一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_4

文档序号:9505910阅读:来源:国知局
滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来,之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来。具体显示可以为:将技能对象4-9放入当前的3个窗口位中,替换掉之前在当前的3个窗口位中显示的所述技能对象1-3。
[0101]只是一个具体实例,如图4-5所示的UI界面是其他的示例,分别从游戏的敌我双方布局为3对3,5对5不同的人员部署场景来描述,在大地图和小地图中显示的对战模式有所不同,1对1的模式是双方部署人数各自为一个人的情况,参考图4-5的UI呈现,只是UI中小地图中的部署人数的区别,这里不做赘述,后续会展开描述。
[0102]如图4所示,第一运动方向为首先向右边滑动,为3对3对战模式,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能1-3,还包括新增的技能4-9 (图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意)。然后,第一运动方向为用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,恢复到初始的当前技能1-3的位置。还可以将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,并在当前技能1-3的窗口位替换,以利用当前窗口位显示技能4-9中的任意三个技能对象。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
[0103]如图5所示,第二运动方向为首先向左边滑动,为5对5对战模式,窗口位为当前技能4-6的位置,当用户向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3显示出来,如果用户在向左边滑动并将隐藏的技能对象1-3显示出来之后释放手指,则将技能对象1-3对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能1-3 (图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来。然后,第一运动方向为用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象7-9显示出来之后释放手指,则将技能对象7-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能7-8 (图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
[0104]本发明实施例的一实施方式中,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;所述技能对象包括预设的图标信息。
[0105]本发明实施例的一实施方式中,所述第二检测单元,进一步用于:进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第一运动方向,以将对应所述第一运动方向滑动轨迹所显示的Μ个技能对象确定为所述目标技能添加对象;检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述Μ个技能对象放置于所述Μ个窗口位中。
[0106]本发明实施例的一实施方式中,所述终端还包括:显示切换单元,用于根据所述第一运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
[0107]本发明实施例的一实施方式中,所述第二检测单元,进一步用于:进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第二运动方向,以将对应所述第二运动方向滑动轨迹所显示的Μ个技能对象确定为所述目标技能添加对象;检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述Μ个技能操作对象放置于所述Μ个窗口位中。
[0108]本发明实施例的一实施方式中,所述终端还包括:显示切换单元,用于根据所述第二运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
[0109]本发明实施例的一实施方式中,,所述终端还包括:窗口个数刷新单元,用于根据收集的用户需求信息对所述技能条对象所占据的窗口位个数进行调整后,刷新所述Μ个窗口位为M+j个,所述j为大于零的正整数。
[0110]实施例五:
[0111]本发明实施例的一种终端,如图9所示,所述终端包括:显示器71和处理器72 ;显示器71用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理。处理器72,用于执行本发明实施例的信息处理方法。所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
[0112]本实施例中所述终端还包括:存储器73、输入设备74 (如包括摄像头、麦克风、耳麦在内的采集设备;鼠标、摇杆、台式机键盘等外设;笔记本和平板电脑上的实体键盘或者触摸屏等)、输出设备75(如包括扬声器、耳机等在内的音频输出设备,视频输出设备)、总线76和联网设备77 ;所述处理器72、存储器73、输入设备74、显示器71和联网设备77均通过总线76连接,所述总线76用于所述处理器72、存储器73、显示器71和联网设备77之间的数据传输和通讯。
[0113]其中,所述输入设备74主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备74也可能不同。例如,当所述终端为PC时,所述输入设备74可以为鼠标、键盘等输入设备;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,输入设备74可以为触控屏。联网设备77用于多个终端与服务器之间通过网络连接并上传和下载数据,及多个终端之间通过网络连接并进行数据传输。
[0114]其中,所述服务器可以是通过集群系统构成的,为实现各单元功能而合并为一或各单元功能分体设置的电子设备,终端和服务器都至少包括用于存储数据的数据库和用于数据处理的处理器,或者包括设置于服务器内的存储介质或独立设置的存储介质。对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可编程逻辑阵列(FPGA,Field — Programmable Gate Array)实现。而对于存储介质来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
[0115]实施例六:
[0116]本发明实施例的一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例的信息处理方法。
[0117]以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:
[0118]本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online BattleArena Games)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置;5)施法焦点:通过按住图标,手指在屏幕上所处的位置,则为焦点。
[0119]对于本应用场景,目前手游Μ0ΒΑ的游戏产品里,对于终端屏幕多个技能的处理往往采用的是,限定技能个数,如:只允许玩家操作4个技能,多余的技能,一般是见缝插针式的插入界面中空白的位置,如图10所示。从图10所示的UI界面中,可以看出,随意在屏幕任意位置插入技能对象,以便于后续释放技能使用,将会使得UI界面变得非常拥挤,且在技能的点击过程中由于布局拥挤,且新增技能的位置不确定会导致手指经常点错,扩展性非常差,以后基本上不太可能增加新的技能,且技能的位置无法自定义。
[0120]本应用场景采用本发明实施例,是采用自定义技能条的操作,将多个技能设置进一个技能条内,通过左右滑动的操作,在不同的技能直接切换,并将其中至少3个技能展示在屏幕上显示,并在触发释放手势时释放该至少3个技能,这种采用技能条并限制3个窗口位的方式,是通过技能条的形式在节省界面展示区域的情况下,加入多个技能,通过自定义添加技能的形式,可以适配技能多或少的情况,少则不滑动(少于3个技能),多则可滑动则不滑动(多于3个技能),从而可以节约屏幕的面积,且技能条的位置是可控的,且大大降低了用户手指点错的概率。具体的交互流程如图11所示。通过该交互流程所呈现出的用户操作及UI呈现包括:玩家可通过手指左右滑动这个技能条,将1-9号技能中的三个技能滑动至屏幕内,这样一直会有3个技能处于屏幕内给玩家使用,同时1-9号技能通过外面的设置界面,将对应的技能放入
[0121]图11为本应用场景信息处理方法的具体交互流程示意图;如图11所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
[0122]对于用户1,包括步骤11-步骤16 ;
[0123]步骤11:用户1通过终端1触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0124]步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1 ;其中,所述第一图形用户界面中包括虚拟资源对象。部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括Μ个窗口位,所述Μ为正整数。
[0125]步骤13、指定的技能条对象中的技能对象能够基于用户1的触控操作进行响应,执行步骤14-16所述的一系列虚拟操作。
[0126]步骤14、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述Μ个窗口位中切换显示按顺序排列的Ν个不同的技能对象,所述Ν为正整数,且Ν>Μ。
[0127]步骤15、检测到对所述Μ个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
[0128]步骤16、将通过执行步骤14-15得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端2,或者直接转发给终端2,以便使通过终端2登录游戏系统的用户2可以对用户1的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
[0129]对于用户2,对于用户1,包括步骤21-步骤26 ;
[0130]步骤21:用户2通过终端2触发游戏
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