用于更新与程序订户相关联的所存储记录的系统和方法与流程

文档序号:17486415发布日期:2019-04-20 06:51阅读:198来源:国知局
用于更新与程序订户相关联的所存储记录的系统和方法与流程

本发明涉及一种用于更新与程序订户相关联的所存储记录的系统和方法。



背景技术:

许多服务提供方或企业(诸如,零售商、银行、和航空公司)提供某种形式的程序,该程序旨在奖励顾客的惠顾并且激励顾客继续购买其商品和使用其服务。存在可能在应用方面不同但是通常都具有激励回头客、增加顾客、或新顾客的目标的这种程序的许多示例。

一种这种程序可以基于提供现金返现或某种其他形式的奖励作为顾客花费总额的百分比的原理。例如,许多信用卡公司通过提供货币金额、航空积分里程、或某种其他形式的虚拟积分作为花费的百分比(通常在0.5%和3%之间)来激励其顾客使用他们的卡。

另一种这种程序鼓励顾客继续购买该程序提供方的商品或服务。通常,这种程序基于提供虚拟积分、代币、或获得一定折扣或代金券作为成为忠诚度程序的会员和/或购买商品或服务的回报的原理。例如,超市零售商程序可以为顾客提供虚拟积分作为购买产品的回报。所奖励的积分数可以由花费积分兑换率(诸如,每1美元1积分)来确定。然后这些虚拟积分可以转换成用于购买来自该零售商的商品、促销产品、或甚至航空积分里程的现金券。替代地或另外地,简单地通过成为忠诚度程序的会员,零售商可以提供代金券用于购买商品、获得特定类型或品牌商品的折扣以及其他指定优惠。

其他程序可以提供代币或邮票用于购买商品或服务,在获得所需数量的代币或邮票时,该代币或邮票可以最后兑换商品或服务。例如,咖啡店或外卖企业频繁地提供程序,在该程序中,卡片式帐薄或邮票式帐薄被提供用于使顾客能够获得针对每次购买的邮票、贴纸、或代币。当顾客已经达到所需数量的邮票或其他标称代币时,该顾客有资格要求免费的物品(诸如,咖啡或可收藏物品)。

航空公司还提供程序用于激励其顾客继续使用他们的服务。这种程序经常是“层级的”,借助于该程序,取决于顾客使用航空服务的频率以及顾客花费的总额,不同的顾客落入不同的层级。在这种程序中,顾客通常奖励有虚拟积分或“里程”用于使用航空公司的服务,该虚拟积分或“里程”可以兑换商品或服务,包括免费的或降价的机票、飞行升级、同伴票价、旅行相关产品、以及酒店奖励。频繁使用航空公司的服务并且由此花费相对大量钱财的顾客累积了大量积分或里程、并且落入较高的层级,该较高层级提供增强型服务(诸如,使用机场休息室、提早登机、优化升级、及其他益处)。

信息技术的最新进展已经使企业能够提供更加精细和复杂的激励机制程序。然而,这种程序通常以数字的格式复制标准模型并且不完全利用由计算机科学提供的机会。

旨在激励增加的顾客和/或回头客的传统程序的问题在于:该程序不能完全鼓励所有顾客和利用由现代技术提供的机会。传统程序关注于奖励单一顾客的花费力度,这固有地限制了可由低花费顾客获得的奖金或益处,并且这样做时,疏远了那些低花费顾客并且使他们打消了积极参与这种程序的念头。

因此,仅衡量一种动态(诸如,总花费)的现有忠诚度程序是相对死板的,原因在于该程序不能使企业限定忠诚度对他们意味着什么并且相应地奖励顾客。顾客可以由于多种不同的原因而忠于企业,并且不只是因为在企业的花费大小。虽然一个企业的忠实顾客可以是频繁购买该企业的商品或服务的个人;但是不同企业的忠实顾客可以是低花费个人,该低花费个人为该企业推荐朋友和熟人由此得到可能超过单个高花费顾客的花费的额外顾客。衡量总花费的忠诚度程序没有办法识别谁是引荐顾客或“加盟者”并且相应地奖励该顾客。

鉴于上述情况,需要更适合的忠诚度程序,使企业能够鼓励其顾客开拓和发展该企业的业务。因此,需要程序提供更大灵活性,以便企业限定忠诚度对他们意味着什么并且针对除了高花费之外的原因识别可能忠实的顾客。还需要更具社会参与度的程序,使得企业能够更紧密地联系其顾客、并且通过增加的个人花费和花费频率以及还通过刺激现有顾客积极地推广企业的产品和服务来激励他们为企业生成额外的业务。

本发明的目的是提供用于奖励企业的顾客的改进程序和方法。



技术实现要素:

根据本发明的第一方面,提供了一种更新与程序订户相关联的所存储记录的计算机实施方法,该方法包括:

由一个或多个计算设备接收从输入设备发送的整体挑战的子挑战的一个或多个参数,一个或多个计算设备包括存储器、处理器、以及网络接口;

该一个或多个参数包括与该子挑战相关联的奖励;

将该一个或多个参数存储在一个或多个计算设备的存储器中;

通过网络接口将该子挑战的明细传输至可由该程序订户访问的通信设备;

通过一个或多个计算设备从验证设备接收验证信号,该验证信号指示由该订户对该子挑战的完成;并且

将与该订户相关联的该记录更新成包括该奖励。

有利地,根据第一实施例的方法使得企业能够为其程序的订户提供奖励,该程序更准确地反映什么对该企业意味着是忠实客户。通过使企业限定子挑战的参数并且相应地提供奖励,企业可以定制忠诚度程序以匹配其客户的个性特征和人口统计特征、并且同时通过增加客户花费和鼓励客户推广该企业的商品和服务来激励这些客户为该企业生成新的业务。因此,用于限定挑战参数和选择顾客奖励的灵活性使得企业能够激励顾客生成新的业务而不一定需要是增加的客户花费。为客户提供子挑战还使企业能够将竞争元素引进忠诚度程序,以进一步激励客户积极参与忠诚度程序来获得奖励。

该验证信号可以包括:促进对该订户的识别数据,和促进确定已经满足用于完成该子挑战的标准的数据。

该方法可以进一步包括由一个或多个计算设备基于该验证信号来确定子挑战的完成。

该方法可以进一步包括:从显示在所述验证设备上的订户列表中选择订户,或者将与订户相关的明细输入到所述验证设备中,并且包括在所述验证信号数据中识别所选定的订户。

所述子挑战可以包括以下各项中的一项或多项:购买商品或服务、访问实际位置、邀请其他人访问实际位置、邀请个人完成任务、购买指定商品或服务、购买最小价值或最小数量的商品或服务、观看视频内容、通过社交媒体渠道推广企业、提供反馈至企业、完成知识型游戏、或完成任务。

该一个或多个参数可以进一步包括以下各项中的一项或多项:时间约束、数量约束、奖励系数、一定数量的积分、开始时间、结束时间、开始日期、可以由订户完成子挑战的次数限制、或针对给定子挑战可以奖励给该订户的奖励总数限制。可以从一种或多种预配置参数类型中选择至少一个参数。

该奖励可以包括:大量虚拟积分、奖金、现金返现、抵用金、获得一个或多个独家机会、或其组合。可选地,奖金信息被显示在该子挑战/挑战开头、在该子挑战/挑战期间以及在完成该挑战/子挑战之后中的任何一处或多处。在该子挑战期间显示的奖金信息可以在该挑战期间被动态更新。

通信设备与服务器之间的通信可以是在网络上进行的。

该方法可以进一步包括如下步骤:在可由该程序订户访问的通信设备上激活警报,以使整体挑战或子挑战的明细显示在可由该程序订户访问的该通信设备的显示器上,从而使该程序订户能够参与该整体挑战或子挑战。

该方法可以进一步包括如下步骤:将整体挑战的参与订户的记录与一个或多个其他参与订户的相应记录进行比较,基于该相应记录对每个参与订户按顺序排名、并且将该排名传输至一个或多个通信设备以将该排名显示在一个或多个通信设备的显示器上。

验证子挑战的完成或部分完成的验证信号的发送可以是由软件应用激活的。由该软件应用进行的激活可以是由数据的接收触发的,该数据的接收是通过该验证设备确认由该订户对子挑战的完成或部分完成来进行的。

该方法可以进一步包括监测一个或多个订户的位置的步骤。

该方法可以进一步包括如下步骤:当一个或多个订户被确定位于指定位置处或在该指定位置的指定距离内时,在该验证设备上显示一个或多个订户的明细。

该方法可以进一步包括如下步骤:当订户被确定位于该指定位置处或在该指定位置的指定距离内时,将与该订户相关联的记录更新成包括奖励。

根据本发明的第二方面,提供了一种计算机实施方法,该方法用于验证由程序订户对整体挑战的子挑战的完成,该子挑战与完成该子挑战的奖励相关联,该方法包括:

由一个或多个计算设备接收与对该子挑战的完成相关的信息,该信息包括用于识别该订户的数据;

由一个或多个计算设备将识别请求发送至验证设备,该识别请求包括用于识别该订户的数据;

基于用于识别该订户的数据来从显示在该验证设备上的订户列表中选择订户,或者将与订户相关的明细输入到该验证设备中;并且

由该验证设备将验证信号发送至一个或多个计算设备,该验证信号包括与所选定订户相关联的明细;并且

由一个或多个计算设备将与该订户相关联的所存储记录更新成包括与该子挑战相关联的奖励。

该方法可以进一步包括:由一个或多个计算设备基于与子挑战的完成相关的信息和/或该验证信号来确定该子挑战的完成。

与该子挑战的完成相关的信息可以包括与商品和/或服务的订单相关的数据,并且用于识别该订户的该数据可以包括与商品和/或服务的该订单相关联的特有标识符。

该方法可以进一步包括向一个或多个计算设备发送与该子挑战的完成相关的信息。

根据本发明的第三方面,提供了一种用于更新与程序订户相关联的所存储记录的基于计算机的系统,该系统包括:

一个或多个计算设备,该计算设备包括:存储器、处理器、以及网络接口,一个或多个计算设备可操作用于接收从输入设备发送的整体挑战的子挑战的一个或多个参数、并且将该一个或多个参数存储在存储器中,该一个或多个参数包括与该子挑战相关联的奖励;

一个或多个计算设备,该计算设备可操作用于:通过网络接口将包括该一个或多个参数中的至少一个参数的该子挑战的明细传输至可由该程序订户访问的通信设备;

其中,一个或多个计算设备被配置成在接收到从验证设备发送的验证信号时,将与该订户相关联的记录更新成包括奖励,该验证信号指示子挑战的完成或部分完成。

该基于计算机的系统可以进一步包括可由一个或多个程序订户访问的一个或多个通信设备。该基于计算机的系统可以进一步包括用于将指示子挑战的完成的该验证信号传输至服务器的验证设备。

该验证设备、输入设备、和/或通信设备可以是同一个设备。

附图说明

下文将通过示例并参考附图来进一步详细解释本发明的优选实施例,在附图中:-

图1示出了根据本披露的实施忠诚度程序的系统的示意性表示;

图2示出了用于实施忠诚度程序的挑战和/或子挑战、并且将该挑战和/或子挑战的明细传输至忠诚度程序的订户的方法的流程图;

图3示出了图2中示出的流程图的另一部分,包括更新参与该挑战和/或子挑战的订户的所存储记录;

图4示出了使用经修改的参数来更新挑战或子挑战的方法的流程图;

图5示出了图1中示出的系统的示意图以及忠诚度程序的实施方式中事件的可能序列的第一事件;

图6示出了该忠诚度程序的实施方式中事件的可能序列的第二事件;

图7示出了该忠诚度程序的实施方式中事件的可能序列的第三事件;

图8示出了描绘登入子挑战的创建的流程图;

图9示出了检测紧邻一位置的通信设备、并且显示系统已知的与所检测的通信设备相关联的个人明细的系统的示意性表示;

图10示出了描绘邀请子挑战的创建的流程图;

图11示出了描绘目标数量的子挑战的创建的流程图;

图12示出了描绘购买子挑战的创建的流程图;

图13示出了描绘社交子挑战的创建的流程图;

图14示出了描绘视频子挑战的创建的流程图;

图15示出了描绘反馈子挑战的创建的流程图;

图16a示出了描绘任务子挑战的创建的流程图;

图16b示出了描绘抵用金子挑战的创建的流程图;

图16c示出了描绘知识子挑战的创建的流程图;

图17示出了图1中示出的系统与企业的销售点系统进行交互的示意性表示;

图18示出了基线奖金奖励模型的图形表示;

图19示出了基于获胜者差分的奖金奖励模型的图形表示;

图20示出了针对给定数量的获胜者,将使用获胜者差分模型的所奖励的奖金与使用基线模型的所奖励奖金进行比较的图表;

图21示出了示出改变获胜者差分对所奖励的奖金的影响的图表;

图22示出了针对给定获胜者差分,每个获胜者的奖金数额对比获胜者数量的图表;

图23示出了针对不同数量的获胜者,赚取超过基线的获胜者百分比对比获胜者差分的图表;

图24示出了根据获胜者差分奖金分布模型的每个获胜者的奖金数额的图表,该图表被分成三个层级;

图25示出了根据线性奖金分布模型的每个获胜者的奖金数额的图表,该图表被分成三个层级;

图26示出了该系统的企业账号的用户接口页面的示意性表示;并且

图27示出了该系统的订户账号的用户接口页面的示意性表示。

具体实施方式

参考图1,示出了用于更新与程序(诸如,出售商品和/或服务的企业的忠诚度程序)的订户相关联的所存储记录的计算机实施系统1。例如,系统1可以由企业用于限定整体挑战的参数,该整体挑战通过针对完成贯穿该整体挑战的行为奖励虚拟积分来激励认购企业的忠诚度程序的顾客为该企业生成业务。通过在该整体挑战结束时为具有最大数量虚拟积分的订户奖励奖金,订户可以被激励来完成尽可能多的行为以换取虚拟积分。除了奖励虚拟积分之外,企业可以将忠诚度程序配置成将传统现金返现、或针对所购买商品和/或服务提供作为购买价格的百分比的商店抵用金(storecredit)。因此,即使企业程序的订户不参与企业的整体挑战或者即使企业没有将整体挑战配置成在特定时间段内运行,该订户也可以赚取现金返现或商店抵用金。

系统1包括:用于通过网络5与其他电子设备进行通信的程序服务器3,用于输入挑战参数数据并且通过网络5将该挑战参数数据传输至程序服务器3的一个或多个输入设备7,一个或多个验证设备9,以及可由忠诚度程序的订户访问的一个或多个通信设备11,该通信设备用于通过网络5在程序服务器3与该订户之间进行通信。本领域技术人员将理解,验证设备9、输入设备7、以及通信设备11可以是同一个设备。例如,计算设备可以被用作用于输入挑战参数和子挑战参数以传输至程序服务器3以及忠诚度程序的管理的输入设备7,并且同一计算设备可以被用作用于识别整体挑战的参与订户以及验证该整体挑战的一个或多个子挑战的完成或部分完成的验证设备9。

网络5可以是任何类型的通信网络,诸如,广域网(例如,互联网)。服务器3、一个或多个输入设备7、一个或多个验证设备9、以及一个或多个通信设备11之间的通信可以通过网络接口使用任何类型的有线或无线连接、使用各种通信协议(例如,http、https、tcp/ip)来实现,并且在该网络接口上传输经编码的人类/机器可读信息(例如,html、json(javascript对象符号))。网络3可以使程序服务器3与任何数量的输入设备7、验证设备9、或通信设备11连接。

程序服务器3是包括用于执行操作的处理器和用于存储指令以便该处理器执行期望的操作的至少一个计算设备。程序服务器3进一步包括用于通过网络5在输入设备7、验证设备9、以及通信设备11之间传达和传输数据的网络接口。程序服务器3包括忠诚度程序数据库或与该数据库进行通信,该数据库存储用于该忠诚度程序的程序数据以提供给输入设备7、验证设备9、以及一个或多个通信设备11。程序服务器3主控通用忠诚度程序模块,该模块控制该忠诚度程序的特性,接收与该忠诚度程序相关的数据并在输入设备7、验证设备9、以及通信设备11之间传输数据,并且基于从该输入设备7、验证设备9、以及通信设备11接收到的数据来更新所记录的数据。

本领域技术人员将理解,术语“模块”指代用于提供计算设备和其他电子设备以及外围设备的期望功能的计算机逻辑。因此,模块可以在硬件、固件、和/或控制通用处理器的软件中实施。在一个实施例中,该模块是存储在通信设备或服务器上、下载到储器中、并且由处理器执行的程序代码文件,或者可以从存储在有形计算机可读存储介质(诸如,ram硬盘、或光学介质或磁介质)中的计算机程序产品(例如,计算机可执行指令)提供。

程序服务器3被配置成分别从输入设备7、验证设备9、以及通信设备11接收忠诚度程序数据。通用忠诚度程序模块可操作用于基于所接收到的程序数据相应地更新忠诚度程序数据库。程序数据可以包括:由企业设置的用于整体挑战或子挑战的参数,包括订户的名字和照片的订户明细、订户的所存储记录(诸如,总累积虚拟积分和商店抵用金)、订户位置、确认与所奖励的虚拟积分相关联的任务或行为的完成的验证信号、购买信息、在整体挑战期间奖励给订户的奖金、整体挑战的奖金基金、以及整体挑战中订户的排名。程序服务器3可以另外地包括由计算机实施系统1的操作员提供的数据,该数据包括:与向企业收取使用计算机实施系统1的费用相关的数据,最佳表现企业在给定月份中针对系统操作员生成的费用方面的排名,以及通过计算机实施系统1被提供给最佳表现企业以激励企业生成更多业务的奖励。

输入设备7是计算设备,包括:用于执行操作的处理器,用于存储指令以便该处理器执行期望操作的存储器,以及用于通过网络5与电子设备进行通信的网络接口。输入设备7可以是能够用于与程序服务器3进行通信、并且允许输入包括与所提议的活动相关的参数的数据以便在网络5上将该数据传输至程序服务器3的任何计算设备。输入设备7可以另外地或替代地包括输入模块,该输入模块操作为给企业提供至系统1的接口的程序输入应用,使得即使在移动时该企业也可以修改或创建整体挑战或子挑战。合适的输入设备7包括智能电话、个人计算机、平板电脑、或能够在网络5上进行通信并且使得能够与用户交互以便输入数据且通过网络5传达数据的任何其他设备。

验证设备9可以是能够用于与程序服务器3进行通信、并且在网络5上将数据传输至程序服务器3的任何计算设备。例如,验证设备9可以是无线设备、个人数字助理(pda)、智能电话、个人计算机、平板电脑、销售点终端、或其他这种设备。验证设备9包括:用于执行操作的处理器,用于存储指令以便该处理器执行期望操作的存储器,以及输入/输出设备,诸如,显示屏、触摸屏、触摸板、数据输入键、扬声器、扫描装置、图像捕获设备、和/或适用于语言识别的麦克风,以使验证信息能够被可选地输入到验证设备9中从而传输至程序服务器3。验证设备9包括验证模块,该验证模块存储在验证设备存储器上并且可操作用于生成包括识别订户的数据的验证信号以及用于在验证设备9显示屏上显示从程序服务器3接收的一个或多个订户的明细,该订户的数据用于传输至程序服务器3。验证设备9进一步包括用于使能够在网络5上于程序服务器3与验证设备9之间进行通信的网络接口。

一个或多个通信设备11可以是能够用于在网络5上与程序服务器3进行通信的任何计算设备。例如,一个或多个另外的通信设备11可以是无线设备、个人数字助理(pda)、便携式游戏设备、智能电话、个人计算机、平板电脑、或其他这种设备。通信设备11可以是能够执行忠诚度程序模块以允许程序订户与程序服务器3接口连接的任何电子设备。通信设备11包括:用于执行操作的处理器,用于存储指令以便该处理器执行期望操作的存储器,以及输入/输出设备,诸如,显示屏、触摸屏、触摸板、数据输入键、扬声器、和/或适用于语言识别的麦克风。通信设备11进一步包括用于使能够在网络5上于服务器3与通信设备11之间进行通信的网络接口。

通信设备11可以包括与通信设备11相关联的定位装置,该定位装置可操作用于确定订户的定位/位置。订户的定位可以被用于确定该订户是否已经完成特定任务,借助于该特定任务,该订户或该订户的一个或多个熟人访问特定位置(诸如,企业的实体店)。订户的定位还可以由企业用于快速地识别该企业的忠诚度程序的哪些订户出现在其营业场所。该定位装置可以通过使用卫星导航定位系统(诸如,gps系统)基于ip地址、通过使用三角测量技术(例如,通过确定wi-fi热点的邻近)、或用于确定定位的其他合适的技术来确定实际或相对定位。通信设备11的定位可以另外地或替代地基于蓝牙低能耗(ble)信标来确定,该信标被定位在已知的位置处(例如,在企业内),并且该信标被配置用于传输由通信设备接收的蓝牙信号且被用于估计距相对于该信标的近似位置的距离并且因此估计该近似位置。可替代地,通信设备11的定位可以使用一个或多个物联网(iot)传感器(诸如,安装在企业中或周围的、能够实时检测及监测通信设备11的位置而无需无线通信(诸如,nfc、rfid、wi-fi、蓝牙)的微机电系统(mems)传感器或纳机电系统(nems)传感器),或者通过使用面部识别技术来确定。

通信设备11可以包括以存储在该通信设备存储器上的软件应用“app”形式的忠诚度程序访问模块,该软件应用操作为用于为订户提供至系统1的接口的程序应用。该忠诚度程序访问模块使订户能够访问:关于注册到系统1的企业忠诚度程序的信息;由企业设置的用于赚取积分和/或商店抵用金的挑战和子挑战的明细;订户账号的明细,包括针对给定挑战在企业赚取的虚拟积分和商店抵用金;以及其他订户的明细,包括针对给定整体挑战的虚拟积分合计、赢得的或将赢得的奖金、以及整体挑战内的排名。

另外地或替代地,一个或多个通信设备11可以包括web浏览器,该浏览器用于显示通过网络5从程序服务器3或不同的服务器接收到的web页面,不同的服务器存储并提供与忠诚度程序相关的web页面。该web页面使订户能够访问其账号并查看与通过忠诚度程序访问模块可访问的信息类似的信息,该信息包括:个人累积虚拟积分总数、根据虚拟积分总数相对于其他订户的订户排名、在企业所赚取的现金返现总额和商店抵用金、以及针对给定整体挑战可获得的奖金的总大小。该web页面还使订户能够查看并参与由企业设置以便赚取虚拟积分的各种子挑战。

系统1促进对忠诚度或激励机制程序的配置和实施,该配置和实施包括针对特定企业或机构定制的整体挑战,并且该整体挑战包括由该企业或机构设置的用于鼓励该整体挑战的参与者完成某些任务或作出某些期望的行为的各种子挑战。图1至图8和图10至图16共同示出了系统1的示意图和/或用于整体挑战和/或子挑战的创建和维护、以及针对由企业的忠诚度程序的一个或多个订户的参与的可能事件的序列。除了整体挑战之外,企业可以将忠诚度程序配置成:无论订户是否参与整体挑战和无论整体挑战是否有效,都提供针对购买商品/服务的现金返现或商店抵用金。因此,无论订户是否参与整体挑战,每个都订户可以从通过系统1操作的企业忠诚度程序中受益。由于当整体挑战有效时,由订户所购物生成的销售额百分比可以被用于增加提供的可用奖金,因此现金返现或商店抵用金激励具有增加所提供奖金的吸引力的额外收益、并且因此具有鼓励更多订户参与整体挑战的额外收益。

在所描绘的实施例中,整体挑战可以基于三个变量(即,持续时间(开始和结束日期和时间)、获胜者数量(作为总参与者的百分比舍入到的最接近的整数或作为固定数)、以及奖金)来配置,并且可以被配置成包括一个或多个子挑战,该子挑战积极地鼓励订户推广企业并购买商品/服务。本领域技术人员将显而易见的是,可以根据需要选择其他参数。

忠诚度程序的现金返现或商店抵用金方面可以被独立于整体挑战来配置,并且被设置为购买总额的百分比。因此,忠诚度程序的现金返现或商店抵用金方面可以被设置为与整体挑战一起、或者甚至当整体挑战无效时运行,并且可以由企业在任何时候独立于整体挑战来调整。例如,现金返现的水平可以被设置为每次购买的百分比,诸如,1%的现金返现或其中不奖励现金返现的0%。企业可以选择针对购买商品/服务为每个顾客奖励现金返现或商店抵用金,而无论是否参与整体挑战。

另外地或替代地,系统1被配置成允许企业提供不同等级的商店抵用金作为购买商品或服务的回报,作为影响参与订户的花费决策的手段。例如,系统1的通用忠诚度程序模块被配置成从输入设备7接收由与提供商店抵用金相关的企业输入的参数,该参数作为所有产品或服务的花费的固定百分比(基本上复制传统现金返现模型)、或者作为特定类型产品或服务的花费的固定百分比、或者作为特定类别产品或服务的花费的固定百分比。该忠诚度程序模块被进一步配置成在时间受限的时间段内或在有限的数量内通过输入设备7从与提供商店抵用金激励相关的企业接收参数,并且可以可选地允许企业将商店抵用金激励限制为参与订户的最大总额。该通用忠诚度程序模块被进一步配置成将参与订户的所存储记录更新成包括在整体挑战期间的任何合格花费的商店抵用金,而不管整体挑战的完成或结果。

在酒吧的示例中,企业可以通过提供例如,所有饮料订单的5%抵用金、或健力士生啤的5%抵用金、或整个菜单的5%抵用金来配置商店抵用金激励。商店抵用金激励可以例如被限制为60个小窗(近似于恰好一小时),或者可以被限制为例如十份饮料的最大购买量。因此,企业可以调整商店抵用金奖励和该商店抵用金奖励的时机,以通过针对购买某些商品或服务而不是类型或类别的商品或服务提供更多抵用金来影响参与订户的花费习惯,可选地在一天的不同时间。

整体挑战的持续时间可以是根据企业需要的任何长度,但在所描绘的实施例中,该持续时间可以被配置成以一天为增量运行并且最小持续时间为一天,该持续时间是通过选择开始日期和结束日期来设置的。奖金可以是用于花费在企业的商品和/或服务上的商店抵用金(被设置为在整体挑战期间参与整体挑战的每个订户的组合花费的百分比),一些其他奖励(诸如,特别吸引人或有价值的物品),或其任意组合。获胜者的数量可以被设置为整体挑战中的一个或多个最佳表现者(诸如,最佳表现者或前十个表现者),或者可以被设置为参与整体挑战的订户总数的百分比(例如,前10%)。可以根据每个订户在整体挑战中的位置来对奖金进行衡量。

在获胜者数量被设置为参与订户的百分比的情况下,系统1被配置成允许企业对获胜者的数量封顶,使得所提供的奖金不会因为整体挑战的每个新参与订户而过度摊薄。例如,获胜者的数量可以被设置为参与订户的前10%但是在20个获胜者处封顶,使得即使存在例如300个参与订户但是可能的获胜者的总数被限制为20而不是30(即,参与订户的10%)。这允许企业避免了不希望的情境,在这种情境中,参与订户的数量很高但是所有参与订户的组合花费却很低的,使得在更大数量的获胜者之间分配更少的奖金基金,由此摊薄了每个最佳参与订户可以赢得的总额并且降低了参与的动机。

本领域技术人员将显而易见的是,可以根据企业需要来为整体挑战的配置制定任何数量的变量和选择。

参考图4,系统1允许企业在整体挑战和/或子挑战之前或贯穿期间修改该整体挑战或子挑战的某些可修改参数。例如,安排成在特定日期或特定时间开始的子挑战可以被重新安排到不同的日期/时间。系统1还允许企业修改有效整体挑战和子挑战的持续时间和结束时间。

在一个示例中,忠诚度程序可以被配置成生成运行7天的整体挑战,该整体挑战为其获胜者提供在该整体挑战期间的组合订户花费额的10%的奖金,并且将获胜者总数指定为该整体挑战中总订户的前10%,并且对该奖金基金进行衡量使得前10%中的后一个获胜者收到比前一个获胜者少10%的奖金。可选地,企业还可以配置忠诚度程序用于为每个订户提供针对购买商品和/或服务的3%现金返现。

整体挑战的获胜者可以基于虚拟积分计分系统来确定,借助于该计分系统,虚拟积分被奖励给订户作为一般购买商品和/或服务以及完成一个或多个子挑战的回报,该子挑战可以包括与购买指定产品或服务、或指定类别的产品或服务相关的子挑战。对于一般购买商品和/或服务,系统1被配置成默认每个花费固定单位货币一点虚拟积分的设定比率。例如,系统1可以被配置成在企业处花费的每$1美元奖励一点虚拟积分。将理解的是,这个默认比率可以取决于企业所基于的国家或地区的货币来调整。例如,这个比率可以被调整为在香港每花费$10港币奖励一点积分。当系统1被配置成默认如由系统操作员指定的固定比率时,设想的是系统1可以被调整成使得可以由企业针对特定整体挑战来改变比率。

整体挑战的获胜者可以通过对(多个)订户按照在整体挑战期间所奖励的总积分的顺序进行排名来确定。由于排名是由通用忠诚度程序模块实时更新的,因此贯穿整体挑战当前领先者可以被所有订户监测和追踪,以使订户能够确定他们在排名的什么地方以及为提升排名和获得更吸引人的奖金所需的虚拟积分数。

参考图8、和图10至图16c,一个或多个子挑战可以被包括在整体挑战中,并且被配置用于增加或“提高”奖励给订户的虚拟积分数,而不必将子挑战与在企业大体花费的金额联系到一起。因此,没有在企业花费大量金额的订户仍然可以通过获得完成子挑战的虚拟积分来竞争以赢得整体挑战。在创建整体挑战时或在整体挑战期间,可以配置一个或多个子挑战以包括在整体挑战中。

在所描绘的实施例中,子挑战可以被配置成在整体挑战的持续时间内的有限时间内运行,或者该子挑战可以是有数量限制的,即,受可以完成同一子挑战的次数限制。子挑战可以基于参数的数量来配置。在第一步骤中,在选择子挑战的类型之前先选择子挑战的开始日期。在所描述的实施例中,子挑战类型被限制为预配置的类型,即,“登入”、“邀请”、“购买”、“目标数量”、“社交”、“视频”、“反馈”、“抵用金”、“知识”、以及“任务”。本领域技术人员将显而易见的是,可以根据需要选择任何数量的合适子挑战类型,并且这个子类型列表并不是详尽的。

子挑战的配置可以大致划分为三部分:第一部分是常规设置,借助于该常规设置选定子挑战的类型并且指定将奖励的虚拟积分量(或在抵用金子挑战的情况下指定将奖励的商店抵用金的量);第二部分是限制部分,在该限制部分处指定某些限制因素(诸如,时间限制或数量限制);并且第三部分是资格部分,借助于该资格部分指定资格标准(诸如,所要求的订户状态、或如对订户可以参与或完成子挑战以及被奖励虚拟积分或商店抵用金(在抵用金子挑战的情况下)多少次的限制)。

登入类别类型与基于位置的子挑战有关,借助于该子挑战订户被挑战以访问或留在诸如企业的商店的位置处。参考图8,企业可以将登入子挑战配置成针对登入或留在一个位置处奖励一定数量的积分,或将该子挑战配置成有时间限制的(即,在具有开始时间和结束时间(例如,15:00-17:00)的特定时长内运行),或配置成有数量限制的(即,将子挑战限制于特定数量的“登入”(例如,登入的前十个订户)),将系统配置成在登入时自动地奖励虚拟积分,以及将子挑战限制为每个订户一次奖励。有利地,登入子挑战可以被用于鼓励订户在企业的业务特别清淡的一天时间期间访问企业。

对登入子挑战的完成的验证可以基于如由订户通信设备11的定位装置确定、和/或如由企业手动确认的订户定位来进行,订户通信设备11的定位与位于企业内的无线通信设备(例如,无线接入点、蓝牙低能耗信标、近场通信设备、或其他合适的设备)相关,订户通信设备11邻近一个或多个传感器(诸如,位于企业中或靠近企业的iot传感器)。无线通信设备或传感器可以通信地链接到验证设备9以便将订户检测事件传输至验证设备9,或者其自身可以是验证设备9的一部分。

在一个示例中,当定位装置确定订户位于如由子挑战设置的位置处时,通信设备11的忠诚度程序访问模块可以将验证信号传输至程序服务器3。在替代性示例中,系统1可以被配置用于周期性地将定位请求信号从程序服务器3传输至每个订户通信设备11,以便周期性地确定每个订户的位置、并且因此确定该每个订户相对于企业位置的定位。响应于位置请求,每个通信设备11可以将验证信号以位置数据的形式传输回至程序服务器3,该位置数据包括使能够由通用忠诚度程序模块识别订户的信息。

另外地或可替代地,当通信设备11被一个或多个无线通信设备或一个或多个iot传感器检测到位于企业处或周围的时,可以由位于企业处的验证设备9生成验证信号,该验证信号包括识别订户的信息。在订户通信设备11的检测指示订户在企业内时,验证设备9可以自动地将所生成的验证信号传输至程序服务器3,其中在该程序服务器处接收到该验证信号时,通用忠诚度程序模块确定订户已经满足登入子挑战的标准,使得可以使用登入子挑战的指定奖励来更新订户的所存储记录。

参考图9,每个订户的定位数据可以被系统1用于填充当前出现在或紧邻企业位置处的一订户列表。在所描绘的实施例中,订户的位置是基于订户通信设备11至企业的wi-fi网络的连接、和/或基于由移动通信设备11通过网络5传输至服务器3的定位数据来确定的,该wi-fi网络的入口由路由器12提供。将理解,可以如上所述地使用用于验证订户定位的其他手段。该订户列表可以被显示在企业的验证设备9上,并且包括每个订户的名字和照片,以使订户能够被企业职员在验证设备9上快速识别。由于每个订户的定位数据是由系统1连续建立或查询的,因此该列表是实时更新的。例如,如果企业要求手动验证登入事件,则企业的职工可以根据显示在验证设备9上的该订户列表、通过使照片和名字与位于物理位置处的订户匹配来快速地识别订户的存在。因此,订户可以与企业的职工接洽以确认登入,该职工可以根据显示在验证设备9上的该订户列表来快速地识别该订户,并且触发包括识别将由验证设备9发送至程序服务器3的所选定订户的信息的验证信号。

在接收到验证信号时,程序服务器3的通用忠诚度程序模块就配置用于确定登入子挑战的完成,并且将订户的所存储记录更新成将所奖励的积分添加至订户的合计。登入可以替代地或另外地由企业通过将与订户相关联的验证信号从验证设备9传输至服务器3来验证。验证信号可以与订户相关联,通过例如将该订户特有的验证码输入到验证设备9,或者通过扫描显示在订户通信设备11上的代码(诸如,qr码),和/或通过从所显示的现有订户列表中选择该订户。另外地或替代地,机器可读标记(诸如,qr码或条形码)可以作为印刷海报显示在企业的营业场所内,或者当被提示以使订户能够使用其通信设备11扫描该代码并且触发将验证信号传输至程序服务器3时,该标记可以显示在验证设备9上,该验证信号包括订户识别信息。

由于系统1实时监测或检测订户的位置,并且可以确定订户邻近特定企业,因此该系统可操作用于不仅识别企业处的订户还识别靠近企业的订户。这使企业能够通过选择在验证设备9上仅显示位于该企业的某个距离(例如,100m的半径)之内的那些订户来过滤其订户。监测订户相对于企业的邻近度有助于确定订户对某些子挑战的资格,并且还有助于根据企业某个距离之内的订户数来确定对子挑战的定制。例如,企业可以将子挑战配置成仅对于位于企业处或企业的某个距离之内的订户、已经位于企业处最小时长的订户、或者之前位于企业处但是已经离开的订户可访问。因此,系统1使企业能够将子挑战定制成进一步激励指定订户留在企业处或返回至企业。

激励子挑战与基于社交网络的挑战相关,借助于后者,企业程序的订户被挑战以邀请企业程序的一个或多个其他订户以及其他企业程序的订户“登入”到企业和/或认购企业的忠诚度程序和/或完成一些其他行为(诸如,在企业处购买最小数量/价值的商品)。该忠诚度访问模块被配置用于列出所有程序的所有订户,以使订户快速地邀请一个或多个订户参与挑战。设想的是,该忠诚度程序访问模块可以被配置成从在通信设备11上运行的一个或多个其他软件模块访问或导入订户的联系人的明细(诸如,facebook、whatsapp、谷歌+或订户的数字电话簿),以使能将邀请发送至并非系统1订户的联系人。

参考图10,邀请子挑战可以被配置成如果邀请行为完成,则针对每个被邀请者向主玩家奖励一定数量的虚拟积分,并且向无状态或被邀请玩家奖励一定数量的虚拟积分。子挑战还可以被配置成:在特定时间开始和结束,要求主玩家在发送邀请之前就已经注册了子挑战,要求被邀请者或无状态玩家还没有接收到和完成邀请行为,并且如果需要的话将子挑战限制为每个订户只能参与一次。子挑战还可以被配置成:对每个主玩家的被邀请者数量进行封顶,并且因此对可以奖励的积分数进行封顶;或者配置成允许任何数量的被邀请者,并且因此允许奖励允许任何数量的可能的积分。由被邀请者对邀请行为的完成可以通过将验证信号传输至服务器3来验证。验证可以以合适的方式进行,并且可以包括:在完成所需要的行为之后由企业的验证设备9来验证(诸如由企业扫描或输入主玩家的特有代码),在企业的验证设备9上识别并选择被邀请者,基于如由被邀请者的通信设备11的定位装置确定的被邀请者位置来验证,或被邀请者的通信设备11到无线通信设备的定位/连接(诸如,wi-fi路由器或无线信标),和/或被邀请者到企业忠诚度程序的登入。

对于邀请子挑战,系统1被配置成使订户仅在他自身或她自身已经登入到企业中时才能发送邀请。邀请订户因此成为(受限制的参数)可以邀请任何数量的订户登入到企业的主玩家。由于主玩家已经登入,因此他们不能够接收来自其他主玩家的邀请。每个没有登入的订户可以被主玩家邀请进行登入。因此,主玩家可以邀请还没有接收任何邀请并且还没有登入的订户(“无状态”玩家)以及已经接收一个或多个邀请但是还没有登入的订户(“被邀请者”玩家)。

在验证被邀请者的登入时,系统1的通用忠诚度程序模块被配置成将被邀请者的状态该变为可以自身邀请其他无状态或被邀请者订户的主玩家。登入子挑战被配置成使得,主玩家不能通过简单地离开企业而成为被邀请者或无状态玩家。然而,登入子挑战被配置成使得,主玩家甚至可以在已经离开企业之后继续发送邀请。登入子挑战被进一步配置成使得,即使主玩家已经离开企业,虚拟积分也可以被奖励给被邀请者和主玩家二者。登入子挑战可以被进一步配置成使得,被邀请者可以在登入时接收每个所接收邀请的虚拟积分。如果登入子挑战被配置成限制每个主玩家的邀请数量,则系统被配置成恢复已经被取消(主动或被动)、拒绝、或未能在设定时间内执行的邀请,使得主玩家可以发出另外的邀请。

在一个示例中,邀请子挑战可以被企业配置成:当由订户完成登入子挑战时该邀请子挑战成为对该订户可访问的,当登入时向订户奖励50点虚拟积分由此将该订户的状态变成主玩家,并且向在接下来的60分钟内响应于由该主玩家发送的邀请而成功登入企业的每个订户奖励25点虚拟积分。因此,登入子挑战和邀请子挑战的结合可以被企业配置成整体挑战的一部分,用于鼓励订户邀请朋友和熟人到企业,有效地将企业转变成社交“热点”并且鼓励企业处的增加销售额。

参考图12,购买子挑战可以被配置成针对从企业购买指定商品和/或服务向订户奖励积分。购买子挑战的参数可以包括:开始时间以及优选地停止时间;用于设置数字的积分系数,该系数乘以商品/服务的销售价来确定所奖励的总积分;指定物品或特定类别/品牌的物品或无论类型或类别的任何物品;以及子挑战是否由数量限制(例如,由产品可被购买的数量限制)。

对于仅配置有开始时间的购买子挑战,默认配置为该子挑战在其启动的那天结束时结束,除非在此之前该子挑战的主题产品库存被耗尽。例如,对于有时间限制的子挑战,企业可以将在21:00开始且在23:00完成的购物子挑战配置成针对在该时间段期间购买特定品牌的酒奖励双倍积分。可替代地,对于有数量限制的子挑战,企业可以将在21:00开始的购物子挑战配置成针对购买特定品牌的酒多达10件单独物品限制奖励双倍积分。有利地,企业可以将购物子挑战配置成推广可能库存过多、即将过期、或第一次在市场上推出的物品的销售。

由于系统1具有默认的每花费设定单位货币一点虚拟积分的固定比率,因此所选择的积分系数确定了购买指定物品所奖励的总虚拟积分数。例如,如果子挑战被配置成使得指定物品被选择为花费$50港币的“促销”(如由系统1由于从销售点系统传输的信息已知的)并且积分系数被设置为3(即,三倍积分),则订户在完成购买该指定物品时将收到总共150积分(即,3x50)。因此,在这个示例中,针对三倍积分购买子挑战所奖励的总共150虚拟积分包括50标准虚拟积分和由于积分系数的100附加积分。

对完成购买子挑战的验证可以以任何合适的方法进行,并且可以包括在购买或订购一件或多件合格物品时使用企业的验证设备9进行验证,这使得包括识别订户和所购买物品的信息的验证信号将被发送至程序服务器3以便由通用忠诚度程序模块进行处理,从而确定子挑战的完成并且更新订户的积分合计。如上所述,出于快速验证的目的,企业可以使用由系统确定的将出现在企业的位置处并且显示在企业的验证设备上的实时订户列表来快速地确定订户的身份。

验证过程可以以多个步骤进行,借助于此,验证设备9注册并向服务器3传输已经下达合格订单并且可以在稍后阶段完成的信号。这允许订户确保他们可以“保留”一次或多次“兑换”并且具有稍后闲暇时支付的选项。当为订单支付时,验证信号可以传输至程序服务器3,使得系统1的通用忠诚度程序模块可以处理积分奖励并且更新订户的累积合计。支付、兑换、积分分配步骤甚至可以在子挑战过期之后且子挑战的当天业务关闭之前发生。系统1被配置成使得,当已经下达合格订单时订户可以查看其账户并且验证所奖励的积分(包括将奖励的积分)已经被暂时兑换以待支付订单。因此,订户可以在子挑战时间段期间订购商品(例如,使用酒吧标签),并且当在当晚结束时结账时获得所积分奖励。

参考图11,目标数量子挑战可以被配置成针对从企业花费最小量(或其倍数)商品和/或服务而向订户奖励积分。购买数量子挑战的参数可以包括:开始和停止时间或被预设成整个业务日,每最小花费或目标数量所奖励的积分数,以及阈值最小花费量/目标数量。例如,企业可以将在09:00开始并在22:00完成的购买数量子挑战配置成每在企业花费$1,000就奖励100积分。因此,如果订户在企业花费$10,000同时目标数量子挑战有效,则根据子挑战的条款订户将被奖励标准的10,000积分和附加的1,000积分。有利地,企业可以将目标数量子挑战配置成鼓励在业务通常清淡的日子和时间购买商品和/或服务。

验证可以以合适的方式进行,并且可以包括:在购买具有大于设定最小花费(或其倍数)的组合价格的商品和/或服务时,使用企业的验证设备9进行验证以生成并传输验证信号至程序服务器3的通用忠诚度程序模块。如上所述,可以使用验证设备9上指示的出现在企业位置处的订户列表来实现快速验证,由此使得能够更快速地确定购买订户的身份。再次,验证可以是多阶段过程,由此可以下达有兑换资格但是在稍后购买完成之前甚至在子挑战结束之后都不会奖励积分的订单。对子挑战的完成的验证使验证信号被发送至程序服务器3的通用忠诚度程序模块以更新订户的积分合计。

参考图13,社交子挑战可以被配置成针对完成特定的基于社交媒体的活动奖励一定数量的积分。因此,社交子挑战允许企业针对通过订户的社交媒体账号分享特定形式的媒体(链接、图片、视频、评论、或其任何组合)的订户作出奖励,并且由此推广企业的业务。子挑战可以被配置成在特定时间开始或结束或配置成有数量限制的,并且可以设置奖励虚拟积分所必须作出的行为类型。在所描绘的实施例中,可以由企业设置三种用于分享的社交媒体内容类型用于分享以换取虚拟积分回报。由企业设置的一种类型内容是供订户在社交媒体上分享的评论;由企业设置的第二种类型内容是供订户分享的图片或视频;而由企业设置用于分享的第三种类型内容是网站链接。社交子挑战还被配置成指定社交媒体渠道,订户必须通过该渠道分享内容以便被奖励积分。可用的社交媒体渠道是由系统操作员设置的并且可以包括所有流行平台,包括facebook、twitter或instagram。将理解的是,这并非详尽的列表并且如果需要的话其他社交媒体渠道可以是可用的。在默认情况下,社交子挑战被设置成针对在系统1可访问的所有社交媒体渠道上分享指定内容的订户作出奖励。最后,子挑战可以被配置成指定订户可以完成该子挑战多少次。在社交媒体子挑战的情况下,这默认被设置成每人一次。

由于分享需要订户使用其自己的社交媒体账号,因此订户需要将其社交媒体账号链接至其相应的系统1账号,以便有资格获得完成社交子挑战的虚拟积分。社交子挑战被配置成针对订户分享指定内容所通过的每个社交媒体平台奖励虚拟积分。例如,社交子挑战可以被配置成针对分享视频和指定评论所通过的每个社交媒体平台奖励五十虚拟积分。如果订户在由社交子挑战指定的三个不同社交媒体平台上分享指定视频和评论,则订户将被奖励总共150积分。

参考图14,视频子挑战可以被配置成针对订户查看由企业标识的视频(诸如,企业的推广视频、第三方推广视频或系统操作员的推广视频)而奖励一定数量的积分。子挑战可以被配置成在特定时间开始和结束或者配置成有数量限制的。然后指定为了获得虚拟积分兑换资格所必须分享的链接。最后,子挑战被配置成指定订户可以完成该子挑战多少次。在视频子挑战的情况下,这默认被设置成每人一次。

参考图15,反馈子挑战可以被配置成针对通过完成预定调查提供反馈或针对提供关于企业的评论而奖励一定数量的积分。子挑战可以被配置成在特定时间开始和结束或者配置成有数量限制的。然后该调查链接被指定成使订户能够访问该调查并且提供其反馈,该反馈由服务器3接收并且被存储在存储器中。最后,子挑战被配置成指定订户可以完成该子挑战多少次。在反馈子挑战的情况下,这默认被设置成每人一次。

知识型子挑战可以被配置成针对完成例如知识竞赛的一个或多个问题而奖励一定数量的虚拟积分。知识子挑战可以包括由企业或由第三方提供的一个或多个问题。该问题可以被定制用于推广品牌或特定产品或服务,或者可以是非指定的。无论哪种方式,知识子挑战的目的是吸引企业的顾客。在由企业设置的知识竞赛的示例中,知识子挑战可以被配置成:针对每个正确回答奖励50虚拟积分,和/或针对完成知识竞赛奖励50虚拟积分,和/或针对首先完成知识竞赛奖励50虚拟积分。将理解的是,许多变体是可能的。

可以由系统1自动地确定对完成用于兑换积分的社交、视频、反馈、或知识子挑战的验证。具体地,如果完成子挑战所需的行为是通过web应用或系统1的忠诚度程序访问模块进行的,则系统1的通用忠诚度程序模块可以在接收到验证信号时确定子挑战的完成,该验证信号具有确认分享指定网站链接、图片、视频或评论,确认查看特定视频或确认提交完成的调查或评论的信息。在完成子挑战时,系统1的通用忠诚度程序模块将使用指定的虚拟积分奖励来更新订户账号,并且在具有个人限制的子挑战的情况下,更新订户的账号使得该子挑战不再对该订户可访问。

参考图16a,任务子挑战可以被配置成,针对完成需要由企业完成手动验证的各种不同任务向订户奖励积分。任务子挑战的参数可以包括:开始时间和结束时间,待完成任务的明细,任务可以由订户完成次数的任何限制,以及针对完成任务所奖励的积分数。例如,企业可以将在18:00开始并在21:00结束的任务子挑战配置成每完成一个任务就奖励100积分。企业可以选择任何任务,包括但不限于当出席企业场所时穿戴特定衣物物品,在企业中定位特定物品(真实或虚拟),访问尽可能多的企业场所,在开麦之夜唱歌或者参与智力挑战。有利地,企业可以将任务子挑战配置成鼓励出席企业场所,为整体挑战添加额外趣味元素,以及通过病毒式营销吸引订户/客户帮助推广企业。

对任务子挑战的完成的验证可以以任何合适的方式进行,并且可以包括在完成任务时由企业的验证设备9进行验证。如上所述,由于订户的位置是由系统1实时追踪的,因此企业可以在验证设备9上快速地识别出现在企业处或其他位置的订户。职工可以通过在验证设备9上定位订户的明细、扫描订户特有的识别装置、或任何其他合适的识别装置来手动地验证用户对任务子挑战的完成。对任务的完成的验证使得验证信号被验证设备9发送至程序服务器3,在该服务器处,当接收到该验证信号时通用忠诚度程序模块更新订户的所存储积分合计。

系统1被配置成允许第三方提供方使用购买子挑战或抵用金子挑战(图16b)、或任何其他适当的子挑战来激励企业推广其商品、服务、或(多个)品牌。系统1可以可选地允许第三方提供方访问系统1,上传产品线并且指示哪些产品线可用于在子挑战中“促销”或推广以作为对每个出售物品支付费用的回报。

例如,针对相关子挑战而与本披露的系统接洽的第三方提供方可以上传其产品线至系统1,并且企业/提供方可以指定在这个挑战中哪些物品具有“促销”资格。在这个基础上,在子挑战之后(例如,购买子挑战达到积分奖励),企业将具有识别所接洽第三方提供方的产品物品已经在该子挑战期间出售的能力,并且因此生成了第三方向企业支付的义务。将理解的是,子挑战的类型可以是之前所描述那些中的任何一种,包括达到商店抵用金奖励的抵用金子挑战。

因此,企业将被激励以使用适当选定的子挑战-(参见图10至图16c)来推广第三方提供方产品。

视频子挑战为企业提供一种方法,通过从其第三方最新推广视频的自身订户基础获得浏览量来生成广告收益。因此,当创建视频子挑战时,系统1被配置成允许企业选择其自己的视频(最新上传或之前上传到系统服务器3的),使用系统操作员的推广视频中的一个,或者选择位于程序服务器3上的第三方提供方视频。至于购买子挑战,系统1可以被配置成使第三方提供方能够上传作为推广使用的视频内容并且指定每次浏览向企业支付的费用,以便鼓励企业向企业的忠诚度程序订户基础推广第三方视频。

系统1还为企业提供了用于创建第三方指定的社交、反馈、知识、或任务型子挑战的选项,由此订户被鼓励以通过社交媒体推广第三方的商品或服务,或者提供调查反馈,参与知识型游戏,或完成某些第三方相关任务,以获得虚拟积分奖励作为回报。

如上所述,企业可以被激励以推广第三方的产品和服务,以获得来自第三方的支付回报。因此,系统1的通用忠诚度程序模块被配置成,确定第三方的商品和服务何时被企业用作特定子挑战的基础,并且相应地对企业作出奖励。由于系统1被配置成通过为第三方提供对企业的客户基础的访问来为企业提供生成收益的能力,因此系统1可以被配置成按固定金额或按由企业生成收益的百分比来收取费用。

有利地,系统1的这种附加特征允许新公司暴露于市场并且建立客户基础,允许所建立的公司推广新的产品线或品牌活动,或使公司能够提升来自企业的下滑的再订购销售额。

除了子挑战之外,系统1的通用忠诚度程序模块被配置成为企业提供选项以提供奖金激励作为整体挑战的一部分,从而进一步吸引订户并且鼓励参与整体挑战。奖金激励可以包括商店抵用金、非货币奖金、或获得某些“锁定的”激励或奖金,诸如访问具有获得更多虚拟积分奖励可能性的更高水平子挑战。当达到指定里程碑(诸如,阈值数量的虚拟积分)时,奖金激励可以被系统1奖励给参与订户。当达到奖金激励里程碑时,系统1的忠诚度程序模块将参与订户的所存储记录更新成使所获得的奖励与订户的账号相关联以便未来进行兑换。

进一步参考图2和图3,企业可以创建为忠诚度程序定制的整体挑战,以激励订户从企业购买商品和服务并且积极地推广企业。企业通过输入设备7访问其账号,并且基于持续时间(开始日期和结束日期),获胜者作为百分比,奖金基金作为在整体挑战期间花费的百分比,以及获胜者差分来将整体挑战的参数数据输入到输入设备7中。可选地,企业可以将忠诚度程序配置成独立地或与整体挑战一起并且甚至在当前没有整体挑战有效时提供现金返现或商店抵用金。每个变量的字段是由下载至输入设备7的网页通过网络5或者由存储在输入设备7上的输入模块提供的。企业还可以输入针对一个或多个子挑战的参数,以进一步激励订户参与整体挑战。可以在创建整体挑战时创建或者在创建整体挑战之后,通过显示在输入设备7上的网页或存储在输入设备7上的输入模块(软件应用)来创建一个或多个子挑战。贯穿整体挑战,可以通过一个或多个网页或输入设备7上的移动应用来改变整体挑战和子挑战的参数。

在输入整体挑战和/或一个或多个子挑战的参数以及由企业确认参数时,输入设备7将参数作为数据发送至程序服务器3以进行进一步处理。程序服务器3接收参数数据,并且通用忠诚度程序模块指示程序服务器3将该参数数据存储在程序数据库中。程序服务器3的通用忠诚度程序模块确定整体挑战和/或一个或多个子挑战的开始日期和时间,确定企业的忠诚度程序的订户并且将整体挑战和/或一个或多个子挑战的明细传输至订户,和/或当到达整体挑战和/或一个或多个子挑战的开始日期和时间时使挑战与相应订户的账号相关联。另外地或替代地,企业其自身可以由一个或多个计算设备将整体挑战或一个或多个子挑战的明细传输至企业的忠诚度程序的订户。

在由订户的通信设备11接收到整体挑战和/或一个或多个子挑战的明细时,或者在登陆注册到系统1的订户账号时,通信设备11显示整体挑战和/或一个或多个子挑战的明细。在接收到整体挑战或子挑战的明细时,可以由存储在订户的通信设备11(诸如,智能电话)上的忠诚度程序访问模块自动地触发整体挑战和/或一个或多个子挑战的明细的显示。

如以上概述的,订户可以贯穿整体挑战期间从企业购买商品或服务,以赚取除指定现金返现或商店抵用金供应之外的虚拟积分。在销售点,订户特有的身份证明(诸如,代码或机器可读标记)可以被扫描或输入到验证设备9,该验证设备可以是平板电脑或销售点终端。另外地或替代地,由于在订户进入企业时其位置被自动检测(通过位置服务或某种形式的防护服务(诸如,蓝牙信标、或wi-fi、或其他合适的方法))并且订户列表的“登入”由系统更新,因此企业验证设备9(诸如,销售点机器或专用计算设备)将自动地在屏幕上示出订户的明细以便快速识别。另外地或替代地,具有面部识别能力的一个或多个计算设备可以位于企业中或周围以便快速识别订户。将理解的是,验证设备9可以是由企业用于在系统1访问其商户账号,并且输入整体挑战参数和子挑战参数的同一计算设备(即,与输入设备7相同的设备)。进一步参考图9,企业职工可以在所显示的登入用户组(实时更新的动态组)内定位订户,并且在购买商品或服务时通过通过用户名、图片、以及(如果需要的话)订户特有身份证明来选择订户以启动验证。

验证设备9将验证信号传输至程序服务器3以便由通用忠诚度程序模块进行处理,该验证信号包括购买的明细以及如由代码或机器可读标记确定的订户的或从所显示组中选择的订户的明细。在接收到购买明细时,程序服务器3的通用忠诚度程序模块确定子挑战的完成以及如取决于整体挑战的参数将奖励给订户的虚拟积分数,或(视情况而定)如取决于适当子挑战(例如,抵用金子挑战或第3方抵用金子挑战)的参数将奖励给订户的商店抵用金额。然后,程序服务器3的通用忠诚度程序模块将程序数据库中的订户所存储记录更新成将所奖励的虚拟积分添加到订户的合计。

订户可以试图完成整体挑战的一个或多个子挑战,以赚取附加虚拟积分或赚取商店抵用金。订户是否有资格参与子挑战以及他们如何参与是由系统1的通用忠诚度程序模块实时确定的。系统1被配置成使得只有订户有资格或可能有资格参与的那些子挑战将被示出给订户/可被订户访问。子挑战可以被分组成:订户有资格参与的那些子挑战、如果订户执行某些行为(例如,登入企业以成为主玩家)则他/她可能成为有资格参与的那些子挑战、以及订户将绝对没有资格并且因此将不被示出的那些子挑战。例如,在邀请子挑战的情况下,在订户已经于指定位置登入并且可以因此成为主玩家之前,系统1将不会在通信设备11上向订户显示邀请选项。同样地,系统1将不会允许主玩家接收邀请。已通过订户完成定量次数的有数量限制的子挑战也将不再显示给订户。

对子挑战的完成的验证的方法可以取决于如上所述的子挑战类型。对于登入子挑战,可以基于由程序服务器3接收到信号而自动对验证进行确认,该信号指示订户的通信设备11的定位邻近子挑战场所(例如,企业的位置)。如所描述的,可以通过gps位置、wi-fi定位和/或信标定位系统或传感器来实时追踪订户设备的位置。也可以由一个或多个计算设备使用面部识别技术来触发验证。登入验证可以另外地或替代地由企业职工通过验证设备9通过输入或扫描订户特有的代码、或者通过在验证设备9上从由系统1确定将出现在子挑战登入位置处的订户列表中选择订户、以及将验证信号传输至程序服务器3以便由通用忠诚度程序模块进行处理来手动确认。

对一个或多个任务、购买、或目标数量子挑战的完成的验证可以使用由实时位置追踪促进的企业的验证设备9来完成,该验证设备使得能够在完成子任务(例如,在销售点终端验证设备9处购买商品)时快速识别用户。如上所述,在完成子挑战时(例如,穿戴企业的红色工作服),企业的职工可以通过验证设备9输入或扫描订户特有的代码、和/或从填充如验证设备9上显示的企业登入列表的订户列表中选择订户。然后,企业可以通过验证设备9将验证信号传输至程序服务器3以便由通用忠诚度程序模块进行处理,该验证信号包括订户信息和对完成子挑战的确认。

在接收到验证信号时,程序服务器3的通用忠诚度程序模块确定子挑战的完成,并且将忠诚度程序数据库上的订户所存储记录更新成将虚拟积分奖励添加至订户的合计。

参考图17,为了促进对子挑战的完成或现金返现/商店抵用金的奖励的验证,以及为了增强子挑战的可定制性,系统1被配置成与企业的存储有物品和定价信息的销售点系统13接口连接。pos系统通常包括配置有软件的一个或多个pos机器15,该软件将该pos机器通信地链接到基于云的服务器17的一个或多个计算设备,该计算设备存储有与该pos系统相关的数据。pos系统13可以是企业自己的专用系统,或者可以由外部pos服务提供方提供。pos系统13使企业能够创建账号并且使用相关联的识别数据和定价信息来上传或创建菜单或库存列表。例如,餐馆企业可以创建包括可以被订购的所有可用食物或饮料物品的菜单列表,每个物品具有相应的识别码和价格。

企业可以通过具有互联网连接的任何计算设备19来访问其pos商户账号,使得企业可以定制其账号、并且创建或修改其菜单或库存列表。pos机器15访问菜单/库存列表,使得当订单被输入pos系统13时可以由企业识别来自该列表的一个或多个单独物品。识别过程可以包括通过pos机器15使用pos用户接口或扫描附贴到特定物品的机器可读代码来手动选择每个所订购的物品,该用户接口可以包括触摸屏显示器和/或键盘。在确认订单时,订单的明细被传输至pos服务器17以便进行存储,并且与特有订单识别号相关联。

系统1的通用忠诚度程序模块被配置成与pos系统13接口连接,并且使企业的系统1账号与其pos商户账号链接。通过链接这两个账号,系统1能够访问将被存储在程序服务器3上的企业菜单/库存列表。通用忠诚度程序模块被配置成,自动地或在由系统1的用户手动请求时查询pos系统13以获得最新的菜单/库存列表。为了促进手动查询,忠诚度程序模块被配置成在系统web管理器上显示用户可致动“同步”按钮,或者通过输入设备7输入可以在登陆企业账号之后选择的模块。忠诚度程序模块被配置成在由企业选择同步按钮时查询pos系统13,以获得最新库存/菜单列表并且将该列表存储在程序服务器3上。

通过企业的系统1访问企业的菜单/库存列表使企业能够选择将通过子挑战来促销的指定物品或物品类别。例如,餐馆可以使用输入设备7来通过web管理器访问通用忠诚度程序模块和创建整体挑战的购买子挑战。企业可以从如其存储在程序服务器3上的菜单中选择特定物品,并且使附加奖励与所选择的物品相关联。因此,所选择的物品由购买子挑战通过激励订户购买所述选择的物品来“促销”。

除了增强子挑战的可定制性之外,系统1与企业的pos系统13之间的交互促进了订单与订户的关联。如上所述,pos系统13将特有的订单识别号分配给订户订单,并且将这个信息连同每个所订购物品的明细一起存储在基于云的服务器17上。当在pos系统13中创建订单时,通用忠诚度程序模块被配置成由程序服务器3的一个或多个计算设备来接收这个订单信息,并且将警报信号传输至企业的验证设备9,该订单信息包括特有订单识别号和每个所订购物品的识别码,该警报信号请求识别如由特有订单识别码识别的订单的订户。在接收到该警报时,企业通过验证设备用户接口从订户列表中选择适当的订户,并且将验证信号传输回至程序服务器3,使得通用忠诚度程序模块可以使订单与所选择的订户账号相关联并且将忠诚度程序数据库上的订户所存储记录更新成包括相应的奖励。

由于系统1具有企业的库存/菜单上的每个物品的价格信息,因此系统1可操作用于基于所订购的物品来计算总订单花费,并且根据整体子挑战和有效子挑战的参数来暂时为订户发放适量的商店抵用金和奖励。例如,如果整体挑战以及被配置成提供1%的现金返现或商店抵用金,并且在进行两个有效子挑战(即针对特定类别的购买子挑战和目标数量子挑战),则系统1使用从pos系统接收的订单信息来计算总订单量、计算该订单量的商店抵用金的量、确定该总订单量是否超过目标数量子挑战的阈值,以及确定所订购物品的任一个是否在由购买子挑战促销的类别中。然后,系统1将存储在系统数据库上的订户账号更新成暂时包括所计算的商店抵用金、并且暂时包括这两个子挑战中任一个的任何奖励(如果系统1确定这两个子挑战已经完成)。

如果订户在支付之前改变现有订单,则企业通过pos设备15做出任何必要改变以传输至pos基于云的服务器17,使得与特有订单识别号相关联的订单信息可以被pos系统13更新。pos系统13推动经更新的订单信息,以便由程序服务器3的一个或多个计算设备接收。在接收到经更新的订单信息时,通用忠诚度程序模块根据修改的订单重新计算商店抵用金和奖励,并且更新与订单订户相关联的记录。由于特有订单识别号已经与系统1上的订户相关联,因此需要通用忠诚度程序模块启动新的请求以识别并验证订户。

当确认程序服务器3的一个或多个计算设备从pos系统13接收到支付时,商店抵用金和奖励被永久地发放给订户的账号。在处理支付时,pos系统13可以查询通用忠诚度查询程序模块以获得与所讨论的客户相关联的商店抵用金额。这个商店抵用金信息给予订户使用之前累积的企业的商店抵用金来支付全部或部分订单的选项。支付确认(使用或不使用所累积的商店抵用金)被pos设备15传输至pos系统服务器17以向前传输至系统程序服务器3。在由程序服务器3的一个或多个计算设备接收到特有订单识别号的支付确认时,通用忠诚度程序模块将订户的所存储记录更新成永久信任该订户的账号,并且将从订户的所存储累积合计中扣除用于交易的任何商店抵用金。如上所述,由于特有订单识别号已经与系统1上的订户相关联,因此需要通用忠诚度程序模块启动新的请求以识别并验证特定订单的订户。

尽管可以通过手动输入到一个或多个验证设备9来启动验证,但是针对某些子挑战,设想的是可以在没有企业的职工手动干预的情况下自动地完成验证。例如,在验证设备9是销售点终端的情况下,销售点终端可以被配置成:即使没有在销售点终端上手动选择或识别订户,也会自动地将交易明细和订户身份传输至程序服务器3以便进行处理。程序服务器3的通用忠诚度程序模块可以被配置成,确定是否存在有效子挑战,以及订户购买的商品或服务中的任一个是否满足有效子挑战的虚拟积分奖励标准。如果程序服务器3的通用忠诚度程序模块确定交易不具有虚拟积分奖励的资格,则通用忠诚度程序模块计算将奖励的积分数,并且在忠诚度程序数据库中相应地更新订户的所存储账号。

自动验证的另一个示例可以包括社交媒体相关的子挑战,在该子挑战中,订户被挑战以鼓励朋友和熟人认购企业的忠诚度程序。这可以包括订户使用通信设备11来将具有订户特有字符串的url链接发送给朋友,以邀请朋友认购企业的忠诚度程序。在跟随该链接之后,可以启动被邀请者的通信设备上的忠诚度程序访问模块,或者web页面可以从程序服务器3或存储有该web页面的一些其他服务器下载至被邀请者的通信设备,以使被邀请者认购企业程序。程序服务器3的通用忠诚度程序模块可以被配置成,确定被邀请者是否订购企业程序,基于特有代码来确定哪个订户发送了邀请,计算将奖励给订户的虚拟积分数,并且将订户账号更新成反映新积分合计。

对本领域技术人员将显而易见的是,可以在不需要由企业手动干预的情况下实施用于自动验证的其他方法,并且不会使验证过程过于繁琐或使订户劳累。

系统使企业能够在发生错误的情况下修改针对特定交易或完成子挑战所奖励的积分或抵用金。

程序服务器3的通用忠诚度程序模块按照总虚拟积分的顺序维持订户的排名,并且当订户赚取额外虚拟积分时更新该排名。该排名可以由每个订户通过显示该排名的通信设备11访问,使得订户可以确定其相对于其他订户的位置以及为了赢得奖金或提升排名需要多少额外虚拟积分。程序服务器3的通用忠诚度程序模块被配置成,基于整体挑战的参数来确定当前奖金奖励,并且在该排名中指示每个位置可获得的奖金价值。例如,程序服务器3的通用忠诚度程序模块可以确定每位奖金获胜者背后的订户虚拟积分是多少以及提升排名可获得的奖金大小。有利地,通过为订户提供他们的实时排名、可能可获得的奖金以及为了获得奖金或更高奖金所需要的额外虚拟积分数,订户被激励参与整体挑战和子挑战从而为企业生成新的业务。

尽管可以为最佳表现者提供单一的奖金,但是在示例性实施例中设想的是,可以使更大数量的订户可获得该奖金的一部分以便不仅仅吸引比较低花费/参与订户达到更高积分的极少数人。这可以通过将整体挑战配置成向固定数量的参与订户或参与订户总数的百分比提供奖金来实现。整体挑战也可以被配置成提供预先确定好的奖金,诸如,一次性现金支付和/或一个或多个非货币奖金,或随着订户的参与而增加的奖金(例如,通过将奖金选择为参与订户的总销售额的百分比)。整体挑战可以被配置成使得奖金被平均分配给基线模型中固定数量的获胜者,如图18中所示,或参考图19,使用获胜者差分模型来分配以向在整体挑战期间比其他参与的获胜订户达到更大数量的虚拟积分的参与的获胜订户提供更大部分的奖金。

基于获胜者差分来分配奖金的优点是,这激励了订户甚至在已经进入排名中的奖金获胜位置之后继续参与整体挑战。向获胜者分配整体挑战的奖金的所提出的方法由以下等式描述:

其中,n(t,b)是如取决于获胜订户在整体排名中的位置向他们支付的奖金;d是获胜者差分,为可变的百分比值,表示给定获胜者从其下一个更高或下一个更低相邻获胜者收到的奖金量的差;s是贯穿整体挑战整个期间所有订户的销售总额中将被分配给奖金基金的百分比;g是在整体挑战期间订户的总销售额;t是获胜者的数量;而b是每个获胜者的排名,其中,最高的排名数等于获胜者总数而最低的排名数等于1,并且每个其他的排名是其间的整数。

例如,在被配置成前三个表现订户共享奖金的整体挑战中,向第一、第二、和第三订户的支付被确定如下:

第一获胜者

第二获胜者

第三获胜者

如从图20中可以看出,使用获胜者差分确保了订户更多地参与整体挑战就获得更多的奖励,使得较高的获胜者明显比基线模型赚取的更多。转到图21,可以看出,获胜者差分d的选择可以极大地影响奖金在差分排名获胜者中的分布,使得较高的获胜者差分增加最高名次获胜者的奖金大小并且减少最低名次获胜者的奖金大小。从图22中还可以看出,获胜者的数量越大,获胜者差分对奖金分配的影响就越大。例如,针对获胜者差分d=10%的情况,将获胜者数量从10增加至50仅减少了赚取超过基线(平均分享奖金)的获胜者数量的18%;而针对获胜者差分d=50%的情况,减少了赚取超过基线的获胜者数量的26%。尽管这种减少,参考图23,可以看出,即使增加获胜者的数量,较高获胜者仍然可以获得超过基线的相对较高的奖金。

在另一个替代方案中,价格可以根据如以下等式确定的线性模型来分布:

其中,p(r)是将奖励给特定排名(例如第1名)的订户的奖金,p(t)是将分配给获胜订户的总奖金,n是获胜者总数,而r是其奖金正在被计算的指定获胜者的排名。例如,在线性分布模型中,如果总奖金基金是$15,000美元,并且获胜者总数是5,则奖金被如下分配给前5名获胜订户:

p1=5,000;p1=4,000;p1=3,000;p1=2,000;以及p1=1,000。

系统1被配置成使能够由企业选择固定的获胜者差分(例如,10%),或选择根据获胜者总数改变的可调整获胜者差分。如果针对整体挑战的奖金分配方法选择了可调整获胜者方差,并且获胜者总数被设置为总参与订户的百分比,则系统1被配置成根据参与订户总数来不断地调整获胜者差分,并且因此总获胜者不断增加或减少,以便不断地改变每个获胜位置的奖金奖励。在一个示例中,可调整获胜者差分被配置成根据参与订户的总数减少,并且因此获胜者总数增加。这具有在获胜位置之中更平均地分配奖金基金同时仍然维持获胜位置之间的明显奖金分隔的作用。因此,针对相对较低数量的总获胜者(例如,少于10个),获胜者差分可以自动地调整成相对较高的百分比(超过100%);而针对相对较大数量的总获胜者(例如,100),获胜者差分可以自动地调整成相对较低的获胜者差分(例如,4%)。

系统1被进一步配置成允许基于获胜者差分或线性奖金分布模型在整体挑战的获胜者总数之中选择不同的层级。层级总数可以由企业设置成固定的数(例如,3),或者可以被设置成获胜者总数的百分比(例如,总获胜者的10%)。层级可以被配置成,每层具有不同数量的获胜者并且在每个层中具有不同级别的获胜者分布,使得一层中的获胜者之间的间隙相对高于不同层中的获胜者之间间隙。

每个层级可以与相邻的层以奖金差额分开,该奖金差额相当于每层内标准奖金差异趋势的显著梯级。例如,参考图24,针对基于获胜者差分奖金分布模型的整体挑战,该整体挑战可以被配置成根据三层安排来分配奖金,在该安排中,较高层级的最低名次获胜者与相邻较低层级的最高名次获胜者之间形成了奖金奖励中的显著梯级。有利地,通过将获胜者分成不同的层级,参与的订户被进一步激励试图花费更多和完成子挑战以便达到更高的排名和进入更高的层级,并且因此获得更高的可能奖金奖励。

同样地,参考图25,基于线性奖金分布模型的整体挑战可以被配置成具有三个层级或“联盟”,总获胜者在这些层级之间平均地分布,并且其中,每层具有在该层内的获胜者之中奖金分布的线性趋势、并且具有相对于下一层的奖金奖励方面的显著梯级上升。因此,奖励给每层中获胜者的奖金的差额可以是$100美元,但是例如第二层级中的最高得分获胜者与最顶层中的最低得分获胜者之间的差额可以是$300美元。

由于系统1允许整体挑战被配置成:具有线性或获胜者差分奖金分布,具有或不具有层级,具有固定数量的获胜者或基于百分比数量的获胜者,以及具有可调整的或固定的获胜者差分,并且企业可以将整体挑战配置成基于二十四个可能的分布模型来分配总的奖金。

系统1还被配置成在整体挑战的一个或多个分层级的获胜位置的情况下操纵奖金的分布,并且可以根据不同的模型来分配。在一种分配方法中,针对具有固定数量获胜者的线性奖金分布,在存在特定位置的并列的情况下,系统1被配置成将被取代位置的总奖金奖励平均地重新分配给并列的获胜者。例如,在总共存在五个获胜者并且根据线性模型来分配总共750美元奖金基金的情况下,使得通常会以如下顺序来支付奖金p1:$250,p2,$200,p3:$150,p4:$100,p5:$50,并且在有三个参与订户并列p3使得p4和p5被取代的情况下,系统1被配置成将p3、p4和p5的奖金平均地重新分配给每个并列的获胜者,使得他们全都收到$100(即,(150+100+50)/3)。

可替代地,系统1可以被配置成,按由于并列导致的被取代位置的数量来增加总获胜者的数量,并且在新的总获胜者之中分配总的奖金基金但是同时并列的获胜者收到相同的金额。例如,在初始地指定了五个获胜者并且在整体挑战结束时分配总共750美元的奖金基金的情况下,并且在有三个参与订户并列p3使得p4和p5被取代的情况下,系统1被配置成按被取代位置的数量(即,两个)来增加总获胜者的数量,使得获胜者的重新计算总数为七。系统1被配置成根据线性模型来计算新的获胜者位置总数的奖金奖励,其中在这个示例中,为p1:$188,p2:$161,p3:$134,p4:$107,p5:$80,p6:$54,p7:$27,并且将p3、p4和p5的奖金奖励平均地分配给每个并列的获胜者,使得并列的获胜者每个收到$107(即,(134+107+80)/3)。因此,每个获胜位置的总奖金基金将被分配为p1:$188,p2:$161,p3:$107,p3:$107,p3:$107,p6:$54,p7:$27。在超过一个不同获胜位置并列的情况下,可以根据类似的计算来分配奖金基金。

类似地,在整体挑战被配置成根据获胜者差分模型来分配奖金基金,并且存在一个或多个获胜位置并列的情况下,系统1被配置成计算获胜者总数的标准奖金分配(无论是固定的或是通过位置取代来重新计算的)并且平均地分配并列位置的总奖励。例如,在指定了总共十个固定获胜者并且在整体挑战结束时存在总共$1,000奖金基金,并且获胜者差分被设置为50%的情况下,奖金基金通常被分配为p1:$339,p2:$226,p3:$151,p4:$101,p5:$67,p6:$45,p7:$30,p8:$20,p9:$13,p10:$9。在存在四个并列p3的情况下,系统1可以将p3至p6的奖励总和平均地重新分配给这四个并列的名次,结果是p1:$339,p2:$226,p3:$91,p3:$91,p3:$91,p3:$91,p7:$30,p8:$20,p9:$13,p10:$9。

可替代地,系统可以按被取代位置的数量来增加获胜者总数,并且重新计算新的获胜者总数的奖金分配。在上述示例中,获胜者总数可以增加四个或十四个,使得新的奖金分配可以通常分配为p1:$334,p2:$223,p3:$149,p4:$99,p5:$66,p6:$44,p7:$29,p8:$20,p9:$13,p10:$9,p11:$6,p12:$4,p13:$3,p14:$2。如上所述,在存在四个并列p3的情况下,系统1可以将p3至p6的奖励总和平均地重新分配给这四个并列的名次,结果是p1:$334,p2:$223,p3:$89.5,p4:$89.5,p5:$89.5,p6:$89.5,p7:$29,p8:$20,p9:$13,p10:$9,p11:$6,p12:$4,p13:$3,p14:$2。

图26中示意性地描绘了显示在验证设备9(诸如,平板电脑或销售点设备)上的验证模块的示例性用户接口的页面。验证模块用户接口包括登陆页面,使得能够访问由系统1确定位于企业营业场所处的顾客列表。顾客列表包括每个顾客或订户的图片以及包含在形成触摸致动按钮的块内的他们的名字。还提供了检索工具,允许企业使用名字、玩家id、或交易代码来检索其程序订户。选择特定订户会打开订户档案页面,该页面指示订户的可用商店抵用金并且使企业能够输入将分配给所选订户的交易明细。该接口使企业能够输入商品销售额的合计,输入具有商店抵用金兑换的销售额,或者改正分配给订户的抵用金额。在提交销售明细或抵用金改正时,验证信号被发送至服务器,以使用附加虚拟积分和/或现金返现来更新订户的账号,或者修改存储在订户的账号内的抵用金额。

图27中示意性地描绘了可以显示在一个或多个通信设备11(诸如,智能电话)上的忠诚度程序访问模块的示例性用户接口的页面。该用户接口包括用于订户访问和配置其账号并注册到企业程序的账号注册和登陆页面。在登陆或注册时,访问模块被配置成打开一个页面,该页面列出了企业程序并且提供通过与每个企业相关联的触摸屏按钮来进入程序内的进一步页面的方法。选择一个特定企业会打开企业查看页面,该页面提供了关于企业的基本明细,包括:场所照片、特定企业整体挑战(如果在运行的话)可获得的当前奖金基金的明细,订户在整体奖金中的当前排名(如果有的话),子挑战或当前运行为整体挑战的一部分的“促销”,以及迄今从企业赚取的现金返现和抵用金的明细。

从企业的角度看,订户可以访问六个不同的企业相关版块,包括:历史版块、企业明细版块、整体挑战明细版块、排名页面、未决购买版块以及子挑战版块。当正在进行登入或邀请子挑战时,订户将接收到登入通知以提醒订户开始这种子挑战。

可以通过“翼板”样式的按钮接口来访问忠诚度访问模块内的附加页面,该接口可以从首页通过手势控制(诸如,从左到右滑动屏幕)来访问。该翼板列出了多个触摸按钮,该触摸按钮在优选实施例中包括“我的档案”按钮、“玩家列表”按钮、“设置”按钮、以及“我的账号”按钮。

“我的档案”按钮通往档案页面,该页面提供总现金返现和赢得的奖金以及该订户认购的企业程序的数量的概览。“玩家列表”按钮通往玩家列表页面,该页面列出了系统1的其他订户并且使订户能够做出关于每个其他订户的某些行为(诸如,将玩家保存为联系人,拉黑玩家,或不做出行为)。可以从玩家列表页面邀请一个或多个玩家以参与挑战和子挑战,使得邀请者或东道主和被邀请者二者都可以赚取虚拟积分。设置按钮通往设置页面,该页面允许根据需要来调整忠诚度程序访问模块的设置,并且还使订户能够做出各种账号相关的行为(诸如,改变密码,改变用户名,以及删除账号)。

可以从企业的角度访问企业的未决购买页面,使得订户可以确定在完成订单时将兑换多少虚拟积分。提供了“使用商店抵用金支付”按钮,使订户能够使用任何从企业赚取的商店抵用金来容易地和方便地解决该企业的未决交易。

该用户接口使订户能够认购多个不同的企业忠诚度程序,参与挑战和子挑战,监测当前排名和可获得奖金,并且甚至花费所赚取的商店抵用金。有利地,系统1为多个不同的企业提供了方便的方法,用于吸引现有的和新的客户以及生成增加的收益。

设想的是,系统1可以规模化以使企业能够形成在其中分享虚拟积分和抵用金的组。然后,所创建组内的企业的订户可以竞争集体奖金基金,该奖金基金可以远大于单个企业的奖金基金。

进一步设想,系统1可以被实施成鼓励企业以及顾客/订户彼此竞争。例如,挑战可以被配置有针对给定时间段内最高赚取企业的奖金基金。此外,设想的是,系统1可以被配置成使企业能够向第三方出售对企业的订户基础推广第三方的机会。例如,为了获得费用回报,企业可以创建子挑战以向企业的订户推广品牌商品。

设想的是,系统1不需要被限制于传统的实体企业,并且也可以在电子商务环境中实施。例如,电子商务平台可以在系统1注册账号,并且通过将期望的挑战或子挑战参数传输至程序服务器3以便由通用忠诚度程序模块进行处理和存储来创建整体挑战和一个或多个子挑战。然后通用忠诚度程序模块和/或企业可以通过互联网5来将挑战或子挑战的明细传输至电子商务平台忠诚度程序的订户的通信设备11,以供他们参与。另外地或替代地,电子商务网站可以包括指示:其网站上的特定产品是具有相应奖励的购买子挑战的主题。然后,在接收到与订户相关联的指示子挑战的完成的验证信号时,完成了子挑战的参与订户可以由通用忠诚度程序模块奖励虚拟积分。

在没有实体企业的电子商务环境中,验证设备9可以是具有验证模块的服务器,该验证模块生成与单一订户相关联的验证信号,用于传输至程序服务器3以便进一步处理和更新订户的所存储记录。例如,可以创建包括在电子商务网站上购买特定产品的购买子挑战。电子商务网站服务器可以生成购买事件,该购买事件包括购买的明细和系统1识别订户并且将购买事件的数据传输至程序服务器3所必需的信息。在从电子商务网站服务器接收到这个验证信号时,通用忠诚度程序模块使用识别信息来识别系统1上的订户,并且使用购买信息来确定购买子挑战的指定产品已经被订户购买以及用与购买子挑战相关联的奖励(例如,50虚拟积分)来更新订户的所存储账号。

设想的是,系统1可以由平台提供方以任何数量的范围货币化,包括基于认购(包括附加特征的附加支付)、基于用途、或作为总奖金供应(针对整体销售额/直接添加的子挑战)的百分比或这些中的任何一个或多个混合。

还设想的是,可以在酒店或服务行业(诸如,航空公司或游轮)上实施系统1。例如,系统1可以被用于创建具有整体挑战和子挑战的忠诚度程序,该挑战和子挑战激励订户优先使用该航空公司或游轮来飞行或旅行、当在飞机或游轮上时进行某些行为、购买特定物品、以及通过社交媒体向订户的联系人推广该航空公司或游轮。

系统1不需要限制于零售商、医院、或服务行业,并且可以被用于它能在其中有助于激励个人或团队达到指定目标的任何环境。

例如,教育企业可以使用系统1来创建具有用于最佳表现团队或个人的整体奖金或整体奖励的整体挑战。然后,企业可以创建整体挑战的一个或多个子挑战,用于鼓励参与团队或个人完成任务或工作以获得为取得整体挑战的最佳表现参与者资格所必需的奖励,以便在完成整体挑战时被奖励整体奖金或整体奖励。

奖金或奖励可以是在挑战/子挑战开始时已经知晓、在挑战/子挑战的过程期间透露(并且如果适当的话更新)、或在挑战结束时透露,以最大化对参与者的鼓励。在挑战/子挑战期间修改奖金或奖励的情况下,这个信息可以或可以不通过在平台上指定设置来披露。将理解的是,在不脱离本披露的范围的情况下,奖金或奖励可以是由机构、平台或第三方提供的虚拟积分、实际奖金/物品、商店抵用金、获得独家机会或这些的组合。

整体挑战可以是达到完成一个或多个子挑战的最高数量的虚拟积分或代币。子挑战可以包括写出项目或一定数量的项目、在特定日期完成分配、在某个时间段内发布最小数量的调查论文、或关于教育企业的任何其他目标。将理解的是,这种整体挑战以及子挑战不仅可以被用于激励学生完成任务,还可以用于激励教学人员完成对教育企业有益的某些教学目标。可选地,贯穿挑战期间,由挑战中的参与者获得的积分可以被显示给所有参与者以推动竞争,例如,web页面“排行榜”上对参与者进行排名,同时取决于机构的决定以及底层平台设置的相应更新对参与者完全披露、或部分匿名、或完全匿名。

同样地,在传统的每销售额固定佣金改变成最佳销售职员/滑动比例安排时,系统1可以被用于创建激励职场职工在指定时间段内完成工作相关的目标的整体挑战和子挑战。

例如,公司可以创建具有用于最佳表现参与个人或团队的财务奖励或奖金的整体挑战。整体挑战的子挑战可以被创建为具有相关联的虚拟积分,该虚拟积分可以被奖励作为完成一个或多个子挑战、或完成可以具有相关联的抵用金或现金返现的子挑战的回报。

例如,在汽车经销商处,销售职员可以具有一个月的挑战,其中,每辆出售的汽车的百分比计入到将在顶级销售职员之中分配的整体集体奖金。(这类似于其中销售额的百分比用于构建集体奖金的客户挑战)。针对每销售一辆车以及针对奖励积分或商店抵用金的子挑战,可以将积分奖励给销售职员。可选地,销售额的百分比可以通过现金返现安排或抵用金子挑战立即计入完成该销售额的职员。子挑战还可以包括在某个日期完成工作分配,写出最小数量的项目用于发布,参加网络事件,举行研讨会,或可能与工作环境相关并且可能有益于公司的任何其他任务或目标。可以选择团队以便使较强大的执行者指导较弱的执行者在当前子挑战中实现较好的结果。在完成整体挑战时,然后具有最多虚拟积分的个人或团队可以被奖励财务奖励或奖金。将理解的是,在不脱离本披露的范围的情况下,可以根据不同的工作环境来定制挑战。

再次,贯穿挑战期间,由挑战中的参与者获得的积分可以被显示给所有参与者以推动竞争,例如,web页面“排行榜”上对参与者的排名,同时取决于职场的决定以及对底层平台做出的相应设置而对参与者完全披露、或部分匿名、或完全匿名。

类似地,奖金或奖励可以是在子挑战开始时已经知晓、在子挑战的过程期间透露(并且如果适当的话更新)、或在挑战结束时透露,以最大化对参与者的鼓励。在挑战期间指定奖金或奖励的情况下,这个信息可以或可以不通过修改底层平台的设置来披露。将理解的是,奖金或奖励可以是虚拟积分、实际奖金/物品、商店抵用金、获得独家机会或这些的任何组合,在不脱离本披露的范围的情况下,奖金是由机构、平台或第三方提供的。

系统1还可以被用于例如激励个人在指定时间限制内实现个人健身目标。健身企业可以创建用于由参与者完成各种子挑战赢得的整体挑战,诸如,在社交媒体上张贴健身企业的照片,由此推广企业并且同时鼓励参与者出席企业,邀请朋友参加健身课,每周最少次数地出席企业,或与健身企业相关的可以帮助推广该企业、增加其设施的使用、以及帮助个人实现个人健身目标的任何其他目标或任务。

将理解的是,同一企业(或商业或教育机构)可以同时或按顺序实施本披露的前述系统-例如,客户可以受到某些子挑战的激励,同时企业职员受到不同子挑战的激励。因此,同一系统可以提供不同的着重点以激励积极性。

以上实施例仅通过示例来描述。在不脱离如所附权利要求中定义的本发明的范围的情况下,许多变化是可能的。

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