确定延伸区域的示意图,在图4中设定的用户当前虚拟现实区域为正方形。图3所示的基于头戴式可视设备对虚拟现实进行渲染的方法包括:

步骤31:确定用户当前视线范围内的虚拟现实区域。

具体地,当用户使用头戴式可视设备观看某一个场景时,当前用户视线范围内已经被渲染的虚拟现实区域为当前虚拟现实区域,如图4所示,白色正方形区域就是用户使用头戴式可视设备观看某一场景当前视线范围内已经被渲染的虚拟现实区域。

步骤32:接收用户眼部和头部运动的数据。

具体地,接收的数据具体是指当用户眼部和头部移动时,用户眼部和头部运动的速度,该速度可以由设备中的陀螺仪测得。

步骤33:根据用户眼部和户头部的速度,判断用户的运动趋势。

如图4所示,假设用户头部向下移动时,设备根据用户当前时刻的头部速度v,可以判断出用户当前时刻头部的运动趋势是以速度v向下运动;假设用户当前时刻的头部向右上方以速度v运动时,可以判断出用户当前时刻头部的运动趋势是以速度v向右上方运动。

步骤34:根据用户运动趋势,确定用户当前视线范围虚拟现实区域的延伸区域。

如图4所示,当用户头部以速度v向下平移时,假设经过设定预渲染时间t后当前用户视线范围内的虚拟现实区域a顶点运动到a1位置,则阴影部分S1就为用户当前视线范围虚拟现实区域的延伸区域,假设用户当前视线范围内正方形虚拟现实区域的边长为m,则:S1=v×t×m;当用户头部以速度v向右上方运动时,假设经过设定预渲染时间t后当前用户视线范围内的虚拟现实区域a顶点运动到a2位置,且速度与水平方向的夹角为θ,则阴影部分S2就为用户当前视线范围虚拟现实区域的延伸区域,这里要计算该延伸区域的面积可以 将速度分解为水平方向的速度为v×cosθ,竖直方向速度的分量为v×sinθ,则:S2=m2-(m-v×t×cosθ)(m-v×t×cosθ)。

步骤35:对延伸区域中的场景进行预渲染处理。

在本步骤中,在用户的视线超出所述当前虚拟现实区域之前,对所述延伸区域进行渲染,如图4所示,在用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对阴影部分S1和S2进行预渲染处理。

实施例3能够取得与前述实施例相同或类似的技术效果。为避免重复,这里不再赘言。

实施例4

在实施例3中,提供了一种根据用户的运动趋势确定延伸区域并对该延伸区域进行渲染的方法,除了这种方式外,本实施例提供了一种将当前虚拟现实区域外围的有限范围作为延伸区域并对延伸区域进行预渲染的方法,该实施例可以提前对延伸区域的场景进行渲染,使得用户看到某个场景时可以直接运用渲染结果,而不需要设备在当前时刻对该场景进行全部的渲染,避免了画面的延迟或卡顿。参见图5,该图展示了一种固定用户当前虚拟现实区域外围的有限范围区域作为延伸区域并对该延伸区域进行预渲染的方法的流程图,另外,为了更直观的说明实施例4提供的方法,图6提供了一种固定用户当前虚拟现实区域外围的有限范围区域作为延伸区域的示意图,在图6中设定的用户当前虚拟现实区域为正方形,该方法包括:步骤41:确定用户当前视线范围内的虚拟现实区域。当用户使用头戴式可视设备观看某一场景时,用户当前视线范围内已经被渲染的区域就是当前用户视线范围内的虚拟现实区域,如图6所示,白色正方形区域就是用户使用头戴式可视设备观看某一场景时当前用户视线范围内的虚拟现实区域。

步骤42:接收用户头部运动的数据。

当用户眼部和头部相对静止时,在实际应用中用户的头部并不是完全的静 止,而是伴有轻微的晃动,设备中陀螺仪可以测得头部运动的速度。

步骤43:确定当前虚拟现实区域之外的固定范围作为延伸区域。

这里首先根据用户头部运动数据确定用户头部晃动的范围,再根据头戴式可视设备的分辨率和/或可视角度确定有限范围作为延伸区域;比如在实际应用中用户的头部通常是左右晃动,上下晃动的情况比较少,因此在确定延伸区域时上下区域面积相对左右面积要窄一些,再根据用户使用设备的分辨率和/或可视角度确定合适的区域作为延伸区域,从而给用户带来清晰的画面。如图6所示,阴影部分T为用户当前视线范围内虚拟现实区域所对应的延伸区。

步骤44:对延伸区域中的场景进行预渲染处理。

在本步骤中用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对延伸区域进行渲染,当用户视线出当前虚拟现实区域时,可以直接运用渲染结果,不再需要或者不需要进行全部的渲染过程。如图6所示,在用户的视线超出当前虚拟现实区域之前,对阴影部分T进行渲染处理。

实施例4能够取得与前述实施例相同或类似的技术效果。为避免重复,这里不再赘言。

需要说明的是,本领域内的技术人员应明白,本申请提供的上述实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。此外,本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器 以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

再多了解一些
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