三维动画制作方法和装置的制造方法

文档序号:8340267阅读:190来源:国知局
三维动画制作方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及通信领域,特别涉及一种三维动画制作方法和装置。
【背景技术】
[0002] 现有三维动画的制作过程较为复杂,一般通过三维建模,利用自带的动作对角色 进行驱动。
[0003] 三维动画驱动过程较为复杂,需要专业引擎以及专业制作人员花费大量时间,而 且还可能出现动作不自然等问题。
[0004] 目前各种视频内容非常丰富,相应的动画内容存在一定的匮乏。对于现有电视翻 拍成动画版基本上要全部重新制作,耗时耗力。

【发明内容】

[0005] 本发明实施例提供一种三维动画制作方法和装置,通过视频角色的动作进行三维 动画的驱动,能实时生成动画,提高动画的制作效率。
[0006] 根据本发明的一个方面,提供一种三维动画制作方法,包括:
[0007] 提取角色主体的骨骼框架信息;
[0008] 标定骨骼框架中的骨骼关键点;
[0009] 将骨骼关键点与预先制作的三维模型中相应的模型关键点一一对应;
[0010] 根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动,从而驱动三维模型的运动。
[0011] 优选的,根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动的步骤包括:
[0012] 模型关键点Pi的运动方向Pid为
[0013]
【主权项】
1. 一种三维动画制作方法,其特征在于,包括: 提取角色主体的骨骼框架信息; 标定骨骼框架中的骨骼关键点; 将骨骼关键点与预先制作的三维模型中相应的模型关键点一一对应; 根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动,从而驱动三维模型的运动。
2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于, 根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动的步骤包括: 模型关键点Pi的运动方向Pid为
模型关键点Pi的运动幅度Pif为
其中1彡i彡η,η为模型关键点的数量,Wm为第j个骨骼关键点&相对于第i个模 型关键点Pi的权值,K#为第j个骨骼关键点的运动方向,K#为第j个骨骼关键点&的运 动幅度。
3. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于, 根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动的步骤包括: 模型关键点Pi的运动方向Pid为
模型关键点Pi的运动幅度Pif为
共T i > 1 > η, n m吳M大班思tf」效星,Wji为第j个骨豁关键点Kj相对于第i个模 型关键点Pi的权值,K#为第j个骨骼关键点的运动方向,K#为第j个骨骼关键点&的运 动幅度。
4. 根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于, Wji与第j个骨骼关键点M目对于第i个骨骼关键点Ki的距离成反比,其中Ki与P i相 对应。
5. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于, 在提取角色主体的骨骼框架信息的步骤之后,还包括: 计算骨骼框架中各骨骼的分离度; 判断是否存在分离度大于预定阈值的骨骼; 若存在分离度大于预定阈值的骨骼,则剔除分离度大于预定阈值的骨骼; 然后执行标定骨骼框架信息中的骨骼关键点的步骤。
6. -种三维动画制作装置,其特征在于,包括骨骼框架提取单元、关键点标定单元、匹 配单元和模型驱动单元,其中: 骨骼框架提取单元,用于提取角色主体的骨骼框架信息; 关键点标定单元,用于标定骨骼框架中的骨骼关键点; 匹配单元,用于将骨骼关键点与预先制作的三维模型中相应的模型关键点一一对应; 模型驱动单元,用于根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动,从而驱动三维模 型的运动。
7. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于, 模型驱动单元具体利用公式
确定模型关键点Pi的运动方向Pid和运动幅度Pif,其中I < i < η,η为模型关键点的 数量,Wm为第j个骨骼关键点&相对于第i个模型关键点Pi的权值,K#为第j个骨骼关 键点的运动方向,K#为第j个骨骼关键点&的运动幅度。
8. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于, 模型驱动单元具体利用公式
确定模型关键点Pi的运动方向Pid和运动幅度Pif,其中I < i < η,η为模型关键点的 数量,Wm为第j个骨骼关键点&相对于第i个模型关键点Pi的权值,K#为第j个骨骼关 键点的运动方向,K#为第j个骨骼关键点&的运动幅度。
9. 根据权利要求7或8所述的装置,其特征在于, Wji与第j个骨骼关键点M目对于第i个骨骼关键点Ki的距离成反比,其中Ki与P i相 对应。
10. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括伪分支剔除单元,其中: 伪分支剔除单元,用于在骨骼框架提取单元提取角色主体的骨骼框架信息后,计算骨 骼框架中各骨骼的分离度,判断是否存在分离度大于预定阈值的骨骼,若存在分离度大于 预定阈值的骨骼,则剔除分离度大于预定阈值的骨骼,然后指示关键点标定单元执行标定 骨骼框架信息中的骨骼关键点的操作。
【专利摘要】本发明公开一种三维动画制作方法和装置。其中在三维动画制作方法中,提取角色主体的骨骼框架信息,标定骨骼框架中的骨骼关键点,将骨骼关键点与预先制作的三维模型中相应的模型关键点一一对应,根据骨骼关键点的运动确定模型关键点的运动,从而驱动三维模型的运动。因此可通过视频角色的动作进行三维动画的驱动,能实时生成动画,提高动画的制作效率。
【IPC分类】G06T13-40
【公开号】CN104658022
【申请号】CN201310585986
【发明人】钱锋, 陈杰, 黄海, 鲁维, 洪博宇
【申请人】中国电信股份有限公司
【公开日】2015年5月27日
【申请日】2013年11月20日
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