虚拟场景中的对象处理方法和装置与流程

文档序号:11250448阅读:773来源:国知局
虚拟场景中的对象处理方法和装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟场景中的对象处理方法和装置。



背景技术:

现有的vr环境下的交互方案都是通过手部发出的射线交互3d空间的2d菜单面板来实现。例如,图1是现有技术的一种steamvr的菜单交互界面的示意图,如图1所示,一根射线从手部射出,射线指向与2d面板的交点就是希望交互的位置,类似鼠标指针所在的位置,然后手柄的按键就类似鼠标的按键,通过按键与这个3d空间中的2d菜单面板做交互和响应。

上述常用的交互方案主要参考的是原来的鼠标的交互方案,对于用户来说还算是比较直观,把使用鼠标的菜单选择的经验可以直接移植到使用vr的菜单选择上面。但是这种选择方案可以说是完全没有使用到3d虚拟空间的输入所带来的好处,没有利用到控制器的输入已经不再是鼠标时代的2d数据,而是真实的3d空间坐标。这种方式将3d手的坐标位置重新再通过射线去定位到虚拟的2d空间位置,再做出菜单响应,可以说是通过射线来实现的(3d控制器坐标——2d菜单面板位置)的坐标映射,浪费了控制器的3d输入数据,甚至这个多出来的维度反倒是增加了复杂度,因为这种操作方式还没有鼠标快捷。

针对上述相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟场景中的对象处理方法和装置,以至少解决相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的对象处理方法,包括:检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;响应于所述第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,所述第二目标对象为所述第一目标对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟对象;检测对所述第一目标对象执行的第二操作,其中,所述第二操作用于指示在所述虚拟场景中将所述第二目标对象移动至所述至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;响应于所述第二操作在所述虚拟场景中执行目标处理操作,其中,所述目标处理操作为所述目标菜单对象对应的处理操作,所述至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景中的对象处理装置,包括:第一检测单元,用于检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;第一响应单元,用于响应于所述第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,所述第二目标对象为所述第一目标对象在所述虚拟场景中所对应的虚拟对象;第二检测单元,用于检测对所述第一目标对象执行的第二操作,其中,所述第二操作用于指示在所述虚拟场景中将所述第二目标对象移动至所述至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;第二响应单元,用于响应于所述第二操作在所述虚拟场景中执行目标处理操作,其中,所述目标处理操作为所述目标菜单对象对应的处理操作,所述至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

在本发明实施例中,通过检测对第一目标对象执行的第一操作,然后根据检测到的第一操作,在虚拟场景中生成与第一目标对象对应的第二目标对象所对应的多个第一菜单对象,再检测对第一目标对象执行的第二操作,并根据检测到的第二操作,指示虚拟场景中的第二目标对象移动至第一菜单对象中目标菜单对象所在位置,在虚拟场景中的第二目标对象移动至目标对象所在位置的情况下,在虚拟场景中执行目标处理操作,从而无需模拟鼠标,将针对3d空间坐标转换为2d空间位置来执行操作,解决了相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的技术问题,进而达到使用3d空间坐标直接执行操作,进而使得对虚拟场景中的菜单选择操作更加简便的技术效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是现有技术的一种steamvr的菜单交互界面的示意图;

图2是根据本发明实施例的虚拟场景中的对象处理方法的硬件环境的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象处理方法的流程图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的菜单控制逻辑的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图;

图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

vr:虚拟实境(英语:virtualreality,缩写为vr),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。

steam:是美国维尔福于2003年9月12日推出的数字发行、数字版权管理及社交系统,它用于数字软件及游戏的发行销售与后续更新,支持windows、osx和linux等操作系统,目前是全球最大的pc数字游戏平台。

steamvr:是一个功能完整的360°房型空间虚拟现实体验。此开发套件包含了一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。

oculus:是一间美国虚拟实境科技公司,由帕尔默·拉奇与布伦丹·艾瑞比(brendaniribe)成立。他们的首件产品oculusrift是一款逼真的虚拟实境头戴式显示器。

oculustouch:是oculusrift的动作捕捉手柄,配合空间定位系统使用,oculustouch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种虚拟场景中的对象处理方法的方法实施例。

可选地,在本实施例中,上述虚拟场景中的对象处理方法可以应用于如图2所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图2所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于pc、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟场景中的对象处理方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟场景中的对象处理方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象处理方法的流程图,如图3所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤s402,检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;

步骤s404,响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,第二目标对象为第一目标对象在虚拟场景中所对应的虚拟对象;

步骤s406,检测对第一目标对象执行的第二操作,其中,第二操作用于指示在虚拟场景中将第二目标对象移动至至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;

步骤s408,响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作,其中,目标处理操作为目标菜单对象对应的处理操作,至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

上述步骤s402至步骤s408,通过检测对第一目标对象执行的第一操作,然后根据检测到的第一操作,在虚拟场景中生成与第一目标对象对应的第二目标对象所对应的多个第一菜单对象,再检测对第一目标对象执行的第二操作,并根据检测到的第二操作,指示虚拟场景中的第二目标对象移动至第一菜单对象中目标菜单对象所在位置,在虚拟场景中的第二目标对象移动至目标对象所在位置的情况下,在虚拟场景中执行目标处理操作,从而无需模拟鼠标,将针对3d空间坐标转换为2d空间位置来执行操作,解决了相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的技术问题,进而达到使用3d空间坐标直接执行操作,进而使得对虚拟场景中的菜单选择操作更加简便的技术效果。

在步骤s402提供的技术方案中,第一目标对象可以为真实场景中用于对虚拟场景进行控制的设备对象,例如,第一目标对象可以是真实场景中的游戏手柄,遥控器等。在真实场景中用户可以对第一目标对象执行第一操作,其中,第一操作可以包括但并不限于:点击、长按、手势、摇晃等。本发明实施例可以通过检测真实场景中用户对第一目标对象所执行的第一操作,获取到与该第一操作相应的控制指令,其中,该控制指令可以用于控制虚拟场景。例如,在vr游戏应用中,用户可以按动游戏手柄的按键,实现控制虚拟游戏画面中生成菜单选项。或者,在vr视频应用中,用户可以按动遥控器中的案件来控制虚拟视频画面的播放动作。

可选地,本发明实施例可以实时检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作,这样可以实现及时快速地对第一操作进行响应,进而可以使得对虚拟场景中的对象的处理操作更加及时,以提高用户对虚拟场景的使用体验。

在步骤s404提供的技术方案中,第二目标对象可以是真实场景中的第一目标对象在虚拟场景中对应的虚拟对象,例如,假设第一目标对象为真实场景中的游戏手柄,则第二目标对象可以是在虚拟场景中的游戏手柄,虚拟场景中的游戏手柄在虚拟场景中的位置可以与真实场景中的游戏手柄在真实场景中的位置相对应,例如,用户控制真实场景中的游戏手柄移动时,虚拟场景中的游戏手柄也会随其移动,且移动方向和移动距离与真实场景中的游戏手柄的移动方向和移动距离相同。

用户在对第一目标对象执行第一操作时,本发明实施例可以对该第一操作进行响应,具体响应过程可以包括在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,第一菜单对象可以为用于对虚拟场景进行控制的虚拟菜单。例如,用户在现实场景中按下游戏手柄的菜单控制按键之后,在虚拟场景中的游戏手柄也相应执行按下菜单控制按键的操作,然后在虚拟场景中响应该操作可以在虚拟场景中生成菜单,供用户进行菜单对象的选择,以实现菜单对象所对应的功能。

需要说明的是,本发明实施例对第一菜单对象所对应的功能不做具体限定,第一菜单对象可以对应生成下拉菜单,也可以对应执行某个动作,或者完成某个任务等。

作为一种可选的实施例,步骤s404响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象可以包括以下步骤:

步骤s4042,获取检测到第一操作时虚拟场景中当前的目标场景;

步骤s4044,按照预定的虚拟场景与菜单对象的对应关系在虚拟场景中的第二目标对象的周围生成与目标场景相对应的至少一个第一菜单对象。

采用本发明上述实施例,在检测到第一操作时,响应第一操作的过程可以包括优先获取此时虚拟场景中当前的目标场景,然后可以按照预定的虚拟场景与菜单对象的对应关系,确定该目标场景所对应的菜单对象,也即在检测到第一操作时虚拟场景当前为目标场景,按照预定关系确定该目标场景对应的菜单对象为第一菜单对象,则在虚拟场景中可以在第二目标对象的周围生成与目标场景相对应的第一菜单对象供用户选择,从而可以使用户根据生成的第一菜单对象选择相应的菜单选项。

可选地,在不同的目标场景中可以生成与不同目标场景相应的菜单对象,例如在射击类游戏中,生成的相应的菜单对象可以是武器装备选择菜单;在格斗类游戏中,生成的相应的菜单对象可以是技能选择菜单。对于其他目标场景所对应的菜单对象,在此处不再一一举例说明。

作为一种可选的实施例,响应于第一操作在虚拟场景中的第二目标对象的周围生成至少一个第一菜单对象的排列方式本发明实施例不做具体限定,第一菜单对象在第二目标对象周围的排列方式可以包括以下至少之一:

(1)在预定圆周上按照预定间隔生成至少一个第一菜单对象,其中,预定圆周可以为以第二目标对象所在位置为圆心,预定距离为半径所构成的圆周。此处的预定距离以及预定间隔可以根据实际需求设定,此处不做具体限定。

(2)在第二目标对象的预定方向上按照预定排列顺序生成至少一个第一菜单对象,其中,预定方向包括以下至少之一:上方、下方、左方等、右方,预定排列顺序包括以下至少之一:直线排列顺序、曲线排列顺序等。

需要说明的是,上述只是列举了部分排列方式,本发明实施例还可以采用其他排列方式,例如随机排列方式,此处不再一一举例说明。

采用本发明上述实施例,响应第一操作,可以在虚拟场景中以第二目标对象为中心在第二目标对象的周围按照预定圆周均匀排布多个第一菜单对象,其中,将每个第一菜单对象与第二目标对象的预定距离作为预定圆周的半径,相邻两个第一菜单对象之间的按照预定间隔排列。或者,第一菜单对象还可以以直线形或曲线形排列在第二目标对象的上方、下方、左方、右方等方向。该方案在第二目标对象的周围排列多个第一菜单对象,可以使用户在观察到第二目标对象的情况下,方便地控制第二目标对象向所需选择的第一菜单对象的方向上移动,完成对菜单对象的选择。

可选地,第一菜单对象可以使用3d圆球的样式排列在第二目标对象的周围;第一菜单对象还可以使用3d方块的样式排列在第二目标对象周围,第一菜单对象还可以使用其他不同的样式排列在第二目标对象周围,在此处不一一举例说明。

可选地,第一菜单对象在第二目标对象周围,可以采用圆周形式排列,还可以采用其他形式排列,在此处也不再一一举例说明。

在步骤s406提供的技术方案中,在响应于对第一目标对象执行的第一操作之后,本发明实施例还可以实时检测在真实场景中用户对第一目标对象所执行的第二操作,其中,第二操作可以包括但并不限于移动、滑动等操作。可选地,第二操作可以是在用户对游戏手柄执行第一操作后执行的其他操作,例如,在第一操作是按住游戏手柄按键的情况下,第二操作即为按住游戏手柄移动。第二操作还有多种不同的实现方式,在此不一一赘述。

在检测到对第一目标对象所执行的第二操作之后,本发明实施例可以响应该第二操作,具体可以包括在虚拟场景中控制第二目标对象按照第一目标对象在真实场景中的移动方向和移动距离进行移动,使得第二目标对象可以移动至虚拟场景中的目标菜单对象所在的位置,其中,目标菜单对象可以是虚拟场景中第二目标对象周围的至少一个第一菜单对象中的任意一个菜单对象,用户可以通过对第一目标对象执行第二操作,控制虚拟场景中的第二目标对象在第二操作的控制下移动至多个第一菜单对象中的某个目标菜单对象。

例如,在用户需要选择某一个目标菜单对象的情况下,用户手持现实场景中的游戏手柄移动,则虚拟场景中的游戏手柄也向相应的方向移动,用户通过控制现实场景中游戏手柄的移动方向来控制虚拟场景中游戏手柄的移动方向,使虚拟场景中的游戏手柄移动到需要选择的目标菜单对象上,完成目标菜单对象的选择。

在步骤s408提供的技术方案中,本发明实施例响应第二操作可以控制虚拟场景中的第二目标对象移动至目标菜单对象,并在第二目标对象移动至目标菜单对象时触发目标菜单对象对应的目标处理操作。需要说明的是,虚拟场景中排列在第二目标对象周围的至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象均对应一种处理操作,其中,目标菜单对象对应的处理操作为目标处理操作。还需要说明的是,第一菜单对象所对应的处理操作可以包括但并不限于生成第一菜单对象的下拉菜单对象、实现某种功能等。

例如,在射击类游戏中,即虚拟场景为射击游戏环境,在该虚拟场景中,用户控制虚拟游戏手柄移动至换弹匣的目标菜单对象所在位置,则响应用户选择的换弹匣的目标菜单对象对应的目标处理操作,控制虚拟场景中的游戏角色更换武器弹匣,执行目标处理操作。需要说明的是,目标处理操作可以包括多种,例如:执行该菜单对象对应的功能,或者,触发生成该菜单选项的下拉菜单,目标处理操作还包括多种实现方式,在此不一一举例说明。

作为一种可选的实施例,步骤s408响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作可以包括以下至少之一:

在虚拟场景中生成至少一个第二菜单对象,其中,至少一个第二菜单对象为目标菜单对象的下拉菜单对象。

将虚拟场景中的第一场景切换至第二场景,例如游戏场景的切换。

将虚拟场景中操作对象的属性设置为目标属性,例如游戏人物皮肤、武器装备、技能的更新。

控制虚拟场景中的操作对象执行目标任务,例如,游戏人物执行打怪任务。

需要说明的是,目标处理操作并不仅限于上述操作,目标处理操作还可以包括其他操作,此处不再一一举例说明。采用本发明上述实施例,响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作,可以根据用户的需求以及不同的第一菜单对象所代表的功能,选择不同的目标处理操作,可以使虚拟场景中菜单能够满足多种使用需求。

作为一种可选的实施例,在响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象之后,该实施例还可以包括:检测对第一目标对象执行的第三操作;响应于第三操作在虚拟场景中删除至少一个第一菜单对象。

采用本发明上述实施例,在虚拟场景中的第二目标对象周围生成第一菜单对象后,用户还可以控制第一目标对象执行第三操作,其中,第三操作可以包括但并不限于松开按键、点击、长按或者移动等操作。在检测到对第一目标对象所执行的第三操作时,本发明实施例可以控制虚拟场景中的第二目标对象相应执行该第三操作,在虚拟场景中删除第一菜单对象,也即在虚拟场景中取消显示菜单内容。

例如,在虚拟场景中的游戏手柄周围生成多个第一菜单对象后,用户控制现实场景中的游戏手柄执行第三操作,例如按动游戏手柄中的某个按键,或者摇动游戏手柄上的某个摇杆,或者松开游戏手柄上的案件,则在虚拟场景中的游戏手柄也执行相应的操作,在虚拟场景中删除多个第一菜单对象,使得虚拟场景中取消显示菜单内容。

作为一种可选的实施例,在响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作之前,该实施例还可以包括:响应于第二操作在虚拟场景中为目标菜单对象设置标记,其中,标记用于指示第二目标对象移动至目标菜单对象所在的位置。

采用上述实施例,可以在目标菜单对象上设置标记,使虚拟场景中的第二目标对象在移动至目标菜单对象所在位置的过程中,可以使用户明确看到该标记,并在该标记的引导下可以更加方便地进行移动。

例如,用户可以控制虚拟场景中的游戏手柄指向某一目标菜单对象,则目标菜单对象会在标记的作用下放大、亮光、闪烁、或者旋转。需要说明的是,目标菜单对象会在标记的作用下还会有其他表现形式,在此不一一举例说明。

本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种虚拟现实环境下手部菜单的交互方案。

本发明所描述的应用场景是在vr环境下。对于主机游戏,以及手机游戏等所有2d显示器环境下的游戏,不管是3d还是2d场景的游戏,菜单的制作都是采用2d界面来实现的。这样做的原因是在最终显示是2d显示器的情况下,使菜单不作为游戏场景中应该存在的内容,只是作为用户和游戏内容的连接媒介,使用2d界面来制作菜单,可以直接让菜单的2d面板面向显示器显示方向(也就是虚拟世界中玩家相机方向),从而可以更加快速方便的让用户选择,也不会影响到虚拟世界的游戏逻辑,使菜单相对独立。

在vr环境下,由于用户与主机的交互方式,不再是通过鼠标、键盘这样通过2d界面的位置变化来反向映射到3d空间去操作虚拟世界,而是直接获取用户在真实3d空间的位置,根据这个位置直接对应到虚拟空间的3d位置,这样就不存在原来的通过鼠标操作,如2d屏幕空间——3d虚拟空间这样的对应关系。

使用3d的方式来展示菜单,可以将菜单作为虚拟世界的3d对象直接融入到虚拟世界场景里面去,让用户可以更加方便、直观的操作,vr游戏的代入感也会变的更强。

本发明主要描述的是的表现和逻辑实现。当用户呼出菜单的时候,菜单每一个选项作为一个3d对象按照一定的排布算法出现在手部的周围,然后用户通过预先定义的行为去触发菜单选项,选中的菜单项触发对应的功能,并且在触发后整个菜单消失。

本发明提供了一种vr环境下手部3d对象菜单。在用户呼出菜单的情况下,菜单中每一个选项作为一个3d对象按照一定的排布算法出现在手部的周围,然后用户通过预先定义的行为去触发菜单选项,选中的菜单项触发对应的功能,并且在触发后整个菜单消失。

本发明提供的手部3d对象菜单可以作为vr应用中的快捷菜单,特别是在特定的游戏场景中,每一个菜单选项都可以真实的存在于游戏场景中,让用户不会因为菜单的出现而影响游戏的沉浸式体验,又可以使用户可以快速的选择相应的功能。

图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图,如图4所示,展示的是一个自制的手柄模型,该手柄模型存在于游戏环境的虚拟3d空间中,其中,手柄在虚拟空间位置与手柄在真实空间位置一一对应。用户通过控制手中的真实空间中的手柄来控制虚拟空间中的手柄。

可选地,游戏手柄可以是vive手柄、oculustouch手柄、或相应的双手分离式的vr手柄。

需要说明的是,手柄无论在虚拟的空间的任何位置,当用户按下实体手柄的菜单键的情况下(可以是按下vive手柄中menu按键的情况下,或按下oculustouch手柄中a/x按键的情况下),虚拟空间中需要弹出的菜单对象从手柄所在位置诞生,然后移动到预定计算得出的目标位置。

可选地,该目标位置可以是手柄所在位置周围的一个相对位置。

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图,如图5所示,该目标位置可以将按下按钮的瞬间手柄在虚拟空间的位置作为原始位置,并以该原始位置作为圆心,以20cm为半径,建立圆平面,并在该圆平面的周围按照等间距排列多个选择对象,其中,圆平面的法向量朝向虚拟世界的相机,即圆平面的法向量朝向用户观看的方向。

在本发明中提供的方案中,虚拟空间的手柄是一个3d模型,出现在手柄周围的每一个菜单选项也是3d模型。虚拟空间的手柄位置和真实空间的手柄位置一一对应,虚拟空间中的菜单选项所在位置也与真实空间的位置一一对应。

在本发明中提供的方案中,用户按下菜单按钮的瞬间触发多个菜单选项,使多个菜单选项出现在虚拟世界中的某个固定位置,这些3d模型表示的虚拟菜单所在的位置是不会再发生改变的,直到这一次的交互过程结束菜单消失。

可选地,在用户按下菜单键弹出菜单后,需要用户一直保持菜单键处于按住状态,若用户松开菜单键,则表示整个菜单交互过程结束。

需要说明的是,菜单在交互过程中,菜单选项的触发等其他操作行为与手柄的按键无关,菜单键控制的就是整个菜单在交互过程的出现和消失。

在本发明提供的方案中,在任意时间段内,虚拟空间中的手柄在虚拟空间中的位置都是与真实空间中的手柄在真实空间位置一一对应的。因此在这些虚拟菜单选项出现的情况下,设定用户手柄去触碰这些虚拟的菜单对象的情况,就是触发这些菜单选项的标示所对应的功能。在手柄的移动位置与菜单选项发生碰撞的情况下,触发菜单功能。

图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟现实环境下手部菜单的示意图,如图6所示,手柄在移动过程中,还可以设计让菜单选项的大小随着手柄与菜单选项的距离接近而变大,让菜单选项的大小随着手柄与菜单选项的距离变远而变小,从而可以根据该提示,引导用户去触碰这些菜单选项。

可选地,在用户触碰到菜单对象的情况下,触发菜单对应的功能,该功能可以是设定的游戏逻辑以及关闭菜单,还可以是打开下一级的菜单。

图7是根据本发明实施例的一种可选的菜单控制逻辑的示意图,如图7所示,在发出【菜单触发】的请求后,进入【单层菜单逻辑】,根据【单层菜单逻辑】执行相应的菜单逻辑,并对执行的结果进行【反馈】,再根据【反馈】的结果,选择执行【菜单消失】或开启【二级菜单】,若执行【二级菜单】,则返回【单层菜单逻辑】执行第二次菜单逻辑。

可选地,开启一次菜单交互的方式可以包括【菜单触发】和【二级菜单】的方式,【菜单触发】表示用户按下菜单按键;【二级菜单】表示用户触发的菜单选项进一步开启了新的二级菜单选项,在这种情况下,上一级的菜单选项消失完成上一次的菜单交互,同时生成新的菜单选项开启当前菜单交互。

可选地,关闭一次菜单交互的方式同样可以包括【菜单触发】和【菜单消失】的方式,【菜单触发】表示的是用户移动手柄去触碰了菜单选项中的一个,在这种情况下,无论是开启下一级菜单还是执行菜单选项的预置逻辑,在这之前的第一步都是销毁这一次的所有的菜单选项。【菜单消失】表示的是用户在这一次菜单交互中没有去碰撞任意一个选项,而是松开了菜单按钮,这时候会触发结束当前【单层菜单逻辑】的行为。

需要说明的是【单层菜单逻辑】内部,是一次菜单交互的执行逻辑。

可选地,【单层菜单逻辑】内包括初始化阶段、以及执行阶段。

开启一次菜单交互后,首先进入初始化阶段,生成菜单选项。

可选地,根据当前的游戏环境确定当前要弹出的手部菜单的内容,实现的方法可以是,在手部菜单内存储一个变量来标识当前菜单的类型,并针对每一种类型预先定义手部菜单须要弹出的内容。在用户按下菜单按钮的情况下,检查当前游戏环境,确定这个菜单类型变量的值,作为创建当前菜单选项的参数,由此实现【菜单内容生成】。

初始化第二步是【确定菜单空间位置】,实现方法可以是根据当前【手柄位置】,通过算法来让所有的菜单选项排列在按下菜单瞬间的手柄位置的周围。

可选地,该算法可以是:将按下按钮的瞬间手柄在虚拟空间的位置作为原始位置,并以该原始位置作为圆心,以20cm为半径,建立圆平面,并在该圆平面的周围按照等间距排列多个选择对象,其中,圆平面的法向量朝向虚拟世界的相机,即圆平面的法向量朝向用户观看的方向。并且存储每一个菜单选项的碰撞体以及所在位置。

然后进入执行阶段,对于虚拟空间中每一帧影像都要执行的逻辑是:获得当前虚拟手柄的【手柄位置】,然后去执行下一步判断当前虚拟手柄的【手柄位置】是否满足结束条件,若不满足结束条件,则继续循环这一步。

需要说明的是结束条件可以包括以下情况,例如:用户松开菜单按钮;当前的虚拟手柄的【手柄位置】与任意一个菜单选项的发生碰撞。只要满足上述的任意一个条件,都会结束当前一次菜单交互,完成【单层逻辑菜单】。

本发明上述实施例,可以在展示上更加的契合用户心里,通过虚拟的手来触碰虚拟物件对象同时给你视觉听觉触觉的反馈,让用户的感觉在vr环境下更加的真实。

本发明上述实施例,可以在vr环境下让用户快速选择菜单。

在本发明上述实施例中,只要是双手分离式的手柄,且手柄可以获得3d空间的位置的都可以得到本发明所提供方案的支持。

在本发明上述实施例中,菜单按键可以随意调整。

在本发明上述实施例中,菜单选项出现位置的算法可以是多样的,采用上述实施例中的算法可以更加符合用户的选择习惯进行选项。

在本发明上述实施例中,按键一直要按住才可以显示菜单的方案还可以采用其他方式实现,例如,按一下按键,则开始执行菜单交互,再次按一下按键,则结束菜单交互。

在本发明上述实施例中,在手柄移动过程中的菜单反应动画也是多样的,在此不再一一赘述。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的对象处理方法的虚拟场景中的对象处理装置。图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的对象处理装置的示意图,如图8所示,该装置可以包括:

第一检测单元91,用于检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;第一响应单元93,用于响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,第二目标对象为第一目标对象在虚拟场景中所对应的虚拟对象;第二检测单元95,用于检测对第一目标对象执行的第二操作,其中,第二操作用于指示在虚拟场景中将第二目标对象移动至至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;第二响应单元97,用于响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作,其中,目标处理操作为目标菜单对象对应的处理操作,至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

需要说明的是,该实施例中的第一检测单元91可以用于执行本申请实施例1中的步骤s402,该实施例中的第一响应单元93可以用于执行本申请实施例1中的步骤s404,该实施例中的第二检测单元95可以用于执行本申请实施例1中的步骤s406,该实施例中的第二响应单元97可以用于执行本申请实施例1中的步骤s408。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图2所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

作为一种可选的实施例,如图9所示,该实施例还可以包括:第三检测单元98,用于在响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象之后检测对第一目标对象执行的第三操作;第三响应单元99,响应于第三操作在虚拟场景中删除至少一个第一菜单对象。

作为一种可选的实施例,如图10所示,该实施例还可以包括:第四响应单元96,用于在响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作之前,响应于第二操作在虚拟场景中为目标菜单对象设置标记,其中,标记用于指示第二目标对象移动至目标菜单对象所在的位置。

作为一种可选的实施例,如图11所示,第一响应单元93可以包括:获取模块931,用于获取检测到第一操作时虚拟场景中当前的目标场景;第一生成模块932,用于按照预定的虚拟场景与菜单对象的对应关系在虚拟场景中的第二目标对象的周围生成与目标场景相对应的至少一个第一菜单对象。

作为一种可选的实施例,如图12所示,第一响应单元93可以包括以下模块中的至少之一:第二生成模块933,用于在预定圆周上按照预定间隔生成至少一个第一菜单对象,其中,预定圆周为以第二目标对象所在位置为圆心,预定距离为半径所构成的圆周;第三生成模块934,用于在第二目标对象的预定方向上按照预定排列顺序生成至少一个第一菜单对象,其中,预定方向包括以下至少之一:上方、下方、左方、右方,预定排列顺序包括以下至少之一:直线排列顺序、曲线排列顺序。

作为一种可选的实施例,如图13所示,第二响应单元97可以包括以下模块中的至少之一:第四生成模块951,用于在虚拟场景中生成至少一个第二菜单对象,其中,至少一个第二菜单对象为目标菜单对象的下拉菜单对象;切换模块952,用于将虚拟场景中的第一场景切换至第二场景;设置模块953,用于将虚拟场景中操作对象的属性设置为目标属性;控制模块954,用于控制虚拟场景中的操作对象执行目标任务。

上述模块,通过检测对第一目标对象执行的第一操作,然后根据检测到的第一操作,在虚拟场景中与第一目标对象对应的第二目标对象周围生成多个第一菜单对象,再检测对第一目标对象执行的第二操作,并根据检测到的第二操作,指示虚拟场景中的第二目标对象移动至第一菜单对象中目标菜单对象所在位置,在虚拟场景中的第二目标对象移动至目标对象所在位置的情况下,在虚拟场景中执行目标处理操作,从而无需模拟鼠标,将针对3d空间坐标转换为2d空间位置来执行操作,解决了相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的技术问题,进而达到使用3d空间坐标直接执行操作,进而使得对虚拟场景中的菜单选择操作更加简便的技术效果。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的对象处理方法的终端。

图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图14所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205,如图14所示,该终端还可以包括输入输出设备207。

其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景中的对象处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景中的对象处理方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。

处理器201可以调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,第二目标对象为第一目标对象在虚拟场景中所对应的虚拟对象;检测对第一目标对象执行的第二操作,其中,第二操作用于指示在虚拟场景中将第二目标对象移动至至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作,其中,目标处理操作为目标菜单对象对应的处理操作,至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

处理器201还用于执行下述步骤:检测对第一目标对象执行的第三操作;响应于第三操作在虚拟场景中删除至少一个第一菜单对象。

处理器201还用于执行下述步骤:响应于第二操作在虚拟场景中为目标菜单对象设置标记,其中,标记用于指示第二目标对象移动至目标菜单对象所在的位置。

处理器201还用于执行下述步骤:获取检测到第一操作时虚拟场景中当前的目标场景;按照预定的虚拟场景与菜单对象的对应关系在虚拟场景中的第二目标对象的周围生成与目标场景相对应的至少一个第一菜单对象。

处理器201还用于执行下述步骤:在预定圆周上按照预定间隔生成至少一个第一菜单对象,其中,预定圆周为以第二目标对象所在位置为圆心,预定距离为半径所构成的圆周;在第二目标对象的预定方向上按照预定排列顺序生成至少一个第一菜单对象,其中,预定方向包括以下至少之一:上方、下方、左方、右方,预定排列顺序包括以下至少之一:直线排列顺序、曲线排列顺序。

处理器201还用于执行下述步骤:在虚拟场景中生成至少一个第二菜单对象,其中,至少一个第二菜单对象为目标菜单对象的下拉菜单对象;将虚拟场景中的第一场景切换至第二场景;将虚拟场景中操作对象的属性设置为目标属性;控制虚拟场景中的操作对象执行目标任务。

采用本发明实施例,提供了一种虚拟场景中的对象处理方案。通过检测对第一目标对象执行的第一操作,然后根据检测到的第一操作,在虚拟场景中与第一目标对象对应的第二目标对象周围生成多个第一菜单对象,再检测对第一目标对象执行的第二操作,并根据检测到的第二操作,指示虚拟场景中的第二目标对象移动至第一菜单对象中目标菜单对象所在位置,在虚拟场景中的第二目标对象移动至目标对象所在位置的情况下,在虚拟场景中执行目标处理操作,从而无需模拟鼠标,将针对3d空间坐标转换为2d空间位置来执行操作,解决了相关技术采用发射射线的方式定位虚拟场景中的2d菜单面板中的菜单选项,导致虚拟场景中的菜单选择操作比较复杂的技术问题,进而达到使用3d空间坐标直接执行操作,进而使得对虚拟场景中的菜单选择操作更加简便的技术效果。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图14所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

实施例4

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟场景中的对象处理方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s1,检测对真实场景中的第一目标对象执行的第一操作;

s2,响应于第一操作在虚拟场景中生成第二目标对象对应的至少一个第一菜单对象,其中,第二目标对象为第一目标对象在虚拟场景中所对应的虚拟对象;

s3,检测对第一目标对象执行的第二操作,其中,第二操作用于指示在虚拟场景中将第二目标对象移动至至少一个第一菜单对象中的目标菜单对象所在的位置;

s4,响应于第二操作在虚拟场景中执行目标处理操作,其中,目标处理操作为目标菜单对象对应的处理操作,至少一个第一菜单对象中的每个第一菜单对象对应一种处理操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:检测对第一目标对象执行的第三操作;响应于第三操作在虚拟场景中删除至少一个第一菜单对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第二操作在虚拟场景中为目标菜单对象设置标记,其中,标记用于指示第二目标对象移动至目标菜单对象所在的位置。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取检测到第一操作时虚拟场景中当前的目标场景;按照预定的虚拟场景与菜单对象的对应关系在虚拟场景中的第二目标对象的周围生成与目标场景相对应的至少一个第一菜单对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在预定圆周上按照预定间隔生成至少一个第一菜单对象,其中,预定圆周为以第二目标对象所在位置为圆心,预定距离为半径所构成的圆周;在第二目标对象的预定方向上按照预定排列顺序生成至少一个第一菜单对象,其中,预定方向包括以下至少之一:上方、下方、左方、右方,预定排列顺序包括以下至少之一:直线排列顺序、曲线排列顺序。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在虚拟场景中生成至少一个第二菜单对象,其中,至少一个第二菜单对象为目标菜单对象的下拉菜单对象;将虚拟场景中的第一场景切换至第二场景;将虚拟场景中操作对象的属性设置为目标属性;控制虚拟场景中的操作对象执行目标任务。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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