推销游戏方法及其所用设备的制作方法

文档序号:6406994阅读:215来源:国知局
专利名称:推销游戏方法及其所用设备的制作方法
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本发明涉及游戏,更具体地说,涉及授奖游戏。更进一步地说,本发明涉及那类所授奖品为玩该游戏结果所显示产品的游戏。
本申请是1992年1月16日提交的,申请序号为07/821988的部分继续申请。
通常所有类型的企业都通过以较诱人价格提供其产品和服务来推销其产品和服务。这种推销一般涉及赠券的使用,例如买一送一赠券,产品或服务的降价或免费的可补偿赠券,折扣赠券等。这些推销技术至多也不过对推销企业的商品和服务在一定程度上有效,因此,进行这些推销活动的大量费用未必合理。这样,在使用赠券的推销中,赠券通常通过报纸、杂志和大宗邮件分发到家家户户,因此赠券大都到了那些对所推销的具体产品或服务全然不感兴趣的顾客手里。在那些有可能对该具体产品或服务感兴趣的顾客中,许多人没有注意到或记不住从报纸或杂志上剪下赠券并带之去商店兑现。其它顾客可能会收集赠券,但不能在赠券失效期之前将之偿还。推给顾客的这些负担造成赠券补偿率低,企业的低效及无效的推销计划。
为企业所常用的其它推销技术同样效率低,是由于这些技术并不把目标缩小到对准限定的潜在顾客群。因此,这些推销方案,包括比赛、刮去对奖(sweepstake)、产品免费赠品等,都有类似于使用赠券所遇到的缺陷。
为克服使用这些常规推销方法得到的不良效果,人们已努力设计其目标在于更多选择顾客群的方案。如1988年2月2日颁布的美国专利4723212中所示的这样一种方法,某些产品的购买能产生减价赠券,该赠券可用于从原购买处购买不同产品。检查所购的每一样东西看是否会有一张赠券,并且当已检查所有东西并确定赠券最大数时,印出并发出适当数量的减价赠券。顾客除了选择要购买的原始产品外不参加别的过程。并不显示制造商的产品,而所授奖品,如果有的话,有意不同于顾客已选的产品。
人们已作了为产生对潜在顾客更有兴趣的推销方案的其它尝试。一般这类方案以玩游戏为中心。在1991年4月16日颁布的美国专利5007641中描述的一种系统中,将许多具有相同公共代码的代价券通过一部门派发给顾客或用待推销产品的生产线加以封装。该代价券须由顾客带到该部门并用游戏机来玩,某些代价券导致授予奖品,该奖品必须在抽奖箱上认领,该系统自身不显示制造商产品因此不能增强顾客对这些产品的记忆不能激发购买这类产品的欲望。而且,所授奖品与代价券上或游戏显示器所示代码并无相象之处。
1991年1月1日颁布的美国专利4982346中公开的另一已知设备,展示各种产品的视觉广告并当顾客获胜时派发赠券。该获胜是通过将可读卡上数字与该设备中预选获胜数字集相符来确定的。并且,实际赢得的奖品并不由该设备展示并且与所展示内容无直接关系。
这样,尽管人们已对许多不同推销系统的进展投入了相当大努力,仍有必要提供一种能吸引潜在顾客的注意,使这些顾客熟悉企业正在推销的产品和/或服务的更有效的系统。最好这个系统能够在其目标指向较多选择的潜在顾客群的企业经营单位内部动作。
本发明的一个方面提供一种包括建立至少两个独立表示序列的步骤的推销游戏方法,该表示序列包括游戏机上产品、服务或两者兼有的表示。最好是,这些表示中有一些存在于这些序列的两个或更多序列中。另一方面或此外,序列可包括“通配符”符号。该方法还包括一旦顾客开动机器,随机地将彼此相对的序列和相对于一固定基准位置的序列置于游戏机上的步骤。第一序列的产品或服务的一种表示可在任意时刻与另一序列上产品或服务的一种表示对齐,以形成获胜组合,在出现“通配”符的地方,可用产品或服务表示通配符来形成获胜组合。该方法还包括对产生该获胜组合的顾客授予奖品的步骤,最好是,该奖品是以某种方式与获胜组合中的产品或服务有关的产品或服务。顾客会自然地将其注意力集中到所显示的表示上,以看其是否形成获胜组合。因为显示的是产品或服务表示,故按照本发明这一特性的推销游戏会将顾客注意力直接集中在产品或服务表示上。若顾客不知道所推销产品或服务,便不能玩该游戏。而且,该游戏是有趣的并吸引顾客来玩。
在按照本发明这一特性的最佳方法中,每一个希望玩推销游戏致力于赢得奖品的顾客通过在相应服务台上进行登记而得到一游戏卡。再记录有关该顾客的确定的识别信息,并将一个统一编码的游戏卡发给该顾客并相互对照其识别信息。该游戏卡最好也包括识别可玩此游戏卡的营业部门的代码。
在这些最佳方法中,顾客拿着其游戏卡并将之插入游戏机以开始玩。在最优方法中,首先检验营业部门代码判定该游戏卡有无资格在该游戏机上玩。然后对预定时间例如24小时内所玩游戏卡的存储代码检验识别该顾客的游戏卡独特代码,并且,如发现该代码已被存储,表明最近的24小时内已玩过,于是该游戏机被封锁,在游戏机可视显示器上显示出前次玩游戏的日期和时间,和相应信息。
如未发现与已存储代码相符的情况,则操作随机选择装置,由游戏机展示例如三个相邻轮形物周边表面的可视显示。在这些周边表面上,描绘一系列表示产品、服务、制造商和其它企业符号及其它标记的图象。由于三个轮形物独立旋转,可完全随机地形成这些图象的各种组合,包括可授予奖品的某些组合。
在最为优选的方法中,该游戏机在一时间点,每个轮子上可显示一个以上的图象。这样,例如,当轮子停转时,便可显示出由三个轮子中每个轮子上的三个图象组成的9个图象的阵列。尽管只比较三个图象来判定是否有获胜组合,但是另外6个图象的显示增强了广告效果。在该方法的一种变形中,这另外6个图象可保持固定,只有处在必须进行比较以确定有无获胜组合的那些位置的图象可随机移动。
本发明的另一方面提供了用于玩推销游戏的游戏机。该游戏机包括建立参考点和至少两个独立的图象系列的显示器,所述至少两个序列中至少有一个包括产品、服务或产品与服务的组合的表示,这两个序列彼此独立可动,和相对于参考单元可动,以使一个序列中的一个图象在参考单元可与另一序列的图象对齐以便形成各种组合,选择其中为获胜组合的那些组合。该游戏机还包括用于彼此相对移动该序列的移动装置,以及用于发出已形成获胜组合之一的信号装置。同时,设置有用于在形成获胜组合时授予奖品的装置。
在该游戏机的最佳实施例中,被插入游戏机的游戏卡上的代码启动该移动装置。在最为优选的游戏机中,插入游戏机并被游戏机读取的维护卡指示该游戏机执行一定的非游戏功能。
该游戏机可用于显示奖品已授予的事实,在两次游戏之间,该游戏机可显示有关所推销产品和服务的制造商、营业场所或游戏本身的规定信息。这些信息可采取若干种形式,包括“静止”广告,具有通过这些广告上卷的信息标题和移动图象。
本发明的一个目的是提供一种使用简单、并易于重新编程以改变所推销产品和/或服务的推销游戏机。
本发明另一目的是提供一种能按照所显示对象启动授奖并且数量上与所显示产品、服务或符号图象的数量及类型相称的游戏机。
本发明另一目的是提供一种在固定时间周期内只能由被指定顾客玩固定次数的游戏机。
本发明的其它目的和特征将在以下说明和权利要求书中指出,并在附图中加以说明,该附图以举例方式公开了本发明的原理,以及现已予期实施的最优方式。
在附图中,相似元件给以相同标号,

图1为按照本发明一个实施例所构造的游戏机的正视图;
图2为图1游戏机可使用的游戏卡的第一形式的顶视平面图;
图3是为图1游戏机使用的游戏卡的另一形式的顶视平面图;
图4是图1游戏机屏幕的一种可能显示的高度概略的正视图;
图5是图1游戏机屏幕的另一可能显示的高度概略的正视图;
图6是图1游戏机屏幕的又一可能显示的高度概略的正视图;
图7是可由图1游戏机发出的赠券的顶视平面图;
图8是远离图1游戏机的位置上屏幕的极为原理性的正视图;以及图9a和图9b一起构成图1游戏机的操作流程图。
现在来看图1,该图示出了游戏机10的一个实施例,该游戏机可安装在商店中并可按本文所公开的方法玩游戏。游戏机10包括容纳计算机和外围电子和机械装置(未示出)的机箱12,这些电子和机械装置是操作及执行该游戏机各种功能所需要的。机箱12的上部为可以是TV监视器或类似物的视频信号屏幕14。可选择的是,视频信号屏幕14可放置在远离机箱12的地方,例如放在可很容易被整个店内顾客看到的高架的高度上。视频信号屏幕14显示计算机产生的表示三个相邻轮16、18、20周边表面的表示,这些轮子可随机地彼此独立地旋转使其效果如同看着机械投币机的显示一样。屏幕14也可在预选的基准位置显示计算机产生的或永久标记15。与其刻划柠檬、樱桃和其它无意义符号,不如各个轮子携带表示制造商、批发商或其它希望推销的企业产品和(或)服务的一系列图象17。如本文中所用,术语“产品”并不指通用产品类而是指一个或多个制造商或批发商的商标名称(brand-name)产品。同样,本文所用术语“服务表示”是指通常等同于某一具体服务或就执行该服务有用的物理商品、装置或别的事物的表示。这些轮子也可显示与制造商、批发商或其它行业相关联的商标、服务标志或其它符号或各种标识符19,这些标志、符号或标识符用作通配符。另外,希望推销其自己的某些产品或服务,或者推销别的行业的产品或服务的商店可将这些产品或服务的表示放置在轮子上,同时,识别商店的符号可用作通配符。此外,轮子可显示部分表示前述产品,服务和(或)符号的图象使得所选这些图象一旦对齐,便形成一个或多个产品、服务和/或符号的完全表示。对要授奖的产品和/或服务表示的特定组合,无论有或没有通配符,都要预先确定并编制进入游戏机10的程序,这将在下文更全面地予以说明。
通过将游戏卡例如图2所示卡32或图3所示卡38插入游戏机10的槽22,使该游戏机10运行。游戏卡32有一具有代表特定顾客从而识别该游戏卡的唯一代码的条形码部分34。最好,该条形码部分34也包括用营业场所或可玩该游戏卡32的一连串营业场所方面的信息编码的部分。例如,每个超级市场联号和该联号中每一家商店可用编码字符标识。此时该游戏机10可设置成仅当读取到装入其内的联号代码时才运行,或者在一个或多个商店中进行特价推销时,只有那些包含该联号代码的游戏卡32和那些选出的商店才能操作该游戏机10。同样,游戏卡38有一其上已记录有代表特定顾客并因此可识别该游戏卡的类似的独特代码的磁条40,所述代码最好也表示营业场所或可玩游戏卡38的营业场所联号。联号或者使该游戏卡有效的具体营业场所的名称可印在卡自身上正如游戏卡32上的36或游戏卡38上的42所指出的。
将合适阅读器(未示出)放置在槽22后面,用于读取包含于游戏卡32那类条形码或包含在游戏卡38上的那种磁条码。就这方面而言,可使用任何能支持9600波特的RS232接口的条形码或磁条阅读器。由阅读器读出的数据用作下文的开始。
设置另一个槽24,用于分发表示所授奖品的赠券。槽24后面可为一馈给机构(未示出),用于分发存放在游戏机中的预先印好的赠券,或者是一打印机(未示出),先在一卷空白纸上或在部分预先印有商店名称、地址、广告信息等的表格上打印所需赠券,然后通过槽24馈给完整的严谨的赠券。
参考图9的流程图,该图列出了操作该推销游戏的一般方法。首先,顾客去服务台或类似处请求一游戏卡。服务台工作人员从顾客处获取只是清楚地标识该顾客的某种标识数据。可使用顾客名字、地址、社会保险号、架驶执照号和类似数据。可任选的是,也可采用某种履历信息,包括顾客的性别、年龄、婚姻状态、孩子的数目等。通过按压键盘28(见图1)的键便可将这些数据输入到输入装置26。
接着,将标识数据与输入装置26中所存储的类似标识数据进行比较,以判定该标识数据以前是否已存储过。如该标识数据与以前存储的数据匹配,则意味已向该顾客发放过游戏卡32或38,该匹配事实是通过适当的显示器示出同时不再发放新卡。在不匹配时,便发放该骗码的游戏卡32或38给该顾客,并将全部输入数据永久性地存储在输入装置26中。游戏卡的号码与顾客标识数据永久性地存储在输入装置26中,以便可用其标识数据或游戏卡号码识别出该顾客,当游戏卡丢失时,顾客可向服务台人员报告,由服务台人员将附加信息输入到输入装置26中的该顾客文件中,输入装置26使该丢失的游戏卡无法在游戏机10中使用。
然后可将带有新代码的新的游戏卡32或38发放给该顾客。输入装置26以规定的时间间隔通过适当电缆(见图1)连接到游戏机10以便将无效游戏卡的代码上托装入(upload)到游戏机10的永久存储单元。换句话说,键盘(未示出)可暂时连接到游戏机10,以便直接将无效游戏卡代码输入到游戏机10的永久存储器单元。在最佳配置中,有关无效游戏卡代码的信息可下推装入到磁盘或基它可记录介质(未示出)上,然后被插入游戏机10并上托装入其内的永久存储单元中。此后,在任何情况下,如果把已报失的游戏卡插入时,该游戏机10均不能启动。在视频信息屏幕14或服务台上可显示一个消息,以指出该卡为无效游戏卡。
一旦将游戏卡发放给顾客,该顾客便可将其游戏卡插入游戏机10的槽22,由游戏机10读取游戏卡32上的条形码部分34的代码或游戏卡38的磁条40上的代码。该游戏卡带有营业场所信息的部分可首先由游戏机10将其与其内已永久存储的营业场所代码进行比较,以确认该游戏卡正在所允许的营业场所中使用。如果该游戏卡未被该特定营业场所认可,则该结果的相应消息显示在视频信号屏幕14上同时不能启动游戏。另一方面,如果游戏卡代码中的企业场所信息是可接受的,则自动启动游戏机10中的随机选择装置以开始游戏。
贯穿本说明书所用术语“随机”是指轮子16、18和20彼此间及对基准位置15的转动,该转动对玩游戏的顾客来说是完全随机的。正如下文要更全面的论述,轮子上图象的移动可为完全随机的这是因为它不受操作该游戏机的软件的任何指令所影响。应强调的是,该图象这种真正随机的移动是用于操作按照本发明的游戏机的最佳方法。然而,还存在对游戏机操作软件进行编程的可能性以在一定程度上控制这些图象的移动以确保以规定时间或在规定时间间隔上形成获奖组合。尽管控制该游戏机操作的软件影响使得轮子彼此相对移动比真正随机要差些,但这种移动对玩游戏顾客看来似乎仍是真正随机的。该后一种情况可能性是操作游戏机的较差可取方法。
为了更均衡地分配所授奖品,该营业场所可能希望对一予选时间内每个游戏卡所使用的频繁度加以限制。预选时间周期内所允许使用的次数可限制为1次,或可选择为大于1的数。例如,可限制每一游戏卡在每24小时内只能使用一次,在一周内能使用5次,等等。为达此目的,每当游戏卡插入游戏机10的槽22时便启动游戏机的随机选择装置,将该游戏卡的代码存储在游戏机10的暂存存储单元中。和游戏卡代码一起存储的还有使用该卡的日期和时间,该日期和时间由游戏机10中的内部时钟确定。必要时,也可对游戏机10编程存储有关该顾客获奖信息(若有的话)。当顾客将其游戏卡插入游戏机10的槽22中时,该游戏机可将该卡上的游戏卡代码与游戏机10暂存存储器中以前所存储的所有的游戏卡代码进行比较以确定是否应该启动随机选择装置。当游戏机10判定在预选时间内该游戏卡代码尚未用到最大允许次数时,便启动随机选择装置,并再次将顾客游戏卡代码,玩的日期与时间一起存储在游戏机10的暂存存储器单元中。这样,一个特定游戏卡代码会存储为暂存存储器存储单元的一个或多个入口,每个入口还同时存有玩的日期和时间。如游戏机10判定该游戏卡已使用到最大允许次数,则不能启动随机选择装置,而是可将该顾客每次使用该卡的日期和时间连同指出拒绝使用的视频和/或声频信息一起显示在视频信号屏幕14上。
游戏机10的内部时钟可用来对游戏机暂存存储器单元中有关先前已使用过卡的顾客数据进行定期清除。这样,游戏机可较验每个游戏代码入口所包含的使用日期和时间并可删除具有“旧的”日期和时间即在检查和删除周期前预选周期外的日期和时间的项目。因此,在预选周期结束时,每个顾客能开始该游戏机的操作。暂存存储器中所存数据的清除并不影响永久存储器的所存信息,例如无效游戏代码的记录。此外,游戏机可在选定时刻,例如在每天午夜或在周末简单地清除暂存存储器中所有项目。
在较差可选实施例中,将所有可能的游戏卡代码永久地存储在游戏机10中,每当使用一次特定游戏卡时便在游戏机内作一使用日期和时间的暂时记号。然后,游戏机使用这些记号提供的附加信息判定该游戏卡是否有资格在当前时间使用。
如上所指出,在响应游戏卡32或38插入的随机选择装置操作期间的显示是三个轮子16、18和20的周边表面,这些轮子彼此随机地独立转动直至停在最终设定位置处。在这些最终设定位置中,每个轮子上显示的一个图象与基准位置15对齐。该对齐通常是水平行、垂直行或对角线行的线性布局,水平行对齐为最优。尽管此处描述了三个轮子,但应理解该游戏机10可包含至少两个轮子或任何大于2的轮子数。这些轮子外表面标有一系列所推销产品和/或服务图象。这些图象,例如可包括一系列特定制造商或批发商的产品,安装游戏机的营业场所的产品和/或服务,不同营业场所的产品和/或服务或上述任何或所有的组合。此外,标识制造商、批发商、营业场所或另一企业的符号或标识符,在本文中通称为“企业符号”的图象可置于轮子表面作为通配符。实际上不存在这些轮子,而这些图象是由游戏机10内软件以众所周知的方式操作产生的结果。
为产生产品表示、服务表示和企业符号图象所需软件,为判定要授予奖品的特定图象组合,为判定形成这些获奖组合的差别,为显示特定信息或信息串以及为执行与游戏机10操作方面的任何其它任务所需的软件被记录在可插入该游戏机的磁盘或其它存贮媒介上。该软件在所附附录A中示出的其最佳列表可在任何执行Microsoft公司WINDOSW3.1版本或更高版本并能支持必需外部设备的任何计算机系统上运行,所述外部设备的优选型号已标在所附软件列表的封面页上。通过将游戏软件放置于可装卸式磁盘上,可仅仅用具有所需数据的新磁盘替代存储磁盘来改变这些参数中任何参数。例如,游戏机10操作时出现其表示的产品仅仅通过插入带有合适信息的新磁盘便可加以改变。同样地,也可提供新的存贮磁盘来改变在任一次使用游戏机10时形成获奖组合的可能性。为增加任何一特定产品或服务表示成为获奖组合标记的组成部分的可能性,可增加轮子上出现该产品或服务的表示或部分表示的次数。类似地,可通过减少轮子上出现产品或服务的表示或部分表示的次数而减少形成与特定产品或服务表示的获奖组合的可能性。
根据轮子16、18和20旋转结束时基准位置15对齐图象的特定组合,便可授予一奖品。用于判定可授予奖品的组合的标准可通过操作游戏机10软件的适当编程而从若干种不同选择中选出。在用于形成获奖组合的一种方法中,至少两个轮子上产品和/或服务表示会彼此匹配。显然,该方法要求在至少两个轮子上出现至少某些产品或服务的表示以致能出现匹配。例如,在使用三个轮子16、18和20的游戏机中,获奖组合可要求全部三个轮子静止时与基准位置15对齐的产品和/或服务表示是相同的。在图4中示出了这一设计思想,其中轮子16、18和20均已静止,示出水平对齐的乳酪酱的表示。按照该方法的其它获奖组合可通过使用用作通配符的企业符号来形成。这样,如图5所示,轮子16和18静止时显示乳酪酱的表示,而轮子20静止时显示制造商的标识符,可以理解,将企业符号用作通配符就没必要使至少一些产品或服务的表示出现在至少两个轮子上了。这在仅使用两个轮子的场合下尤为如此,此时,获奖组合可通过将通配符符号与产品或服务表示匹配来形成。轮子上图象匹配程度可确定所授奖品的等级。这样,从企业随意使用游戏机10作为推销手段的该方案来看,图4中出现的三个产品表示可导致例如授予10盒乳酪酱,而轮子20上制造商标识等与轮子16和18上产品表示相匹配的组合可产生仅三盒乳酪酱的奖品或该产品的免费(centsoff)赠券。
一种类似的但不如上述方法的可取方法,使用其中有三个轮子16、18和20包括产品和(或)服务的部分表示的游戏机。按照该方法,一个获奖组合最好需要全部三个轮子的适当对齐以形成产品或服务的完整表示,如图6所示。很容易看出的是,该游戏机中少于全部轮子的组合被适当对齐,也不会形成产品或服务的完整表示,并且不会发生获胜情况。尽管将企业符号用作通配符可避免形成完整表示,但在此处考虑使用这种通配符以增加形成获奖组合的可能性。
在一种可选方法中,可通过使各个轮子上特定类型的产品或服务的表示对齐来形成获奖组合。例如,游戏机10的三个轮子可包括由不同制造商提供的谷类产品的表示。那么,可通过将由单一制造商提供的谷类产品的三种表示对齐来形成一获奖组合。谷类产品的表示可完全不同,或有些可彼此匹配。匹配的程度(即两个甚至三个表示是相同的)可用以确定授予奖品的等级。在另一实例中,游戏机10可安装在影象出租商店中,而轮子16、18和20可包括电影明星的图象。一个特定影星的三幅图象的对齐,例如HumphreyBogart便可为一个授予获奖者免费租赁由该影星主演片子的获奖组成,在此例中,即免费租赁HumphreyBogart主演的片子。在该方法的一种变形中,获奖组合无需表示为该同样类型的产品或服务,而仅仅是以某种预定方式相关联的表示即可。这样,例如,如果将游戏机10安装在快餐店中,一个获奖组合可包含汉堡包、法国煎饼和苏打水对齐的组合或橙汁、咖啡和鸡蛋三明治对齐的组合。如果游戏机10安装在汽车零件商店里,那么按照这种变形操作的获奖组合可由油罐、滤油器及油箱喷嘴的对齐图象组成。由于产品或服务表示的完全相同配合本身并非必需,因此显而易见,任何特定产品或服务的表示无需出现在一个以上的轮子上来操作使用该方法的游戏机。又,企业符号在形成获奖组合过程中可选择性地用作通配符。
在另外一种方法中,每使用一次游戏机便会产生一获奖组合并授予一奖品。按照该方法,奖品的等级取决于获奖组合是否包括两个或多个产品或服务表示的匹配。也即,例如,在游戏机10中对于其内轮子16、18和20上各个产品和/或服务表示是不同的组合,顾客可赢得出现在轮子16上的产品或服务的预定折扣的奖品。如果轮子18和20中任一个上的产品或服务表示与轮子16上的表示相匹配,可授予该顾客出现在轮子16上的产品或服务预定折扣的两倍或某种其它倍数。轮子18和20上产品或服务表示的匹配也可产生例如对轮子16所现产品或服务的预定折扣的2倍的奖品或对轮子18和20上的表示相匹配的产品或服务的类似打折的奖品。此外,所有三个轮子16、18和20上产品或服务表示的匹配可导致授予免费的该产品或服务或若某种其它合适奖品。当然,按照该方法,企业符号也可用作通配符以增大顾客赢得较大奖品的机会。在该方法的一种变形中,游戏机10可仅包括单个轮子16,并且每个顾客只能在随机旋转后赢得与轮子16所现产品或服务有关的奖品。最好是,该奖品包括免费产品或服务或者该产品或服务的预定折扣。
众所周知,和判定获奖组合所用具体标准无关,控制游戏机10的随机选择装置的程序可设置成确保每玩一定次数便授予一定数量的奖品,并且确保与推销其产品或服务的企业要求一致地达到奖品的既定分配。作为一种选择,确保定期授予奖品或确保以所要求价值授予奖品,可对该游戏机编程以便在尚未授予奖品或确保以所要求价值授予奖品,可对该游戏机编程以便在尚未授予奖品或在该期间尚未由随机选择过程送出足够数量奖品时形成在规定期间内最少次数的预定获奖组合。这样,例如,可对游戏机10编程以便在24小时内至少形成一次某种获奖组合,以维持顾客的兴趣。对每个顾客而言,选择是随机的。如上所强调,对游戏机10编程使轮子16、18和20的转动受游戏机操作软件的影响比起使轮子以真正的随机方式转动时较差。
可以另一方式对游戏机编程,以形成较少随机性的预定获奖组合。这样,例如,最好是通过确保在确定时间或在每天的营业场所顾客数最多的确定时段内形成一获奖组合来使该游戏的推销效果达到最大。同时可对游戏机编程,以通过在读到预定游戏码时形成一个获奖组合而将奖品授予预定顾客。尽管这后两种控制形成获奖组合的方法对顾客似乎是完全随机的,但游戏机操作软件的影响使其比真正随机时略差。并且,它们不足以成为最优操作方式。
一旦确定该显示示出一种获奖组合,则在游戏机10内产生一信号以指示授予一奖品以及该奖品是哪种。该信号可用来发放存贮在该游戏机内的预先记录赠券或在游戏机内打印1赠券(见图6中的60),该赠券为所指示数量的所赢得产品或服务的可补偿赠券。换句话说,该信号可传送到服务台显示器70(见图7)在那里服务台工作人员可提供所需赠券或在所赢得的实际产品上标以记号使之在结账柜台处不予计费。该信号也可用于发出铃声、闪光、提供一些声音信息或使游戏机10的视频信号屏幕14上的显示发出玩游戏顾客已赢一奖品的消息及想要宣传的任何其它信息。
获奖组合形成时所授奖品可完全与游戏机上所显示产品和(或)服务无关,这些产品例如可包括贷币奖、商店信用卡、由一制造商或其在游戏机上推销产品或服务的其它商业机构为任何产品或服务提供可补偿赠券,由不在该游戏机上推销其产品或服务的制造商或其它企业实体等提供的特定产品或服务的可补偿赠券。最好是,所授予奖品为与获奖组合中的产品或服务相关的产品和(或)服务。在本文中所用的奖品涉及到产品或服务A包括(1)一个或多个产品或服务A本身,(2)一个或多个产品或服务A的减价;(3)通常与产品或服务A组合或结合使用的一个或多个产品或服务;和(4)通常与产品或服务A组合或结合使用的一个或多个产品或服务的减价。最为理想的是,奖品是已装有游戏机的营业场所通常可得到的那些产品或服务。在游戏机已安装在林荫路的情况下,奖品最好是从该道路上的一家商店可得到的。
如在开头所述,本发明的推销游戏方法和装置的目的是推销一个或多个企业的产品和(或)服务。为此,可以预期可通过除了在轮子16、18和20已停止转动时与基准位置15对齐所显示的那些图象外还在游戏机10上显示表示产品、服务和(或)企业符号的图象来增强游戏机10的广告效果。例如,图象屏幕14可在轮子活动和静止时同时显示轮子16、18和20的每一个上的三个图象。虽然每个轮子上只有一个图象与基准位置15对齐,因此,只有这些图象来确认获奖组合的存在,但附加图象的显示可增加游戏机10的推销效果,因为顾客的注意力会集中在这些附加图象中所显示的产品表示、服务表示和/或企业符号。还可通过使基准位置15外的电视屏幕14上显示的图象在轮子16、18和20彼此相对随机转动的同时保持固定来增强这种推销效果。即,只有在游戏期间基准位置15的图象才彼此相对移动,而电视屏幕14上所显示的其余图象保留在适当位置。自然,上述后一实施例的推销效果的增加是由于顾客注意力在整个随机定位步骤期间集中在静止图象上。
在随机选择装置操作之间,游戏机10的电视屏幕14也可用来显示包括该游戏所涉及的推销产品或服务的一系列消息、和这些有关产品或服务的其它信息、营业场所消息、玩该游戏的动机、已授奖品清单和引起顾客注意力的任何其它信息。这些消息可拥有电视屏幕14的一部分或全部,也可在随机选择装置已终止并且轮子已静止之后自动开始一预选的时间长度。在增强广告效果的特定优选布局中,载有广告消息的标题可通过电视屏幕14顶部上卷而不会遮蔽与基准位置15对齐的图象组合。该标题在玩已结束后显现一段预选时间,该段时间可按需要增加或减少。特别有益的广告效果可通过使广告标题在轮子已停止转动后迅速出现以使玩游戏顾客在观看电视屏幕14的图象以判定他是否获奖的同时看到该标题及其广告来获得。
在同样最佳的布局中,在轮子已停止转动后的一预定时刻,其中一个轮子上所显示的产品或服务会自动地增大尺寸到拥有全部或基本拥有全部的电视屏幕14。例如,在轮子已停止转动后的5秒钟时(应给顾客提供足以注意到在屏幕上所形成的图象组合是否为获胜者的时间,第一轮子上的图象尺寸逐渐增大直至它占据电视屏幕14的大部分,同时擦去屏幕上所显示的其它产品、服务或符号的图象。当该图象达到其最大尺寸时,便产生可听见和/或可看见的消息来推销屏幕上所显现产品或服务。一旦该消息已完成并且该放大图象已显示了一预选的时间长度,该电视屏幕便可恢复显示前一次玩所得到的图象组合,或可显示其它广告或消息。
在另一个最为优选的实施例中,在两次玩游戏之间,可在电视屏幕14上显示活动图象。这些活动图象可以是一个或多个广告,最好是在玩该游戏期间出现的产品或服务的表示广告,或者可为如果玩该游戏的演示,并可拥有电视屏幕14的全部或其任何一部分。用于产生非常类同于通常在电视中看到的活动图象,这些活动图象的数据可以已知方式记录在存贮磁盘上,以为游戏机10的操作程序所存取。因此,游戏机10活动图象串可简单地通过从游戏机中取出一个存贮磁盘而在该位置再插入一新磁盘便可替换成新的这种图象序列。
为使游戏机10可由顾客简单地操作以及由通常现有的商店工作人员进行简单维护,游戏机10不设置键盘。由于没有键盘来指示游戏机10执行某些操作,故所有这类指令是通过将维护卡(未示出)插入到槽22中来提供的。从整个外观来看,维护卡和游戏卡32和38相同,不同的是条形码部分34或磁条40中的编码信息不是游戏卡代码,而是可为游戏机识别的指令代码。这样,一个维护卡可包含指令游戏机10去汇骗可获得的各种统计数据的代码。和玩该游戏机顾客,玩的频繁度、赢得的奖品等有关的统计信息可用各种表格加以归纳,以指出例如(1)在规定期间如24小时、一周等时间内玩游戏的总次数;(2)按小时统计的玩游戏次数(3)赢得的奖品以及赢该奖品者的轮廓;(4)赢得奖品数和授予奖品的总值等。该维护卡上的代码还可指令游戏机10在游戏机内或远处打印机上打印出该统计数据。
另一种维护卡可包括一代码用于指令游戏机对某些或全部游戏卡接受再使用,例如通过将已存贮在游戏机暂存存储器中的每个游戏卡代码的次数减1。
另一种维护卡的代码可指令游戏机刷新和/或改变游戏机中的程序。这样当把含有新游戏参数的存贮磁盘置于游戏机10中时,其上信息不被上托装入到游戏机操作存储器中,直至载有正确指令代码的维护卡已通过槽22插入读卡机。该正确的维护卡将指令游戏机用新插入磁盘上的游戏参数取代其操作存储器中的游戏参数。可提供附加的维护卡用于指令游戏机执行诸如下推装入或上托装入卡及玩游戏等信息至遥控计算机中的其它任务。在较差可取实施例中,可将所有这些指令通过使用输入装置26或暂时连接到游戏机的其它键盘送到游戏机10。
这类游戏在零售经营机构,例如超级市场、快餐店、汽车配件店、日用百货中心、玩具店等部门用起来很有效。费用返回到诸如制造商或批发商的主办人的能力、与所赢奖品总数和上述所赢奖品总价格有关的记录信息的有效性、不需要对特价物品包装或特殊分发游戏卡、以及不需要分发不再被赎回的过剩赠券连同可任意地容易而快捷地改变推销对象的一切能力,构成了一种异常有效的推销工具。
很容易理解,有关赌博和彩票的法律限制了包含机会因素的某些类型的推销,尤其在要求将货物或服务的购买作为该游戏的一个预定条件的场合。按照本发明的游戏可以是并指定要和现行法律一致地运作。这些法律一般要求顾客或有望的顾客被允许进入任何机会游戏而无需购买任何东西或付钱获得进入。一般地说,如果顾客有机会获得游戏卡而无需购买那就满足这些法律条件。
尽管在本文已参考特定实施例,对本发明作了说明,但应该理解这些实施例仅仅是本发明原理及应用的说明。因此应理解对说明性实施例可能作出许多变型,并可能设计出其它布局而均不脱离所附权利要求书中给定的本发明的精神和范围。
权利要求
1.一种诱导潜在顾客来到一特定部门的推销游戏方法,其特征在于以下这些步骤设置一种可不加考虑地玩游戏的游戏机;在所述游戏机上建立至少两个独立的图象序列;所述序列中至少一个序列包括产品、服务或产品和服务组合的表示;一旦由顾客操作便能随机地将所述至少两个序列彼此相对移动以使所述序列之一的图象在基准点与所述序列的另一个图象对齐从而形成各种组合中的一个,其中所述各种组合中的一些组合选为获奖组合;如果所述顾客游戏操作形成所述获奖组合中的一个,则给所述顾客授予奖品,所述奖品选自包括其表示在所述获奖组合中的所述产品或服务与在所述获奖组合中表示的所述产品或服务相关的一种产品或服务和可从所述部门得到的一种产品或服务的那组产品或服务。
2.如权利要求1的所述方法,其特征在于以下步骤将游戏卡分配给顾客,对所述游戏卡的每一个用识别游戏卡的游戏卡代码和识别所述部门的部门代码进行编码;以及当所述游戏卡插入所述游戏机时自动读取所述游戏卡,并响应满足预定标准的所述部门代码启动所述随机转动步骤。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于以下步骤;将游戏卡分配给顾客,所述游戏卡的每一个用识别游戏卡的游戏卡代码进行编码;和当将所述游戏卡插入所述游戏机时,自动读取所述游戏卡并响应所述游戏卡的读取而启动所述随机转动的步骤。
4.如权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述游戏卡代码是当游戏卡插入所述游戏机时,由所述游戏机读取的并在可选择的时间周期内将其存储在所述游戏机内。
5.如权利要求4的所述方法,其特征在于,将所插入游戏卡的所述游戏卡代码与以前存储的所有游戏卡代码进行比较,并当发现所述插入游戏卡的所述游戏卡代码在所述可选时间周期内已由所述游戏机存储了可选次数时,便禁止所述随机转动步骤的启动。
6.如权利要求5的所述方法,其特征在于,当禁止所述随机位移步骤启动时,对在所述可选择时间周期内每次使用所述插入游戏卡进行显示。
7.如前述权利要求任一项的所述方法,其特征在于,所述建立步骤包括建立所述至少两个独立的图象序列以使所述产品或服务的至少一个的所述表示出现在两个所述序列中的步骤;而且所述获奖组合包括通过在所述基准点将所述两个序列之一的产品或服务的表示与所述两个序列中另一个的所述产品或服务的表示对齐所形成的匹配。
8.如前述权利要求任一项的所述方法,其特征在于,所述建立步骤包括建立所述至少两个独立图象序列使所述序列的至少一个包括至少一个由制造商符号构成的通配符符号的步骤,同时至少一个所述获奖组合包括所述至少一个通配符符号。
9.如前述权利要求任一项所述的方法,其特征在于,所述建立步骤包括建立至少三个独立图象序列的步骤,所述序列的至少一个包括至少一个包括制造商符号的通配符符号,所述至少一个所述产品或服务的表示出现在至少两个所述序列中,所述获奖组合包括通过在所述基准点将所述序列之一中的产品或服务的表示同所述序列的另一序列中所述产品或服务的表示对齐时所形成的匹配,以及所述获奖组合的至少一个包括所述至少一个通配符符号。
10.如前述权利要求任一项的所述方法,其特征在于,所述建立步骤包括显示所述游戏机至少两独立轮子的每个边缘表面的可视表示的步骤;所述轮子的每一个包含一个所述图象序列;所述随机移动所述至少两个序列的步骤包括使所述各轮子在所述可视表示中彼此相对独立转动然后停止,以使所述至少两个轮子上的所述图象的所述各种组合可在所述基准点读出的步骤。
11.一种诱导潜在顾客来到一特定部门的推销游戏方法,其特征在于以下这些步骤设置一种可不加考虑地玩游戏的游戏机;在所述游戏机上建立至少两个独立的图象序列;所述序列中至少一个序列包括产品、服务或产品和服务组合的部分表示;一旦由顾客操作,便能随机地将所述至少两个序列彼此相对移动以使所述序列之一的图象在基准点与所述序列的另一个图象对齐从而形成各种组合中的一个,其中所述各种组合中的一些组合选为获奖组合;选择一些所述获奖组合,这些组合包括通过将每一个所术至少两个序列的产品或服务的部分表示对齐所形成的匹配,以显示所述产品或服务的完整表示;如果所述顾客游戏时形成所述获奖组合中的一种,则给所述顾客授奖,所述奖品是选自包括其部分表示构成所述完整表示的所述产品或服务与其部分表示构成所述完整表示的所述产品或服务相关的产品或服务、以及可从所述部门得到的产品或服务的产品或服务组。
12.如权利要求11的所述方法,其特征在于,所述建立步骤包括建立所述至少两个独立图象序列以使至少一个所述序列包括至少一个通配符符号的步骤,其中的至少一个所述获奖组合包括所述至少一个通配符符号。
13.一种用于诱导潜在顾客来到特定部门的推销游戏设备,其特征在于用于建立基准点(15)和图象(17)的至少两个独立序列(16、18、20)的显示装置(14),至少一个序列包括产品、服务或产品和服务的一种组合表示,所述至少两个序列彼此可独立相对移动,并可对所述基准点独立移动,使得所述序列之一的图象在所述基准点与另一所述序列的图象对齐以形成各种组合,选择所述各种组合中的一些为获奖组合;用于使所述至少两个序列彼此相对移动以随机地形成所述各种组合的移动装置;用于不加考虑地启动所述移动装置的启动装置;用于发出所述获奖组合之一已形成的信号的信号装置,和用于在所述获奖组合的所述一个形成时授予奖品的装置(24),所述奖品选自包括其部分表示存在于所述获奖组合中的所述产品或服务与其表示存在于所述获奖组合中的所述产品或服务相关的产品或服务、以及可从所述部门得到的产品或服务的那个产品或服务组。
14.如权利要求13的所述推销游戏设备,其特征在于,所述序列(16,18,20)的至少一个序列包括至少一个含有制造商符号的通配符符号(19),其中若干所述获奖组合的选择组合包括所述至少一个通配符符号。
15.一种用于诱导潜在顾客来到特定部门的推销游戏设备,其特征在于用于建立基准点(15)和图象(17)的至少两个独立序列(16、18、20)的显示装置(14),至少一个序列包括产品、服务或产品和服务的一种组合表示,所述至少两个序列彼此可独立相对移动,并可对所述基准点独立移动,使得所述序列之一的图象可在所述基准点与另一所述序列中的图象对齐以形成各种组合,选择所述各种组合中的一些组合为获奖组合;与所述显示装置相耦合用于使所述至少两个序列彼此相对移动以随机地形成所述各种组合的移动装置。用于不加考虑地启动所述移动装置的启动装置;连接到所述移动装置用于读取游戏卡(32、38)上的代码并响应所述代码给所述移动装置发信号以移动所述至少两个序列的读取装置;用于判定所述获奖组合之一已在所述基准点形成的检测装置;响应所述检测装置用于当所述获奖组合中的所述一个组合形成时指示授予奖品的装置(24)所述奖品是选自包括其表示是在所述获奖组合中的所述产品或服务,与其表示是在所述获奖组合中的所述产品或服务相关的一种产品或服务,以及可从所述部门得到的一种产品或服务的产品或服务组。
16.如权利要求15所述的推销游戏设备,其特征在于,所述代码包括含有识别所述游戏卡的游戏卡代码的第一部分,含有用于识别可使用所述游戏卡的部门的部门代码的第二部分,所述读取装置读取所述代码的所述第一和第二部分并响应预定部门代码给所述移动装置发信号以随机移动所述至少两个序列。
17.一种用于操作游戏机的方法,其特征在于包括以下步骤建立两种类型的操作卡,每个第一类型的所述操作卡具有启动游戏的游戏代码而每个第二类型的所述操作卡具有用于启动非游戏的维护功能的维护代码;当插入所述游戏机时读取所述操作卡;和响应所述第一类型操作卡的读出而启动所述游戏机玩所述游戏以及;响应所述第二类型操作卡的读出而启动所述游戏机以执行所述非游戏的维护功能之一。
18.如权利要求17的所述方法,其特征在于,所述读取所述操作卡的步骤包括使用所述游戏机的单个读卡机读取所述第一和第二类型的所述两操作卡的步骤。
19.如权利要求17的所述方法,其特征在于,所述启动所述游戏机以执行所述非游戏维护功能之一的步骤包括,响应读取所述第二类型的所述操作卡的所选卡上所述维护代码而只是从一外部数据源将游戏操作数据传送到游戏机的内部存储器的步骤。
20.如权利要求17、18或19的所述方法,其特征在于,所述启动步骤包括响应对所述第二类型的所述操作卡的所选卡上的所述维护代码进行的读取而启动改变所述游戏特性的非游戏维护功能的步骤。
21.一种推销游戏设备,其特征在于用于进行得分比赛的竞赛装置;用于执行游戏设备中非游戏的维护功能的操作装置;用游戏代码编码的第一组操作卡(32、38);各用不同维护代码编码的第二组操作卡(32、38),所述每一个维护代码识别一个截然不同的维护功能;以及用于读出所述游戏代码和所述维护代码并在读到所述第一组操作卡之一上的所述游戏代码时给所述竞赛装置发信号以及在读到所述第二组操作代码之一上的所述维护代码时给所述操作装置发信号以执行所述维护功能中所选功能的读出装置。
22.如权利要求21所述推销游戏设备,其特征在于,所述竞赛装置包含用于建立基准点(15)和至少两个独立图象序列(16、18、20)的显示装置(14),至少一个序列包括产品、服务或产品和服务的组合表示,所述至少两个序列可彼此相对以及相对所述基准点独立移动使得所述序列之一的图象可在所述基准点与另一所述序列的图象对齐以形成各种组合,所述各种组合的一些组合选择为获奖组合,用于使所述至少两个序列彼此相对地移动以随机形成所述各种组合的移动装置,从而当所述读出装置读出所述游戏代码时便给所述移动装置发信号以移动所述至少两个序列;所述操作装置包含用于响应读出所述第二组的所述操作卡中所选卡上的所述维护代码,执行改变所述游戏特征的所述维护功能之一的执行装置。
23.如权利要求21或22所述的推销游戏设备,其特征在于,内部存储装置,用于接收外部存储数据的接收装置,和用于将所述外部存储数据从所述接收装置传送到所述内部存储装置的传送装置,其中所述维护代码中的一个发信号给所述操作装置以启动所述传送装置。
全文摘要
推销游戏机(10),当顾客将编码游戏卡(32、38)插入其内时,便读出该代码并判定该卡是否已在一个指定时间内用过。若在该期间内已用过,则产生一不准再用的消息。如在该期间内未用过,则游戏机运转并彼此相对随机地确定若干个产品和/或服务表示(17)的位置,达到规定的表示组合,顾客就可赢得一份奖品。包括代表企业身份符号的符号(19)在形成规定的组合中可任选地用作通配符。除了有统一的游戏卡代码,游戏卡还可包含只准其在特定场所用的部门代码。
文档编号G06F19/00GK1084995SQ93100758
公开日1994年4月6日 申请日期1993年1月16日 优先权日1992年1月16日
发明者L·科恩, C·I·宾豪特, R·T·格林德尔 申请人:冲击长程媒介有限公司
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