基于碰撞游戏的异常数据检测方法和系统的制作方法_2

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象应该到达的坐标。自动游戏对象的移动路径是可预见的,可根据初始坐标和最终参数确定发生碰撞时自动游戏对象的预计坐标。
[0035]步骤110,根据预计坐标和最终坐标的匹配程度检测异常数据。
[0036]正常情况下预计坐标和最终坐标应当是非常接近的,匹配程度很高;若预计坐标和最终坐标差异很大,则检测到异常数据。因此可根据预计坐标和最终坐标的匹配程度检测异常数据。
[0037]当检测到异常数据时,说明客户端上存在作弊行为,客户端上此时产生的游戏积分是无效的,客户端可以不向服务器上传游戏积分,或者服务器不记录客户端上传的游戏积分,从而维护游戏公平,保持普通用户参与游戏的积极性。
[0038]上述基于碰撞游戏的异常数据检测方法,服务器生成自动游戏对象并记录初始参数,将自动游戏对象发送到客户端进行运算显示,使自动游戏对象自动在客户端显示界面上移动。客户端上当用户控制的控制游戏对象与自动游戏对象发生碰撞时,客户端向服务器反馈最终参数。然后服务器根据记录的初始参数和客户端反馈的最终参数计算自动游戏对象的预计坐标,该预计坐标是服务器判定的在正常情况下客户端上检测到碰撞事件时自动游戏对象应该到达的坐标。服务器根据该自动游戏对象的预计坐标和最终坐标的匹配程度就可以判断是否存在异常数据,达到了检测碰撞游戏中的异常数据的目的。
[0039]在一个实施例中,初始参数还包括初始运动状态信息和初始时间,最终参数还包括最终运动状态信息和碰撞时间;步骤108具体包括:根据初始坐标、初始时间、碰撞时间以及初始运动状态信息和/或最终运动状态信息,计算发生碰撞时自动游戏对象的预计坐标。
[0040]初始运动状态信息用于描述自动游戏对象在显示界面上从初始坐标开始的运动状态及运动趋势,初始运动状态信息可以包括初始运动速度,还可以包括初始加速度等信息。初始时间可以是服务器生成自动游戏对象的时间,而由于数据传输带来的时间消耗,月艮务器生成自动游戏对象的时间与客户端上自动游戏对象实际开始运动的时间有偏差。初始时间还可以是设定的自动游戏对象预计在客户端上开始运动的时间,可克服数据传输带来的时间偏差。
[0041]最终运动状态信息用于描述发生碰撞时自动游戏对象在显示界面上的运动状态及运动趋势,最终运动状态信息可以包括最终运动速度,还可以包括最终加速度等信息。根据初始运动状态信息和/或最终运动状态信息可确定自动游戏对象的运动状态的变化,从而确定自动游戏对象的移动路径。根据自动游戏对象的初始坐标和移动路径可确定预计坐标。碰撞时间是指客户端上控制游戏对象和自动游戏对象发生碰撞的时间。其中,当最终运动状态信息和初始运动状态信息相同时,可不发送最终运动状态信息,节省数据流量。
[0042]举例说明,当自动游戏对象在显示界面上作匀速运动时,初始运动状态信息包括自动游戏对象的初始运动速度,根据初始时间、碰撞时间和初始运动速度(或者最终运动速度),代入匀速运动位移公式,便可计算出自动游戏对象的位移,及自动游戏对象的移动路径,再根据初始坐标和计算出的自动游戏对象的位移可计算获得预计坐标。
[0043]再比如,当自动游戏对象在显示界面上作变加速或变减速运动时,初始运动状态信息包括自动游戏对象的初始运动速度,最终运动状态信息包括最终运动速度,根据初始运动速度和最终运动速度可计算出平均运动速度,然后根据平均运动速度、初始时间、碰撞时间和初始坐标可计算出预计坐标。自动游戏对象还可在显示界面上进行其他运动,这里不列举。
[0044]本实施例中,根据初始坐标、初始时间、碰撞时间,以及初始运动状态信息和最终运动状态信息两者中的一者,计算发生碰撞时自动游戏对象的预计坐标,计算简单,容易实现。
[0045]在一个实施例中,在步骤106之后,还包括:根据最终参数判断发生碰撞时自动游戏对象是否在客户端的显示界面内,若是则执行步骤108,或者执行步骤110 ;若否则判定检测到异常数据。
[0046]本实施例中,由于恶意用户通过辅助程序修改碰撞游戏时,可能会扩大控制游戏对象的可活动范围,使控制游戏对象能够在显示界面外与运动对象碰撞,以使自己有更大机会能够获得更高的游戏积分。通过判断发生碰撞时自动游戏对象是否在客户端的显示界面内,可直接检测到这种明显的作弊行为导致的异常数据情况,可减少计算量,从而减轻服务器负担。
[0047]而先判断自动游戏对象是否在客户端的显示界面内,再执行步骤108,与先执行步骤108再判断自动游戏对象是否在客户端的显示界面内的情况相比,前者在确定不存在上述明显作弊行为的情况下才进一步计算预计坐标,可进一步减少计算量,减轻服务器负担。
[0048]如图2所示,在一个实施例中,根据最终参数判断发生碰撞时自动游戏对象是否在客户端的显示界面内的步骤包括:
[0049]步骤202,获取当前时间,根据当前时间、初始时间以及初始运动状态信息和/或最终运动状态信息计算自动游戏对象的预计位移。
[0050]当前时间是指服务器在执行该方法时获取的当时的服务器时间。根据当前时间、初始时间,以及初始运动状态信息和最终运动状态信息两者中的至少一者,通过速度、时间和位移之间的物理公式关系,可计算获得自动游戏对象的预计位移。
[0051]步骤204,判断预计位移是否在客户端的显示界面的尺寸范围内
[0052]客户端的显示界面的尺寸范围,可以指显示界面的行像素总数和/或列像素总数。若自动游戏对象沿显示界面的行方向运动,则预计位移不能超出显示界面的行像素总数;若自动游戏对象沿显示界面的列方向运动,则预计位移不能超出显示界面的列像素总数。其中,客户端的显示界面的尺寸范围可事先或者在执行步骤204时从客户端获取,显示界面的尺寸范围可根据客户端所在终端的屏幕大小确定。
[0053]本实施例中,通过计算自动游戏对象的预计位移,通过判断预计位移是否在客户端的显示界面的尺寸范围内,从而判断发生碰撞时自动游戏对象是否在客户端的显示界面内,计算简单,判断结果准确。
[0054]在一个实施例中,步骤110包括:判断预计坐标和最终坐标的偏差是否在预设偏差范围内,若是则判定数据正常,若否则判定检测到异常数据。
[0055]可预先设定预设偏差范围,此时判断预计坐标和最终坐标的偏差是否在预设偏差范围内,根据判断结果判定是否存在异常数据。其中,预计坐标和最终坐标的偏差可以是预计坐标和最终坐标的差值,此时可根据该差值和O的差异来衡量预计坐标和最终坐标的匹配程度。也可以是预计坐标和最终坐标两者的比值,此时可根据该比值和数值I的差异来衡量预计坐标和最终坐标的匹配程度;此时预设偏差范围比如可以是0.9?1.1。
[0056]本实施例中,由于传输延迟等因素影响,计算出的预计坐标和实际坐标有可能有误差,通过设定预设偏差范围,当最终坐标和预计坐标的偏差在预设偏差范围内时,判定数据正常,可避
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