信息处理设备、控制方法、程序以及记录介质的制作方法

文档序号:9693216阅读:372来源:国知局
信息处理设备、控制方法、程序以及记录介质的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明设及一种信息处理设备、控制方法、程序W及记录介质,确切地说,设及一 种屏幕绘制仿真技术。
【背景技术】
[0002] 诸如电子游戏和软件应用等程序在开发过程中会经历一些测试,例如,检查是否 实施了具体说明定义的所需操作或功能,或者检查与功能实施相关联的硬件上的负载。一 些程序实际上由多个测试用户在一个或多个阶段使用,W测试同一项目,直到它们实际上 被发布(出售或分配)并由普通用户使用为止。
[0003] 之后将尤其针对与经由MM0RPG等服务器提供的服务相关联的程序进行测试。通 常,后续测试包括通过使得有限的用户自由操作产品的一些功能来执行的所谓"α测试",W 及通过使得非有限的用户自由操作产品的一些或所有功能来执行的"β测试",并且在规定 时间内由用户操作引起的行为等都被测试。
[0004] 在上述测试中,如果没有实施所需的操作或功能,或者发现非预期的操作,那么指 定复制相同功能的情形(例如,操作模式或负载状态),执行必要的校正,并且再次检查相同 情形下是否进行了改进(所谓的错误修正)。然而,为了再次实现相同的情形W检查错误修 正,可能需要未必简单的条件。因此,实际上,使用一种方法,其中用户的操作输入等被记录 成日志(按键和按钮输入的历史),并且在检查的时候,再现所述日志,W复制相同的情形 (第2012-063818和2013-149178号日本专利公开案)。
[000引然而,当使用此类操作输入日志时,相同情形的复制可能会失败。实际上,在包括 屏幕绘制的程序中,理想的是,在屏幕的更新频率(帖速率)确定的一个帖周期内完成屏幕 绘制所需的参数的更新过程、执行绘制的硬件的命令W及硬件的绘制过程。另一方面,如果 将被绘制在屏幕上的对象的数量比较大,或者同时将要执行的线程的数量比较大,那么显 示帖速率和处理帖速率可W不同。也就是说,用于完成与每个帖相关联的过程的显示更新 间隔和时间间隔可因各个参数而不同。因此,如果记录操作输入的处理帖速率不同于检查 时的处理帖速率,那么处理中的移位可累积,因此,难W复制相同的情形。尤其是在针对与 屏幕绘制内容相关联的错误修正的测试中,不可能指定通过校正绘制相关的过程来完成错 误修正还是通过包括帖变化的其他因素来实施所需的操作。

【发明内容】

[0006] 鉴于传统技术中的此类问题提出本发明。本发明提供一种用于复制相同绘制内容 的信息处理设备、控制方法、程序W及记录介质。
[0007] 在第一观点,本发明提供一种信息处理设备,其包括:获取构件,其用于获取绘制 命令,所述绘制命令用来致使绘制构件绘制屏幕;记录构件,其用于记录所述获取构件获取 的所述绘制命令;W及输出构件,其用于将所述记录构件记录的所述绘制命令输出到所述 绘制构件,W用于绘制所述屏幕。
[0008] 在第二观点,本发明提供一种信息处理设备的控制方法,所述方法包括:获取绘制 命令的获取步骤,所述绘制命令用来致使绘制构件绘制屏幕;记录所述获取步骤中获取的 所述绘制命令的记录步骤;W及将所述记录步骤中记录的所述绘制命令输出到所述绘制构 件W用于绘制所述屏幕的输出步骤。
[0009] 通过下文对示例性实施例的描述(参考附图),将容易了解本发明的其他特征。
【附图说明】
[0010] 附图并入本说明书中并构成本说明书的一部分,示出了本发明的各个实施例,并 与具体说明一起解释本发明的原理。
[0011] 图1A是根据本发明的非限制性实施例的包括服务器系统的基于云端的视频游戏 系统架构的框图。
[0012] 图1B是根据本发明的非限制性实例的图1A的基于云端的视频游戏系统架构的框 图,示出了玩游戏期间通过数据网络与客户端装置组的交互。
[001引图2A是示出根据本发明的非限制性实施例的图1的架构的各种物理部件的框图。
[0014] 图2B是图2A的变体。
[0015] 图2C是示出图1的架构中的服务器系统的各个模块的框图,所述模块可由图2A或 图2B的物理部件实施并且可在玩游戏期间操作。
[0016] 图3A到图3C是示出根据本发明的非限制性实施例的由绘制命令生成器实施的一 组视频游戏过程的执行的流程图。
[00Π ]图4A和图4B是示出根据本发明的非限制性实施例的分别处理所接收的视频和音 频的客户端装置的操作的流程图。
[0018] 图5是只示出根据至少一个实施例的绘制服务器200R的功能布置的框图;W及
[0019] 图6是示出根据至少一个实施例的绘制服务器200R执行的图像绘制过程的流程 图。
【具体实施方式】
[0020] 图1A示意性地示出根据本发明的非限制性实施例的基于云端的系统架构。所述架 构可包括通过数据网络(例如,互联网130)连接到信息处理设备(例如,服务器系统100)的 客户端装置12化(其中1含η含N,并且其中N表示参与视频游戏的用户的数量)。应了解,基于 云端的系统架构中的客户端装置的数量Ν并不特别限制。
[0021] 服务器系统100提供虚拟空间,其中多个客户端装置用户可同时参与。在一些情况 下,运个虚拟空间可代表视频游戏,而在其他情况下,它可提供视觉效果,W用作支持通信 或提高用户的通信体验的工具。每个用户可在所述空间内操作和移动其位于虚拟空间中的 对应化身。当用户在虚拟空间中操作化身时,设置在空间中的用于视角的屏幕被提供给用 户的客户端装置。所述视角可从预设的固定视角中选择,或可由用户选择性地改变,或者可 W根据用户对化身的移动(旋转)操作而改变。
[0022] 客户端装置120η(1含η含Ν)的配置并不特别限制。在一些实施例中,客户端装置 12化(1含η含Ν)中的一个或多个可体现在个人计算机(PC)、家用游戏机(控制台)、便携式游 戏机、智能电视、机顶盒(STB)等。在其他实施例中,客户端装置120η(1 < η < N)中的一个或 多个可w是通信或计算装置,例如,移动电话、个人数字助理或平板电脑。
[0023] 客户端装置120n(l <n<N)中的每个均可通过任何合适的方式连接到互联网130, 包括通过相应的局部访问网络(未示出)。服务器系统100也可通过局部访问网络(未示出) 连接到互联网130,但服务器系统100可直接连接到互联网130,而不需要局部访问网络作为 中介。云端游戏服务器系统100与客户端装置12化(l<n<N)中的一个或多个之间的连接可 包括一个或多个通道。运些通道可由物理和/或逻辑链路组成,并且可通过各种物理介质进 行传送,包括射频、光纤、自由空间光通信、同轴电缆W及双绞线。所述通道遵守UDP或TCP/ IP等协议。此外,通道中的一个或多个可支持虚拟专用网络(VPN)。在一些实施例中,连接中 的一个或多个可基于会话。
[0024] 服务器系统100可使得客户端装置120n(l<n<N)的用户能够玩视频游戏,无论单 独玩(即,单玩家视频游戏)还是组队玩(即,多玩家视频游戏)。服务器系统100也可使得客 户端装置120n(l如如)的用户能够观看其他玩家玩的游戏。视频游戏的非限制性实例可 包括休闲、教育和/或运动类的游戏。视频游戏可W(但并非需要)为用户提供获取货币的可 能性。
[0025] 服务器系统100也可使得客户端装置12化(1< η <N)的用户能够测试视频游戏和/ 或管理服务器系统100。
[0026] 服务器系统100可包括一个或多个计算资源,所述计算资源可能包括一个或多个 游戏服务器,并且可包括或访问一个或多个数据库,所述数据库可能包括用户数据库10。用 户数据库10可存储有关各个用户和客户端装置120n(l<n<N)的账户信息,例如,识别数 据、财务数据、位置数据、人口数据、连接数据等。游戏服务器可体现在常用硬件中,或者它 们可W是经由通信链路连接的不同服务器,包括可能通过互联网130连接。类似地,数据库 可体现在服务器系统100内,或者它们可经由通信链路连接到所述服务器系统,可能通过互 联网130进行连接。
[0027] 服务器系统100可定义了管理应用或入口的执行计算机可读指令。当计算机可读 指令执行时,管理应用处理游戏环境之外(例如,玩游戏之前)的与客户端装置12化(l<n< N)的交互。例如,管理应用可被配置成将客户端装置12化(1含η含N)中的一个的用户注册成 一定的用户类别(例如,"玩家"、"观众"、"管理员"或"测试员"),通过互联网来跟踪用户的 连接性,并且在若干非限制性功能之中,响应于用户的命令而开始、加入、退出或终止游戏 的实例。为此,管理应用可能需要访问用户数据库10。
[0028] 管理应用可采用不同的方式与不同用户类别的用户交互,所述用户类别可包括 "玩家"、"观众"、"管理赏'或"测试员",运里仅列出一些非限制性的可能。因此,例如,管理 应用可与玩家(即,"玩家"用户类别中的用户)交互,W允许玩家在用户数据库10中建立账 户并选择玩视频游戏。根据此选择,管理应用可启用服务器端视频游戏应用。服务器端视频 游戏应用可由计算机可读指令定义,所述指令执行用于玩家的一组模块,从而允许玩家在 视频游戏的虚拟世界中控制人物、化身、赛车、驾驶舱等。在多玩家视频游戏的情况下,虚拟 世界可由两个或更多玩家分享,并且一个玩家的游戏玩法可影响另一玩家。在另一实例中, 管理应用可与观众(即,"观众"用户类别中的用户)交互,W允许观众在用户数据库10中建 立账户并且从用户可能想要观看的正在进行的视频游戏列表中选择视频游戏。根据此选 择,管理应用可启用用于观众的一组模块,从而允许观众观察其他用户玩的游戏,但不能控 审雌戏中的活动人物。(除非另有说明,否则所用的术语"用户'意图同样应用于"玩家"用户 类别和"观众"用户类别。
[0029] 在另一实例中,管理应用可与管理员(即,"管理员"用户类别中的用户)交互,W允 许管理员改变管理应用本身的各个特征、执行更新W及管理玩家/观众账户。
[0030] 在又一实例中,管理应用可与测试员(即,"测试员"用户类别中的用户)交互,W允 许测试员选择要测试的视频游戏。根据此选择,管理应用可启用用于测试员的一组模块,从 而允许测试员来测试视频游戏。
[0031] 图1B示出针对"玩家"或"观众"用户类别中的用户,在玩游戏的过程中可能发生在 客户端装置12化(1 < η < N)与服务器系统100之间的交互。
[0032] 在一些非限制性实施例中,服务器端视频游
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