基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统的制作方法

文档序号:8528338
基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统。
【背景技术】
[0002]碰撞游戏是这样的游戏:计算机产生自动游戏对象,从显示界面的一个方向出发按照一定路径行进;用户控制一个控制游戏对象向与自动游戏对象相对的方向进行,当控制游戏对象和自动游戏对象在显示界面上发生碰撞时取得相应的分数;累积用户在一场碰撞游戏中取得的分数获得游戏积分,通过游戏积分的高低来衡量用户玩碰撞游戏获得的成绩。经典的碰撞游戏比如飞机射击类游戏、碰撞球游戏等。
[0003]为了获得较高的游戏积分,一些恶意用户通过外挂程序等辅助程序修改碰撞游戏程序,从而有更大几率能够取得更高的游戏积分。恶意用户通过这种恶意手段取得的是虚假的游戏积分,是异常数据,但目前计算机无法检测出这些异常数据,从而使得计算机在进一步根据该异常数据进行处理时出错。

【发明内容】

[0004]基于此,有必要针对上述问题,提供一种能够检测碰撞游戏中的异常数据的基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统。
[0005]一种基于碰撞游戏的异常数据检测方法,所述方法包括:
[0006]生成自动游戏对象并初始化,记录所述自动游戏对象的初始参数,所述初始参数包括初始坐标;
[0007]将所述自动游戏对象发送到客户端进行运算显示;
[0008]接收所述客户端当检测到控制游戏对象和所述自动游戏对象的碰撞事件后反馈的发生碰撞时所述自动游戏对象的最终参数,所述最终参数包括所述自动游戏对象的最终坐标;
[0009]根据所述初始坐标和所述最终参数计算发生碰撞时所述自动游戏对象的预计坐标;
[0010]根据所述预计坐标和所述最终坐标的匹配程度检测异常数据。
[0011]一种基于碰撞游戏的异常数据检测系统,所述系统包括:
[0012]自动游戏对象生成模块,用于生成自动游戏对象并初始化,记录所述自动游戏对象的初始参数,所述初始参数包括初始坐标;
[0013]自动游戏对象发送模块,用于将所述自动游戏对象发送到客户端进行运算显示;
[0014]最终参数接收模块,用于接收所述客户端当检测到控制游戏对象和所述自动游戏对象的碰撞事件后反馈的发生碰撞时所述自动游戏对象的最终参数,所述最终参数包括所述自动游戏对象的最终坐标;
[0015]预计坐标计算模块,用于根据所述初始坐标和所述最终参数计算发生碰撞时所述自动游戏对象的预计坐标;
[0016]异常数据检测模块,用于根据所述预计坐标和所述最终坐标的匹配程度检测异常数据。
[0017]上述基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统,服务器生成自动游戏对象并记录初始参数,将自动游戏对象发送到客户端进行运算显示,使自动游戏对象自动在客户端显示界面上移动。客户端上当用户控制的控制游戏对象与自动游戏对象发生碰撞时,客户端向服务器反馈最终参数。然后服务器根据记录的初始参数和客户端反馈的最终参数计算自动游戏对象的预计坐标,该预计坐标是服务器判定的在正常情况下客户端上检测到碰撞事件时自动游戏对象应该到达的坐标。服务器根据该自动游戏对象的预计坐标和最终坐标的匹配程度就可以判断是否存在异常数据,达到了检测碰撞游戏中的异常数据的目的。
【附图说明】
[0018]图1为一个实施例中基于碰撞游戏的异常数据检测方法的流程示意图;
[0019]图2为一个实施例中根据最终参数判断发生碰撞时自动游戏对象是否在客户端的显示界面内的步骤的流程示意图;
[0020]图3为一个实施例中基于碰撞游戏的异常数据检测系统的结构框图;
[0021]图4为另一个实施例中基于碰撞游戏的异常数据检测系统的结构框图;
[0022]图5为再一个实施例中基于碰撞游戏的异常数据检测系统的结构框图;
[0023]图6为一个实施例中基于碰撞游戏的异常数据检测系统的结构框图。
【具体实施方式】
[0024]为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0025]除非上下文另有特定清楚的描述,本发明中的元件和组件,数量既可以单个的形式存在,也可以多个的形式存在,本发明并不对此进行限定。本发明中的步骤虽然用标号进行了排列,但并不用于限定步骤的先后次序,除非明确说明了步骤的次序或者某步骤的执行需要其他步骤作为基础,否则步骤的相对次序是可以调整的。可以理解,本文中所使用的术语“和/或”涉及且涵盖相关联的所列项目中的一者或一者以上的任何和所有可能的组口 ο
[0026]如图1所示,在一个实施例中,提供了一种基于碰撞游戏的异常数据检测方法,本实施例以该方法应用于服务器来举例说明,该服务器包括但不限于各种计算机,包括个人计算机、大型计算机、超级计算机和计算机集群等。该方法包括:
[0027]步骤102,生成自动游戏对象并初始化,记录自动游戏对象的初始参数,初始参数包括初始坐标。
[0028]客户端用于在运行碰撞游戏时通知服务器,服务器可随机或每隔预设时间间隔或每到预设时间点生成自动游戏对象并初始化。自动游戏对象是指客户端或服务器产生的按照一定轨迹自动在客户端的显示界面上移动的游戏对象。自动游戏对象的初始坐标包括初始横坐标和初始纵坐标,用以确定自动游戏对象在客户端的显示界面上最初出现的位置。
[0029]步骤104,将自动游戏对象发送到客户端进行运算显示。
[0030]客户端用于接收到服务器发送来的自动游戏对象后,根据自动游戏对象的初始参数进行运算,并在显示界面上渲染显示,使自动游戏对象在客户端的显示界面上从初始坐标开始,按照可预见的路径移动。自动游戏对象的移动路径可根据初始参数确定。
[0031]步骤106,接收客户端当检测到控制游戏对象和自动游戏对象的碰撞事件后反馈的发生碰撞时自动游戏对象的最终参数,最终参数包括自动游戏对象的最终坐标。
[0032]客户端用于检测用户对控制游戏对象的操作指令,并用于根据操作指令控制控制游戏对象在显示界面上移动。客户端用于检测控制游戏对象和自动游戏对象的碰撞事件,具体地,当客户端检测到运动对象和控制游戏对象的移动路径相重合时,则检测到碰撞事件。客户端用于检测到碰撞事件后,向服务器反馈发生碰撞时自动游戏对象的最终参数。用户控制的控制游戏对象与自动游戏对象碰撞后会产生游戏分数,累积游戏分数获得游戏积分。
[0033]步骤108,根据初始坐标和最终参数计算发生碰撞时自动游戏对象的预计坐标。
[0034]预计坐标是指服务器判定的在正常情况下客户端上检测到碰撞事件时自动游戏对
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