一种动画中资源的显示处理方法及装置与流程

文档序号:11063958阅读:425来源:国知局
一种动画中资源的显示处理方法及装置与制造工艺

本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种动画中资源的显示处理方法及装置。



背景技术:

在目前的动画处理过程中,为体现对拍摄对象的视觉感或清晰分解拍摄对象的动作变化,一般采用慢动作处理或者先采用高帧率拍摄,然后降低每秒帧率,并剪辑得到相应的慢动作。

在拍摄对象进行高速移动的过程中,特别是涉及到拍摄的对象切换、拍摄对象的轨迹多变,或者动作频繁且高速的情况时,为了向用户呈现一定的视觉冲击力,则需要对拍摄对象的高速动作进行实时的慢动作处理。但目前的这种慢动作处理仅仅只是简单的慢镜头效果,存在切换延迟,也会导致捕捉不到视觉冲击力较强的画面。



技术实现要素:

本发明提供了一种动画中资源的显示处理方法及装置,能够解决现有技术中对动画的慢动作处理的视觉效果较差的问题。

第一方面提供一种动画中资源的显示处理方法,所述方法包括:

计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;

根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物;

将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;

在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击中的动画。

本发明第二方面提供一种用于处理动画中资源的显示的装置,具有实现对应于上述第一方面提供的动画中资源的显示处理方法的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的单元,所述单元可以是软件和/或硬件。

一种可能的设计中,所述装置包括:

处理单元、发射单元和显示单元:

所述处理单元用于计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;

根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,通过所述发射单元向所述目标发射所述投射物;

将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并通过所述显示单元使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;

在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,通过所述显示单元播放所述目标被所述投射物击中的动画。

相较于现有技术,本发明提供的方案中,先计算投射物到目标的投射轨迹,在向目标发射投射物后,将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画,在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击的动画。可见,通过不断的切换视角,能够迅速的追踪到投射过程中的每个场景,并在慢动作状态过程中播放对应的动画,因此,能够给用户带来很强的视觉冲击力。

附图说明

图1为本实施例中动画中资源的显示处理方法的一种流程示意图;

图2为本实施例中追踪投射物的视角的一种示意图;

图3为本实施例中虚拟对象的视角的一种示意图;

图4为本实施例中游戏场景中追踪视角的一种流程示意图;

图5为本实施例中游戏场景中追踪视角的一种信令流程示意图;

图6为本实施例中用于处理动画中资源的显示的装置的一种结构示意图;

图7为本实施例中用于处理动画中资源的显示的装置的一种结构示意图。

具体实施方式

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元,本文中所出现的单元的划分,仅仅是一种逻辑上的划分,实际应用中实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元可以结合成或集成在另一个系统中,或一些特征可以忽略,或不执行,另外,所显示的或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元之间的间接耦合或通信连接可以是电性或其他类似的形式,本文中均不作限定。并且,作为分离部件说明的单元或子单元可以是也可以不是物理上的分离,可以是也可以不是物理单元,或者可以分布到多个电路单元中,可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本发明实施例方案的目的。

本发明实施例提供了一种动画中资源的显示处理方法及装置,用于图像处理领域,例如可用于游戏场景、电影拍摄场景等,能够提高对动画的慢动作处理的视觉效果。以下进行详细说明。

本发明中的投射物是指拍摄的动画中,由虚拟对象向要攻击的目标发射出的物品,该物体可以是虚拟场景中的虚拟物品(例如游戏中的弹丸、剑等),也可以是拍摄的现场场景中的实体物品。还可以是在拍摄的现场场景的视频的后期处理中添加的虚拟物品,具体形态本发明不作限定。

慢动作镜头是指每个画面拍摄的帧率比回放时的速率快很多时产生的慢动作观看效果。视频以正常速度回放时,时间会走的非常慢,拍摄的帧率越高,拍摄的动作会越慢,效果会越好,因此拍摄较高的帧率能够得到更逼真的慢动作效果。观看正常的回放时,通常用户每秒看到的画面是24-25帧。例如,将60每秒帧数(英文全称:frames per second,英文简称:fps)视频放在时间线上,并以24fps回放,那么一秒的视频要花费2.4秒来播放,于是动作就会变慢。如果将这个24fps视频的一秒时间,硬撑到2.4秒,如果并未拍摄了那么多帧,那么,由于没有足够的数据来填充帧和帧之间的空隙,画面动作会变得抖动并很模糊。

投射物的视角是指镜头在投射物前方对该投射物进行动画拍摄的视角。

目标的视角是指镜头在目标前方对该目标进行动画拍摄的视角。投射物的视角和目标的视角都可称为第三人称视角,采用第三人称视角对拍摄对象进行动画拍摄,能够拍摄出更具视觉冲击力的动画。

为解决上述技术问题,本发明实施例主要提供以下技术方案:

预先计算投射物到目标的投射轨迹,在发射投射物后,根据投射轨迹将视角切换到投射物的视角,并以慢动作镜头的方式播放投射物飞行的动画。然后,在投射物快到达或者达到射击目标的范围时,将视角切换到目标的视角,并以慢动作镜头的方式播放投射物击中目标的动画。

通过以上技术方案,能够有效提高播放发射投射物以及投射物击中目标的视觉冲击力。

需要说明的是,本发明所述的方法可以应用到搭载了拍摄装置(如数码相机、单反相机等)的中,如可以用来拍摄视频,也可以应用于游戏应用或拍摄模拟控制软件等,具体应用场景本文中均不作限定。

请参照图1,以下对本发明提供一种动画中资源的显示处理方法进行举例说明,本方法实施例包括:

101、计算待发射的投射物到目标的投射轨迹。

计算投射轨迹时,可以先获取所述投射物的各种投射物飞行参数,例如投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗等。然后再根据所述投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗中的至少一项即可计算出所述投射轨迹。

本发明中的投射轨迹是通过曲线模拟出的体现空气阻力能量衰减的趋势,能够预测整个投射物发射出去后的飞行轨迹。同于预计算该投射轨迹,能够实现即使在投射物发射出去后,玩家无法在对发射投射物的虚拟对象进行操控,也能够跟随投射物的投射轨迹去精确的追踪投射物,并根据预计算的投射轨迹提前获知投射物在每个阶段的大致驻足点。因此,也能根据预计算出的投射轨迹及时、精准的切换预先定义的视角,从而向玩家提供整个投射过程中的精彩动作。

102、根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物。

其中,所述射击条件包括击中所述目标、目标被击中且被击中的目标被击倒中的至少一项。例如,在游戏场景中,该射击条件可以包括弹丸击中目标、目标被弹丸击中且该目标击倒。

103、将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画。

由于投射物的飞行速度非常快,为了能方便用户观看,在投射物飞行的过程中使用慢动作镜头的方式表现,使得用户观看起来更方便,同时也具备强烈的视觉冲击力。追踪投射物的视角的一种示意图如图2所示。

其中,追踪所述投射物的视角时使用慢动作镜头的时长包括第一时长与第二时长,所述第一时长为将当前视角切换到追踪所述投射物的视角至将所述镜头切换到所述目标的视角的总时长,所述第二时长为将当前视角切换到所述目标的视角至将当前视角切换到所述用户的视角的总时长。

104、在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,使用慢动作镜头的方式播放所述目标被所述投射物击中的动画。

其中,所述预设时长是指在所述投射物击中所述目标时刻之前的在大于或等于切换时长的时间内,所述切换时长为从追踪所述投射物的视角切换到所述目标的视角的时长。

此外,在步骤104之后,还可以将视角切换到虚拟对象的视角,以使玩家重新获得控制该虚拟对象的控制权。虚拟对象的视角的一种示意图如图3所示。

相较于现有技术,本发明提供的方案中,先计算投射物到目标的投射轨迹,在向目标发射投射物后,将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画,在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,并使用慢动作镜头的方式播放所述目标被所述投射物击的动画。可见,通过不断的切换视角,能够迅速的追踪到投射过程中的每个场景,并在慢动作状态过程中播放对应的动画,因此,能够给用户带来很强的视觉冲击力。

可选的,在一些发明实施例中,为了向用户体现强烈的视觉冲击力,在将当前视角切换到追踪所述投射物的视角时,所述追踪所述投射物的视角朝向发射所述投射物的虚拟对象。例如,游戏场景中,弹丸发射后,用慢动作镜头的方式追踪弹丸,其中镜头处在弹丸前方,并朝向玩家,这样能够突出表现玩家的特写,更有视觉冲击力。

可选的,在一些发明实施例中,在投射物发射过程中,可能原来计算的投射轨迹会因投射轨迹沿途的障碍物、空气中的阻力变化,或者投射物的能力值降低等因素,投射物的投射物飞行参数可能会发生微小变化。例如,投射轨迹沿途存在的动态障碍物位置变化到不影响投射物的飞行时,或者空气中的阻力变小时,实际的飞行时长会小于预估的投射轨迹总的飞行时长,这样都会使得投射物提前击中目标。那么,为了避免根据预估的投射轨迹总的飞行时长去切换到目标视角所带来的延迟,导致的未及时播放目标被击中的动画的问题,本发明实施例中,还需要设定一种机制:预估投射物到目标的剩余距离,以便掌控将视角切换到目标的视角的时刻。

具体来说,在投射物发射后,实时计算所述投射物在投射过程中的投射物飞行参数,然后根据得到的投射物飞行参数计算与所述目标的距离。

当确定所述投射物与所述目标的距离在预设阈值区间时,在所述预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角。

例如,在游戏场景中,虚拟对象A向虚拟对象B发射一个弹丸,在该弹丸飞行过程中,需要实时计算出该弹丸与虚拟对象B的距离,当距离在1-2米的区间时,就可以开始准备将视角切换到虚拟对象B的视角了,并需要在0.1秒内完成切换到虚拟对象B的视角的操作,才能够保证可以向用户呈现该弹丸击中虚拟对象B的动画。

为便于理解,下面举一具体的应用场景对本发明实施例进行说明,具体的流程图如图4所示,时序图如图5所示。图4中,由于要使用慢镜头以及视角从玩家切换到弹丸和目标上,所以玩家将失去对角色的控制。为了确保镜头追踪弹丸的系列表现的有效性,首先通过预计算确保弹丸发射后一定会命中目标,甚至被击中后死亡。

预计算时,在弹丸发射前,需要根据当前应用界面上的布局、玩家与目标之间的障碍物、飞行速度和动能等飞行参数等信息预先计算一次弹丸的飞行轨迹。然后根据计算出的飞行轨迹对弹丸是否能够击中目标,或者目标是否能够被击倒进行预计算。如果计算出的飞行轨迹更够击中目标,甚至击倒目标,那么,玩家控制的角色就可以发射弹丸,并且在弹丸发射后,将镜头切换到弹丸的视角,并且用慢动作镜头对弹丸的飞行姿态进行追踪,以便于玩家观看弹丸的飞行姿态,同时营造一种较强的视觉冲击力。

由于弹丸的飞行速度很快,为了向玩家展现弹丸的飞行姿态以及击中目标的精彩过程,针对弹丸的镜头追踪可以采用慢动作镜头方式体现:在追踪弹丸时,镜头处在弹丸前方并朝向玩家,这样可以突出表现玩家的特写,也使得玩家更方便的观看弹丸的飞行,视觉冲击力更强。

在一些发明实施例中,在整个游戏中,既可以全程采用一个摄像机对游戏场景进行追踪,也可以分别为玩家主控的角色、弹丸以及目标配置相应的摄像机,这样便于不同的镜头的快速切换,避免切换镜头带来的延迟。此外,每个拍摄对象调用单独的摄像机,也能够更加突出对当前拍摄对象的特写。

如图5所示,在发射弹丸之前,启用角色摄像机,角色摄像机拍摄的视角为角色视角。

在角色发射弹丸后,启用弹丸摄像机,从而将拍摄的视角切换到弹丸视角。弹丸摄像机以慢动作镜头的方式持续追踪弹丸的飞行姿态,并向玩家播放精彩的飞行公话。在快接近目标时,启用目标摄像机,从而将拍摄的视角切换到目标视角。

目标摄像机同样以慢动作镜头的方式拍摄当前范围内的动画,当弹丸击中目标时,通过目标摄像机能够对目标被击中的动作进行特写,并同时目标被弹丸击中时的慢动作动画,能够给玩家带来精彩的视觉盛宴。

在目标被弹丸击中,甚至目标被击倒或死亡后,可结束对弹丸以慢动作镜头方式的追踪,并启用角色摄像机,将拍摄的视角切回角色视角,玩家再次获得控制角色的控制权。

以上对本发明中一种动画中资源的显示处理的方法进行说明,以下对执行上述动画中资源的显示处理的方法的用于处理动画中资源的显示的装置60进行描述。

参照图6,对用于处理动画中资源的显示的装置60进行说明,用于处理动画中资源的显示的装置60包括处理单元601、发射单元602和显示单元603。

所述处理单元601用于计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;

根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,通过所述发射单元602向所述目标发射所述投射物;

将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并通过所述显示单元603使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;

在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,通过所述显示单元603使用慢动作镜头的方式播放所述目标被所述投射物击中的动画。

其中,所述射击条件包括击中所述目标、目标被击中且被击中的目标被击倒中的至少一项。

所述预设时长是指在所述投射物击中所述目标时刻之前的在大于或等于切换时长的时间内,所述切换时长为从追踪所述投射物的视角切换到所述目标的视角的时长。

相较于现有技术,本发明提供的方案中,处理单元601先计算投射物到目标的投射轨迹,在由发射单元602向目标发射投射物后,将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,然后由显示单元603使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画,在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,由显示单元603使用慢动作镜头的方式播放所述目标被所述投射物击的动画。可见,通过不断的切换视角,能够迅速的追踪到投射过程中的每个场景,并在慢动作状态过程中播放对应的动画,因此,能够给用户带来很强的视觉冲击力。

可选的,在一些发明实施例中,在将当前视角切换到追踪所述投射物的视角时,所述追踪所述投射物的视角朝向发射所述投射物的虚拟对象。

可选的,在一些发明实施例中,追踪所述投射物的视角时使用慢动作镜头的时长包括第一时长与第二时长,所述第一时长为将当前视角切换到追踪所述投射物的视角至将所述镜头切换到所述目标的视角的总时长,所述第二时长为将当前视角切换到所述目标的视角至将当前视角切换到所述用户的视角的总时长。

可选的,在一些发明实施例中,所述处理单元601在将当前视角在切换到追踪所述投射物的视角后,还用于:

实时计算所述投射物在投射过程中的投射物飞行参数,根据得到的投射物飞行参数计算与所述目标的距离;

所述处理单元601具体用于:

当确定所述投射物与所述目标的距离在预设阈值区间时,在所述预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角。

可选的,在一些发明实施例中,所述处理单元601具体用于:

根据所述投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗中的至少一项计算所述投射轨迹。

上面从单元化功能实体的角度对本发明实施例中的装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中的装置进行描述。

本发明实施例还提供了一种终端设备,该终端设备具体为一种动画中资源的显示处理方法中描述的终端设备,如图7所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。下面以终端设备为手机为例:

图7示出的是与本发明实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图7,手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文简称:RF)电路710、存储器720、输入单元730、显示单元740、传感器740、音频电路740、无线保真(英文全称:wireless fidelity,英文简称:Wi-Fi)模块760、处理器780、以及电源790等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图7对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文全称:Low Noise Amplifier,英文简称:LNA)、双工器等。此外,RF电路710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System of Mobile communication,英文简称:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(英文全称:Code Division Multiple Access,英文简称:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband Code Division Multiple Access,英文简称:WCDMA)、长期演进(英文全称:Long Term Evolution,英文简称:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short Messaging Service,英文简称:SMS)等。

存储器720可用于存储软件程序以及模块,处理器780通过运行存储在存储器720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元730可包括触控面板731以及其他输入设备732。触控面板731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板731上或在触控面板731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器780,并能接收处理器780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板731。除了触控面板731,输入单元730还可以包括其他输入设备732。具体地,其他输入设备732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元740可包括显示面板741,可选的,可以采用液晶显示器(英文全称:Liquid Crystal Display,英文简称:LCD)、有机发光二极管(英文全称:Organic Light-Emitting Diode,英文简称:OLED)等形式来配置显示面板741。进一步的,触控面板731可覆盖显示面板741,当触控面板731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器780以确定触摸事件的类型,随后处理器780根据触摸事件的类型在显示面板741上提供相应的视觉输出。虽然在图7中,触控面板731与显示面板741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板731与显示面板741集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器740,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路740、扬声器741,传声器742可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路740可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器7641,由扬声器741转换为声音信号输出;另一方面,传声器742将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路740接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器780处理后,经RF电路710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器720以便进一步处理。

Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块760可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图7示出了Wi-Fi模块760,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的软件程序和/或单元、模块,以及调用存储在存储器720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器780可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器780中。

手机还包括给各个部件供电的电源790(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该手机所包括的处理器780还具有控制执行动画中资源的显示处理方法中由终端设备执行的方法流程。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-Only Memory,英文简称:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上对本发明所提供的技术方案进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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